• О том, как довести первый проект до конца

    image

    Приветствую всех читателей данной статьи! Около двух лет назад я впервые открыл Unity и осмотрел просторы этого движка. И показался мне он чем-то невероятно сложным и запутанным. И вот я, обладая лишь начальными знаниями по программированию на C, решил сделать полноценную игру своей мечты, поскольку был наслышан о низком пороге вхождения.

    Но теперь я могу сказать: я один из немногих, кто довёл свой первый проект до релиза! Сделал это, причём, не вложив в него ни копейки.
    Читать дальше →
    • +19
    • 5,8k
    • 6
  • Настраиваем автоматическую сборку проекта в Gitlab CI

    • Tutorial
    Зачем нужна автоматическая сборка проекта никому объяснять не надо.
    В случае со сборкой проектов под Unity это особенно актуально, так как средненький проект, например, под WebGL собирается на рабочей машине 5-7 минут, полностью её завешивая.

    Не так давно вышла версия Unity под Linux, что дало принципиальную возможность настроить автоматическую сборку при помощи Gitlab CI (которая основана на docker образах).

    Я хочу поделиться своим опытом такой настройки.
    Читать дальше →
    • +16
    • 3,8k
    • 2
  • Генерация лабиринта алгоритмом Эллера в Unity

      Всем привет!

      Сегодня хотелось бы рассказать о том, как генерировать лабиринты алгоритмом Эллера, и о том, как сделать красивую 3д визуализацию в Unity, чтобы потом использовать её в своих играх. Также немного рассказать о том, как можно настроить пост обработку внутри данного решения. И по традиции ссылка GitHub с самим генератором.


      Читать дальше →
      • +23
      • 4,5k
      • 8
    • Optimization Unity3d UI by GPU (for example minimap) или создаем миникарту без дополнительных камер и спрайтов

        Всем привет!

        «Если можешь что-то посчитать на GPU, делай это»
        // Конечно в рамках разумного

        image

        VS

        image
        Обращаем внимание на разницу в фпс

        Начну, пожалуй, с предыстории. Один из наших программистов, решил проверить UI на предмет падения фпс. И мы нашли интересную зависимость, при отключении миникарты фпс поднимался в процентном соотношении. Интересно. Нужно решать проблему. Сразу напишу что про атласы и различные пулы, мы пробовали. И тогда я решил заняться этим вопросом более детально. И тут первая мысль, которая меня посетила, UI использует материал, значит можно все перенести на ГПУ, начнем.
        Читать дальше →
      • Уменьшение размера файла сборки Android в Unity

        Размер сборки — важная характеристика мобильного приложения. Если приложение весит много, оно первым будет удалено при чистке. Также меньший размер может ускорить запуск, установку, скачивание.

        Даже пустой проект в Unity весит очень много. Пустой проект под Android с настройками по умолчанию в Unity 2017.1 весит 21637 КБ. Однако его можно очень легко уменьшить до 11952\12412 КБ, указав платформу для компиляции (ARMv7 и x86 соответственно).

        По аналогии с этим, можно еще попробовать еще немного уменьшить вес, выбрав Graphic API. Если выбрать OpenGLES2 вместо Auto Graphics API, можно сэкономить еще 236 КБ (11716 вместо 11952). Выгода незначительна и возможна потеря в производительности, так что этого делать я не рекомендую.

        Теперь поговорим о содержимом проекта. Рассмотрим 2D игру с большим количеством спрайтов.
        Есть вероятность, что многие спрайты будут симметричными по одной или нескольким осям.
        Читать дальше →
      • Игра-головоломка Neo Angle. Продолжение истории разработки и релиз в Appstore



          Приветствую всех! Прошло почти полгода с момента публикации первой части (а также релиза в Google Play), в которой я описал историю возникновения идеи Neo Angle и ее реинкарнацию из портальной флэшки в мобильную игру на Unity. За это время многое изменилось, вследствие чего хотел бы рассказать о следующих моментах:

          • Результаты релиза в Google Play (статистика, цифры)
          • Поиск паблишера и работа с ним
          • Устранение ошибок
          • Presskit (будет много графики)
          • Релиз в Appstore
          Читать дальше →
          • +18
          • 4,3k
          • 8
        • Поворот на 180. Из CRM-систем в геймдев #1



            Доброго времени суток. Хоть это не срок, но последние лет восемь я занимался практически только вебом. Работа в интернет-агентстве (раньше это называлось более приземленно — веб-студия), уход на фриланс, работа по контракту с различными ребятами из Америки/Европы, попытки написать свой золотой стартап.

            Но спокойное выставление ежемесячных счетов и спокойные восемь часов в день — иногда хочется еще больше проблем на свою голову. Да и найти их оказалось проще простого, достаточно было попробовать написать свою первую игру и столкнуться с ворохом подводных камней, переездов, разворотов, отрицаний и принятий.

            И чуть ниже — небольшая заметка о моих размышлениях, начало дорожки в этой довольно непростой области, как я учусь делать игры без ущерба завтраку с сосиской.
            Play
          • С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России в текущих реалиях

            Лирическое отступление


            Всем доброго времени суток!


            Сразу небольшой дисклеймер: "В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби".


            Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.


            Коротко о нас и как так вышло


            Читать дальше →
          • Как мы оптимизировали Ragdoll анимацию смерти в Unity

            Или как легко превратить Ragdoll в AnimationClip.



            Всем привет, мы маленькая инди-студия Drunken Monday. На днях выпустили игру, где нужно бегать по арене и крутить вокруг себя здоровенным топором, стараясь попасть по другим игрокам. Хорошо попал — убил.

            Чтобы смерть от топора была эффектной, мы использовали обычную ragdoll анимацию, построенную на физике. И всё было хорошо. Поначалу.

            А потом, с увеличением количества персонажей и расчетов, игра начала подтормаживать на старых телефонах. Отключали всю физику — получали 50-60 кадров секунду и абсолютную плавность процесса.
            Но отказываться от красивых смертей персонажей уже совсем не хотелось.

            Можно было озадачить аниматоров. Мы даже почти отдали эту задачу в работу, как пришла мысль: почему бы не записать несколько ragdoll смертей прямо в Unity, и потом просто показывать нужную анимацию?

            Смерти получатся разнообразными, аниматоров подключать не нужно, а главное — все будет быстро и красиво.

            Что получилось.gif
            image

            Как мы это сделали?
            • +16
            • 4,5k
            • 6
          • Лагерная игра «Мафия» на 50+ человек


              Для понимания статьи стоит знать правила игры «Мафия». Пример правил можно прочесть тут.

              И снова здравствуйте. Продолжаю тему игр в реальности. Сегодня мы поговорим про видоизменение стандартной игры Мафия, но в которую можно играть, когда у вас собралась компания больше чем в 50 человек.

              Всё началось с того, что я приехал готовить детский лагерь в место, где прямо в этот момент проходил уже другой наш лагерь. Вожатые того лагеря мне начали жаловаться на то, что дети не хотят играть ни в какие игры, кроме Мафии. И хоть дети и были довольны, играя постоянно в одну и ту же игру, вожатым она успела осточертеть. А так как у нас в лагерях работают волонтёры, то всегда хочется, чтобы кроме детей и сами вожатые тоже получали удовольствие от происходящего.

              Тогда я предложил вожатым как-нибудь видоизменить игру Мафия, чтобы добавить ей жизни. «Но как мы можем изменить игру Мафия?» — спросили меня вожатые. Я задумался…
              Читать дальше →
            Самое читаемое