• Путь разработчика, часть 4: На пути к мечте

      Всем привет! С вами снова, спустя почти 2.5 года, Константин Дэльфуэго — участник разнообразных приключений в IT и разработке игр, и я хочу рассказать вам множество всего интересного, смешного и безумного, что произошло со мной за время столь продолжительного радиомолчания.



      А рассказывать есть о чём: как я продвигал свою мобильную игру, покорял Augmented Reality, обжёгся с предательством, нашёл и потерял работу мечты, почти отчаялся, но всё-таки выкристаллизовал очень хитроумный концепт геолокационной MMORPG, под которую мне уже готовы выделить деньги профильные инвесторы. В статье будут некоторые пикантные подробности всего этого безумия.

      Присаживайся поудобнее, полетели!
      Читать дальше →
    • Интервью с Павлом Голубевым (Appodeal) о паблишерах, монетизации и медиации рекламы

        На конференции White Nights Moscow 2017 Алексей Писаревский, генеральный директор Getloyal, пообщался с CEO яркого медиатора мобильной рекламы Appodeal.

        С момента своего запуска в 2015 году Appodeal меняет индустрию монетизации приложений и устанавливает новые стандарты, которые ориентированы на создателей мобильных приложений, а не рекламодателей. Appodeal увеличивает доход более 15 000 приложений.


        В интервью обсудили:

        • рынок монетизации приложений;
        • конкуреницию за паблишеров в США и России;
        • эффективные форматы рекламы;
        • покупку Corona Labs;
        • технологию медиации и оптимизации рекламы;
        • и многое другое.

        Читайте полную расшифровку интервью.
        Читать дальше →
      • Как правильно предложить свою игру ютуберу/стримеру

        • Перевод
        image

        Привет всем! Меня зовут Welsknight, я профессиональный ютубер и стрим-партнёр Twitch. Получив особенно плохое письмо от кого-то, предложившего мне спонсируемую серию видео (он неправильно написал моё имя и, что более важно, не предоставил никакой информации о своей игре), я решил, что будет полезно поделиться моей точкой зрения на то, как правильно общаться с ютуберами и стримерами. Итак, без лишних предисловий…

        Совет 1: упростите мне работу!


        • Не заставляйте меня искать информацию о вашей игре. Добавьте в письмо скриншоты, ссылку на трейлер, краткое текстовое описание вашей игры, расскажите, на что она похожа и т.д.
        • Просто пришлите мне ключ. Если мне придётся ответить на письмо, чтобы попросить его, то, скорее всего, я не буду этого делать.
        • Приложите пресс-кит. Мне нужны хорошие PNG вашего логотипа с прозрачностью и красивые фоновые изображения, чтобы использовать в иконке видео. Если вы действительно хотите меня впечатлить, добавьте PNG с основными персонажами и врагами, которые я тоже смогу использовать. Помните, что мне придётся собрать из ваших иллюстраций целостную и красивую иконку размером 1280x720.
        • Если ваша игра ещё не вышла, укажите дату выхода, и будет ли эмбарго на видеообзор.
        Читать дальше →
      • Как вовлечь пользователей в игровой мир: конкурсы и интерактивы в социальных сетях. Кейсы краснодарской студии Plarium



          Официальные сообщества в социальных сетях являются эффективным инструментом продвижения почти в любой сфере. Они нужны, чтобы общаться с пользователями, понимать их настроение, получать обратную связь, а также формировать у аудитории лояльность к продукту и чувство сопричастности. В гейминдустрии правильная подача контента и повышение активности подписчиков стимулируют интерес к игре. В этой статье мы расскажем об одном из наиболее действенных способов вовлечения на примере официальных сообществ Vikings: War of Clans.
          Читать дальше →
        • Мотивированные установки из США (Android) — обзор вариантов, статистика, мнение

