• Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

      Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.


      Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.
      Читать дальше →
    • Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018


        Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1.

        Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные Scriptable Render Pipeline (SRP) и C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#.

        Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity, Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity).

        Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки Quixel Megascans, а свои собственные ассеты были созданы при помощи Delighting Tool — экспериментального инструмента, созданного Unity Labs (инструмент можно забрать с Github).
        Читать дальше →
      • Новый процесс запуска онлайн-игр в Китае

          В последнее время процесс запуска онлайн-игр в КНР изрядно усложнился. В этой статье я пошагово разберу весь процесс «от и до».

          Сразу скажу — так как мы полностью белые и пушистые, то всем требованиям мы пытаемся полностью соответствовать. Имея связи, контакты и «гуанси» некоторые моменты можно проскочить.

          P.S.: Все изображения документов найдены в интернете и используются исключительно в целях наглядности
          Читать дальше →
        • Крупнейшие мероприятия 2018 года: разработка

            Как и было обещано, представляем вторую часть подборки крупных и полезных для IT-специалистов мероприятий 2018 года — или, по крайней мере, первой его половины. В этом выпуске мы сосредоточимся на разработке в разных ее проявлениях: мобильные приложения, веб, блокчейн, большие данные, облака, высоконагруженные системы и так далее. Более мелкие события местного значения мы планируем и дальше освещать в регулярных дайджестах; что же касается зарубежных конференций, ссылки на расширенный их список вы можете найти в конце статьи.


            Читать дальше →
            • +12
            • 3,4k
            • 5
          • Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

            • Перевод
            image

            Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

            Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

            Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.
            Читать дальше →
          • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #236 (8 января — 14 января)

              Поздравляем вас с прошедшими праздниками! Традиционно первая неделя года не очень богата на статьи и новости, и все же в нашем дайджесте есть про анимацию, команды разработки, мобильный UX, доходы приложений и чистую архитектуру.

              Читать дальше →
            • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

              Подробнее
              Реклама
            • Туториал по Unreal Engine. Часть 9: Искусственный интеллект

              • Перевод
              image

              В индустрии видеоигр искусственным интеллектом (Artificial Intelligence, AI) обычно называют процесс принятия решений не управляемыми игроком персонажами. Он может быть простым: враг видит игрока и атакует. Или же более сложными, например, управляемый ИИ противник в стратегии реального времени.

              В Unreal Engine создавать ИИ можно с помощью деревьев поведения. Дерево поведения (behavior tree) — это система определения поведения, используемого ИИ. Например, у него может быть поведение боя или бега. Можно создать дерево поведения, при котором ИИ будет драться с игроком, если его здоровье выше. Если оно ниже 50%, то он будет убегать.

              В этом туториале вы научитесь следующему:

              • Создавать ИИ-сущность, которая может управлять элементом Pawn
              • Создавать и использовать деревья поведения и blackboard
              • Использовать AI Perception, чтобы дать Pawn зрение
              • Создавать поведения, чтобы Pawn мог ходить и атаковать врагов
              Читать дальше →
              • +21
              • 7,2k
              • 1
            • Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

              image

              Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

              Предыстория


              Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

              Зарождение идеи


              Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.
              Читать дальше →
            • Реверс-инжиниринг Star Wars: Yoda Stories

              • Перевод
              image

              [Прим. пер.: Зак Барт из Zachtronics не только пишет замечательные видеоигры-головоломки (SpaceChem, TIS-100, SHENZHEN I/O) и апгрейдит электронные пищущие машинки, но и увлекается обратной разработкой ресурсов старых игр. Эта статья посвящена успешному взлому любимой игры его детства.]

              Предисловие


              Не знаю почему, но меня всегда привлекал реверс-инжиниринг файлов данных компьютерных игр. Декомпиляция кода игры — сложная задача, а анализ файлов данных часто оказывается гораздо проще (потому что они содержат множество хорошо заметного контента, например, текст и спрайты) и позволяет модифицировать игру, если достаточно хорошо разобраться в файлах.

              В 2006 году, через несколько дней после выпуска демо Star Wars: Empire at War, я опубликовал пару рудиментарных инструментов, позволявших выполнять дамп и переупаковку файлов данных игры, в том числе простой мод, благодаря которому можно было сыграть за Империю (эта возможность была отключена в демо). В сети почти уже не найти следов моей работы, но мне удалось получить бесплатную футболку разработчика игры Petroglyph, а это уже кое-что.

              За много лет до этого у меня была ещё одна игра по «Звёздным войнам» под названием Star Wars: Yoda Stories. Она была довольно запутанной и получила плохие отзывы, но это меня не останавливало. Как начинающий программист и упёртый фанат Star Wars я пытался найти ресурсы игры, чтобы сделать собственную ужасную игру по Star Wars. Однако мне удалось обнаружить только звуковые эффекты и небольшое количество спрайтов, которые распространялись как иконки темы для рабочего стола.


              Перенесёмся вперёд на шестнадцать лет: я изучаю свою древнюю коллекцию CD-дисков в поисках старых игр, в которые можно поиграть на компьютерной вечеринке в тематике 1990-х. Вставив CD в привод, я сразу же понял, что нашёл файл данных размером примерно четыре мегабайта, который ждёт применения полученных мной в колледже знаний для взлома. Лучше позже, чем никогда!
              Читать дальше →
            • Серьезно, игры?

                Наше общество диктует правила создания контента. Потребительский рынок имеет собственные нужды, которые, как мы видим, ежегодно подкрепляются все новыми и новыми проектами их удовлетворяющими. В мире сформировался порочный круг доставления свежих ощущений и опыта пользователю, который, «проглатывая» очередной продукт, уже предвкушает появление следующего в той же «привычной» открытой для себя сфере. Однако, человека уже не впечатлит что-то «посредственное» предлагающее примерно те же ощущения, что и раньше.
                Читать дальше →
              Самое читаемое