• Тернистый путь Hello World

    Вдохновение на написание данной статьи было получено после прочтения похожей публикации для архитектуры x86 [1].


    Данный материал поможет тем, кто хочет понять, как устроены программы изнутри, что происходит до входа в main и для чего всё это делается. Также я покажу как можно использовать некоторые особенности библиотеки glibc. И в конце, как и в оригинальной статье [1] будет визуально представлен пройденный путь. В большинстве своём статья представляет собой разбор библиотеки glibc.


    Итак, начнём наш поход. Будем использовать Linux x86-64, а в качестве инструмента отладки — lldb. Также иногда будем дизассемблировать программу при помощи objdump.


    Исходным текстом будет обычный Hello, world (hello.cpp):


    #include <iostream>
    int main()
    {
            std::cout << "Hello, world!" << std::endl;
    }
    Читать дальше →
    • +74
    • 20,4k
    • 4
  • Скажи «нет» Electron! Пишем быстрое десктопное приложение на JavaFX

    • Перевод
    • Tutorial
    В последнее время на программистских форумах развернулись неслабые дискуссии (для примера см. здесь, здесь и здесь, и эта сегодняшняя) об Electron и его влиянии на сферу разработки десктопных приложений.

    Если вы не знаете Electron, то это по сути веб-браузер (Chromium) в котором работает только ваше веб-приложение… словно настоящая десктопная программа (нет, это не шутка)… это даёт возможность использовать веб-стек и разрабатывать кросс-платформенные десктопные приложения.

    Самые новые, хипстерские десктопные приложения в наше время сделаны на Electron, в том числе Slack, VS Code, Atom и GitHub Desktop. Необычайный успех.

    Мы писали десктопные программы десятилетиями. С другой стороны, веб только начал развиваться менее 20 лет назад, и на протяжении почти всего этого времени он служил только для доставки документов и анимированных «гифок». Никто не использовал его для создания полноценных приложений, даже самых простых!
    Читать дальше →
  • Почему GitHub не может хостить ядро Linux

    • Перевод
    Некоторое время назад на отличной конференции maintainerati я пообщался с несколькими друзьями-мейнтейнерами о масштабировании по-настоящему больших проектов open source и о том, как GitHub подталкивает проекты к определённому способу масштабирования. У ядра Linux абсолютно иная модель, которую мейнтейнеры-пользователи GitHub не понимают. Думаю, стоит объяснить, почему и как она работает и чем отличается.

    Ещё одной причиной для написания этого текста стала дискуссия на HN по поводу моего выступления «Мейнтейнеры не масштабируются», где самый популярный комментарий сводился к вопросу «Почему эти динозавры не используют современные средства разработки?». Несколько известных разработчиков ядра энергично защищали списки рассылки и предложение патчей через механизм, похожий на пулл-реквесты GitHub, Но по крайней мере несколько разработчиков графической подсистемы хотели бы использовать более современный инструментарий, который гораздо легче автоматизировать скриптами. Проблема в том, что GitHub не поддерживает тот способ, которым ядро Linux масштабируется на огромное число контрибуторов, и поэтому мы просто не можем перейти на него, даже для нескольких подсистем. И дело не в хостинге данных на Git, эта часть явно в порядке, а дело в том, как на GitHub работают пулл-реквесты, обсуждение багов и форки.
    Читать дальше →
  • Клонирование игры Lode Runner с первого ПК в СССР «БК-0010» плюс несколько слов о программировании игр в конце 80-х


      Недавно я оказался в не совсем обычной для себя ситуации вынужденного безделья. Пару недель поваляв дурака, я стал чувствовать, что это не такое уж и веселое занятие, которое к тому же еще и стало переходить в скуку. И мне надо было себя занять чем-нибудь относительно полезным. Раньше мне периодически приходили в голову мысли о том, чтобы вернуть к жизни какую-нибудь старую игру из времен моей юности. Но я всегда гнал такие идеи прочь, так как понимал, что "никому это теперь не надо". Но сейчас у меня было свободное время и, главное, было желание. В результате для клонирования я выбрал один из вариантов игры Lode Runner, в который я когда-то играл на первом персональном компьютере времен позднего СССР, который назывался БК-0010. Не думаю, что многие о нем помнят, так как мир «железа» поменялся с тех времен очень сильно. Однако сам Lode Runner с этого БК-0010 был достаточно уникален своими правилами среди других одноименных Lode Runner-ов. Эта версия игры была моей самой любимой, как мне кажется, по объективным причинам, хотя… может быть тут дело просто в ностальгии. В результате я сумел себя мотивировать тем, что "лично мне", а, возможно, и "всему миру", эта игра может быть интересна, и на её восстановление стоит потратить время (ссылка на полученный результат).

