Путь новичков-оптимистов в лабиринте iOs разработки. Дорогу осилит идущий

image
15 июля 2010 года. За утренним чаем весь коллектив нашей конторы с восторгом рассматривал интерактивную книгу “Alice in Wonderland” от Atomic Antelope на iPad'е.

Идея создания подобного приложения настолько нас вдохновила, что на следующий же день мы с коллегой сели вдвоем и примерно представили себе то, что нам потребуется для реализации замысла:

  • детский писатель;
  • художник;
  • программист;
  • переводчики (мы сразу решили делать английскую и испанскую версии нашей книги).


Техническая база у нас на работе и дома уже была — техника Apple в наличии имелась.

Надо сразу сказать, что по роду деятельности к разработке приложений мы не имели ни малейшего отношения, поэтому весь процесс создания книги представляли себе крайне смутно.

Теперь, спустя год, когда мы уже работаем над новыми книгами, мы сразу добавляем в список следующие пункты:
  • много-много терпения;
  • очень много свободного времени (потому что в рабочее время нужно  работать на основной работе);
  • четкое понимание того, для детей какого возраста будет предназначена книга.

Осознание таких вещей приходит только с опытом, а тогда двое наивных энтузиастов были преисполнены светлого оптимизма и желания сделать красивую и интересную вещь.

С первыми двумя позициями списка мы разобрались довольно легко — Екатерина Оковитая, детская писательница, была нашей хорошей знакомой. Она уже издала несколько своих успешных детских книг, которые сама же и иллюстрировала. Наша затея ей очень понравилась и она начала работать над текстом и картинками. Всю изобразительно-литературную часть работы мы доверили ей. Иногда только собирались вместе и обсуждали какие-то спорные моменты.

image

Наивных, но работящих энтузиастов стало трое.

Сейчас понятно, что на этом этапе мы тоже были немного неправы — не стоило все творческие моменты оставлять одному человеку, так как коллективным разумом можно найти более интересные и оптимальные решения (особенно для анимации и интерактива). Черновики, конечно, лучше делать всем вместе. И веселее и продуктивнее. А уже когда наброски текста и скетчи иллюстраций готовы и примерно продумана анимация, тогда каждый может доводить до совершенства свою часть работы.

С программистом было сложнее. Знакомые программисты у нас были, но все они были абсолютно не знакомы с iOS и вообще мало себе представляли класс устройств, под который планировалась разработка. Но мы все же решили поискать среди друзей и тех, кто был бы готов за некоторый гонорар оказать нам помощь.

Параллельно с поиском программиста мы искали среди знакомых и переводчиков, так как изначально планировалось переводить книгу на английский и испанский языки. Главная сложность перевода была в том, что детская литература накладывает определенные требования к переводу — он не должен был быть сухой калькой с русского, и должен быть адаптирован для детей тех стран, для которых он предназначен.

Окончание проекта запланировали на декабрь — чтобы успеть к Новому Году. Наивность трех энтузиастов не знала предела.

Разработка концепции

Со стилистикой иллюстраций определились практически сразу — мы запланировали примерно 35 страниц, из которых только 7-10 предполагалось сделать анимированными, на остальных должен был быть просто текст со статичными иллюстрациями. Также мы решили добавить несколько простых мини-игр, чтобы детям было веселее читать. Для этой книжки мы отдали предпочтение вертикальной ориентации страниц (так электронная книжка была больше похожа на классические бумажные), а анимацию решили делать не очень сложную, чтобы можно было качать, двигать, бросать какие-нибудь объекты, речь о которых идет на конкретной странице.

image

Тогда нам показалось, что больших сложностей с этим возникнуть не должно. Выводи себе статичную картинку с фоном и текстом, и еще один объект, который будет реагировать на нажатия — ничего сложного; да процедуру перелистывания страниц напиши. И все — дальше повторить этот код 35 раз, и книжка готова.

Из нескольких черновых набросков страниц в pdf-формате было собрано техзадание, по которому программист мог бы собирать книгу.

