• Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

      Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


      Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
      Читать дальше →
    • Как написать собственный игровой движок на C++

      Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.


      Как написать собственный игровой движок на C++


      В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)



      Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.


      Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.


      С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

      Читать дальше →
    • Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

      • Перевод
      image

      Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

      Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

      Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.
      Читать дальше →
    • Рендерим облака на мобильных девайсах

      • Tutorial
      3 года назад художник спросил меня:
      — Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
      — Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
      *художник погружается в летаргический сон*

      Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



      Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
      Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
      Поехали!
      • +22
      • 1,5k
      • 2
    • Туториал по Unreal Engine. Часть 10: Как создать простой FPS

      • Перевод
      • Tutorial
      image

      Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, как Call of Duty и Battlefield.

      Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:

      • Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг
      • Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока
      • Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)
      • Наносить урон акторам
      Читать дальше →
      • +21
      • 7,4k
      • 4
    • Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018


        Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1.

        Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные Scriptable Render Pipeline (SRP) и C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#.

        Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity, Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity).

        Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки Quixel Megascans, а свои собственные ассеты были созданы при помощи Delighting Tool — экспериментального инструмента, созданного Unity Labs (инструмент можно забрать с Github).
        Читать дальше →
      • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

        Подробнее
        Реклама
      • Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1

        • Перевод
        Многие разработчики приходят в разработку ПО, потому что хотят создавать игры. Не все могут стать профессиональными разработчиками игр, но любой может создавать собственные игры из интереса (а может быть, и с выгодой). В этом туториале, состоящем из пяти частей, я расскажу вам, как создавать двухмерные однопользовательские игры с помощью Python 3 и замечательного фреймворка PyGame.

        Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.

        Мы реализуем следующие функции и возможности:

        • простые стандартные GameObject и TextObject
        • простой стандартный Game object
        • простая стандартная кнопка
        • файл конфигурации
        • обработка событий клавиатуры и мыши
        • кирпичи, ракетка и мяч
        • управление движением ракетки
        • обработка коллизий мяча с объектами игры
        • фоновое изображение
        • звуковые эффекты
        • расширяемая система спецэффектов

        Не стоит ожидать, что игра будет очень красива графически. Я программист, а не художник, меня больше интересует эстетика кода. Созданный мной дизайн может неприятно удивить. С другой стороны, у вас будут почти неограниченные возможности по улучшению графики этой версии Breakout. Если вы отважитесь повторять за мной, посмотрите на скриншот:


        Готовый исходный код выложен здесь.
        Читать дальше →
        • +14
        • 4,6k
        • 3
      • Имитируем иридисценцию: шейдер CD-ROM

        • Перевод
        Этот туториал посвящён иридисценции. В этом туториале мы исследуем саму природу света, чтобы понять и воссоздать поведение материала, создающего цветные отражения. Туториал предназначен для разработчиков игр на Unity, однако описанные в нём техники можно запросто реализовать на других языках, в том числе в Unreal и на WebGL.


        Туториал будет состоять из следующих частей:

        • Часть 1. Природа света
        • Часть 2. Усовершенствуем радугу — 1
        • Часть 3. Усовершенствуем радугу — 2
        • Часть 4. Разбираемся с дифракционной решёткой
        • Часть 5. Математика дифракционной решётки
        • Часть 6. Шейдер CD-ROM: дифракционная решётка — 1
        • Часть 7. Шейдер CD-ROM: дифракционная решётка — 2
        Читать дальше →
        • +14
        • 2,2k
        • 9
      • Крупнейшие мероприятия 2018 года: разработка

          Как и было обещано, представляем вторую часть подборки крупных и полезных для IT-специалистов мероприятий 2018 года — или, по крайней мере, первой его половины. В этом выпуске мы сосредоточимся на разработке в разных ее проявлениях: мобильные приложения, веб, блокчейн, большие данные, облака, высоконагруженные системы и так далее. Более мелкие события местного значения мы планируем и дальше освещать в регулярных дайджестах; что же касается зарубежных конференций, ссылки на расширенный их список вы можете найти в конце статьи.


          Читать дальше →
          • +12
          • 3,5k
          • 5
        • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #237 (15-21 января)

            В новом дайджесте мы рассказываем про особую магию HQ Trivia, самую необычную головоломку в Google Play, мгновенную локализацию, итоги 2017 года и перспективы 2018.

            Читать дальше →
          Самое читаемое