1 августа 2010 в 14:16

Сравнение алгоритмов поиска маршрутов в StarCraft и StarCraft 2

Те кто играли в бета-версию Starcraft 2 наверняка заметили, как изменился алгоритм поиска путей движения юнитов. Многое из сказанного в статье основано на личных оценках. Я не программировал ни BroodWar, ни StarCraft 2 и некоторые выводы будут основаны на моих догадках. Также не верьте на 100% моим словам, постарайтесь сделать собственные заключения. В статье будут как факты, так и домыслы.

Перевод статьи The Mechanics of Starcraft 2 Pathfinding


Поиск маршрута


StarCraft 2 использует алгоритм нахождения путей под названием «flocking» или «swarm AI» (поведение роя, прим. пер.), который пытается скоординировать движение юнитов по типу перемещения косяка рыб или стаи птиц. Очень похоже, что StarCraft 2 использует продвинутый алгоритм, который находит минимальное количество опорных точек и позволяет юнитам независимо проложить гладкий маршрут для обхода препятствий или других юнитов.

С точки зрения достигнутого результата, Blizzard проделал огромную работу над алгоритмом. Конечно это закрытая область и о ней нет подробных сведений. Но факт, что 200 юнитов передвигаются по карте безукоризненно, говорит о том, что алгоритм работает эффективно. На такие технологии тратятся большие силы в игровом комьюнити, и поэтому Blizzard не мог обойти эту проблему стороной. Когда я начал играть в BroodWar, я проводил много времени, пытаясь понять как это работает.

Поиск путей в BroodWar работает немного по другому. На изометрической карте юнит может двигаться только в 8 направлениях и на работу алгоритма не следует тратить много процессорного времени. Поэтому алгоритм поиска маршрутов в этой ситуации может быть основан на алгоритме A* (A-Star — волновой алгоритм) и, глядя на перемещение юнитов, я думаю, это предположение очень близко к истине.

image
Применение алгоритма A-Star в broodWar

image
Что видит в этой ситуации игрок

Карта покрыта большим числом узлов, по типу черепицы. Попадая в узел, юнит знает куда двигаться дальше (каждому узлу сопоставлены возможные направления движения), и так далее пока не попадет в место назначения. Узлы через которые прошел юнит становятся опорными точками. Но StarCraft 2 позволяет избежать столкновений за счет обхода других юнитов по маршруту малого радиуса, а в BroodWar юниты соревнуются за узлы. Это главная причина того, почему Вы получаете более лучшее окружение в StarCraft 2, чем в BroodWar, но есть и обратный эффект: юниты разбегаются, когда двигаются навстречу друг другу.

image
Муталиски выбирают разные опорные точки, если их развернуть на 180 градусов

image
Попытка смоделировать алгоритм BroodWar, задав большое число ключевых точек

Различие в том, что в BroodWar юниты используют, согласно алгоритму A*, одни и те же ключевые точки, двигаясь шаг за шагом. А в StarCraft 2 для каждого юнита просчитывается отдельный маршрут и используется минимальное количество узлов.

Защита от столкновений


В BroodWar защита от столкновений также более примитивна. Юнит избегает столкновений за счет того, что он останавливается и пропускает другого, или вычисляет новый маршрут движения. В BroodWar при разведке рабочим Вы часто можете увидеть ситуацию, когда один игрок останавливает разведчика своим юнитом, а другой пробует обойти преграду, или оба игрока пытаются задержать таким способом друг друга.

В StarCraft 2 юниты избегают столкновений и обходят препятствия за счет изменения маршрута. Логично предположить, что у каждого юнита есть датчик столкновений, который в нужный момент подаст сигнал обойти препятствие. Это также позволяет юнитам сливаться вместе или наоборот разделяться без вычисления полного нового пути или потери момента движения. В худшем случае, юниты могут проигнорировать радиус столкновения, обеспечивая тем самым более плавное движение и более высокую эффективность движения в общем.

image
OpenSteer: библиотека с открытым кодом для обхода препятствий

image
BroodWar'овские зерги решают, кто подбежит первым. А в StarCraft 2 зерги начинают разворачиваться заранее.

