• Russian AI Cup 2017 — всем поклонникам StarCraft и C&C посвящается


      Уже несколько лет подряд мы проводим Russian AI Cup — нехилый такой конкурс для всех неравнодушных к программированию в целом, к построению ИИ, просто к написанию ботов для игр или автоматизации чего бы то ни было. Естественно, и этот год не будет исключением. Итак, Mail.Ru Group в сотрудничестве с Саратовским государственным университетом официально объявляют о дате старта Russian AI Cup 2017 и счастливы предложить задачу этого года. Жёсткие битвы, макбуки за первые места и минус полтора месяца из жизни разработчика — всё на месте, всё как вы любите. Добро пожаловать под кат за подробностями!

      Читать дальше →
    • Code review по-человечески (часть 1)

      • Перевод
      • Tutorial
      В последнее время я читал статьи о лучших практиках code review и заметил, что эти статьи фокусируются на поиске багов, практически игнорируя другие компоненты ревью. Конструктивное и профессиональное обсуждение обнаруженных проблем? Неважно! Просто найди все баги, а дальше само сложится.

      Так что у меня случилось откровение: если это работает для кода, то почему не будет работать в романтичных отношениях? Итак, встречайте новую электронную книгу, которая поможет программистам в отношениях со своими возлюбленными (обложка на иллюстрации слева).

      Моя революционная книга обучит вас проверенным техникам по выявлению максимального количества недостатков в своём партнёре. Книга не затрагивает следующие области:

      • Обсуждение проблем с сочувствием и пониманием.
      • Помощь партнёру в устранении недостатков.

      Насколько я могу понять из чтения литературы по code review, эти части отношений настолько очевидны, что вообще не стоят обсуждения.

      Как вам нравится такая книжка? Предполагаю, что она вам не очень по душе.
      Читать дальше →
    • TextView и Spannable: выделение частей слова

      • Tutorial


      Привет, Хабрамир! Меня зовут Оксана и я Android-разработчик в небольшой, но очень классной команде Trinity Digital.

      Сегодня я буду рассказывать про маленькую часть большого проекта.

      Проект зовется “Школа 2100” и представляет собой коллекцию электронных учебников с разными фичами: поиском, закладками-заметками, дополнительными материалами, тестовыми заданиями, etc. И как раз в том, что названо “тестовыми заданиями” кроется предмет обсуждения.

      Читать дальше →
      • +15
      • 3,3k
      • 3
    • Руководство по созданию расширений для Jinja2

      • Tutorial
      Jinja2 — Python-библиотека для рендеринга шаблонов, являющаяся де-факто стандартом при написании веб-приложений на Flask и довольно популярной альтернативой встроенной системе шаблонов Django. Хотя и будучи сильно привязана к языку, Jinja2 позиционирует себя как инструмент для дизайнеров и верстальщиков, упрощающий вёрстку и отделяющий её от разработки, и пытающийся по мере возможностей изолировать не-разработчиков от Python. Вёрстка, впрочем, не единственное возможное её применение; например, в своей работе я использую шаблоны Jinja2 для генерации SQL-запросов.

      Jinja2 расширяема, и многие возможности (например, интернационализация и управление циклами) реализованы именно как расширения. Однако, документация по написанию расширений, как мне кажется, несколько неполна; от примера несложного (но тщательно прокомментированного) расширения она перескакивает сразу к описанию API некоторых классов Jinja2, которое довольно трудно читать подряд. В этой статье я попытаюсь исправить это упущение и создать в голове читателя полную и ясную картину того, как работает Jinja2, как устроены её расширения и как с помощью расширений модифицировать разные этапы обработки шаблонов.
      Читать дальше →
    • Мы на Highload++ в этом ноябре: задай вопрос инженерам Badoo


        Привет, Хабр! А особенный привет тем, кто в этом году идет на конференцию Highload++, потому что мы там обязательно встретимся. Мы придем, и не с пустыми руками: восемь докладов в семь разных секций.


        Но нам не хочется просто показать описания наших докладов, чтобы вы прочитали и сказали: “Понятно”. Мы разыграем 3 билета на конференцию. Для того, чтобы получить их, нужно задать вопрос в комментариях к этому посту одному из нижеперечисленных спикеров, а мы посоветуемся и наградим троих участников. Чтобы вы смогли придумать вопросы, каждый из ребят немного рассказал о команде, в которой работает, и о своей роли в ней.


