29 сентября 2011 в 15:59

The Foundry Nuke. Введение



большое разрешение — по клику

Снова здравствуй, Хабр!

В этом посте я бы хотел рассказать о великолепной программе под названием Nuke от компании The Foundry, которая уже затрагивалась вот в этом посте, но вызвала много вопросов читателей, далеких от 3д графики в общем, и от 3д-композитинга в частности.

Если описать в двух предложениях, то Нюк является мировым стандартом в композитинге и пост-обработке, и был одним из ключевых инструментов в подавляющем большинстве голливудских фильмов с бюджетом, отличным от кустарного.
Да что вообще говорить — Аватар, Трон: Наследие, Трансформеры, Watchmen, Властелины Колец, и большинство остальных голливудских блокбастеров были сделаны именно в Нюке.

Познакомился я с ним примерно три года назад, и сразу же в него влюбился: это одна из самых гениальных программ, что я когда-либо видел — как в плане используемых подходов, так и в плане юзабилити.

В этом посте не урок, а объяснение на пальцах концепций и принципов, на которых он построен — что это за зверь, для чего он нужен, с чем его едят, и насколько он вкусный.

В процессе написания поста я понял, что все, что я хотел бы описать, просто не уместится ни в один пост, ни в цикл статей. Хоть пост и получился длинным, но это вершина айсберга — в нем описывается чуть менее 0.01% всего, чем хочется поделиться.

Интересно?
Добро пожаловать под кат! Осторожно! Много трафика, Джобса, чайников, и надкусанных НЛО.



В качестве вступления приведу несколько видео, наиболее ярко представляющих эту программу.







Небольшая ремарка: некоторые вещи я буду описывать в сравнении с фотошопом, так как он знаком всем читателям, а сравнивать с софтом для композитинга смысла не имеет: мало читателей с ним знакомо, а те, что знакомы — все знают и без меня.

Небольшая ремарка номер два: я получил кармы (спасибо!) и перенес в наиболее подходящий блог. В данном случае это «Обработка изображений», а не «3д графика», так как материал именно этого поста больше подходит для него: Нюк большей частью заточен под обработку видео и имеет огромный арсенал средств, но ни что не мешает использовать его для обработки отдельных изображений — просто как единственный кадр. Хотя он имеет гигантское значение в 3д графике и она была бы другой без него.

Что это такое?


Начнем издалека.

Давным-давно, во времена первых семи максов, господства scanline рендера, и моего детства, на выходе из 3д-пакета (допустим, 3ds max) мы получали финальную картинку/серию картинок, которые выглядели круто по тем временам, но сейчас ни чего, кроме улыбки не вызывают.

Большие студии же (ILM, Weta, Pixar, DreamWorks, Digital Domain, Blur, и так далее), использовали с еще более давних времен «разделение труда», именуемое пайплайном (pipeline): одни люди делают модели и геометрию, другие рисуют текстуры, третьи анимируют, четвертые рендерят, пятые занимаются композитингом, пост-эффектами, и пост-обработкой, шестые — продают, а седьмые — получают кассовые сборы из кинотеатров.

Нас интересует именно часть пайплайна от рендеринга до пост-обработки, а именно: композитинг, пост-эффекты, и пост-обработка, все вместе называемые VFX.

Цель всего этого действа — как можно лучше интегрировать трехмерные объекты в двухмерные изображения, полученные с камеры (посмотрите на Джобса с чайником), создавая иллюзию того, что этот объект там так и был, либо собрать по кусочкам несколько различных трехмерных сцен (или даже одну), наконец, придать всему законченный вид — такой, который увидит зритель (например, в кинотеатре).

В основе технической составляющей данного подхода лежит такой принцип:

После расчета сцены 3д-пакет выдает не финальное изображение, а «суповой набор» из «полуфабрикатов», именуемых пассами (pass) — некоторое количество составных частей изображения в виде отдельных изображений: цвет объектов, блики, отражения/преломления, освещение, тени, ambient occlusion, глубина, всевозможные маски, и даже data-пассы (о которых чуть позже), где цвет пикселя кодирует какое-нибудь значение (например, позицию этого пикселя в мировых координатах, или направление и скорость движения).

Зачем?


Ну и зачем, спросите вы, нужно городить огород с пассами, если можно сразу получить готовое изображение в формате jpeg?

А затем, что гибкость такого подхода и его возможности поражают воображение: не нужно каждый раз с нуля пересчитывать сцену, занимая часы, или даже дни, если захотелось что-то поправить — это можно сделать в реалтайме, просто подкорректировав нужный пасс — как в фотошопе, с той лишь разницей, что фотошопу 99% возможностей и мощи Нюка и не снились, что я и продемонстрирую на примере фотожабы с Джобсом.

