• Зачем я купил Mac Mini (Late 2012) накануне 2018 года?


      ~ Продать MacBook Pro, которому уже перевалило за 3 года
      ~ Сменить 13'' экран на парочку 22'' и повысить комфорт разработки
      ~ Получить мощную машину для быстрой компиляции проектов на Swift


      Это основные причины, повлиявшие на покупку Mac Mini. Первые два пункта достаточно очевидны, но вот к последнему пункту явно нужны комментарии…

      Читать дальше →
    • Анонс конференции Mobius 2018 Piter



        В мобильной разработке так бурлит жизнь, что порой это даже становится проблемой. Например, когда всё движется и меняется, как в анонсе конференции описать её программу за пять месяцев? Но хотя многие подробности Mobius 2018 Piter станут известны позже, есть те, которые мы уже готовы рассказать — и их может хватить для принятия решения.

        Для начала озвучим дату: 20-21 апреля 2018 года, Санкт-Петербург. Остальное — под катом.
        Читать дальше →
      • Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP



          В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

          Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

          Итак, поехали.
          Читать дальше →
        • Must-have документация для мобильного разработчика. Часть 1

            Во время разработки приложений необходимо учитывать интересы сразу нескольких групп участников: заказчики (бизнес), проектировщики, тестировщики, разработчики и дизайнеры. Однако документация обычно готовится только для заказчиков, а про разработчиков и тестировщиков почему-то постоянно забывают. В нашей первой статье мы расскажем о том, как можно самостоятельно подготовить необходимый комплект документации, утереть нос проектировщикам и получить документацию, которая будет соответствовать коду, а не абстрактным бизнес-фичам.


            Читать дальше →
          • Нейросеть для определения лиц, встроенная в смартфон

            • Перевод
            Apple начала использовать глубинное обучение для определения лиц начиная с iOS 10. С выпуском фреймворка Vision разработчики теперь могут использовать в своих приложениях эту технологию и многие другие алгоритмы машинного зрения. При разработке фреймворка пришлось преодолеть значительные проблемы, чтобы сохранить приватность пользователей и эффективно работать на железе мобильного устройства. В статье обсуждаются эти проблемы и описывается, как работает алгоритм.

            Введение


            Впервые определение лиц в публичных API появилось во фреймворке Core Image через класс CIDetector. Эти API работали и в собственных приложениях Apple, таких как Photos. Самая первая версия CIDetector использовала для определения метод на базе алгоритма Виолы — Джонса [1]. Последовательные улучшения CIDetector были основаны на достижениях традиционного машинного зрения.

            С появлением глубинного обучения и его применения к проблемам машинного зрения точность систем определения лиц сделала значительный шаг вперёд. Нам пришлось полностью переосмыслить наш подход, чтобы извлечь выгоду из этой смены парадигмы. По сравнению с традиционным машинным зрением модели в глубинном обучении требуют на порядок больше памяти, намного больше дискового пространства и больше вычислительных ресурсов.
            Читать дальше →
            • +18
            • 5,3k
            • 4
          • Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #232 (27 ноября-3 декабря)

              У нас получился какой-то гигантский дайджест, в котором нашлось место всему — борьбе с читерами, зарплатам разработчиков, дополненным и виртуальным реальностям, бургерам и пиву, архитектурам и картографии.

              Читать дальше →
            • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

              Подробнее
              Реклама
            • Поле боя — дополненная реальность. Часть II: как распознать объект и показать 3D модель

              • Tutorial
              В предыдущей статье мы познакомились с основами процесса. Теперь можно приступить к рассмотрению кейса. Если вы пропустили начало — не беда, жмите по ссылке и догоняйте.

              Кейс взят из реальной жизни, поэтому важно сказать об условиях, которые перед нами поставил заказчик. По отдельности эти условия не кажутся такими уж невыполнимыми, но вместе усложняют задачу.

              • Задачи должны быть выполнены в рамках одного мультиплатформенного решения. (iOS/Android).
              • Изображения и объекты для распознавания можно изменить одним щелчком мыши.
              • 3D модели и анимация должны загружаться просто без танцев с вершинами и полигонами.
              • 3D модели должны откликаться на нажатие.

