• Иллюзия движения

    • Перевод
    История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
    (также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

    Введение


    Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

    Кадры… в секунду?


    Ранние времена кинопроизводства



    Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

    Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
    Читать дальше →
  • Как сделано интро на 64k

    • Перевод

    Введение в интро


    Демосцена — это о создании классных штук, которые работают в реальном времени (как бы «крутятся в вашем компьютере»). Их называют демки. Некоторые из них по-настоящему маленькие, скажем, 64k или меньше — такие называются интро. Название происходит от рекламирования или представления взломанных программ (crack intro). Итак, интро — это просто маленькая демка.

    Я заметил, что многим интересны произведения демосцены, но они не имеют понятия, как в реальности делаются демки. В этой статье — мозговой дамп и посмертное вскрытие нашего свежего интро Guberniya. Надеюсь, будет интересно и новичкам, и опытным ветеранам. Статья затрагивает практически все техники, которые используются в демках, и должна дать хорошее представление о том, как их делать. В этой статье я буду называть людей по никам, потому что именно так принято на сцене.

    Бинарник под Windows: guberniya_final.zip (61.8 kB) (немного ломается на картах AMD)
    Читать дальше →
  • Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры



      Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
      Посмотреть дизайн
    • 233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры



        В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

        • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
        • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
        • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
        • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

        Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
        Посмотреть идеальную палитру
      • Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре

          В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится. Предполагается разбить статью на две части.

          Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.

          Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).


          Читать дальше →
        Самое читаемое