Основные принципы в основе Нюка


1. HDR и 32 битный цвет


В отличие от фотошопа, где 32 битность поддерживается криво и ей нельзя нормально пользоваться, Нюк — это полностью 32 битное линейное пространство.

Это значит то, что вместо традиционных целочисленных 8 бит на канал (True Color — 24 бита в сумме из трех каналов) в нюке используется 32 бит в формате с плавающей запятой (обычный сишный float) на каждый канал, что дает возможность пикселям принимать любые значения, входящие в дапазон поддерживаемых типом данных float — в том числе и отрицательные.

Посмотрите — все цвета, что вы видите на экране монитора, в представлении float лежат в диапазоне от 0 до 1, но цвету пикселя ни что не мешает иметь запредельные значения, например такие:



На этом скриншоте у цвета синей полоски в центре красная и зеленая компонента имеют значения около минус шести тысяч, а синий — вообще около пяти миллиардов.

Для чего нужны такие большие диапазоны цветов? Хороший вопрос — отвечу я.
Нужны они для того, чтобы можно было иметь и ультраглубокие тени «чернее черного», и ультраяркие света «белее белого» в одном и том же цветовом пространстве и свободно ими оперировать без потерь и ошибок округления (это важно): менять экспозицию, сдвиг, гамму, производить с ними различные математические операции, и так далее.

Более того, это дает возможность получать дата-пассы из 3д-пакета, которые были бы в принципе невозможны при использовании обычных целочисленных 8 бит на канал.

Есть много форматов файлов для хранения изображений с большим динамическим диапазоном, но чаще всего используется exr, который стал стандартом индустрии де-факто за его гибкость: можно хранить неограниченное количество пассов в любом формате цвета внутри одного файла (правда, он может достигать очень внушительных размеров — у меня в среднем получается от гигабайта на одно изображение 4000х5000).

Резюмируя, можно сказать, что с точки зрения цвета, пайплайн выглядит так:

1) Получить все пассы от 3д-пакета в формате exr и в 32bit float на канал, весом в несколько (десятки, сотни) гигабайт.
2) Загрузить их в Нюк, там провести все цветокоррекции, добавить все эффекты, итд., а на выходе получить финальный jpg (avi в случае видео) в 8 бит на канал и весом в несколько мегабайт.

Также, стоит отметить, что 8 битные изображения (sRGB), загруженные в нюк, подвергаются обратной гамма-коррекции, чтобы их цветовое пространство стало линейным, а в окне просмотра и при выводе — прямой гамма-коррекции, хотя пользователь об этом может и не догадываться.
А вот 32-битные изображения линейны сами по себе — они не модифицируются.

Для чего нужна линейность? Для того, чтобы математические операции (даже банальное наложение двух изображений основано на определенных формулах) имели предсказуемую, единообразную природу.

2. Процедурный неразрушающий подход в виде дерева


Основой нюка является дерево узлов (node graph), позволяющее гибко редактировать что угодно и как угодно, при этом не теряя ни бита, так как каждый узел (node) представляет собой какое-то действие. Именно действие: загрузить изображение, наложить несколько изображений, размыть, смешать с другим, ну и так далее: все, что душе угодно — выбор огромен. Каждый нод имеет большое количество настроек, а между собой они соединяются ребрами ориентированного графа, именуемыми пайпами (pipe).

Продемонстрирую все это на простом, но полностью притянутом за уши примере (НЛО я векторно срисовал в нюке отсюда, когда делал Джобса, а потом сохранил как jpeg для упрощения данного примера):

1) Наложение двух изображений в режиме multiply (многие режимы наложения — точно такие же, как в фотошопе):





2) Надкусим НЛО на манер Apple — сделаем круг в векторе и вычтем из нашего хабраНЛО.







3) В отдельной ветке дерева скопируем из хабралого синий канал во все остальные, получив монохромное изображение — интенсивность у синего канала была около 0.4, поэтому лого стало серым, опустим серый до черного, чтобы получить черное лого, и размоем его (blur).





4) Наложим размытое черное лого на наше НЛО в режиме умножения, объединив обе ветки дерева, и выведем результат в файл.





Для чего я все это показал? А для того, чтобы продемонстрировать мощь дерева.

Очень сильно упрощая: Допустим, нужно наложить два слоя, а потом их размыть.



Чтобы реализовать это в фотошопе у нас есть два варианта:

1) Мы их объединим/схлопнем, тем самым необратимо теряя оба, а потом размоем через фильтры. А если потом что-то не понравится и нужно будет изменить? Начинай с начала.