              Процесс работы мы условно разделили на следующие шаги:


              • Распознать изображение или объект. После распознавания на этом месте отобразить модель с 3D объектом.
              • Показать 3D объект на экране, по аналогии с «pokemon go», без привязки к конкретному месту. При нажатии проигрывается анимация.
              • Показать 3D объект по заданным координатам как POI (точку интереса).

              Давайте разберем первую часть, а именно научимся распознавать изображение и отобразим на его месте 3D объект.

              Читать дальше →
            • iOS-meetup SuperJob (видеоотчет)

                Смотрите доклады с iOS-meetup в офисе SuperJob.

                Алексей Коньшин, старший разработчик мобильных приложений SuperJob, с докладом «Построение iOS-приложения из переиспользуемых модулей».

                О том, как в SuperJob ускорили разработку экранов приложения, разделив их на самостоятельные блоки, как использовали для этого библиотеку IGListKit, как сделали её ещё лучше и как удалось ускорить разработку и унифицировать code style, внедрив генерацию кода.



                Ольга Выростко, iOS-разработчик «Яндекса», с докладом «Адаптация приложений под iOS 11 и iPhone X».

                О том, какие вопросы встали перед разработчиками после недавней презентации Apple. Например, как сделать, чтобы приложение гармонично смотрелось в новой версии операционной системы и стабильно работало на iPhone X, какие новые возможности можно использовать, чтобы процесс разработки шёл быстрее, проще и приятнее. Ещё мы поговорим о том, как изменилось UI-тестирование после перехода на xCode 9 и что в нём нового.
                Читать дальше →
              • Туториал: создаём простое приложение для watchOS 4

                • Перевод
                image

                В этом туториале мы создадим простое, но полнофункциональное приложение под watchOS 4. А конкретнее, мы будем работать над приложением придуманной авиакомпании Air Aber для Apple Watch.

                Из этого туториала вы узнаете:

                • Как добавлять целевую сборку watchOS 4 в приложение iOS.
                • Как обмениваться данными между двумя целевыми сборками.
                • Как добавить в Storyboard контроллер интерфейса watchOS и расположить объекты интерфейса.
                • Как создать подкласс WKInterfaceController и соединить всё вместе.
                • Как добавить новый контроллер интерфейса, добавить к нему таблицу и создать прототип из строк.
                • Как создать подкласс класса WKInterfaceController, чтобы заполнить таблицу, настроить строки и обрабатывать выбор.
                • Как сделать контроллер интерфейса модальным и передавать ему данные для отображения.
                • Как создавать анимации на основе изображений.
                • Как использовать API анимации watchOS 4.
                Читать дальше →
                • +11
                • 1,8k
                • 1
              • Впечатления разработчиков и дизайнеров от iPhone X — и от выреза

                • Перевод
                Разработчики приложений и игр iPhone заполучили смартфоны iPhone X и поделились с нами впечатлениями



                Главное для iPhone X — сторонние приложения. От дополненной реальности до сенсора TrueDepth, новые функции должны стимулировать креативность и подтолкнуть к действию сообщество разработчиков, которые выпустят для пользователей iPhone X инновационные новые приложения. Но хотя Apple даёт разработчикам новые игрушки на пробу, она должна при этом убедиться, что не сломала старые.

                iPhone X — самое значительное изменение iPhone за несколько лет. У него увеличенное разрешение и иная форма экрана. Он избавился от кнопки Home, добавил новые или изменил старые жесты. Каждое из этих изменений может прибавить работы дизайнерам и разработчикам… а тут ещё вырез (notch). Можно ожидать, что примеру Apple последуют и другие производители смартфонов. Но как обойти эту штуку в дизайне? Насколько сложно адаптировать приложение для неё? Правда ли это, как говорят некоторые критики, пример плохого дизайна?

                Чтобы выяснить, я поговорил с дизайнерами и разработчиками приложений и игр для iOS, которые недавно завершили процесс обновления своих приложений для iPhone X. Я хотел задать им некоторые из этих вопросов, но в целом хотелось услышать, как прошёл переход на новый смартфон для всех, кто работает в индустрии.
                Читать дальше →
              Самое читаемое