Параллельно с поиском нужных людей мы решили осваивать objective-c  самостоятельно, чтобы просто иметь общее представление о том, как пишутся программы для iOS-устройств. Накачали себе целую библиотеку учебников по objective-c и начали сами собирать простые примеры типа hello world. Да-да! Не смейтесь! Одиннадцать лет назад кроме delphi и турбопаскаля у меня в университете ничего не было, и о Сишных языках я вообще представления не имел. Примеры кода искали, само собой, через поисковики. Главное открытие пришло по ключевым словам “page turn transition iOS objective-c”. Google вывел меня на страничку форума cocos2d — надстройки над Xсode, которая очень сильно облегчала жизнь при работе с графикой и анимации спрайтов.

Мы сейчас не откроем Америку, но cocos2d нас просто спас! Обнаружилось, что для него есть огромное количество примеров и видеоуроков, в которых на пальцах объяснялось, как  с его помощью писать всякие интересные  мелочи. Так, вдохновившая нас Алиса тоже оказалась собрана на cocos2d, правда, с использованием физического движка под названием chipmunk.

Перед моим отъездом в отпуск мы купили себе годовой аккаунт
разработчика и почувствовали себя настоящими iOS-девелоперами. Шел сентябрь. Мы толком даже не начали разработку.

Первые проблемы и их решения

Поиск программистов все более разочаровывал. Понятно, что больших денег профессионалам мы заплатить не могли, а друзья как-то не горели энтузиазмом осваивать новые направления программирования. Один знакомый все же согласился нам помочь за скромное вознаграждение, но так как работать у него получалось довольно редко, то прогресс шел очень медленно.

Однажды вечером, вернувшись от программиста домой, я решил, что если самому не форсировать события, то дело затянется до бесконечности. Открыл сайт с мануалами по cocos2d и начал последовательно проходить уроки для самых начинающих. Просто по шагам — lesson1-lesson2-lesson3…

За тот вечер я научился подгружать спрайты и листать страницы. Так как черновики страниц у нас уже были, то на следующее утро мы имели прототип книжки из трех страничек, которые состояли из бэкграунда с текстом и спрайта, который двигался, хотя и не реагировал ни на нажатие, ни на акселерометр. Но для нас это был настоящий прорыв. Произошло это уже в середине осени. Примерно в октябре. Да, в начале работы мы страшно буксовали.

Постепенно Екатерина собрала черновую верстку всей книги.

image

Мы добавили к первоначальному проекту еще несколько страниц с иллюстрациями на весь разворот, и теперь можно было собрать полноценный прототип приложения. А дальше просто подменять страницы с черновиками чистовыми рисунками и делать на них анимацию. Полный прототип книжки был готов в ноябре. К этому времени процесс работы был уже налажен и имел следующий вид: примерно раз в неделю мы получали от Кати новую иллюстрацию, усилиями коллективного разума придумывали для нее анимацию, потом, пока рисовалась следующая картинка, реализовывали все задуманное.

Готовую иллюстрацию мы нарезали на отдельные спрайты, верстали в Xcode, терзая интернет в поисках ответов на заковыристые вопросы, возникавшие при программировании новых страниц. Если ответов так и не находилось, то я обращался к знакомому программисту, и мы вместе думали, что можно сделать.

В поисках решений для программирования анимации были найдены замечательные сайты с прекрасными уроками для самых начинающих. Почти «Учебник за первый класс, вторую четверть. Для младшего программистского возраста». Если кому будет интересно, дам ссылки. Так же были куплены пара электронных книг по cocos2d. И почти  каждый  вечер я зависал на форумах в поисках ответов на свои вопросы.

На этом этапе работа более-менее наладилась и мы стали делать примерно по странице в неделю. Не очень быстро, но и не совсем плохо для людей, которые еще полгода назад вообще не имели никаких представлений о программировании и интерактивных книгах, да еще и в рабочее время заняты совсем в другой сфере.

Аппетит приходит во время еды

Программирование стало настолько интересным (да и времени между получением новых иллюстраций было достаточно много), что постепенно мы стали добавлять анимацию на все страницы, отходя от первоначального замысла. Довольно часто это приводило к тому, что часть объектов приходилось дорисовывать или перерисовывать совсем, что в свою очередь увеличивало время работы над книжкой. Но мы уже не могли остановиться.

