• Caesar3 все таки open



      Некоторое время назад, примерно с 2008 года, у меня был хобби-проект по воссозданию довольно знаменитого конце ХХ века ситибилдера Caesar III ©, в процессе работы над игрой был написан ряд статей по механике игры и её внутреннему устройству (например эта).
      Дайте же сорцы, наконец
    • UE4 для Unity разработчиков: создание 2D-игр



        Продолжая сравнение топовых 3D-движков — Unreal Engine 4 и Unity, на этот раз мы рассмотрим их достоинства и недостатки при разработке 2D-проектов. Мы выясним, чем хорош Unreal для 2D, как организована работа с основными элементами двухмерной игры и какими средствами можно реализовать 2D-персонажей со скелетной анимацией.
        Читать дальше →
      • Дизайн классов в играх: не только RPG

        • Перевод
        image


        Классы можно встретить везде. Бывшие когда-то принадлежностью исключительно RPG, сегодня системы классов используют во множестве видов игр. Всем нам известны стандартные «воины» или «волшебники» классической фэнтези, но чему мы можем научиться в дизайне классов из других игр?

        Для начала нам нужно ответить на вопрос: что же такое класс? Определение этого термина в играх достаточно расплывчато, и правильных ответов можно дать несколько. В таких RPG, как Dungeons & Dragons классы определяются правилами и представляют собой список способностей, которые может иметь персонаж игрока.

        Если вы хотите быть скрытным убийцей или оборотнем, то вам нужно выбрать соответствующий класс. Хитрость в том, что возможности выбора этим не ограничиваются: вы можете выбрать расу (эльф или дворф) и историю персонажа (преступник или знатное лицо), что тоже влияет на варианты выбора в игре. В чём же разница между расой и классом? Если персонаж может изрыгать пламя, потому что он наполовину дракон, отличается ли это от возможности стрельбы огненными шарами из рук? На самом деле эти аспекты нужно рассматривать как вариации концепции классов.

        Поэтому при обсуждении классов мы говорим не только о стандартных классах и расах из RPG, но и об армиях в Starcraft, персонажах Street Fighter и даже машинах из Mario Kart. Кажется странным засовывать их всех в одну категорию, но у них у всех есть нечто общее: выбор, который игрок делает за пределами игры, определяет его возможности в игровом процессе.
        Читать дальше →
      • Геймдизайн настольных игр

          Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.


          Читать дальше →
        • Простой плагин для локализации приложений на Unity3D

          • Tutorial
          Я думаю, каждый разработчик на Unity3D рано или поздно сталкивается с необходимостью локализации приложения на несколько языков. В любом случае, лучше заранее заложить это в архитектуру, даже если на старте приложения несколько языков и не требуется.

          В данной статье я опишу разработку простого плагина для локализации UI Text-компонентов с возможностью динамической смены языка и редактирования текста в редакторе.
          Читать дальше →
        • Создаём собственный физический 2D-движок: части 2-4

          • Перевод
          image


          Оглавление


          Часть 2: ядро движка

          • Интегрирование
          • Метки времени
          • Модульная архитектура
            • Тела
            • Формы
            • Силы
            • Материалы
          • Широкая фаза
            • Отсечение дубликатов контактных пар
            • Система слоёв
          • Проверка пересечения полупространств

          Часть 3: трение, сцена и таблица переходов

          • Трение
          • Сцена
          • Таблица переходов коллизий

          Часть 4: ориентированные твёрдые тела

          • Математика вращения
          • Ориентированные формы
          • Распознавание коллизий
          • Разрешение коллизий

          Читать дальше →
          • +50
          • 15,4k
          • 7
        • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

          Подробнее
          Реклама
        • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #228 (30 октября — 5 ноября)

            iPhone X наконец-то поступил в продажу и вызвал нешуточный ажиотаж, по крайней мере в России. В этом дайджесте есть руководство по разработке для него, а также опрос о зарплатах, работа с картами и шрифтами в Android, правильный онбоардинг и многое другое.

            Читать дальше →
            • +24
            • 8,1k
            • 2
          • Почему визуальное программирование и D3NE могут быть Вам полезны

            Визуальное программирование позволяет описывать процессы в графическом виде, в отличии от текстового представления, где нужно приложить дополнительные усилия, чтобы мыслить так, как это должен выполнять компьютер. Звучит многообещающе, но попробуем разобраться в сути и выяснить, почему Вам стоит это попробовать.



            Само по себе программирование подразумевает не только процесс написания кода, но зачастую на это тратится большая часть времени при разработке. Только представьте, сколько усилий приходится тратить на то, чтобы держать в голове множество правил и спецификаций к конкретному языку программирования, вместо того, чтобы сосредоточиться на решаемой проблеме. Особенно может раздражать разнообразие синтаксиса в языках: где-то нужна точка с запятой, где-то не нужны фигурные скобки, где-то вообще ни одно выражение не обходится без скобок. Что уж и говорить о холиварах, напоминающие религиозные споры.

            Читать дальше →
          • Путь разработчика, часть 4: На пути к мечте

              Всем привет! С вами снова, спустя почти 2.5 года, Константин Дэльфуэго — участник разнообразных приключений в IT и разработке игр, и я хочу рассказать вам множество всего интересного, смешного и безумного, что произошло со мной за время столь продолжительного радиомолчания.



              А рассказывать есть о чём: как я продвигал свою мобильную игру, покорял Augmented Reality, обжёгся с предательством, нашёл и потерял работу мечты, почти отчаялся, но всё-таки выкристаллизовал очень хитроумный концепт геолокационной MMORPG, под которую мне уже готовы выделить деньги профильные инвесторы. В статье будут некоторые пикантные подробности всего этого безумия.

              Присаживайся поудобнее, полетели!
              Читать дальше →
            • Интуитивная разработка алгоритмов

              • Перевод
              image

              Если вы программист, то, возможно, у вас возникали ситуации, когда в выбранном игровом движке или библиотеке нет нужной функции. За этим следовал ужасающий момент, когда вам приходилось обыскивать весь Интернет в поисках кода, написанного людьми, решавшими эту проблему до вас (я говорю о вас, пользователи StackOverflow). Конечно, в этом нет ничего плохого (я и сам так поступаю), но очень часто вы можете сделать это самостоятельно, даже когда речь идёт о таких теоретических задачах, как геометрия или перетасовка. Я один из тех людей, которые всегда пытаются понять, как всё работает, и разве есть способ понимания лучше, чем прийти к нему самому, заново изобретя решение на лету (если, конечно, оно существует)?

              Ставим перед собой пример задачи


              В этой статье я опишу несколько этапов, которые, как мне кажется, довольно эффективны для самостоятельного выведения решающего задачу алгоритма. Чтобы применить их к чему-то конкретному, мы рассмотрим пример задачи: выпуклое разбиение простых многоугольников. Это звучит сложно и по-научному, но на самом деле это не так трудно.
              Читать дальше →
            Самое читаемое