Большому числу фанов BroodWar не нравится новый алгоритм, и на то есть причина. Одна из самых эффективных тактик в начале игры — обход и окружение. Но, если юниты врага передвигаются близко друг к другу, то окружение не будет таким эффективным. Зерглинги наносят так много урона маринам, когда они не стоят кучей, потому что марины атакуют на расстоянии, а зерглинги нет. Если Вы уменьшите «площадь поверхности» Вашей армии (например, расположите ее в форме круга), то юниты будут получать куда меньше урона. Соответственно, чем больше размер армии, тем больше и эффект от такой тактики.

image
Flash vs Effort (OSL 3-ья финальная игра). Марины Flash'а расположены достаточно далеко друг от друга. Поэтому зерглинги, забежавшие с фланга, убили их. Это стоило победу Flash'у

Выводы


Другой вопрос в том, что в идеале, количество усилий, потраченных на движение юнита должно прямо коррелировать с его эффективностью. Т.е. игроки, которые не контролируют своих юнитов, должны быть за это наказаны. Но похоже, что в Starcraft 2 алгоритм может управлять юнитами лучше, чем игрок, а это означает, что Вы получите обратный эффект от своих действий.

Полагаю, что «неправильное движение» юнита может срывать планы новичков, и для Blizzard нет ничего хуже, чем показать, что игра несовершенна. Я также считаю, что юниты должны разбегаться, когда ими небрежно управляют, и наоборот. Не следует заставлять людей «бороться с интерфейсом», чтобы создать баланс в игре.

От себя добавлю, что с точки зрения математики, Blizzard разработал очень хороший алгоритм. Еще бы они его опубликовали.

Замечание: статья была написана еще до оффициального выхода SC2
@icc
карма
76,7
рейтинг 0,0
Похожие публикации
Самое читаемое Разработка

Комментарии (110)

  • 0
    Pathfinding и pathfollowing у Близзов всегда был хороший, но мне почему-то показалось, что в Warcraft 3 он был лучше. По-крайней мере, такого как я сейчас наблюдаю при прохождении компании я не замечал. Юниты иногда начинают бегать туда-сюда, не зная куда пристроиться. И очень плохо ищут путь головорезы.

    Возможно сказывается специфика старкрафта — юнитов больше, ну и головорезы двигаются нестандартно.
    • +3
      Если что, есть еще интересная статья

      dtf.ru/articles/read.php?id=46788
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +4
      по легенде головорезы — психически неуравновешенные, так что им простительно)
  • +5
    Я с трудом могу вспомнить как вели себя юниты в первом Старкрафте, но алгоритм их движения во второй части я действительно весьма умён. Однако есть минусы, особенно что касается атаки и остановки.
    В случае большой армии получается что первые ряды подходят и начинают атаку. А вторые мечутся позади и не могут начать атаковать, т.к. не дошли до своей точки. А если армия большая, то юниты мечутся туда сюда ища путь обхода, но не доходят до конца всей армии по ширине. И так они тупят довольно долго, причём даже в случае, если к ним сзади подойдёт другой вражеский юнит и начнёт их атаковать.
    То же касается и движения. Когда большая армия приходит к конечной точке маршрута, часть юнитов окружают точку куда необходимо было прийти, а другая часть кружится вокруг и никак не могут найти себе места. И в результате когда отправляешь их к следующей точке — они начинают мешать друг другу сильно.
    Это очень бесит на самом деле. Ведь невозможно же каждому юниту индивидуальное задание давать.
    • +86
      > Ведь невозможно же каждому юниту индивидуальное задание давать.
      Хардкорные старкрафт-задроты смеются над вами…
      • +7
        А мне тут вспомнилась игра Дюна 2. Там как раз каждым юнитом приходилось командовать.
    • 0
      Мне кажется в этом самый цимес…
      Ведь кроме того как давать команды на атаку надо не забывать строить экономику, ведь битва может оказаться не последней. А потому приходиться давать команды каждому юниту отдельно + заказывать апгрейды и новых юнитов :D