То, что мы не могли реализовать либо технически (из-за нехватки знаний по objective-c), либо по причине отсутствия свободного времени, мы записывали в wish-лист, чтобы реализовать эти идеи в апдейтах или в следующих книгах. Сейчас примерно раз в месяц мы выпускаем апдейты для книжки, совершенствуя и усложняя анимацию.

Очень хотелось добавить красивой и интересной анимации, основанной на физических движках. Пытался поизучать движок сhipmunk, однако он оказался сишным, а изучать еще и С параллельно с objective-с — это было уже выше моих сил. В какой-то момент ситуацию спас урок по space manager — надстройке над cocos2d, которая позволяет писать chipmunk'овские фишки на objective-c. Какие-то простые вещи мы смогли реализовать подобным способом. Но идею сотрудничества с профессиональным программистом мы не оставили. Сложные вещи делать своими силами абсолютно нерационально. Профессионал справится с такими задачами значительно быстрее и правильнее. И сейчас, работая над новыми книгами, мы продолжаем искать программиста в свою команду.

Страшный баг

image

В процессе разработки в программе обнаружился страшный баг, от
которого мы никак не могли избавиться. После перелистывания примерно 10-15 страниц приложение вылетало. Были какие-то проблемы с переполнением памяти, и мы никак не могли сами разобраться в чем было дело. Не хватало опыта разработки под iOS.

Дедлайн сдвинули сначала на середину февраля, потом на март… В итоге, с учетом собственных отпусков и других дел, после парочки качественных коллективных истерик мы установили окончательную дату релиза на 15 апреля.

Спасение пришло неожиданно и внезапно

Однажды на Хабре мы, давно не наивные энтузиасты, обнаружили анонс конференции ADCSpb для iOS-разработчиков в Санкт-Петербурге. Среди заявленных докладов был и доклад про написание игр в cocos2d. Естественно, такое мероприятие пропустить мы просто не могли. Нам нужно было как-то решить проблему нашего бага с вылетом книжки.

Конференция оказалась просто спасением для нас — мы познакомились со Станиславом Краснояровым, докладчиком по интересовавшей нас теме. И он согласился нам помочь! Примерно через неделю мы встретились в кафе, и за пару часов он нашел решение нашей проблемы. Это так здорово, когда есть люди, готовые поделиться опытом!

С этого момента мы стали посещать все питерские конференции
iOS-разработчиков. В силу небольшого опыта нам не всегда понятны темы некоторых докладов, но на каждой конференции мы находим для себя что-то нужное и интересное.

Релиз приближается… и приближается...

С конца февраля мы стали давать книгу для тестов друзьям и знакомым для того, чтобы определить, насколько наши представления о книге соответствуют впечатлениям объективных и вменяемых людей.

Оказалось, что большинство людей, малознакомых с iPad и возможностями платформы, мыслит довольно однообразно, и поэтому часть интерактивной анимации просто пропускает. Приходилось добавлять подсказки или вообще видоизменять изначальную анимацию на некоторых страницах.

Поток идей бетатестеров с поправками по интерфейсу и анимации, рождавшийся за утренним чаем, сохранялся на подручных средствах, пригодных для записи:

image

Обычно после каждого такого теста появлялось минимум 10-15 поправок. За несколько дней я вносил исправления в книгу. Затем мы снова находили податливую жертву и, после новых тестов, снова появлялось 10-15 поправок. Нам начало казаться, что этот день сурка будет длиться бесконечно. Но к середине марта число поправок начало постепенно снижаться и книжка приняла практически готовый вид.

Ой! Мы забыли про озвучание!

Еще один важный элемент интерактивной книжки, который я пока не затронул — это озвучка! Для книжки требуются мелодии для меню и
некоторых страниц, озвучание героев, шелест перелистываемых страниц… Что делать? Композитор бы обошелся нам крайне недешево, и надо было как-то решать очередную возникшую проблему. Мы обреченно вздохнули, засучили рукава и начали работать.

Как оказалось, родное эппловское программное обеспечение вполне позволяет сделать звуковое сопровождение приложения практически на коленках. Конечно, мы понимаем, что то, что мы записали, далеко от работы профессионального композитора, но другого выхода на тот момент у нас не было.