2) Мы их дублируем и делаем невидимыми, а потом повторим пункт 1.
Хорошо, мы теперь имеем бэкапы оригинальных слоев и можем их поменять в случае необходимости. Но тогда встает проблема посерьезнее — нужно наизусть помнить, какие манипуляции с ними проводились, чтобы их повторить. А если мы забыли? Делай снова!

Единственный выход — либо делать отдельный action для каждого своего действия (извращение), либо называть каждый слой так, чтобы он отражал свою историю.

Даже на изображениях с небольшим числом слоев это приводит к лютым, мозговырывающим названиям, а про изображения с большим числом слоев я и не говорю. У меня есть несколько psd трехлетней давности с несколькими тысячами активных слоев, и мне не хочется их открывать — не говоря о редактировании.



Так как нюк оперирует с действиями (процедурный подход), то таких проблем, как описаны выше для фотошопа, просто нет в принципе, by design: можно подать другие исходные изображения на входы дерева и получить то, что нужно.

Кстати, если сделать цепочку из Merge в нюке, то это будет абсолютный эквивалент слоев.



Кстати, скрипты нюка весят довольно мало — самый большой скрипт, что я делал, весил около 500кб, и при этом он был огромен.

В качестве еще одного примера разберем фотожабу с Джобсом.


На это у меня ушло около трех часов, а вот скриншот дерева:



Сначала я выбрал вот эту фотографию из выдачи гугла (большая по клику):



Почему я выбрал именно это изображение? Потому что оно идеально для демонстрации многих вещей, не имеющих аналогов в фотошопе, плюс на экране макбука есть отражение лица — оно нам пригодится в дальнейшем.

Потом я сделал простенькую сцену в 3ds max, где наложил лого хабра из шапки сайта на примитив teapot, дешево осветил одним источником, и бросил HDRI карту на окружение, чтобы на чайнике были всякие разные отражения.

Также, я на глаз сделал несколько цилиндров, которые не видны камере, но затеняют чайник в пассе с ambient occlusion, чтобы симулировать контактные тени от пальцев.



После расчета я получил 32 битный exr со всеми пассами, плюс отдельный exr с ambient occlusion, так как считал его отдельно.

Вот они все:

1) Сведенное изображение, которое показывает в окне рендера и которое многие используют как финальное, если не пользуются композитингом (см. самое начало поста). Также оно называется Beauty pass.
Но это не для нас — нам этого не достаточно, так что едем дальше.



2) Пассы, из которых состоит картинка выше:

Diffuse pass — плоские текстуры объектов и их цвет



Lighting pass — тени и освещение. Вообще, все эти вещи делаются в отдельных пассах, но в данном случае я их вывел в одном — для упрощения.



Reflection pass — все отражения, что есть в сцене



Specular pass — блики от источников света



Ambient Occlusion pass



Так как потом выяснилось, что затенение от цилиндров не соответствует расположению пальцев, я перерисовал это затенение вручную в нюке:



Получать Beauty pass из этих компонентов мы будем вот по такой формуле:
Beauty = Diffuse * Lighting + Specular + Reflection

Diffuse * Lighting:



Diffuse * Lighting + Specular:



Diffuse * Lighting + Specular + Reflection (в пасс reflection добавлено отражение с монитора макбука — об этом расскажу ниже):



Теперь нужно добавить контактные тени из AO — умножаем получившийся Beauty на Ambient Occlusion:



Обратите внимание: добавились тени около ручки, добавляя реализма.

Делаем цветокоррекцию, чтобы цвета чайника были как можно ближе к цветам оригинальной фотографии (а вот это уже почти невозможно без 32 битного цвета — будет слишком много потерь и округлений):



3) Z-Depth pass — глубина изображения. Один из data-пассов — цвет пикселя кодирует расстояние от него до камеры. Чем ярче пиксель, тем он ближе к зрителю.
Используется для эффектов типа Depth of Field, Defocus, Bokeh/Convolve, и так далее. Также, удобен для наложения двух изображений с учетом глубины, если у них обоих есть пасс с глубиной в одном и том же пространстве.



Теперь нужно сделать размытие по глубине, чтобы оно соответствовало оригинальной фотографии (посмотрите на макбук — он далеко не четкий).

Калибровочный вывод от эффекта Depth of Field:



Зеленое — в фокусе, красное — ближе к камере и размыто, синее — дальше от камеры и размыто.