      Для начала взглянем на оригинал с БК-0010 (хвала Интернету, в котором можно найти почти всё):
      Читать дальше →
    • Linux все еще не торт

        Эта история началась около месяца назад, когда Кирилл Тхай добавил поддержку вложенных пространств имен в CRIU, после чего наша система CI приказала долго жить. В тот момент ничто не предвещало тех увлекательных приключений, в которые мы оказались вовлечены.

        image
        Читать дальше →
      • Ubuntu для мобильных устройств: посмертный анализ

        • Перевод

        Так выглядела Ubuntu Touch, когда проект анонсировали 2 января 2013 года. Изображение: Canonical

        Теперь, когда телефонов и планшетов Ubuntu больше нет, я бы хотел поделиться мыслями, почему проект провалился и какие уроки из этого можно извлечь.

        Чтобы резюмировать моё участие в проекте: я использовал Ubuntu Touch на Nexus 7 постоянно и периодически с момента его анонса в 2013 году и до декабря 2014 года, начал работать над приложениями Click в декабре 2014-го, начал писать статью из 15-ти частей “Hacking Ubuntu Touch” об устройстве системы в январе 2015-го, был инсайдером по программе Ubuntu Phone Insider, получил Meizu MX4 от Canonical, организовал конкурс для разработчиков приложений UbuContest и был его спонсором, работал над баг-репортами и приложениями примерно до апреля 2016 года, а затем продал или переделал все мои оставшиеся устройства в середине 2016-го. Так что думаю, что могу поделиться какими-то мыслями о проекте, его проблемах и о том, где мы могли сработать лучше.

        Пожалуйста, обратите внимание, что эта статья не затрагивает проект UBPorts, который продолжает работать на операционной системе телефонов, Unity 8 и другие компоненты.
        Читать дальше →
      • AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

        Подробнее
        Реклама
      • Виртуальные твари и места их обитания: прошлое и настоящее TTY в Linux

          Ubuntu интегрирована в Windows 10 Redstone, Visual Studio 2017 обзавелась поддержкой разработки под Linux – даже Microsoft сдает позиции в пользу растущего числа сторонников Торвальдса, а ты всё еще не знаешь тайны виртуального терминала в современных дистрибутивах?

          Хочешь исправить этот пробел и открываешь исходный код? TTY, MASTER, SLAVE, N_TTY, VT, PTS, PTMX… Нагромождение понятий, виртуальных устройств и беспорядочная магия? Всё это складывается в довольно логичную картину, если вспомнить, с чего всё началось…
          Читать дальше →
        • Вы неверно измеряете загрузку процессора

          • Перевод
          Та метрика, которую мы называем «загрузкой процессора» на самом деле многими людьми понимается не совсем верно. Что же такое «загрузка процессора»? Это то, насколько занят наш процессор? Нет, это не так. Да-да, я говорю о той самой классической загрузке CPU, которую показывают все утилиты анализа производительности — от диспетчера задач Windows до команды top в Linux.

          Вот что может означать «процессор загружен сейчас на 90%»? Возможно, вы думаете, что это выглядит как-то так:



          А на самом деле это выглядит вот так:



          «Работа вхолостую» означает, что процессор способен выполнить некоторые инструкции, но не делает этого, поскольку ожидает чего-то — например, ввода-вывода данных из оперативной памяти. Процентное соотношение реальной и «холостой» работы на рисунке выше — это то, что я вижу изо дня в день в работе реальных приложений на реальных серверах. Есть существенная вероятность, что и ваша программа проводит своё время примерно так же, а вы об этом и не знаете.
          Читать дальше →
        • 2038: остался всего 21 год

          • Перевод
          Jonathan CorbetПорой кажется, что на фронте борьбы с проблемой 2038 года наступило относительное затишье. Однако время идет, и тот день, когда 32-битные значения типа time_t больше не смогут корректно отображать даты, наступит уже меньше чем через 21 год. Этот срок может показаться большим, однако сравнительно долгий жизненный цикл многих встраиваемых систем подразумевает, что некоторые из них, будучи введенными в строй в наше время, все еще будут работать, когда наступит критический момент. Арнд Бергманн — один из основных разработчиков, занимающихся этой проблемой. На конференции Linaro Connect 2017 он поделился новостями о текущем положении дел в этой области.
          Читать дальше →
        • Position-independent code (PIC) в разделяемых библиотеках

          • Перевод

          enter image description here


          Привет. Меня зовут Марко, и я системный программист в Badoo. Я очень люблю досконально разбираться в том, как работают те или иные вещи, и тонкости работы разделяемых библиотек в Linux не исключение. Я представляю вам перевод именно такого разбора. Приятного чтения.

          Читать дальше →
          • +65
          • 8,8k
          • 6
        Самое читаемое