      Каждый обед в первый старкрафт 2х2
    • +20
      > но алгоритм их движения во второй части _я действительно весьма умён_

      Это вы так без палева хвастаетесь перед хабра сообществом? =)
    • +1
      www.youtube.com/watch?v=kQtPMLOctBg

      Есть так называемые микро и макро контроль. Макро — экономика и общее позиционирование на карте, микро — работа с каждым отдельно взятым юнитом.
    • +1
      попробуйте Dune II, там невозможно общее задание давать
      • 0
        Там была фишка. Юнита можно было «цеплять» на другого своего юнита и они ехали паровозиком =)
        • +1
          O_O как?
        • 0
          Где же ты был раньше?..
    • 0
      Тут вам уже отписали что микро решает, так вот в вашем описанном случае тоже нужно немного помочь юнитам. Допустим у вас пачка гидры у которой радиус атаки 6, если вы тыкните атаковать, то гидра встанет на расстоянии 6 от противника и начнёт атаковать. При этом скорее всего часть гидры будет суетливо бегать сзади и вставать на места умерших товарищей в первых рядах, если такие будут. Поэтому необходимо ручками первый ряд гидры подвести на радиус 4-5 от противника, чтобы атаковать могли и задние ряды.

      Алгоритм Близзов помогает, но по прежнему невозможно победить (хорошего задрота), надеясь на ИИ. Собачки окружают противника самостоятельно, но если им помочь, то окружение будет более эффективным. Задроты счастливы, казуалы тоже.

      Вот именно в таких мелочах и нужны руки.
      • 0
        на счет гидр не знаю, а вот марины аккуратно выстраиваются полукругом. правда наблюдалось это не когда был приказ атаковать конкретно врага, а когда было приказано «двигаться в точку с попутной атакой всего, что попадется».
        • 0
          Аккуратно выстраиваются полукругом, а если места не хватает, то сзади бегают марины, у которых не хватает радиуса стрелять. О чём и речь. У вас наверно мало маринов было ;-)
          • 0
            скорее враги успевали умереть раньше :) но ситуации когда у марина была позиция для атаки, а он ее не мог найти — не было.
            или вы про то, то что юниты останавливаются, как только получают возможность стрелять? ну так имхо это правильно :)
            • 0
              Тут нужно видео для примера, а нужного не могу найти на ютубе(
    • 0
      > Ведь невозможно же каждому юниту индивидуальное задание давать.

      А вот поиграйте ещё в Z: Steel Soliders. Там несмотря на хороший стратегические задатки — необходимость тонкого микроконтроля вызывает трепет. :)
  • –2
    Тоже не могу сказать, что доволен поиском путей во время атаки например.
    Ведешь к врагу сталкеров, штук 5, а тебе навстречу толпа зерлингов. Ты замечая это на карте (ведь экономику за тебя никто не построит) переключаешься туда, в это время твоих уже бьют, ты судорожно тыкаешь либо в толпу, тогда они начинают искать как бы это обойти тучу зергов, что бы не наступить на них… Или сумев попасть по одному из зерлингов, они все начнут бежать к нему на растояние выстрела, за это время его убьют и в итоге они опять получают лишний дамаг по длине маршрута к цели. Зачастую такие глупые ошибки в поведении стоят победы (особенно против раш-врага).
    Если на движущегося юнита нападают, то он не должен двигаться дальше, он должен атаковать. Тоже самое про клик в кучу зергов, при клике на одного из них, должна начинаться атака по всем врагам мешающим пройти к цели, юнит не должен как в стену лбом упираться во врага и пытаться пройти к цели…
    Да еще с переходом в бронзовую лигу заметил еще одну глупость, если перекрыв проход на базу двумя казармами начать строить юнитов указав точку сбора спуск с открытой стороны дождаться момента заполнения этого пространства, то юниты появляются в закрытом пространстве, с другой стороны казарм. В итоге нужен транспорт или снос какого-то из строений…
    • +2
      Или сумев попасть по одному из зерлингов, они все начнут бежать к нему на растояние выстрела, за это время его убьют и в итоге они опять получают лишний дамаг по длине маршрута к цели. Зачастую такие глупые ошибки в поведении стоят победы (особенно против раш-врага).