Результат работы глубины поля:



Добавляем зерно на глаз — чтобы как можно лучше соответствовало зерну на фотографии. Нюк имеет средства для совмещения зернистости (анализируется зерно из оригинала и генерируется аналогичное), но я не стал ими пользоваться ради простоты примера.



4) В отдельной ветке дерева мы берем отражение джобса с макбука:



Далее мы его трансформируем, делаем цветокоррекцию, и накладываем на Reflection pass:





Результат вы уже видели выше. Так как это происходит в виде дерева, то приходится вот так разрывать повествование — что поделать.

5) Еще одной веткой дерева мы ретушируем макбук и фон (аналогично работе clone stamp в фотошопе):



Потом делаем маску для наложения НЛО на фон с помощью методов keying (да, зеленые фоны в Аватаре заменяли на Пандору именно с помощью Нюка):



6) Размоем надкусанное НЛО, нанесем на него зерно, и добавим в фон.



7) В векторе нарисуем маску для пальцев, которые будут выходить перед чайником:



Ну, и, наконец, наложим чайник с использованием маски.

Вуаля! (Кликабельно)




Послесловие



Спасибо kuzubov, за то, что уступил мне тему поста про нюк, который хотел написать сам.
moooV @moooV
карма
115,0
рейтинг 0,1
Похожие публикации
Самое читаемое Разработка

Комментарии (96)

  • +21
    Офигеть) Нет, серьезно, чайник и НЛО)
    • +15
      Чайник и НЛО — всегда серьезно
    • +2
      НЛО прилетело и подарило Стиву чайник…
  • –89
    Отлично. Ждем обзор Adobe Photoshop и Microsoft PowerPoint.
    • +51
      Не понял вашей иронии.

      Мне, человеку далекому от 3D-моделинга и обработке изображений, действительно было интересно почитать как и с помощью чего можно получить подобный результат.
      • –59
        как человеку, далекому от PowerPoint, мне тоже было бы интересно как и с помощью чего можно делать презентации
        • +12
          Не надо путать специализированный софт и ширпотреб.
          • +4
            Ну не скажите, я бы почитал как делать презентации наподобие тех, которые использует Яблоко. А-то тут надо было сделать презентацию, а получилось ужос-ужос, как у всех. А хочется чтобы было красиво как у Яблоков на сцене…
        • +6
          Расскажите про вещи, связанные с ИТ и не далекие от Вас — мы с радостью почитаем.
        • +2
          Как обычно, такие комментарии оставляет человек ни написавший ни одного своего поста
  • +10
    Очень интересно, обязательно продолжайте.
  • +2
    Всегда восхищаюсь 3д, и жалею что не рисую. И очень стыдно что не могу высидеть и сделать хотя бы что-то отдаленно напоминающее работы подобные тем что по ссылке.
    Я вам завидую.
    • +3
      Каждому своё. Кто-то дизайнер, кто-то программист, а кто-то директор… Невозможно уметь делать абсолютно всё.
      • +7
        У меня 3д — это хобби.

        По профессии я — специалист по информационной безопасности, а работаю веб-программистом.)
        • +1
          Но ведь не директор?
          • +4
            Нет, не директор. Возможно, скоро буду.)
  • 0
    Сильно ли можно выиграть пересев с After Effects? Меня всегда завораживала нодовая логика в Shake, а тут я смотрю такая же система. 3д я так понял лучше в Nuke развито чем псевдо 3д в AE?
    • 0
      Я с АЕ дела не имел, но наслышан, что в нюке 3д намного серьезнее. В пользу него говорит и тот факт, что используется студиями именно он, а не АЕ.

      Подробнее описано вот тут: habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/128567/#comment_4257811
      • 0
        А как же Autodesk Flame?
        • 0
          Про Flame не знаю, но смотрел несколько видео — не впечатлило. До этого использовал Autodesk Composite (недавно переименован в Toxik) — до нюка ему как до луны.
          • 0
            Просто я много слышал, что Flame гораздо быстрее позволяет делать тоже, что и Nuke. У самого не было Linux-машини с Quadro чтоб проверить, но те видео, что я смотрел, не уступают сделанными в Nuke.
            • 0
              Так дело же не в уступает\не уступает, вопрос юзабилити и времени просчёта, совмещением 2D-3D можно и в AE заниматься, только к чему такой мазохизм.
              • 0
                Ну вот говорят, что юзабилити и уж тем более время просчета куда лучше, чем у Nuke'а. Собственно поэтому и цена чуть ли не в 30 раз больше.
                • 0
                  Nuke это софт, который, образно говоря, можно заставить работать на утюге )
                  Flame и Inferno это не только софт, но и сертифицированное железо, причем местами весьма специфическое (дисковые массивы Stone). Отсюда и такая цена.
                  Поставить Flame без железа можно, но работать на полученном инвалиде невозможно.
                  Ну только разве что посмотреть и поучиться.
                  На сайте Autodesk`a есть подробные спецификации по железкам и мануалы по установке. В принципе обладая лишней 60-70к в иностранной валюте можно попробывать собрать рабочее место.

