Пользователь
0,0
рейтинг
24 марта 2012 в 22:19

Разработка → Как рассказать про вашу игру засранцу перевод

Автор оригинальной статьи — Том Фрэнсис, журналист английского издания PC Gamer, в свободное время занимающийся разработкой indie-игр

В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я немного горжусь этим (до меня выступал создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF, так что мне стало немного легче). Это моя первая игра, к тому же ещё недописанная, поэтому учить вас программированию мне не по статусу. Вместо этого я хочу поговорить о том, как рассказывать о играх. С этим легко накосячить, особенно когда вы находитесь в контексте игры; но описанию нужно уделять большое внимание, если вы не хотите остаться единственным пользователем. Мне повезло — за восемь лет я натренировался рассказывать о чужих играх, так что со своей всё пошло легче.

Даже не ожидайте, что аудитория вашего сайта, интервью или ролика будет состоять исключительно из умных, серьёзных и заинтересованных людей. Потому что в худшем случае это могу прочесть я — а я тот ещё засранец.

Сейчас я расскажу, почему на тупиц типичные методы не действуют, а потом объясню (как весьма опытный засранец), как нужно рассказать про игру, чтобы это понял каждый.


Первая ошибка в описании игр — не описывать их вообще. Вроде бы достаточно выложить игровой ролик или скриншоты, а по ним уже будет всё понятно. Только вот в чём загвоздка — ничего же не понятно. Нет, если вы в курсе всего дела, вам будет понятно, а вот для людей с улицы это будет значить чуть больше, чем ничего. Иногда даже не получается сказать, чем мы вообще управляем.

Вторая ошибка — пытаться передать вашу творческую задумку в качестве описания.
Пусть вы хотели сделать «игру-катастрофу». И что, чёрт возьми, это значит? Может быть, Off-Road Velociraptor Safari — игра-катастрофа? А, нет! Точно — это Minotaur in a China Shop. (Мэтью Венгер, автор этих двух игр, пригласил меня на конференцию). Ваши посыл, тема и задумка не говорят ни слова о том, как играть, что в игре есть особенного и интересного.

Ошибка номер три — считать, что предыстория игры её хорошо объясняет.
«Люди племени Тёмного солнца разгневали Древних Богов…». Если вы в здравом уме и твёрдой памяти написали такое — сразу же сотрите. Никому нет дела до племени Тёмного солнца, кроме, разве что, того, кто его придумал. Да и ему, по большому счёту, тоже всё равно.
Да, ваша история хороша, нужна и важна, только в десять слов её не уместить, а больше никто читать и не станет.
(Кто-то на это уже рассердился)

Четвёртая ошибка — сказать, что ваша игра хорошая, а затем убеждать в этом.
Никто при слове «инновационная» не кивает головой со словами: «Да, это действительно инновационно». Обычно, когда от разработчика слышат слово «инновация», думают: «Ну и тупица же он».

Все вышеописанные методы не работают. И как же, спросите вы, рассказать о чём-нибудь тонком и возвышенном такому неотёсанному кретину?
Вам нужно говорить просто, чётко, быстро и по существу. В точности, вам нужно успеть затронуть четыре момента в первых трёх предложениях, иначе вы потеряете зрителя.

Во-первых, нужно рассказать, какая это игра. Не обязательно привязываться к традиционным жанрам, лучше найти какую-нибудь фразу, описывающую реальный игровой процесс. Пусть это будет не платформер, а «двумерное исследование».

Во-вторых, в первом же предложении нужно упомянуть о своём ноу-хау. Мне даже не нужно знать, как оно работает, я хочу услышать, почему это круто. Механику моей игры сложно описать в двух словах, но если я скажу: «Вы можете изменять электрические цепи, чтобы поймать людей в ловушку» — меня поймут.

В-третьих, нужно ввести в суть дела: кто я, где я и кто все эти люди? Сценарий рассказать за 10 слов невозможно, а вот заставить поиграть фантазию — запросто. Вы шпион? Или бог? Или спасаете котят? А может быть — вы кошачий бог, спасающий шпионов? Всё это очень круто.