Часть звуков на этапе программирования я записывал сам на встроенный в мой MacBook Pro микрофон. После некоторой доработки в SoundtrackPro они звучали довольно неплохо, и мы решили, что если записать все необходимые нам аудио-эффекты в хорошо звукоизолированном помещении, то с озвучкой мы справимся сами.

Договорившись с друзьями, у которых есть своя маленькая
звукозаписывающая студия, в одну из мартовских суббот мы собрались в тесном душном помещении и хором принялись издавать нечеловеческие звуки.

Как оказалось, многие предметы звучат совсем не так, как мы обычно слышим их в кино или играх. Например, звон ключей крайне тяжело записать, пользуясь настоящими ключами. Они просто не звучат так, как надо! Фабрика грез совсем испортила рядовым зрителям слух. То же касается и звуков захлопывающихся дверей, топота ног и зловещих криков.

Что-то потом пришлось дорабатывать в звуковом редакторе, а что-то писать, искажая звук прямо на лету. Например, смех, доносящийся из
телевизора, мы писали с мобильного телефона. Позвонили подруге, голос которой очень подходил для этих целей и она нам в трубку посмеялась. Мелодии для меню и некоторых страниц мы собирали в замечательной маковской программке Garage Band. Что-то даже писали в версии Garage Band для iPad, от которой мы просто в восторге! Конечно, в дальнейшем мы думаем обращаться к профессиональным композиторам, но на данном этапе хорошо сами справились. Вроде неплохо.

И вот релиз!

Итак… Апрель 2011. Мы завершили работу над русской версией книжки и 23 числа отправили ее на релиз в App Store. Процесс отправки занял у нас… больше шести часов! Мешала масса всяких мелких проблем, решение которых приходилось долго искать по различным форумам. Поздним вечером, наконец, мы смогли отправить приложение в Apple.

image

Примерно через неделю нам пришел ответ, а точнее отказ, так как наше приложение не соответствовало высоким стандартам Apple Human Interface Guidelines… Правда, по не самой страшной причине — в свое время я отключил изменение ориентации экрана в зависимости от положения устройства (во многих других книжках, кстати, тоже так сделано). Пререкаться с Apple не хотелось, а хотелось как можно скорее увидеть свою книгу в App Store. Поэтому я вернул изменение ориентации, и мы отправили приложение во второй раз. Ожидание длилось еще примерно неделю. Мучительно долго… И, наконец, 10 мая мы были в App Store! Через несколько дней отправили и английскую версию, которую одобрили 19 мая.

Релиз свершился, что дальше?

С этого момента у нас начался следующий квест под названием «Продвижение приложения». Но об этом я расскажу когда-нибудь в следующий раз.

Резюмируя вышенаписанное, хочу заметить, что если бы каждый из нас попытался собрать что-то подобное в одиночку, то с вероятностью 99% проект бы не удалось довести до конца. У кого-то в процессе работы опускались руки от того, что что-то не получалось, кто-то впадал в ужас от все нарастающего объема неожиданной работы, иногда было просто лень что-то делать и требовалось, что бы кто-нибудь подтолкнул к работе или просто подбодрил. Работа в команде позволила легко преодолеть все эти трудности и проблемы. Да и наличие разных точек зрения на тот или иной элемент книги всегда помогало находить оптимальное решение или избегать ошибок, которые были незаметны каждому из нас по отдельности.