                  Если интересна линейка Autodesk`a и есть под рукой Mac, то можно попробовать начать со Smoke. Есть возможность поставить триал и посмотреть что и как.
                  Кроме Smoke других пакетов под MacOS насколько я помню у Автодеска нет.

                  Смок это конечно не совсем композер, больше продвинутая монтажка.
                  Но прочувствовать идеологию и приемы работы вполне себе позволяет.
      • 0
        А как же fusion? или как его там?
  • 0
    брейкдан сразил, мозг вскипел в попытках понять что да так. Но выглядит чертовки круто, особенно Node Tree
    • 0
      Мне оно напоминает типичный unix way. Да и вообще это же по сути ООП подход как он есть!
  • 0
    Эх, вот бы мне чайник такой…
    Полюбовался логотипом, попил чайку и успокоил немного Хабранезависимость
  • –2
    Надо купить, поиграться…
    • +5
      ~14,000$ в полной версии вам будет стоить ваше «поиграться».
      • 0
        Я знаю, я сразу посмотрел на цену.
  • +2
    В третьем ролике порадовала мышь, скачущая по мышеловкам.
    PS: обзор крутой, показал как многого я не знаю про 3d :)
  • +4
    Отражение на чайнике должно отличатся от отражения на экране макбука,
    а в целом — Потрясающе!
    • +3
      Да, лицо Джобса явно не должно было попасть на чайник таким образом.
    • +1
      Чтобы было «правильное» отражение надо делать 3D модель Джобса, натягивать его текстуру, а затем получать отражение.
      А эти действия тянут как минимум на отдельный пост и кучу часов труда.

      Или есть альтернативные способы? Было бы интересно узнать от людей, которые этим занимаются.
      • +3
        Думаю, достаточно исказить немного отражение с макбука.
  • –5
    Все конечно занимательно, но есть большой вопрос к автору:
    Если вы занимаетесь VFX так давно и так это вам нравится, то как вы могли допустить что Джобс и чайник у вас с разных сторон освещены. Право, программный продукт освоили, а модели освещения продумывать не научились.
    • +9
      Я освещение делал от балды, если честно.)))
      • 0
        Вот это сильно глаз и режет. В оригинале свет идет сверху-слева градусов в 15-20 от вертикали. А у вас сверху-справа под тем же углом. По футболке Джобса (тень от головы), по свету, сфокусированному очками, и, конечно же, по бликам на мудрой лысине видно откуда падает свет. Более того — видно что это два близко расположенных точечных источника (спаренный прожектор).
        • +11
          Лицо Джобса излучает свет, падающий на чайник :)
          • +7
            Рука Джобса кипятит воду!
  • +1
    круто 0_о
  • +3
    Хабр, ну зачееем ты мне рассказал про Нюк??? :'(
  • +8
    Большое спасибо, интересная статья, но поводу примера с фотошопом мне кажется вы не правы, есть очень простое и функциональное решение приведенного вами примера.
    Мы можем объединить слои в Smart object, мы их не теряем и можем позже получить к ним доступ, к smart object'у можно применить большое количество фильтров, и в любой момент можно изменить их настройки.
    • +2
      Спасибо, не знал!
    • +1
      Все равно интерфейс с нодами нагляднее и удобнее.
    • +1
      Минус смарт-объектов в ненаглядности изменений и отрыве от контекста.
  • 0
    Очень познавательный пост получился. Самому часто доводится целиком изменять фотографии в фотошопе, так проблемой невозможности отмены слияния слоёв прямо за самое живое задел, можно сказать в душу заглянул.
  • +1
    >он может достигать очень внушительных размеров — у меня в среднем получается от гигабайта на одно изображение 4000х5000

    Представил, сколько времени это изображение будет открываться на домашней машине…
    Если не затруднит, опишите мощности, с которыми вы работаете (конфигурация или хотя бы примерные цифры).
    • +1
      Все летает на ноутбуке Asus a7jb 5 летней давности с винтом на 5200 оборотов.
      А на рендер-ноде вообще стоит старый IDE винт на 40 гб.