      Тут попробую не согласиться.
      При атаке конкретного юнита врага имеет смысл атаки именно его. Ведь может быть с точки зрения тактики надо уничтожить именно его (например наносит больше всего дамага). А для атаки всех подряд есть режим движения с атакой, когда юнит будет уничтожать всех на пути.
      • 0
        Так я говорю не про то, что бы они начинали гасить всех подряд не отвечая на клики игрока по одному юниту, я пишу про то, что если ему мешает пройти враг (туча зерлингов например), то и дергаться как сумасшедший в этой толпе нельзя, пройти к нужному если не может, то пусть атакует того, кто стоит на кратчайшем пути к нужному юниту. Вообще ожидал каких-то гениальных решений в области поведения юнитов от старика нового, если честно, а получилось — как всегда. Даже пару раз попадал, когда юниты застревали на спусках, и самое галвное, что не могли спуститься без вмешательства, не просто подергался и спустился, а тупо застрял где-то сбоку, из-за того, что его туда оттеснили другие юниты спускавшиеся ранее.
        • +1
          Наверно Вы правы. Правда с точки зрения алгоритмов получается совсем не тривиальная задача, хотя от Blizzard'a такое можно ждать. Жаль конечно, что не все у них оказалось хорошо.
        • +2
          Для такого и существует режим движения с атакой, тем более есливы быстро бежите на базу, а юниты будут останавливаться по пути и атаковать без разрешения, не очень хорошо, микроконтроль никто не отменял.
    • +1
      Мне очень нравилась в игре Ground Control возможность настройки поведения боевых групп: можно было либо двигаться, не обращая внимания на противника, либо отстреливаться, не прекращая движения, или ввязаться в полноценную драку.
      • –2
        Вот именно отстрела в движении старику2 и не хватает, а если нельзя сделать автоматом — пусть бы сделали профилями…
        Ну думаю у нас еще 1001 патч впереди, и в одном из них это должны учесть.
        • +3
          Пардно. Во второй ещё не играл.
          В первом отправка юнитов за зону базы простой командой Move у нас почитается за страшное ламерство. Только через атаку.
          Во втором они себя ведут иначе?
          • 0
            да нет, в целом аналогично первому себя ведут. Через атаку отлично ходят, куда лучше, чем в первом, особенно зерлинги и прочая мелочевка.

            Атаку в пути автоматом делать не будут, уверен. Одна из сохраненных фишек первого стара — войска в движении не атакуют, хотя, зачастую, могут. Это хорошо видно на примере с багги у терран — он выпускает огонь и может начать езду все еще поливая противника огнем.
            • 0
              Нет, не могут они атаковать на ходу. Просто в варкрафтовском движке(а в ск2 именно он) атака и спелкастинг происходит через несколько сотен милисекунд после начала анимации. Дальше происходит само событие каста/атаки, а юнит останется стоять и проигрывать анимацию. Если быстро дать ему в этот момент приказ, то он прирывает анимацию и начинает выполнять новый приказ. Пламя у гелиона продолжает идти, так как при атаки создаётся отдельный от юнита объект для снаряда(в данном случае для струи пламени).
              • 0
                Юнит Аспид у терров как работает?
                В кампании он именно атакует в движении.