На текущий момент у нас уже есть какое-то впечатление, но без примера игровой сцены оно слишком безжизненно. И вот он — четвёртый пункт: расскажите про ситуацию, когда игрок может испробовать всё самое лучшее из того, о чём вы рассказали.
Если вы скажете, что в игре можно вселяться во врагов — я лениво заинтересуюсь. Но если я могу вселиться в своего врага, бросить его в напарника и пихнуть их обоих на мину, затем успеть вернуться в своё тело, чтобы посмотреть, как разлетаются куски мяса… Куда нести деньги???!!!

Если у вас получилось сделать что-то подобное — всё замечательно.

На самом деле, тут речь шла не о тупицах, а о том, как относиться с уважением к вниманию зрителя. Далеко не все зрители — такие оболтусы, как я. Большая часть из них — умные, серьёзные и рассудительные. Но и они предпочитают графоманам авторов, уважающих читателя. Я не говорю про соперничество indie и мейнстрима или артхауса и коммерческого искусства. Просто лишь эффективный маркетинг усадит за вашу игру всех, кому бы она могла понравиться, если же этого не произошло — стыд вам и позор.
Перевод: Tom Francis
Олег Годовых @0leGG
карма
50,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (46)

  • +1
    Прочел с удовольствием.
  • +16
    >… но если я скажу: «Вы можете перемещать уровни, чтобы кого-нибудь запутать» — меня поймут
    Чёрта с два!
    • +8
      проблема в переводе.
      в игре gunpoint можно редактировать электрическую проводку.
      к примеру, подключить электрическую дверь к настенному выключателю, и охранник, вместо того, чтобы включить свет хлопнет себя дверью и потеряет сознание.
      • +1
        В игру не играл, поэтому мог не знать. Так, кратко описание почитал, видимо ввёл себя в заблуждение. Спасибо, сейчас поправлю.
        • +46
          Вы сможете редактировать топик в любое время!!! И загнать читателя в тупик!!!
          • +4
            :) да, я такой
            • +1
              Не бойтесь править! В этом нету ничего страшного!
        • +2
          Я хоть и знаю о разработке этой игры(она еще не вышла), и еще вчера прочел пост в оригинале считаю, что можно было заметить, что получилось странно:)

          Еще, в начале.
          В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я даже горжусь этим (примером для меня был создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF).

          My day job is to write about games, but I’m also making one in my spare time called Gunpoint. It’s in the IGF, actually, so I feel good about that now.
          (The act I had to follow was the creator of Solipskier explaining that “Nobody gives a shit about the IGF”.)

          Тут он говорит о том, что после предыдущего докладчика, который говорил, что «всем насрать на IGF» он чувствует себя лучше по поводу того, что его игра участвует в IGF. Меньше нервничает, то есть.
          • –2
            Ммм, точно. Тут взаимосвязь плохо виделась исходно. Всё, последний раз статью правлю :)
    • 0
      Зато заинтересуются
  • +2
    Хорошая сатья. Описанию игры нужно уделять достаточное количество времени и не оставлять его «на сдачу» в своём проекте. Согласен с тем, что надо ориентироваться на засранцев, а не на гурманов.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • –2
    Не надо засранцу ничего рассказывать. Это будет стоить вам кучи сэкономленных нервов и времени =)
    А статья хорошая. Понравилось. Спасибо.
  • +8
    Asshole — кретин, дебил, нуб, но никак не «засранец».
    «Пусть вы хотели сделать игру о потере» — да не о потере там речь, а о катастрофе или поражении/проигрыше. Обыгрывается несколько значений слова «loss». Специально стала читать оригинал, чтобы понять, откуда ноги растут. Вы на названия проектов, шутливо упоминаемых в этом абзаце, посмотрите — и всё поймёте: «Сафари на велоцирапторах по бездорожью», «Минотавр в посудной лавке».
    • 0
      С этим термином (loss) минут 20 бился. Спасибо, сейчас исправлю.