      Думаю, в следующей статье тогда имеет смысл описать принципы работы и почему так быстро — это особенности формата exr.
      • 0
        Учитывая, сколько идёт рендер сцен в 3D Studio Max, где используются отражения, туман и (не приведи господь!) преломления — смысл действительно есть.
        Честно говоря, ваш ответ меня просто поразил.
        • 0
          А вот рендерится это у меня около двух дней, плюс еле влезает в 12 гб оперативки на рендер-ноде.

          Но к нюку это отношения не имеет.
          • 0
            Однако, при создании сцены в том же Максе, при большом количестве объектов, всё начинает жутко тормозить, особенно если начать вертеть камерой, а уж если включить свет и тени…
            • 0
              Процессор: Core i5 2500K
              Шина: 104
              Множители: 52
              Охлаждение: вода.

              И я вполне доволен, ведь вовсе не обязательно делать полноразмерные превью со всеми плюшками. Опять же последующий компоузинг позволяет глубоко и в широких пределах решать проблемы экспозиции.
  • 0
    Все супер, но цена запредельная.
  • 0
    Главное тут ресурсы (исходники всмысле). Я так понял, неотъемлемая составляющая успешной работы в нюке — мастерское владение инструментами 3d-моделирования и умение правильно рендерить.
    • 0
      Тут просто нужно пытаться достать из рендера как можно больше информации — часто картинку можно изменить вообще до неузнаваемости.

      У меня примерно половина времени с каждого изображения уходит на нюк — в нем можно реально вытянуть даже очень неаппетитный рендер.

      И умение рендерить тут не главное — я почти всегда ставлю свет от балды, а потом его правлю в нюке, например.
      • 0
        А нюк наглядный вообще? Ну т.е. сделав изменения, можно их сразу-же увидеть? Или тоже рендеринг, время, в результате корректировка и т.д.

        С практической точки зрения интересует, ускорит-ли нюк техдизайн, к примеру, или по-старинке вектора в шопе утирают нос?
        Это совершенно другой процесс, чем у скотта робертсона, например. В этом процессе я уверен, а в нюке нет. Не окажется ли он просто игрушкой и баловством без мощных ресурсов?
        Очень заманчиво, но страшно менять весь процесс — вдруг окажется нецелесообразно.
        • +1
          Да вас ни кто менять и не просит — можно попробовать и решить, нравится, или нет.

          Вообще, там большинство вещей в реалтайме (очень тяжелые эффекты могут идти не в реалтайме), к тому же любой нод можно закешировать/пререндерить, что очень сильно ускоряет процесс.

          Насчет векторной графики там: это вообще отдельная история и я просто аплодирую авторам нюка — это гениально. Чего один только поточечный feather стоит.

          image
          • +1
            Пускаю слюни, этот фезер меня сразил! Нюк уже установлен, туторы на закачке :)
          • 0
            это ж вроде не совсем векторная графика в привычном ее понимании (корел, иллюстратор)
            • 0
              Ну, из векторной графики я знаком с кривыми в фотошопе и инкскейпом — по сравнению с нюком, различия сильные.

              Только нужно понимать, что кривые в нюке — прежде всего для создания масок, а не рисования вектором.
  • +51
    image
  • 0
    Очень заинтересовался! Спасибо за статью. В фотошопе подобное достаточно сложновато реализовать с той же степенью автоматики. Надо чувствовать что ты делаешь. Но сравнивать всё же не стоит цифровой микроскоп с хаблом. Разные цели — разные реализации.

    Сова улыбнула ;) Так оно и делается всегда)
    • 0
      Не так давно прочувствовал плюс нодового редактора, по сравнению с фотошопом, правда на примере с Fusion. Рендерил много интерьерных и экстерьерных видов с необходимыми пассами. В редакторе достаточно указать секвенцию отрендеренных exr и настроить первый кадр — все остальные статичные виды просчитаются автоматически. В фотошопе как минимум надо будет для каждого пасса создавать отдельный смарт-объект и потом вручную подменять его для сведения каждого кадра.
  • +32
    Каждому инструменту свое место
    Использовать Нюк вместо фотошопа как минимум не технологично)

    Если в двух словах описать ключевые kill features, то получим:
    1) возможность работать (а не тупить за монитором) с гигантскими разрешениями (over 10к)
    2) продвинутое 3D, реализованное на уровне движка, а не плагинами
    3) великолепная работа с цветом, в том числе грамотная работа с логарифмом
    И самое главное — нюк это просто софт, а не программно-аппаратный комплект, как например Autodesk Inferno (flame, flint), следовательно стоит он намного меньшие деньги.

    Теперь о прямых конкурентах.