То что мы, не имея опыта разработки приложений, смогли начать и, главное, довести проект до конца, уже является для нас огромным достижением. А положительные отзывы покупателей — это самая лучшая награда. А для чего мы писали эту статью? Для того, чтобы люди, у которых есть идеи, не боялись браться за их воплощение, заранее пугаясь возможных сложностей. Реализованная собственными руками идея дарит огромное моральное удовлетворение добавляет немного уверенности в собственных возможностях. Да пребудет с нами (и с вами) сила!
Поделиться публикацией
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама
Комментарии 63
  • +8
    Мотивирует
    • +4
      Замечательная статья. +1 пинок под задницу начинающему разработчику игр под iOS =)
      • +9
        У меня уже зад болит от этих пинков.
        • 0
          надо, чтоб сидеть больно было =) И только тогда начнёшь что-то изучать, делать
      • 0
        Отличная позитивная статья. Спасибо за подъем настроения!
        • 0
          Как же у вас много знакомых то хороших ;)
          Молодцы, что старались делали!
          • +2
            Нереально мотивирует :-) Ждем продолжения про продвижение в апсторе!
            • +23
              было бы интересно услышать о доходах от данной программы
              • 0
                Пишите еще! Познавательно и доступно написано.
                • +1
                  Процесс тестирования идеален. Такой подход достоин уважения и подражания.
                  Неожиданная ios review team изумляет.
                  Насчет ее ориентации возникают сомнения после таких выкидонов.
                  Впрочем, большинство review-ров адекватные.
                  • +1
                    Да, мы тоже в правильности тестирования убедились, так как результаты нас обычно очень удивляли. Мы многие вещи даже не замечали, а люди просто спотыкались на казалось бы незначительных моментах.
                    А по поводу ревьюеров — такой закидон случился только один раз, релизы английской и испанской версии, плюс все апдейты проходят без проблем.
                  • 0
                    Дайте ссылку, хочется взглянуть!
                  • 0
                    Ребята, вы молодцы!
                    • 0
                      Пошел по тому же пути с месяц назад. Самый навороченный квест отдыхает…
                      • +4
                        А можно ссылки на видеоуроки для начинающих, по которым вы учились. Тоже хочу научиться программировать под iPad, но код, честно говоря пугает. Я начинал программировать с Visual Basic, сейчас C# и Java на Android. А с Си-подобными языками практически не работал
                        • 0
                          Присоединяюсь к просьбе. Интересно взглянуть на программирование для ios.
                          • +4
                            Очень неплохи записи курсов от Stanford University на iTunes U:
                            1. iPhone Application Development
                            2. Developing Apps for iOS
                            • 0
                              В iTunes U есть замечательные стэнфордские лекции, простые и понятные. Application Development for iOS, кажется.
                              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                • 0
                                  Тоже пишу на XNA для WP7, интересно как будет вести себя игра на ExEn.
                                  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                    • 0
                                      Ну есть еще MonoGame: monogame.codeplex.com/
                                      При чем существует уже давно, и даже игры в маркете на нем уже есть.
                                      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                              • +1
                                Спасибо! Радостно! Купил книжку, жду пока скачается :-) С нетерпением буду ждать вашего рассказа про «Продвижение приложения» — мы доделываем свою интерактивную книжку и как раз готовимся к этому этапу.
                                • +1
                                  Ух ты! Очень красивая книжка у Вас получается! Надеемся в скором тоже ее купить!
                                  • 0
                                    Спасибо, а уж я-то как на это надеюсь :-) И про продвижение буду ждать!
                                  • 0
                                    Who Stole The Moon? Название напомнило об одной книжке про крота. Если дело так пойдет, то скоро и её заанимируют под айпад :)

                                    p.s. Ассоциация исключительно из-за названия. У вас отличная, красивая книжка получается.
                                    • +2
                                      АаАаА!!! ОоО! о! о! Оо! Оо! О!!! Кто насрал кроту на голову?!!! Я тащусь! Спасибо! Будем искать автора, заключать договор и делать интерактивную книжкуу!!! Спасибо! (Простите за бол. кол. воскл. зн. но это же просто праздник какой-то!)
                                  • +17
                                    Во-первых, спасибо всем огромное за такие положительные отзывы, они нас очень мотивируют на дальнейшее творчество и развитие!
                                    Во-вторых, вот основные мануалы и уроки, которыми мы пользовались:
                                    1. cocos2d официальный сайт ( и особо ценен форум на сайте)
                                    2. Сайт Рея Вендерлиха — великолепные туторы для начинающих
                                    3. Целая серия видеоуроков на Youtube, хороши для самого-самого старта. Ссылки на первые три ролика из серии(всего штук 20):
                                    http://www.youtube.com/watch?v=pdVNahZb1PU&feature=fvsr
                                    http://www.youtube.com/watch?v=B6SjWP9GcPU&feature=relmfu
                                    http://www.youtube.com/watch?v=mNJ0RoepySQ&feature=fvsr

                                    4. Еще купили две хорошие книжки по кокосу: «Cocos2d for iPhone 0.99 Beginner's Guide» и «Learn iPhone and iPad cocos2d Game Development» и сейчас еще вышла новая: Learning Cocos2D: A Hands-On Guide to Building iOS Games with Cocos2D, Box2D, and Chipmunk, ее еще не покупали, но планируем.