                И откуда информация про Варовский движок?
                • 0
                  В Аспиде два юнита прикрепленных друг к другу, один ездит, другой стреляет. Я написал об этом ниже.
        • –4
          У близзардов часто много патчей разве? Не будет их миллион.
          • +2
            Вы в каком то другом мире будто находитесь… :)
            Будут еще патчи, и очень много
          • 0
            Правящих баланс? Да просто до жопы!
        • 0
          А чем вас не устраивает атака всего что на пути к точке движения? Прекрасно работает, когда большую группу, а в это время занимаешься чем то другим. Я уже прошел всю компанию и это в основном только и спасало… алгоритм ведения боя в таком режиме работает отлично и волноваться, что кто-то застрянет или отстанет вообще не надо.
          • 0
            Хм, не знал, что меняется и не боевое поведение в этом режиме — попробую.
        • 0
          Стрелять на ходу в СК2 может всего один юнит кажется, не помню какой. Остальные обязательно останавливаются. Ну а чтобы юниты останавливались и атаковали врага во время движения куда-нибудь, надо их отправлять в точку назначения командой «атака», это азбучное правило для игры в Старкрафт.
          • 0
            Стрелять на ходу может машинка Diamondback. Реализовано это следующим образом — к машинке прицеплен ещё один юнит, башенка. Сама машинка атаки не имеет, но может получать приказ на атаку. При получении машинкой приказа на атаку этот приказ передаётся башенке. Если машинка приказа на атаку не получала, то башенка выбирает себе цель сама.
          • 0
            феникс и вроде «немного» муталиск, судя по описанию с сайта, машинка, про которую пишут, есть только в кампании
          • 0
            Феникс атакует на ходу и в какой-то степени Воид.
          • 0
            Мазершип тоссов может кастануть абилку которая будет выжигать лучем все что окажется под юнитом во время его движения.
            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
              • 0
                Етить. Это после беты порезали?
                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          В Старике это всё делается ручками www.youtube.com/watch?v=XPHdmJIT_p8
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Если двигать командой атаковать, то они атакуют всех врагов, а может мне не надо отвлекаться на двух солдатов? И почему не сделать возможность просто выбрать тип поведения, без использования дополнительных хоткеев при каждом перемещении?
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
          • +1
            Похоже, до сих пор не переплюнули 10-летней давности подход в управлении юнитами, применявшийся в Total Annihilation. Там каждый юнит получал в настройке (можно было предустанавливать даже заводом при производстве) три вида реакции на противника: игнорировать, атаковать только в ответ, и атаковать всегда. Плюс к этому ещё три варианта настройки удержания позиции (стоять неподвижно, атаковать в ответ и произвольные перемещения при атаках).

            Соответственно, выбрав большую группу (для этого, кстати, тоже была масса способов), можно было послать её в атаку/патруль/оборону, с совершенно разными манерами поведения.

            Из всех более-менее современных игр, что я видел, именно TA мог хоть как-то тянуть на звание «стратегия реального времени». Ибо всё остальное обычно только «тактика». Управлять вручную каждым из сотен юнитов — это нужно быть очень большим фанатом. В TA же об управлении голова болела меньше всего. Юниты сражались, а ты занимался производством и эффективными управлением на уровне групп…

            До сих пор жалею, что нет современных аналогов TA.
            • 0
              C'n'C Тибериумная серия (исключая последнюю игру) и RedAlert, не?
              • 0
                Не-а. Там всё совершенно классическое :)

                В ряде игр есть настройка поведения при обороне (например, в Warcraft III, ЕМНИП, так было) — отвечать или стоять на месте. Но в целом такой степени управляемости, как в TA там всё равно нет.

