• Проектирование системы для считывания данных с устройств ввода (Часть вторая)

      В первой части статьи были приведены шаги по созданию системы для считывания данных с устройств ввода, основанной на алиасах. Но в первой статье не был описан процесс создания приложения, который бы показывал преимущества использования подобной системы. В этой статье будет рассмотрено создание простой игры Pong, рассчитанной на игру вдвоем, с возможностью переназначить управление и возможностью назначить на действие не одну, а несколько клавиш, не ограничиваясь только клавиатурой. Мы рассмотрим не только мышь и несколько подключенных джойстиков, но и возможность назначать комбинацию клавиш, например W + Left Mouse Button, т.е. будет продемонстрирована максимальная гибкость в работе с устройствами ввода.
      Читать дальше →
    • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #232 (27 ноября-3 декабря)

        У нас получился какой-то гигантский дайджест, в котором нашлось место всему — борьбе с читерами, зарплатам разработчиков, дополненным и виртуальным реальностям, бургерам и пиву, архитектурам и картографии.

        Читать дальше →
      • Игра на Unity, с открытым кодом

        Черная пятница, черная пятница… надоело. Объявляю свой личный Белый понедельник — за пару ночей написал небольшую игру и выкладываю ее код на всеобщее пользование, со скидкой 90%. Зачем мне это надо? Ну я вижу следующие плюсы — тот самый открытый код для поиска работы (да да, сейчас я нахожусь в активном поиске), почитать в комментариях о своих косяках, наконец то сменить статус на Хабре.
        Читать дальше →
      • Эффект дизеринга в трёхмерной игре

        • Перевод
        image

        Создатель Papers, Please Лукас Поуп работает над новым трёхмерным проектом Return of the Obra Dinn, в котором пытается с помощью эффекта дизеринга воссоздать в игре ощущение старинной книги.

        Для начала краткое объяснение: Obra Dinn выполняет внутренний рендеринг всего в 8-битной палитре в градациях серого, а затем на этапе постобработки преобразует конечные выходные данные в 1-битные значения. Преобразование из 8-битного в 1-битный цвет выполняется сравнением каждого пикселя исходного изображения с соответствующей точкой в тайловом паттерне дизеринга. Если значение пикселя изображения больше значения точки паттерна дизеринга, то выходному биту присваивается значение 1, в противном случае оно равно 0. Выходные данные упрощаются до 1-битных значений, а глаз зрителя объединяет пиксели, аппроксимируя из них больше битов.
        Читать дальше →
      • Рисователь биомов: наполняем содержанием огромный мир

        • Перевод

        Как преобразовать карту высот с верхней картинки в лес с нижней?

        Игры с открытым миром стабильно набирают популярность и находятся на первых местах в списках бестселлеров. Каждая новая игра поднимает планку размеров и сложности мира. Просто глядя на трейлеры последних игр с открытым миром, можно понять, что их цель — создание ощущения огромного масштаба.

        Постройка таких миров ставит перед разработчиками большой вопрос — как эффективно заполнить подобные просторные миры? Никто не хочет расставлять каждое дерево вручную, особенно если команда разработки мала. В конце концов, разработка игр всегда связана с умными компромиссами.

        Если посмотреть на типичную игру с открытым миром, то можно увидеть в действии принцип Парето — 20% контента составляют основной путь игрока, а 80% — это фон. Основной путь игрока должен отличаться высоким качеством и художественным содержанием, потому что игроки проведут на нём бо́льшую часть времени. Фоны, в том числе обширные леса или пустыни вокруг главных городов, не требуют такого внимания к деталям. Эти 80% представляют собой отличную цель для умных инструментов размещения содержимого, которые слегка жертвуют качеством и художественным оформлением в пользу скорости и простоты создания контента.
        Читать дальше →
        • +30
        • 8,1k
        • 3
      • Ретроспектива: Heroes of Might & Magic III

          image

          Heroes of Might & Magic III через полтора года исполняется 20 лет. Игра, покорившая не одно поколение своим волшебством, не потеряла своей привлекательности и сегодня — многие называют её «новыми шахматами», утверждая, что превзойти «магическую» формулу третьих «Героев» с тех пор так никому и не удалось.