                                    5. Официальныый форум по Chipmunk

                                    Так, навскидку, вроде пока все, если вспомним еще что-нибудь, допишем.
                                    • 0
                                      Замечательная статья! Спасибо автору!

                                      P.S. А не поделитесь линком на ваше приложение на AppStore?
                                      • 0
                                        Да, спасибо за просьбу, вот ссылка на приложение. Стоп! Снято!
                                        • 0
                                          А что вы натворили с локализацией, язык приложения указан английский, а книга вроде на русском?
                                          • 0
                                            Это Apple куролесит, мы русскую локализацию добавляли, но в сторе она не появляется. Уже списывались с техподдержкой, пока ничего не меняется.
                                        • 0
                                          Здорово написали!
                                          Тоже очень давно хочу что нибудь написать для iPad. Удачи Вам!
                                          • 0
                                            Я был одним из первых, кто дождался книгу на американском AppStore :-)

                                            Ребенок прочел с удовольствием! Ждем продолжения!
                                            • 0
                                              Без продвижения не получилось провисеть в нормальных местах? Быстро улетели с позиций? Как было с продажами в первые дни?
                                              • +1
                                                Без продвижения вообще ничего не получается. Публикации обзоров приложения просто обязательны :) До первого обзора продажи можно было мерить единицами. На данный момент уже два месяца висим в what's hot в разделе книжки для iPad в русском сторе.
                                                • 0
                                                  К сожалению русский Appstore по сравнению с USA мертвое место, и даже в топ в нем не так уж много дает как хотелось бы. А как у вас дела в USA сторе?
                                                  Что делали для продвижения (помимо сервисов по типу prmac.com)?

                                                  Просто у нас получались неплохие результаты и без продвижения (разве что рассылка на prmac.com за 20$) в USA сторе. Причем приложение оставалось в топе в своей категории приличное время, главное туда попасть. А вот чтобы там продержаться уже встает вопрос качества приложения. Что самое интересное так это то что качество приложения влияет разве что на количество дней нахождения в топе (как быстро приложение упадет), а зачастую худшие приложения получают в общем гораздо больше прибыли благодаря огромным продажам в первые дни, чем качественно сделанные приложения на которые потрачено куча времени и сил. Это разочаровывает) Потому что качественное приложение тоже быстро падает в топе хоть и держиться подольше, и без денег в топе в нормальной категории не провисеть (а это десятки килобаксов в день для USA стора).
                                                  • 0
                                                    С продвижением в US пока все непонятно. Сделали рассылку пресс-релизов, и еще бомбим сайты с обзорами. Сейчас заказали несколько платных обзоров. Ждем эффекта.
                                                    Рассылка на prmac вообще не дала эффекта, только в гугле стали видны.
                                                    • 0
                                                      Непосредственно сама рассылка и не даст (там по сути постинг на несколько десятков нулевых блогов на wordpress). А вот то что пресс релиз уходит в крупные медиа агенства это реально работает, но не сразу (как правило мне отвечали те кого заинтересовало что-то через несколько недель), так как у них таких как вы сотни в день с пресс релизами.
                                              • 0
                                                Молодцы! =)
                                                • 0
                                                  Вообще, такой контент идеально на флеше делать. Флеш сейчас легко компилится под iOs и проблем с размещением нету. Флеш проще в изучении, да и флешера найти гораздо легче чем иосера иослика iOS-программера :)
                                                  • 0
                                                    И, кстати, при желании портировать проект на Андроид, то же самый флеш-файл пойдет и туда, практически без изменений.
                                                    • 0
                                                      А всякие фишки типа поддержки мультитача и сенсора гравитации/движения там тоже есть?
                                                      • 0
                                                        Да, все это есть. Рабочий код можно копипастить прямо из хелпа.
                                                    • 0
                                                      Кстати, интересный вопрос: флэш компилится в нативное приложение под iOS или требуется установка чего-то дополнительно?
                                                      А то я как-то краем глаза увидел заметку об отладке AIR-приложений под Андроид, и там было что-то типа «подключите девайс, создайте конфигурацию для запуска, запустите — и AIR runtime установится на девайс самостоятельно». Или iOS-приложение таскает рантайм с собой?
                                                      • 0
                                                        под iOs флеш компилируется в нативный код, никаких доп. установок не нужно. размер файла от 4 мб.
                                                    • 0
                                                      очень удачно сложились обстоятельства — и друзья-писатели, и друзья-разработчики и звукачи и еще много-много :)
                                                      но главное что все получилось!
                                                      • 0
                                                        Что мешало найти профессионалов за процент от выручки, так много кто работает, не нужно ничего изначально платить. А еще это лучше мотивирует людей, потому что чем лучше ты сделаешь свою работу, тем больше будет отдача. Особенно это хорошо работает если есть друзья, они как правило не требуют все ваши договоренности оформлять юридически.
                                                        • +1
                                                          Может это у нас так сложилось, но при работе за процент от непонятной прибыли у людей как-то не особо получалось работать четко и в срок, а сотрудничество с друзьями оказывается на деле не совсем простым. Сейчас уже точно можно сказать, что надежнее нанимать людей за конкретные деньги и в конкретные сроки. И по договору, а не по дружбе :) Но иногда и с друзьями сотрудничество было комфортным и удачным.
                                                          • 0
                                                            Да, у меня иначе опыт. Частенько нанимаю дизайнеров за определенный процент, собственно даже жалею когда за процент не выгодно нанимать, потому что по фиксированной ставке они не так хорошо работают, энтузиазма как-то меньше :)
                                                        • 0
                                                          Отличное, красивое приложение, молодцы!