                Можно, например, указать, что при производстве на данном заводе юниты должны получать настройку свободного ответа на атаки, как при передвижении, так и при обороне и двигаться в заданную точку стоять или патрулировать по маршруту (хотя про последнее уже не уверен, но, по-моему, можно было любой приказ производимым юнитам прописать). Задаёшь непрерывное производство — и забываешь про этот завод. Штампует и штампует юниты, которые накапливаются и ведут определённый вид деятельности, сам же в это время сосредотачиваешь внимание на более важных участках.
                • 0
                  В ред алерт 3 это есть 100%, проверьте.
                  • 0
                    Более того, можно сделать так, чтобы выходя из завода юниты сами начинали обход базы по кругу.
            • 0
              Supreme Commander в какой-то мере. Там даже карта стратегическая есть.
        • 0
          Это было бы не тру и не хардкор =)
      • 0
        slimper не до конца выразил свою мысль — он имел ввиду, чтобы все юниты при команде «Двигаться» («Move») атаковали на ходу. Как стандарт, этого в старике не будет никогда, так как потеряется его основная спортивная составляющая. Но это реализовано как фича для некоторых юнитов — феникса, аспида и еще каких-то.
    • 0
      >если перекрыв проход на базу двумя казармами начать строить юнитов указав точку сбора спуск с открытой стороны дождаться момента заполнения этого пространства, то юниты появляются в закрытом пространстве, с другой стороны казарм. В итоге нужен транспорт или снос какого-то из строений…

      В случае терранов можно просто поднять казарму в воздух, вывести юниты и посадить казарму обратно.
      • 0
        Нет, в случае с террами все еще проще, можно закрывать проходы бункерами, которые можно поднимать и опускать, как ворота в гараже.
        • 0
          А точнее хранилищами
          • 0
            Да, конечно же.
    • 0
      хитрые старкрафщики вместо атаки в бой используют патруль: патруль не может зацепиться за атаку одного юнита, потому толпа выбирает обнаруженные самостоятельно цели по вполне внятным приоритетам.
      • 0
        Спасибо за совет, надо попробовать.
      • 0
        никто так не делает
        • 0
          бешеные корейские госу так делают и не стесняются показывать это по телеканалам. Но это в ск1.
  • +3
    Математические выкладки бы от Blizzard увидеть (утопия конечно=) ), статистическое сравнение, синтетическое, комменты игроков, личное мнение. Было бы интересно почитать.
    Но и вам спасибо за перевод.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +4
    перенесите в тематический блог. иначе статья не попадет на главную
    • +2
      перенес
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +9
    Вот! Умная, интересная статья об играх! Спасибо, icc. А многие товарищи спрашивают, удивляются, для чего нужен блог «Игры», как не для говнообзоров новых игр.
  • +2
    «Но факт, что 200 юнитов передвигаются по карте безукоризненно, говорит о том, что алгоритм работает эффективно»
    У меня постоянно где-нибудь застревают ))
  • 0
    На самом деле, в BroodWar была огромная масса багов из-за модели поведения, но это делало игру интересной. Лично мне нравилось то, что игровые возможности не ограничиваются предписанными. Когда-то мы использовали баг с размещением вултур на карте для того чтобы залезать на горки, потом научились «перелезать через минералы». В этом была фишка старкрафта, как у каждой игры. Исключая такие возможности разработчики делают игру реальнее, но скучнее.
    • 0
      СК2 не грозит «скучность». Там будут совсем другие стратегии и тактики.
  • –1
    До глубины души поразило меня то, что армия терранов, направленная в кукую-либо точку, и подвергшаяся атаке врага продолжает туда идти, игнорируя ущерб, потери и вообще неприятеля. Что важнее? Сохранить себе жинь и принести еще немало пользы главнокомандующему %username% или добраться в пункт «Б» на последнем издыхании, истекая кровью или вообще тупо умереть по дороге.
    Нет, можно конечно воспользоваться режимом патрулирования — тогда все происходит правильно и логично, но дойдя до места воины побегут назад, а мониторить каждый отряд слишком напряжно.
    Не хочу такое будущее, где у каждого поступившего в марины, настолько отбивают мозг в учебке, что даже самый занюханный зерг сможет его завалить пока он выполняет простейший приказ — пойди туда, встань там.
    • +4
      они верили в тактический ход и сражались за родину…
    • +1
      Попробуйте послать через атаку, вы будете приятно удивлены. Хоткей по-умолчанию — «А»
      • –2
        Это да. Но атака должна быть приказом именно атаки, а не простого передвижения. «Стреляй туда», грубо говоря.
        Здравый смысл говорит, что простой правый клик = иди туда и доберись живым, и если на тебя нападут — отстреливайся, а не чеши вперед как идиот.
        • +1
          Дело привычки. Эта механика, если не ошибаюсь, у близзардов еще с первого варкрафта и большинство игроков принимает ее как некий стандарт. Если бы сейчас ее поменяли, у них случился бы когнитивный диссонанс с припадками.
        • 0
          А с кликом на местность это именно передвижение с атакой встречных противников. Атака это А с кликом на конкретного юнита или смартклик по юниту правой кнопкой.
      • 0
        Смотрел список хоткеев, появился аналог ctrl-правый клик (идти с атакой по пути попавшихся врагов). Хотя А+клик привычнее и нажатий столько же.
    • 0
      Это сделано ровно для того чтобы у многочисленной армии фанатов оригинального старкрафт не случилось диссонанса. Посылайте юнитов через атаку.
  • +6
    Да, поиск пути оказался действительно на высоте. Стеки по 30 юнитов двигаются как один организм, плавно обтекая препятствия. Мне вот интересно, (к сожалению проверить нет возможности) — если в чистом поле, перед группой юнитов окажется, например, здание — группа будет обходить его с одной стороны, или с двух?