          Сегодня вашему вниманию предлагается рассказ о том, как появились на свет HoMM III и её наследники. Учитывая, что знания, проливающие свет на события тех дней, всегда могут кануть в Лету, и их не спасет даже The Internet Archive (что уже произошло с некоторыми интервью) — а сама серия, по слухам, волей Ubisoft отправлена в глубокую «заморозку» из-за неважных финансовых показателей последней части франшизы — лучше сделать это сегодня, чем завтра.

          Мой рассказ является реконструкцией событий, происходивших два десятилетия назад, и в его основе лежат десятки источников — поэтому он может содержать некоторые неточности; к счастью, история пока сохранила для нас достаточно сведений про то, как New World Computing и 3DO смогли произвести на свет игру, удавшуюся настолько, что мы годы спустя продолжаем в неё играть. Узнаете вы и про то, что произошло после выпуска третьих «Героев».
          Когда всё закончится, ты забудешь о том, как тяжело тебе было, и захочешь повторить это снова.
          Джон Ван Канегем, «Напутствие тем, кто переживает кранч»

          Дисклеймер: каждый раз, когда речь заходит про «Героев», обязательно находится человек, который сразу же идёт их устанавливать. Вот почему лучшего дня для публикации этого поста, чем пятница, попросту не существует — чтобы к утру понедельника абсолютно все успели прийти в себя.
          Читать дальше →
        • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

          Подробнее
          Реклама
        • Библия движений Doom. Часть 2

          Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.


          SlideMove: cкользкие моменты


          До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.
          Читать дальше →
          • +16
          • 6,4k
          • 1
        • Разработчики о самых грязных программных трюках в играх

          • Перевод
          image


          Когда время заканчивается, разработчики выдохлись, а загадочные проблемы продолжают появляться, иногда требуются нестандартные решения. Когда вам любой ценой нужно завершить проект, то на кону стоит всё… В паре классических статей, изначально опубликованных в дружественном журнале Game Developer magazine, мы изучили несколько потрясающих примеров таких решений из реальной жизни. Эти нестареющие шедевры можно прочитать здесь (перевод на Хабре) и здесь.

          Gamasutra ещё раз решила рассмотреть эту тему. Мы собрали со всей игровой индустрии необычные решения необычных проблем. Те, кто поделился с нами этими решениями, могут и не гордиться такими «исправлениями», но на самом деле гордиться им стоит. Им удалось выпустить игру, они ничего не испортили и, что важнее всего, никто ничего не заметил. По крайней мере, до этой статьи.

          Насладитесь изобретательностью, подивитесь бесстрашию, научитесь на ошибках своих предшественников, и самое важное — выпускайте работающие игры, и тоже в срок.
          Читать дальше →
        • В «Налог на Гугл» внесли изменения

          • Tutorial
          image


          Не прошло и года с даты вступления в силу поправок в Налоговый кодекс, которые СМИ окрестили «Налогом на Гугл», как в него внесены существенные изменения.

          Опубликован Федеральный закон от 27.11.2017 N 335-ФЗ, которым изменен порядок исчисления налога с услуг в электронной форме, оказываемых иностранными организациями.

          Напомним, что «услуги в электронной форме» включают широкий перечень транзакций от приобретения лицензий, до хостинга и реализации ПО через зарубежные площадки.

          Принятые поправки отразятся на всех компаниях, приобретающих такие услуги у зарубежных поставщиков.
          Читать дальше →
        • Логика камеры в 2D-платформере

          • Перевод
          image


          Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

          Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

          Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

          В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
          Читать дальше →
          • +13
          • 5,1k
          • 3
        Самое читаемое