                                                          А почему саундэффекты не стали покупать на стоках, а так заморочились? Они же там долларовые все, почти бесплатные.
                                                          • 0
                                                            Если честно, это было тааак весело и интересно делать, что записав пару звуков для черновой озвучки, мы уже не смогли остановиться и записали все сами.
                                                          • 0
                                                            Я давно хочу сделать нечто подобное на iPad, и вроде бы даже все для этого есть, и сам iOS девелопер, и iPad есть, и племянница 3х лет, которую от iPadа не оторвать, сама уже даже по маркету лазит игры новые качает. Вот только где бы толкового дизайнера найти, готового работать за еду и возможный процент, не понятно, знакомых дизов тоже нет )=
                                                            • 0
                                                              Молодцы, постарались, видно, что душу вложили.
                                                              Немного собственного ИМХО: мне кажется вы бы были больше рады Corona SDK нежели cocos2d, в Corona интерактивные книжки делаются на раз, плюс если изучали только Delphi, то освоится с Lua было бы проще, чем с C.
                                                              Ну и объективный плюс — поддержка андроида и iOS одновременно.
                                                              • 0
                                                                Если бы начинали сейчас, то может быть рассматривали бы еще что-то кроме кокоса, но тогда особенно не разбирались в этих тонкостях и кокос показался достаточно удобным. А про Coronа я прочитал уже значительно позднее.
                                                                • 0
                                                                  Corona является бесплатной? Или платной? Какие условия использования там?
                                                                  • 0
                                                                    Можно бесплатно её использовать для создания своего приложения, но как только это приложение создадите, чтобы опубликовать его нужно заплать за Corona SDK. Продаётся подпиской на обновления на год, одна платформа $200, обе $350.
                                                                    • 0
                                                                      Тогда это точно не альтернатива Cocos2D. Он не настолько сложнее в освоении, а бесплатен полностью. Для начинающих разработчиков это важный плюс
                                                                • 0
                                                                  Авантюристы! Молодцы на самом деле. У тех, кто представляет себе что и как нужно делать, понимает объем работ, рука не поднялась бы начать такой проект просто ради фана.
                                                                  • 0
                                                                    Мы тоже об этом подумали, когда осознали весь объем работы. Но к тому моменту было уже много сделано и разработка доставляла много удовольствия, так что останавливаться уже не хотелось. Но вот если бы с самого начала представляли себе все трудности, то может быть так оптимистично не смотрели на это все. Потому иногда наивность и незнание всех тонкостей и деталей -это даже хорошо
                                                                    • 0
                                                                      Спасибо за статью и ссылки. Удачи вам в разработке!

                                                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.