        Под катом – имена, пароли и, конечно, описания наших докладов на конференции.

        Читать дальше →
      • Пулл-реквесты с эмпатией

        • Перевод


        В компании Slack считают, что эмпатия — это суперспособность, и у разработчиков она должна быть включена по максимуму.

        Разработка высококачественных программ сильно зависит от того, насколько качественное ревью кода делают коллеги. Это помогает обнаружить ошибки, избежать двойной работы и в целом обеспечить лучшее качество кода с меньшими усилиями. Код ревью — это критически важная часть процесса разработки.
        Читать дальше →
        • +11
        • 3,2k
        • 8
      • Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

        Подробнее
        Реклама
      • Ардуино головного мозга: импульсный датчик положения

        • Tutorial

        Задача на сегодня: как определить угол поворота инкрементального энкодера?


        Сегодня в серии публикаций про ардуино головного мозга коротенькая статья с небольшим экспериментом и парой рецептов. В комментариях к одной из моих прошлых статей меня обвинили в том, что ардуиной подсчитывать импульсы энкодера — фу так делать:
        Оптически энкодер 1000/оборот и ATMega не имеющая аппаратной схемы работы с энкодером (как у серий STM32, например) — это тупик.
        Дальше в комментариях было много теоретизирования, которое лучше пропустить. Давайте лучше попробуем протестировать в железе, насколько это тупик. Для начала, что такое инкрементальный энкодер? Тот, кто помнит эпоху до-оптических мышек, ответ знает точно. Внутри энкодера есть диск с прорезями, вот для наглядности я сделал фотографию диска с пятьюстами прорезями:


        Читать дальше →
      • Почему роботы должны форматировать код за нас

        • Перевод
        image

        Раньше я думал, что иметь индивидуальный стиль кодирования это хорошо для программиста. Это показывает, что вы опытный разработчик, который знает, как должен выглядеть хороший код.

        В колледже мои преподаватели говорили, что они понимают, когда мои однокурсники используют мой код в своих работах из-за особого стиля кодирования. Сейчас я думаю, что они понимали это потому, что мой код был по крайней мере хоть как-то отформатирован, в то время как у других была полная неразбериха.

        С тех пор я потратил много времени, рассуждая о стиле кодирования и выбирая инструменты для его осуществления. Настало время что-то менять.
        Читать дальше →
      • До конференции Moscow Python осталось два дня. Что интересного в программе?


          Мы в Voximplant не только создаем платформу телефонии для JavaScript разработчиков и организуем раз в год собственную конференцию INTERCOM, но и поддерживаем коллег по индустрии. В свободное от продвижения Voximplant время я помогаю сообществу Moscow Python: мы делаем митапы, обучающие курсы, ежегодную конференцию — всю вот эту веселую движуху вокруг самого сообществообразующего языка программирования. Послезавтра, в пятницу 20-го октября, состоится большая конференция Moscow Python Conf, для которой я помогал выбирать спикеров, делать программу, и во время которой я буду вести один из двух потоков. Два дня до начала — самое время, чтобы вспомнить о конференции, еще раз заценить программу и потребовать у меня в личку скидку для Хабрапользователей. Скидок я из остальных организаторов выбил десять штук, кто первый — того и тапки.
          подробнее о тапках под катом
        • Visual Scripting: будущее уже наступило?

            Эту статью можно рассматривать как обзор-рассуждение на тему визуального программирования. У меня самого больше опыта создания игр на Unity, в Unreal Engine 4 я новичок, поэтому мы будем говорить о самом явлении визуального программирования в целом, а не только о UE.


            Немного истории, или коротко о визуальном программировании


            Мы не будем слишком глубоко уходить в историю, но знайте: визуальные языки как таковые появились очень давно, задолго до того, как увидел свет визуально прекрасный Unreal Blueprint. Проанализировав концепцию визуального программирования более внимательно, мы увидим, что она базируется на парадигме программирования потока данных (dataflow programming). Этот подход был придуман еще в 70-х годах прошлого века. Он заключается в том, что любую программу можно представить в виде орграфа, который отображает поток данных между компонентами программы (по сути, это та же блок-схема). К сожалению, эта парадигма сейчас находится весьма далеко от трендовых течений, но мы можем вернуться к ней в период расцвета визуального программирования.
            Читать дальше →
          Самое читаемое