    В первую очередь конечно это линейка от Autodesk. И непосредственно Inferno.
    По функциональным возможностям ничем Нюку не уступает, в чем то превосходит (например keying). Ну и в чем то проигрывает. Стоит намного больше ибо в коробке не продается, а только как законченное рабочее место вместе в кучей железа. И главное — это ПО надо любить)) Оно уникально по методике работы с ним) И тем безусловно интересно.

    Quantel iQ — по функционалу не дотягивает, зато работает на своем железе и как следствие быстро. Очень.
    Стоит космических денег.

    Третье место в рейтинге занимает Eyeon Digital Fusion.
    Тоже нодовый, тоже неплохо работает с цветом, тоже «просто софт», но… по функционалу не дотягивает до Нюка, хотя и очень стремиться к этому. Зато дешевле.

    Теперь о забивании гвоздей микроскопом.
    Даже не так.
    Каждому инструменту свое место.

    Тут упоминался AE — Adobe AfterEffect.
    Да в нем нет таких богатых возможностей по работе в 3D.
    Да он плохо работает в float, и вообще с цветом (если говорить о кино).
    Да у него не такие богатые возможности работы со скриптами.
    Но я его люблю ) Он может сделать то, что все остальные будут делать вечность.
    Он уникально приспособлен для анимации. Причем анимации массы элементов.
    И позволяет делать это быстро и не умереть закопавшись в эффектах и нодах.

    А все из за одной простой вещи.
    Нюк, его братья и последователи это вертикально ориентированные композеры.
    Их основное предназначение это собрать шот (сцену из ролика) с четко заданными временными границами.
    При этом конечно никто не запрещает анимировать элементы сцены. Но анимация эта зачастую примитивна и проста.

    АЕ по идеологию больше напоминает монтажный софт. И дает возможность свободно двигаться не только в глубину проекта (вниз-вверх по нодам ака «слоям»), но и вперед до бесконечности (по временной шкале) :)
    И самое главное в нем легко анимировать любые объекты и эффекты и в больших объемах. И ничего лишнего не лезет при этом под руку :)

    АЕ это инструмент для вышивания крестиком (тонкой ручной работы). Нюк это инструмент для создания монументальных полотен.

    Если мне нужна векторная анимация я выберу Flash.
    Для motion design — АЕ.
    Для создания сцены из фильма — Flame, ну или Нюк :)

    Выбирайте инструмент который Вы сможете освоить, и в котором Вы сможете решить поставленную задачу за адекватное время. Не погружаясь в дебри скриптов и 500 нод проекта.

    И не важно на чем делали Аватара или Звездные войны. Важно с каким качеством и за какое время их сделали.
    • +5
      Шикарный ответ!
      • +4
        спасибо
    • 0
      Ну, сложно сравнивать AE и Nuke. У них, мягко говоря, разная аудитория и это очень хоршо заметно по цене: AE CS 5.5 стоит $180, в то время как Nuke 6.3.4 — $4900.
      • 0
        это не делает АЕ менее ценным или менее профессиональным инструментом
        просто в кинопроизводстве свои цены и свои правила
        Вы бы очень сильно удивились узнав цену на оборудование Quantel`a или Autodesk`a
        по сравнению с ними цена Nuke сущая безделица, практически дармовой софт. Но это не ставит Nuke на уровень ниже.
        • +2
          Это не значит, что он хуже, просто ориентирован совсем на другой сегмент рынка.

          AE может купить любой home user, сразу начать пользоваться и спамить ютуб. Wysiwyg во всей красе. Его прямой конкурент Final Cut Pro от Apple. Nuke не по карману новичкам и learning curve у него значительно круче.
          • 0
            да, Вы правы
            только конкурент АЕ не FCP, а Motion
            да и не конкурент, а так… недоразумение
          • 0
            Ну про 180 баксов за АЕ вы загнули. Это цена апгрейда. Полная версия стоит 999$.
      • 0
        Ae — создание (из кружочка делаем Марс, типа мы реально снимали Марс с его орбиты).
        Nuke и Flame — компоузинг (склеивание 100500 слоев в одну реалистичную сцену типа мы реально вели съемки на поверхности Марса).
    • +1
      тоже хотел написать про АЕ…
      работаю на телевидении, при сроках «должно быть готово на вчера» АЕ — без вариантов.
      • 0
        для бродкаст дизайна нодовый софт и не предназначался, хотя есть отдельные мастера
    • 0
      Насчет того, что Fusion не дотягивает по функционалу до Нюка это весьма спорное утверждение если сравнивать последние версии. Основное отличие имхо в работе с каналами — разная идеология передачи пассов в ноду. В остальном где-то один лучше, где то другой. Маски удобнее у Fusion, плюс у него относительная система координат, чего Нюк не умеет.