    Если с одной то вполне возможно, что стек реализован программно, и путь считается для группы как для единого существа, а не для каждого юнита по отдельности, что и позволило достигнуть такой слаженности.

    Ну и добавлю от себя, как от игрока — крайне печально, что очень много любимых мною фишек старкрафта кануло в лету. В частности при грамотном контроле пачка муталисков просто разрывает оппонента хит энд раном. При безграмотном — дохнет возле первой же пачки войск противника. Эта фишка базировалась на своеобразном баге движка, но игралась очень динамично. Теперь муталиск перед атакой некоторое время «тупит», что делает его неприглядным, достаточно хиленьким летающим юнитом.

    Впрочем, Близзард можно понять — если для хорошей игры в Brood War требовался АПМ (действий в минуту) порядка 200, то убрав большинство таких фишек на микроконтроль АПМ хорошего игрока может упасть до 80-100, т.к. большинство кликов необходимы именно для микроконтроля. Это, в свою очередь, снизит порог вхождения и привлечет больше игроков.

    Для справки — обычный игрок, в процессе прохождения компании, к примеру, имеет АПМ порядка 30-40, начинающий ПВП игрок — 50-60, опытный — 100 и больше. Для достижения 180 кликов и больше нужно посвятить игре не менее полугода достаточно активных баталий. Для участия в чемпионатах и турнирах понадобится АПМ 270-350, в зависимости от рассы. Поверьте, это очень много, и совершенно недостижимая величина для среднего казуального игрока.
    • +1
      Но это обесценивает мастерство или задротство (кому как ближе)
      • +2
        Убирание пары багов и улучшенный пасфайдинг обесценивает мастерство?.. Там более чем достаточно мест куда можно приложить усилия осталось.
    • +8
      я ебал так задрачиваться
      • +1
        Хамло.
        Не хочешь — не надо. Как будто кто-то заставляет.
    • 0
      Помню среди топовых игроков самый низкоАПМ-овский был француз elky, меньше 200 apm, но иногда добавился хороший результатов, был вторым в WCG. Сейчас играет в покер) en.wikipedia.org/wiki/Bertrand_Grospellier
      • +1
        это было в далеком 2001 году, тогда все было сильно иначе ) На сегодняшний день он мог бы лидировать разве что в какой-нибудь местной евро-лиге, т.к. первые мест эдак 200 занимают корейские игроки.

