• Надоело писать PropertyDrawer в Unity? Есть способ лучше

    Не так давно я участвовал в разработке игры на Unity. Много времени уделял инструментам для коллег: редактор уровней для геймдизайнера, удобные базы данных для художников.


    По понятным причинам, в программировании интерфейсов под Unity мы не всегда можем использовать автоматическую разметку (удобные средства GUILayout), и нередко приходится вручную нарезать прямоугольники и рисовать интерфейсы средствами класса GUI. Эта работа утомительна, связана с большим количеством ошибок, а код получается сложным в поддержке. Со временем, возникла привычная каждому программисту мысль: напишу свой велосипед! "Должен быть способ лучше!". За подробностями приглашаю под кат.



    Картинка для привлечения внимания взята отсюда.

    Читать дальше →
  • Пишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

    • Перевод

    Мне всегда нравились классические шутеры от первого лица 90-х. Я часами просиживал за моим 386-м, играя Doom, потрясённый тем, как кому-то удалось написать код, отрисовывающий на моём экране 3D-графику в реальном времени с отличным разрешением 320x200. Я немного знал программирование (только что начал изучать BASIC), поэтому осознавал, что глубоко внутри это всего лишь куча математики и байтов, записываемых в видеопамять. Но в то время даже массивы для меня были довольно сложным понятием, поэтому я не мог даже начать постигать всю сложность 3D-рендеринга.

    В то время все писали 3D-движки с нуля, потому что другого способа не было. Но сегодня написание логики 3D-рендеринга с нуля скорее всего окажется плохой идеей. Очень плохой. Почти как изобретение колеса! При наличии огромного количества 3D-движков и библиотек, намного более хорошо протестированных и оптимизированных, чем то, что вы можете сделать сами, нет никаких причин для разумного разработчика начинать писать собственный движок.

    Если только…

    Представьте, что вы можете вернуться в машине времени назад в 90-е, когда ещё не было OpenGL и DirectX, не было видеопроцессоров. Всё что у вас есть — ЦП и экран, заполненный пикселями. Вам всё придётся писать самому.

    Если эта идея кажется вам интересной, то вы не одиноки: это именно то, что можно сделать на такой выдуманной консоли, как TIC-80.
    Читать дальше →
  • Visual Scripting: будущее уже наступило?

      Эту статью можно рассматривать как обзор-рассуждение на тему визуального программирования. У меня самого больше опыта создания игр на Unity, в Unreal Engine 4 я новичок, поэтому мы будем говорить о самом явлении визуального программирования в целом, а не только о UE.


      Немного истории, или коротко о визуальном программировании


      Мы не будем слишком глубоко уходить в историю, но знайте: визуальные языки как таковые появились очень давно, задолго до того, как увидел свет визуально прекрасный Unreal Blueprint. Проанализировав концепцию визуального программирования более внимательно, мы увидим, что она базируется на парадигме программирования потока данных (dataflow programming). Этот подход был придуман еще в 70-х годах прошлого века. Он заключается в том, что любую программу можно представить в виде орграфа, который отображает поток данных между компонентами программы (по сути, это та же блок-схема). К сожалению, эта парадигма сейчас находится весьма далеко от трендовых течений, но мы можем вернуться к ней в период расцвета визуального программирования.
      Читать дальше →
    • Как добавить информацию о переводах в сборку игры на Unity

      Мало лишь перевести свою игру, нужно еще и убедить в этом факте магазины приложений. Зачем? Как правило, описание приложения в магазине содержит поддерживаемые языки, что может повлиять на решение игрока о покупке. К сожалению, каждая платформа требует свой подход для добавления информации о переводах в сборку, но я постарался собрать наиболее удобные методы для трех основных магазинов.
      Читать дальше →
    • Ищем сокровища в исходном коде Aladdin

      • Перевод
      image


      На момент своего выхода в 1993 году Disney’s Aladdin на Sega Genesis (или Mega Drive, если в начале 90-х вы жили с другой стороны лужи) была удивительно красивой игрой.