      Кстати забыли еще Autodesk Toxic (бывший Combusion) как минимум упомянуть, который в нагрузку в пакетах Автодеска теперь идет бесплатно
      • 0
        Toxic, он же бывший 5D cyborg, мог бы стать сильным конкурентом, на момент своего появления, Шейку
        но к сожалению компания разорилась
        Киборг был продан Автодеску
        его распотрошили, выкинули многие уникальные наработки и в кастрированном виде впихнули во все 3Д пакеты

        хотя если честно я до сих пор не понимаю назначение композера внутри 3Д пакета
    • –1
      Я прочитал. Ничерта не понял, но ты заговорил и достучался до моего сердца.
    • 0
      АЕ проигрывает нюку в скорости, при том так сильно что я для себя зарекся вообще пользоваться АЕ.
      Конкуренты нюку это фьюжен и шейк с которого я на нюк и перешел. АЕ для ютуба сгодится, но композить кино в нем это увольте, хотя я знал и такие студии.
  • 0
    Интересно было почитать, спасибо. В нюке не работал, так, пробовал кеить пару раз…
    Нодовый принцип работы интересен, гибок, но, как уже писалось выше, для других задач, нежели АЕ, с которым его пытались сравнивать…
  • 0
    Я понимаю, что это извечный вопрос у всех подряд и многие от него устали, но все же, если не побьют, спрошу:
    где действительно интересные уроки (как этот) можно почитать для изучения 3д с нуля? Сколько пытался начать читать книги: как мануалы к пельменям. Много работаю в АЕ, в 3д я ничто :(
    Буду благодарен за любую помощь.
    • 0
      Почему же бить? Совершенно нормальный вопрос.

      Чтобы не копипастить, дам ссылку на свой комментарий, где я все очень подробно расписал.

      www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=945593#945593
      • 0
        Жизненно. Спасибо. Слышал о Digital Tutors.
        • 0
          Пользовался один месяц Digital Tutors (решил попробывать). Понравилось. Язык у них простой объясняют доступно, все показывают. Понять не трудно. Плюс есть клиенты для iPad/iPhone и возможность офлайного просмотра.
          Но есть пара «но».
          Во-первых. DT хорош если вы изучаете MAYA. По нему десятки тысяч материалов. Но если хотите Houdini то довольствуйтесь только парой сотен. Nuke и 3ds max тоже неплохо представлены.
          И во-вторых. Уровень материалов — для начинающих. Если начать учиться, то быстро вырастаешь из тамошних уроков.
          • 0
            Как раз и Maya хочу взять! Спасибо :)
  • 0
    Отличная статья!
    Только один момент, все эти пассы спекуляр, диффуз, отражения и т.д. просто не нужны в виде пассов.
    Из Beauty пасса совершенно спокойно делается такой же чайник как и в финальной картинке.
    AO, да можно отдельно считать и класть.
    Таже история и c DOF, в оригинале видно что ноутбук не в фокусе, но он одинаково по глубине размыт. Ноутбук находится в ГРИП.
    • 0
      Да, здесь можно было обойтись одним beauty, но я решил все же сделать их отдельно ради демонстрации концепта наглядно.

      В своих работах я часто использую beauty, а составляющие пассы использую как всевозможные маски, и так далее.
  • 0
    Этот подход в виде дерева мне очень напоминает работу в avisynth — тоже строится «граф» действий/фильтров, но в текстовом виде. Тоже получаются довольно приятные результаты, в своей области, конечно.
    Плох тот avisynth, что не мечтает стать Nuke'ом…
  • 0
    Только одно не учли в картинке: надпись(картинку) делают сбоку в центре
    • 0
      я про чайник
      • 0
        Автор и не ставил такую задачу.
        Показал как, а не куда.
  • 0
    Жду нового уровня «сенсационных» фото звезд шоу бизнеса
  • 0
    Если уж автор так скрупулезно подошел к детализации чайника (имитация шума, отражениея, блики), то и тень на руке под чайником надо было поправить. Она будет далеко не точно такая же насыщенная, как под ноутбуком.
  • –5
    Какое это все имеет отношение к тематике хабра?
    Я понимаю что это интересно, но это интересно на сайте рендер ру читать.
    По поводу самого нюка, скажу так: это глубоко не оригинальная программа в ней нет ничего, чего бы не было в других решениях: шейках фьюжинах, флеймсах, инфернах и тд.
    • +2
      Да вы, негодующие, совсем уже охренели!

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.