• Бот в муравейнике


      Еще один игровой бот для «Космических рейнджеров HD» (издатель ) наводит на интересные мысли о путях развития искусственного интеллекта (ИИ).
      Читать дальше →
    • Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS

      Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.


      Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?


      Читать дальше →
    • Магазины/разработчики/покупатели/издатели

      • Перевод
      image

      Все крупные магазины игр (Steam, GOG, Origin, Uplay, itch и т.д.) обслуживают различные группы людей одновременно. Многие из этих групп имеют противоположные интересы. Говоря упрощённо, их можно разделить на:

      1. Покупателей
      2. Разработчиков
      3. Издателей
      4. Сами платформы магазинов

      Часто слышны жалобы на разные магазины (обычно на Steam). Но не всегда очевидно, кто жалуется, каковы его интересы, и как они влияют на интересы других групп. Если вы читаете эту статью, то, скорее всего, вам ближе интересы разработчиков, покупателей или обеих этих групп. Однако у всех групп есть собственные интересы, и они часто конфликтуют.
      Читать дальше →
      • +23
      • 5,6k
      • 9
    • О выборе названия к игре

        image

        Недавно в своей статье я раскрывал сложности разработки и доведения до конца своего первого проекта в одиночку. Но я не раскрыл одного достаточно важного момента — названия. В самом деле, грамотно выбранное название может сыграть немалую роль в привлечении аудитории.
        Читать дальше →
      • Дизайн и математика игр-кликеров

        • Перевод
        image

        Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

        Что такое инкрементная игра?


        Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

        В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


        Cookie Clicker, самое начало.

        Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

        1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
        2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
        3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

        Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
        Читать дальше →
      • Простая работа со Steamworks

        • Перевод


        Unity, C#, Steamworks.NET и Facepunch.Steamworks


        Введение


        Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.

        Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».

        Сложно заполнить этот пробел в знаниях, потому что, несмотря на подробную документацию возможностей Steam, трудно понять, с чего начать в этом огромном хранилище документов и как связаны между собой его отдельные части. Кроме того, основные обсуждения платформы Steam проходят в закрытом форуме, доступном только для подтверждённых платформой через Steam Direct или реферальную ссылку Valve разработчиков. То есть для начинающих поиск ответов на простые вопросы может оказаться сложной задачей.

        Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.

        Steamworks хорошо задокументирована компанией Valve, но документация написана с точки зрения человека, использующего нативную библиотеку C++ и уже имеющего представление о том, как все эти функции пересекаются. Если это не ваш случай, то так даже лучше! Ниже представлено объяснение для другого человека, который пишет игру на языке более высокого уровня и просто хочет обеспечить простую интеграцию со Steamworks (а это возможно, я гарантирую!). Конкретнее, этот пост предназначен для людей, использующих в той или иной форме C#, а в идеале — работающих в игровом движке Unity.
        Читать дальше →
        • +26
        • 5,8k
        • 2
      • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

        Подробнее
        Реклама
      • Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D

        • Перевод
        В коде id Software порой встречаются бесподобные жемчужины. Самая знаменитая — это, конечно, 0x5f3759df, удостоившаяся даже комикса на xkcd. Здесь же речь пойдёт о заливке экрана: пиксели закрашиваются по одному в случайном порядке, без повторов. Как это сделано?

        Читать дальше →
      • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #219 (28 августа — 3 сентября)

          Пока мы разбирались с ARKit, Google представил свой вариант фреймворка дополненной реальности – ARCore. Но всем приложениям по-прежнему нужна оптимизация, локализация, быстрые релизы, аналитика и реклама. Все это в нашем новом дайджесте.

          Читать дальше →
        • Как (и зачем) мы портировали Shenzhen Solitaire под MS-DOS

          • Перевод
          image

          Кейт Холман и Зак Барт — разработчики из игровой студии Zachtronics. Если вы любите запутанные технические статьи о создании игр для 25-летних компьютеров, возможно, вам понравятся наши игры-головоломки: SpaceChem, Infinifactory, TIS-100 и SHENZHEN I/O!

          Приступаем


          Смогут ли два программиста, привыкшие к созданию игр для современных компьютеров с гигабайтами ОЗУ и полноцветными HD-дисплеями, портировать свои игры под MS-DOS? Никто из нас не имел опыта разработки на таком старом оборудовании, но работа в искусственно ограниченных системах — основа дизайна игр Zachtronics, поэтому мы были обязаны попробовать!

          Проект начался с того, что Зак создал макет SHENZHEN SOLITAIRE, мини-игры в пасьянс из нашей игры SHENZHEN I/O (также продаваемой как отдельная игра). Вот как пасьянс мог выглядеть на экране 256-цветного VGA-дисплея:



          Похоже на игры, которые можно было увидеть на экранах PC начала 90-х! Теперь осталось только написать код, правда?
          Читать дальше →
          • Системный а‎дминистратор
            от 10 000 до 120 000 руб.
            В.И.П. Сервис»/ «V.I.P. Сервис Москва Полный рабочий день
          • Frontend ‎developer
            от 90 000 до 120 000 руб.
            В.И.П. Сервис»/ «V.I.P. Сервис Москва Полный рабочий день
          • IOS раз‎работчик
            от 100 000 до 140 000 руб.
            В.И.П. Сервис»/ «V.I.P. Сервис Москва Полный рабочий день
        • Логическая игра с нуля на ASP.NET Core 2, поиграем?

          • Tutorial
          Современные веб-фреймворки в основном используются для написания корпоративных приложений, но они давно уже достаточно гибки и функциональны и для других областей. Попробуем написать логическую казуальную игру на ASP.NET Core 2. Рассмотрим процесс создания игрового проекта, а так же новшества фреймворка и сопутствующих инструментов.

          ДЕМО
          Исходники
          Читать дальше →
        Самое читаемое