      Благодаря использованию технологии, которая позже стала известной, как Digicel, правильному выбору промежуточного ПО и впечатляющему таланту авторов Aladdin смогла выделиться на фоне других игр Genesis той эпохи. Красивая нарисованная от руки графика Aladdin установила новую планку качества для того, чего можно добиться на «железе» Genesis. Это стало возможным не с помощью особенно интересных растровых эффектов или тайных аппаратных приёмов, а благодаря сочетанию эффектной графики, дизайна и правильно выбранной технологии.

      Эта уникальная смесь графики и технологий стала основной причиной, позволившей игре Aladdin занять особое место в истории видеоигр. Поэтому мне так радостно было найти архив с полным исходным кодом игры в коллекции Video Game History Foundation! Кроме бесценного источника данных, этот архив является для меня отличной возможностью создать стандарты для сохранения исходного кода, отслеживания зависимостей инструментов и многих других процессо-ориентированных аспектов в VGHF.
      Читать дальше →
    • Добавление рекордов с OAuth 2: Laravel Passport + Unity. Часть 1



      В конце прошлого лета я задумался над простым способом авторизации пользователей форума в мобильном приложении. Как раз в это время вышла версия Laravel 5.3 вместе с пакетом Laravel Passport, где подобное предлагалось из коробки. Раньше я не работал с OAuth 2, так что начал не спеша разбираться. Решил испытать механизм на крысах, в небольшой игре на Unity про Крысу на Стене. Сама игра — простейший раннер, но механизм авторизации может представлять некоторый интерес, если ранее не сталкивался с этим. Я пользовался официальной документацией и статьей про Passport. На хабре подходящей статьи до сих пор не появилось, поэтому решил сам скомпоновать материал, реализовав для интереса добавление рекордов и базовое взаимодействие с клиентом на Unity. Ввиду моей неторопливости это растянулось почти на год, так что сейчас в примерах используются уже Laravel 5.5 и Unity 2017.1.

      В первой части статьи разберёмся, как с помощью токена авторизации добавить рекорд пользователя на сайт.
      На стену с крысом
    • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

      Подробнее
      Реклама
    • Cocos2d-x — Обработка действий

      • Tutorial

      От автора перевода


      Как вы уже поняли, эта статья — простой перевод официальной документации к движку Cocos2d-x. Если вы здесь впервые, можете глянуть предыдущую статью!

      ВНИМАНИЕ: Самое сложное при переводе технических документаций — это не сам перевод, а адаптация текста для русскоязычных читателей. Многие термины могут вовсе не переводиться на русский. Я выкручивался из таких ситуаций как мог. На суть и основные мысли данной статьи это никак не повлияло, но возможны некоторые неточности. Я заранее извиняюсь и прошу вас сообщать мне о подобных ошибках, при их обнаружении. Буду очень благодарен!
      Читать дальше →
      • +12
      • 2,4k
      • 9
    • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #225 (9 октября -15 октября)

        В нашем новом еженедельном дайджесте мы играем в APK-гольф, изучаем фреймворки, храним данные, учим ИИ разговаривать и изучаем миллиардные бизнесы на примерах.

        Читать дальше →
      • Как создать качественную карту для метроидвании

        • Перевод

        Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


        image

        Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

        Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

        Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
        Читать дальше →
        • +19
        • 4,9k
        • 4
      • О выборе структур данных для начинающих

        • Перевод
        image

        Часть 1. Линейные структуры


        Массив


        Когда вам нужен один объект, вы создаёте один объект. Когда нужно несколько объектов, тогда есть несколько вариантов на выбор. Я видел, как многие новички в коде пишут что-то типа такого:

        // Таблица рекордов
        int score1 = 0;
        int score2 = 0;
        int score3 = 0;
        int score4 = 0;
        int score5 = 0;

        Это даёт нам значение пяти рекордов. Этот способ неплохо работает, пока вам не потребуется пятьдесят или сто объектов. Вместо создания отдельных объектов можно использовать массив.

        // Таблица рекордов
        const int NUM_HIGH_SCORES = 5;
        int highScore[NUM_HIGH_SCORES] = {0};

        Будет создан буфер из 5 элементов, вот такой:



        Заметьте, что индекс массива начинается с нуля. Если в массиве пять элементов, то они будут иметь индексы от нуля до четырёх.
        Читать дальше →
      Самое читаемое