          Предисловие: Я — самый обычный индивидуальный разработчик Android-приложений, одно из своих детищ я уже давненько опубликовал в Google Play, после чего усердно над ним работал. В какой-то момент я решил — «Почему бы не попробовать продвинуть приложение?». Для этого я принялся усердно читать различную литературу на эту тему. В последствии пришел к идее попробовать купить мотивированные установки (о том, что это читайте ниже). Было принято решение продвигаться конкретно в США. Собственно далее — то, что у меня получилось, что я попробовал.
          Читать дальше →
        • Как легализовать торговлю игровыми предметами

          image

          Объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб. (по данным Mail.Ru Group), общемировой объем рынка онлайн-игр в 2016 году — $99,6 млрд (по данным Newzoo), но только 6% пользователей умеют зарабатывать на внутриигровых предметах. Игровые пространства предлагают активно покупать амуницию, камуфляж, прогресс персонажа, но легально продать кому-то свою коллекцию ты не можешь, как не можешь и вывести деньги из игры, инвестировав время, скилы и удачу.

          Имея большой опыт в игровой индустрии (Suntechsoft, Esforce, Na’Vi’ и др.), мы придумали, как объединить все игры и платформы и дать геймерам возможность в один клик продавать, обменивать или оценивать виртуальные предметы. Сервис DMarket будет работать на базе блокчейн, а все операции внутри маркетплейса можно будет осуществлять с помощью встроенных токенов и умных контрактов.

          Но сначала мы хотели бы поговорить о том, почему необходимость в таком проекте действительно назрела.
          Читать дальше →
        • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

          Подробнее
          Реклама
        • В App Store появилась категория «Инди». Но речь не об этом

            Эта статья — привет из прошлого. Все, о чем в ней рассказывается, было актуально лишь в один-единственный день, 20 сентября 2017 года, когда в App Store появилась категория «Инди», а также «Игры с AR», «Дети», «Викторины» (вместо «Любопытные мелочи» — наконец-то адекватный перевод!) и «Обучающие» (вместо «Образование»). Однако говорить мы будем не об этом, а о поисковой оптимизации для iOS11, а если точнее, о названиях категорий.
            Читать дальше →
          • Всего двадцать лет потребовалось игровой индустрии, чтобы из небольшой тусовки гиков превратиться в ключевой двигатель инноваций. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни. Графические процессоры теперь не просто обрабатывают графику, а занимаются серьезными вычислениями в медицине и других научных дисциплинах. Виртуальная реальность вовсю используется в автомобильном бизнесе, а дополненная — в промышленной и строительной сфере. Технологии и идеи, создававшиеся для игр, все сильнее проникают в другие сферы жизни. Разобраться во всем многообразии технологий и трендов сложно. Мы подобрали самые популярные в 2017 году темы, которые будут обсуждаться на конференции «4С» в Санкт-Петербурге.
            читать далее
          • Продвижение игр на Google Play



              У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
              Читать дальше →
            • Покоряем Поднебесную: как вывести приложение на рынок Китая

              Израильская компания по мобильной аттрибуции AppsFlyer опубликовала 60-страничный гид по вхождению на китайский рынок мобильных приложений в 2017 году. Вот самое интересное из него:

              • Главное отличие китайского рынка мобильных приложений в том, что в 2010 году Google покинул страну, а вместе с ним исчез и Google Play. В результате в Китае свыше 300 магазинов приложений для Android, для каждого из которых необходимо переупаковывать APK. Магазины делятся на две группы: созданные операторами (пр. Tencent, Baidu, 360) и созданные производителями смартфонов (пр. Huawei, Xiaomi).
              • Зачем же заморачиваться с выходом на рынок Поднебесной? Интернетом в Китае пользуется 751 млн человек, это почти всё население Европы. С мобильных устройств в сеть выходит 724 млн пользователей, а это 96,3% всех интернет-пользователей в стране.
              • Как следствие, каждый третий владелец смартфона пользуется им как кошельком, т.е. оплачивает с помощью телефона покупки в магазинах, такси, билеты в кино и прочее. В среднем на одного клиента WeChat приходится по 55 мобильных транзакций в месяц.
              • Затраты на мобильную рекламу между первым кварталом 2016 и первым кварталом 2017 выросли на 90% (!) — это абсолютный мировой рекорд. К 2020 году прогнозируется, что к 2020 году объём затрат на mobile ads составит 70 с половиной миллиардов долларов.

              Как же правильно запустить своё приложение или игру на китайском рынке?
              Читать дальше →
              • +11
              • 3,7k
              • 2
            Самое читаемое