• Пользователь Reddit под ником DeepFakes научил нейросети создавать интимные ролики со звездами

      Правило 34


      Пользователь Reddit под ником DeepFakes научил нейросети создавать интимные ролики со звездами. Его жертвами уже стали: Эмма Уотсон, Мейси Уильямс, Скарлетт Йоханссон, Галь Гадот.

      Для создавая подобных видео были использованы алгоритмы машинного обучения такие как TensorFlow, которые Google бесплатно предоставляет исследователям, аспирантам и всем, кто интересуется машинным обучением, а также материалы из открытого доступа.

      С первого взгляда кажется правдоподобным, но на видео наблюдаются артефакты лицо не отслеживается правильно, хотя распознать фэйк не искушенному зрителю будет сложно.

      image

      Большой брат


      Как инструменты Adobe, которые могут заставить людей говорить что-либо, и алгоритм Face2Face, который может подменять лица в режиме реального времени, этот новый тип поддельного видео показывает, что человечество находимся на грани, где легко создать правдоподобные видеоролики о том чего мы никогда не делали.

      Читать дальше →
    • Лекция Яндекса: Advanced UI, часть вторая

        Это вторая часть лекции Дмитрия Свирихина — разработчика из команды мобильной Яндекс.Почты.

        — Мы с вами продолжаем рассматривать типичные проблемы Android-разработчика и способы их решения. Мы уже рассмотрели, как решить проблему неконсистентности UI у нас в приложении, проблемы, которые могут возникнуть при взаимодействии с клавиатурой, и проблемы потери state, а также узнали, как мы можем эффективно применять кастомные view. Всю вторую часть мы посвятим ещё одной проблеме — она называется «недостаточная интерактивность». Посмотрим, как мы можем сделать наше приложение более интерактивным и понятным для пользователя.


        Сначала я приведу пример недостаточной интерактивности. Вернемся к приложению с основными тезисами доклада, который я вам сейчас рассказываю. Вот пользователь его открывает, тапает на вторую часть, и что-то происходит, абсолютно непонятное для пользователя.

        Читать дальше →
        • +34
        • 7,3k
        • 3
      • Театр и ИТ: Шекспиру и не снилось

          Привычно читать о проникновении информационных технологий на производство, в финансы, логистику, ритейл и другие сферы. А что если соединить театр и ИТ?

          Мне повезло участвовать в таком проекте и следовать не привычному ТЗ, а режиссерскому замыслу, который окончательно формировался на моих глазах. В Московском драматическом театре имени М. Н. Ермоловой мы устанавливали аудиовизуальное оборудование, и пару месяцев я был полноправным участником репетиций – следил за процессом из-за кулис и с балкона, где располагалось рабочее место инженера видеомонтажа, настраивал технику и вносил коррективы.



          О наших экспериментах в области театрального искусства, о сложностях и победах я и расскажу. В этом посте также будет много фотографий: театр ведь зрелищное искусство. А для самых нетерпеливых сразу под катом выкладываю видеоспойлер. В этом видеоролике нет технических деталей (в отличие от поста), зато всего за три минуты вы узнаете о совместных проектах ЛАНИТ и Ермоловского театра.
          Читать дальше →
        • Простая анимация загрузки в Material Design (CSS3)

          Доброго времени суток, уважаемые читатели Хабрахабра! Меня зовут Александр Шевченко, я начинающий веб-разработчик. Перейдём к делу. Анимации в CSS3 — давно не новинка. Однако, иногда можно сделать что-то простое эффектным. Сегодня мы по этому принципу создадим небольшую анимацию загрузки.

          Шаг 1. Плавное появление самого экрана загрузки

          Да-да. Перед тем, как приступить к основной части, мы сделаем анимацию появления самого экрана загрузки.

            body {
                animation: body-opacity-change 1s ease-in-out 0s 1 forwards;
                opacity: 0;
                background-color: transparent;
            }
            @keyframes body-opacity-change {
                from { opacity: 0; background-color: transparent; }
                to { opacity: 1; background-color: #1b1c2c; }
            }
          Читать дальше →
        • Иллюзия движения

          • Перевод
          История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
          (также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

          Введение


          Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

          Кадры… в секунду?


          Ранние времена кинопроизводства



          Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

          Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
          Читать дальше →
        • Юзабилити карточки товара. Сценарий выгодный для бизнеса

            Карточка товара

            О чём пойдёт разговор?


            Речь сегодня пойдет о юзабилити-оптимизации карточки товара. Возьмем реальный интернет-магазин и попытаемся улучшить UX существующего функционала. Поищем неэффективности в текущем интерфейсе, зная наперёд несколько актуальных проблем в продукте.

            Каков план действий?


            Внешний вид компонентов не меняем, т.е. остаемся в рамках текущего UI. Но можно воздействовать на типографику: размер и плотность текста менять разрешается. Будем использовать Axure для создания максимально реальной картины. То есть в арсенале будут все доступные приемы интерактивного прототипирования: интерфейсная анимация, смена состояний, смена текста внутри меток, динамическое сокрытие/показ объектов и т.п. Каждый прием будет рассмотрен отдельно ниже. Разрешается немного манипулировать, чтобы призвать пользователя к нужным нам действиям, которые требуются бизнесу.
            Читать дальше →
            • +10
            • 7,6k
            • 9
          • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

            Подробнее
            Реклама
          • Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4

            • Перевод
            В этой статье мы поговорим о том, как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4. Такая растительность – это простой многократно размноженный четырехугольник, все копии которого всегда повернуты к камере. Я постараюсь привести доводы в пользу такого подхода, расскажу о потенциальных недостатках и отдельно затрону вопрос производительности.


            Читать дальше →
          • Преимущества интерактивного прототипирования



              Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...

              Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
              Читать дальше →
            • Как сделано интро на 64k

              • Перевод

              Введение в интро


              Демосцена — это о создании классных штук, которые работают в реальном времени (как бы «крутятся в вашем компьютере»). Их называют демки. Некоторые из них по-настоящему маленькие, скажем, 64k или меньше — такие называются интро. Название происходит от рекламирования или представления взломанных программ (crack intro). Итак, интро — это просто маленькая демка.

              Я заметил, что многим интересны произведения демосцены, но они не имеют понятия, как в реальности делаются демки. В этой статье — мозговой дамп и посмертное вскрытие нашего свежего интро Guberniya. Надеюсь, будет интересно и новичкам, и опытным ветеранам. Статья затрагивает практически все техники, которые используются в демках, и должна дать хорошее представление о том, как их делать. В этой статье я буду называть людей по никам, потому что именно так принято на сцене.

              Бинарник под Windows: guberniya_final.zip (61.8 kB) (немного ломается на картах AMD)
              Читать дальше →
            • Must-Have: 15 игровых спрайтов для дизайнера и художника

              • Перевод
              Создание игр – процесс трудоемкий и длительный. Но его можно ускорить с помощью готовых наборов ассетов, спрайтов, интерфейсов и массы других полезных ресурсов. Даже если вам просто нужны материалы для изучения какого-либо аспекта геймдизайна, в этом списке найдется то, что нужно.


              Читать дальше →
            Самое читаемое