        Общей статистики не нашел, но статистика российского сервера примерно отражает тенденцию — ru.iccup.com/starcraft/ladder/1x1.html
  • 0
    какие-то не правильный на мой взгляд выводы. Всё равно что к газовым печкам выдавать камни и говорить, что спички и зажигалки это для лохов и новичков. Тру повора юзают камни для добывания огня.
  • 0
    Жестокий удар по мастерам микроконтроля.
  • 0
    Что-то мне некоторые описания Warcraft 2 напомнили.
  • 0
    На самом деле переодически замечаю в Стар2, что рабочие не находят путей определенного места и упираются в различные части карты, а также головорезы порой действуют очень странно и там нужен контроль над ними довольно жесткий.
  • 0
    Если бы еще у них был режим осторожного передвижения (избегать врага, ходить по знакомым тропам)… Карта из кампании, на которой нужно добыть фиолетовый газ из алтарей сектантских тоссов, обойдена на 180° по кругу, в центре база тоссов и туман войны. Забывшись, посылаю ксм по вроде бы уже разведанному пути на север… и эти боты валят прямиком в темноту, где их снимают фотонки.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      > Если бы еще у них был режим осторожного передвижения (избегать врага, ходить по знакомым тропам)…
      Это было бы слишком халявным даже для кампании. Должен же игрок управлять своей армией или нет? В некоторых миссиях даже подсказка дается «избегайте таких-то и таких-то мест, так как там сильные противники».

      Я, к примеру, тоже недавно играл эту миссию, мои марины тоже пошли на эту базу — так я их вручную спокойно развернул и отвел. Вот и все.
  • –5
    Ну вы и задроты…
  • –3
    Старкрафт в первую очередь это киберспортивная игра. В нее изначально должно быть тяжело играть, любые мелочи и «неудобности» уходят только с появлением скила, чем больше таких мелочей тем больше нужно навыков от игрока чтобы выжимать максимум.

    Говорите в СК2 нужно меньше АПМ? Только если вы играете не в топ-лиге. Сейчас решает мультикастинг, умение контролировать юнитов одновременно в двух и более местах. Для примера можно привести вчерашнюю игру Адвоката, где он одновременными атаками и дропами на мейн врагу просто расшатал всю армию Вайтра и победил его со счетом 3-0.
    • 0
      где реплэйки такие можно посмотреть?
  • 0
    Эх, а что в первом, что во втором, СКМ при строительстве хранилищ может себя застроить и не выйти :(
    • +4
      Во втором хранилище уезжает вниз, если надо)
      • –1
        о, а я не знал, спасибо :)
  • 0
    в коробочной версии StarCraft 2 было пару гостевых ключей на 14 дней, один отдаю, берите кто хочет: p67bpc-wnyf-wnx2mj-rgmz-chh9ey
    • 0
      Не успел=\
  • 0
    кстати, интересный момент, в движении учавствуют не только те юниты, которые двигаются, но и те, которые просто стоят на пути — в случае узких проходов пытаются уступить дорогу.
    правда это порой приводит к забавным моментам — например толпа маринов может утащить за собой затесавшегося в толпе медика :)
    • 0
      заметил интересный глюк алгоритма pathfinding'а в релизной версии SC2, связанный с этой новой фичей: юнит не может пройти до нужной точки, если на пути стоят юниты в режиме 'удержание позиции'. У меня были глюки вплоть до «дрожания» юнита на месте и тупления (есть примерно равный по длине альтернативный путь, а он его в упор не видит пока вручную не проведешь часть пути и он станет основным). Надо бы ролик записать, все никак руки не доходят.
  • 0
    Ссылки на картинки бы обновить… Правда, на офф-сайте они тоже больше не видны: www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/132171-the-mechanics-of-sc2-part-1

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.