• Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine

    • Перевод
    • Tutorial
    image

    Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

    К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

    В этом туториале вы научитесь следующему:

    • Создавать нод Custom и настраивать его входы
    • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
    • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
    • Создавать функции HLSL

    Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
    Читать дальше →
    • +14
    • 1,2k
    • 1
  • Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine

    • Tutorial
    image

    Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как я создал процедурную генерацию уровней для моей игры «The Future City Project». Все исходники будут представлены в конце статьи. И ещё будет сюрприз.
    Читать дальше →
    • +12
    • 3,5k
    • 4
  • HMD + Kinect = Дополненная виртуальность


      В этой заметке я хочу рассказать об идее и Proof-Of-Concept добавления объектов реального мира в Виртуальную Реальность.

      На мой взгляд, описанная идея в ближайшее время будет реализована всеми игроками VR-рынка. ИМХО, единственная причина, по которой это до сих пор не сделано — желание выкатить идеальное решение, а это не так-то просто.
      Читать дальше →
    • Туториал: toon-контуры в Unreal Engine 4

      • Перевод
      • Tutorial
      image

      Когда говорят о «toon-контурах», то имеют в виду любую технику, которая рендерит линии вокруг объектов. Как и cel shading, контуры помогают игре выглядеть более стилизованной. Они могут создавать ощущение того, что объекты нарисованы красками или чернилами. Примеры такого стиля можно увидеть в таких играх, как Okami, Borderlands и Dragon Ball FighterZ.

      В этом туториале вы научитесь следующему:

      • Создавать контуры с помощью инвертированного меша
      • Создавать контуры с помощью постобработки и свёрток
      • Создавать и использовать функции материалов
      • Сэмплировать соседние пиксели

      Примечание: в этом туториале подразумевается, что вы уже знаете основы Unreal Engine. Если вы новичок в Unreal Engine, то рекомендую изучить мою серию туториалов из десяти частей Unreal Engine для начинающих.

      Если вы не знакомы с постобработкой материалов, то вам сначала стоит изучить мой туториал по cel shading. В этой статье мы будем использовать некоторые из концепций, изложенных в туториале по cel shading.
      Читать дальше →
    • Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4


        Не так давно в официальной группе UE4 в vk я спрашивал, какие темы были бы интересны сообществу, чтобы о них рассказать :) Одним из популярных запросов стала работа с сетью на движке.


        В начале я не планировал как-то раскрывать или упоминать эту тему, но потом подумал, что оформить "Best Practices" было бы неплохо даже для себя и своей команды.


        Так что, если вам интересно, как мы делали сеть для нашей Armored Warfare: Assault, добро пожаловать под кат.

        Читать дальше →
      • Туториал по Unreal Engine: Cel Shading

        • Перевод
        image

        Благодаря физически точному рендерингу в Unreal Engine 4 удобно разрабатывать реалистичные игры. Модель рендеринга имитирует взаимодействие света с материалами, что приводит к созданию реалистичной картинки. Однако если вы хотите разработать игру со стилизованным внешним видом, то вам придётся исследовать другие техники.

        Один из способов создания стилизации — использование cel shading (также известного как toon-шейдинг). Эта техника подражает затенению, обычно используемому в мультфильмах и аниме. Примеры её использования можно увидеть в таких играх, как Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker и Gravity Rush.

        В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Создавать и использовать материал постобработки
        • Создавать cel-шейдер
        • Изолировать cel-шейдер для отдельных мешей
        • Управлять цветовыми полосами с помощью таблиц поиска
        Читать дальше →
        • +24
        • 5,1k
        • 5
      • Ой, у вас баннер убежал!

        Ну, и что?
        Реклама
      • Онлайн шутер на Unreal Engine 4 за 90 часов (видео создания + исходники)

          Привет, харб! Примерно год назад я выкладывал статью о том, как я в прямом эфире создал выживалку за 150 часов. На этот раз хочу представить вам сетевой шутер, который я создал за 25 заходов по 3 — 4 часа. Всего вышло около 90 часов и в итоге мы создали онлайн шутер, в который сыграли вместе со зрителями.

          image

          Как и в прошлой серии, цель проекта — показать новичкам, как работать с сетью в UE4 на примере шутера. В стримах мы рассмотрели как организовывать связь между сервером и клиентами, где какая логика должна быть и выполняться, а так же рассмотрели разные побочные аспекты разработки, вроде создания карт, настройки анимаций и прочее.

          Несмотря на чистое время, данный проект занял примерно 10 месяцев. Я делал большие перерывы в стримах, но тем не менее, закончил разработку и теперь он доступен всем бесплатно и без смс.
          Если вас интересуют подробности, записи стримов, исходники или билд игры с сервером в комплекте, предлагаю прочитать дальше под катом!
          Читать дальше →
        • Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

          • Перевод
          Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4.


          Введение


          Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и сейчас работаю в Massive Entertainment ведущим художником пропсов. Я участвую в создании видеоигр с 2005 года, когда я начал работу в PyroStudios, но бОльшую часть времени я был игровым художником серии Castlevania Lords of Shadow в MercurySteam.

          Проект


          Я хотел глубже исследовать UE, узнать о нём больше, поэкспериментировать с освещением и цветом. Просматривая свой Pinterest, я нашёл основу для своей работы и решил воссоздать её в UE. Но я хотел чего-то чёткого, чтобы не нужно было тщательно работать над каждой деталью каждой текстуры или каждым фрагментом сцены, как в моих прошлых проектах. Я хотел сосредоточиться на общей картине и добиться ощущения целостной сцены.
          Читать дальше →
          • +15
          • 5,4k
          • 5
        • Туториал по Unreal Engine: C++

          • Перевод
          image

          Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

          В этом туториале вы научитесь следующему:

          • Создавать классы C++
          • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
          • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
          • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
          • Связывать привязки осей и действий с функциями
          • Переопределять функции C++ в Blueprints
          • Связывать событие коллизии с функцией
          Читать дальше →
        • UE4 и мобильная разработка: мифы и реальность


            Широко распространено мнение, что Unreal Engine 4 — слишком «тяжелая» технология для мобильных игр. В то же время число проектов, выпущенных на этом движке в мобильных сторах, растёт с каждым днём.


            Почему все больше разработчиков выбирают для своих проектов UE4? С какими сложностями вы можете столкнуться при работе над игрой для мобильных устройств? Какие подходы и пайплайны стоит использовать, а чего следует избегать? Наш опыт студии Pushkin приоткроет завесу тайны над этими и другими вопросами.


            Данная статья является является текстовой версией доклада, прочитанного 9 февраля 2017 года на мероприятии Unreal Engine Meetup в Mail.Ru Group. Несмотря на дату публикации исходного материала, представленная информация является не только тем самым наступившим «сегодняшним днём» и содержит в себе актуальные цифры, но и подтверждает прогнозы, высказанные автором на самом мероприятии.

            Читать дальше →
          Самое читаемое