      А asshole — тут именно имеется в виду вредный пользователь, такая заноза в мягком месте. Которому, несмотря ни на что, надо угодить.
      • +6
        Да не имеется там ничего такого в виду. Автор пишет (я сокращаю): «Когда вы берётесь описывать свою игру, то лучше не стоит рассчитывать на то, что читателем окажется разумное мыслящее существо — потому что может статься, что вашим читателем окажусь я. А я — тупоголовый кретин».
        И автор говорит не о том, чтобы угодить, а о том, чтобы излагать идеи доступным языком — таким, чтобы было понятно даже идиотам.
        • 0
          Вполне может быть, согласен. Только тут, пожалуй, оставлю-таки свою версию. Пусть она и не совсем корректная, зато оригинальную экспрессию передаёт лучше. Благо используется это слово не так часто, чтобы смысл был искажён коренным образом. К тому же, некоторые фигуры речи будут звучать странно — например, «опытный кретин». Если вкладывать тот смысл, который я подразумевал, такие моменты поближе к авторскому.
          • +2
            Так нет в оригинале «опытных засранцев». first hand experience — очевидно «опыт из первых рук»
            • +2
              Тобишь в контексте — «из личного опыта»
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          Вот, хорошее слово — «тупица», спасибо. Очень подходит по тексту.
          • –4
            Согласен, в большинстве мест исправил, но заголовок оставлю прежним. Хотя бы в плане эпатажа :)
            • –2
              Не надо. Эпатаж на Хабрахабре в воскресенье — это всегда плохая идея.
      • +2
        А мне при прочтении показалось, что loss именно «потеря». Такая инсайд шутка на тему инди-игр, где часто затрагиваются разные эмоциональные темы. Типа игра о «одиночестве и смерти».

        А asshole — кто-то нетерпеливый и изначально настроеный подозрительно и даже враждебно к неизвестному в данном контексте. Вообще же это «неприятный и грубый человек». Хам, в общем. Так что «засранец» в общем, более-менее, подходит.
        • 0
          Меня первые выдачи гугла как раз натолкнули на версию «игра о потере», тогда и шутка выглядела более саркастически. Но предложения комментаторов показались довольно рациональными, в конце концов — это не дословный перевод, можно чуть-чуть и поиграть словами, сказать несколько иначе, нежели автор оригинала.
          • 0
            После написания комментария, решил уточнить, и оказалось — словари сообщают что loss вобще не используется в смысле «катастрофа», «проигрыш», «поражение». Проигрыш — разве что в смысле «количество денег которые кто-то проиграл или потерял».

            Можно, конечно. В том случае, если вы хорошо понимаете оригинал и прямой перевод не сработает. Здесь, мне кажется иной случай. Но, дело ваше конечно. Просто подумал, что вам это может как-то помочь. Или еще кому-нибудь.
  • +13
    Спасибо, классная статья!

    PS. В России стоит сказать одно слово «инновация», и люди уже думают о распилах.
  • +4
    Автор забыл пятый пункт успеха — чтобы четыре предыдущих пункта были размещены на главной странице iTunes.
  • 0
    Стоит отметить, что это относится далеко не только к области видеоигр.
  • +2
    Отвратительный перевод. «Posess» — это никак не «схватить», это «овладеть», «вселиться в». Я с огромным трудом понял, что имелось в виду. Жанр «exploration», конечно, сложно перевести на русский язык, но словом «исследование» это называть никак нельзя. Уж лучше оставить это без перевода и дать сноску с пояснением.

    Короче говоря, в данном виде это не перевод, а жуткая халтура. Мой вам совет: кладите готовый материал под сукно на недельку, а потом посмотрите на него свежим, незамыленным взором. Тогда вы выловите массу стилистических ошибок и грамматических корявостей.
    • 0
      Извините, если был слишком резок, просто расстроился, статья-то хорошая.
      • 0
        Да ничего страшного. Некоторые тонкие моменты — да, было сложно перевести. Но по мере появления замечаний вношу правки.
    • 0
      Поддерживаю. Сам прочитал в оригинале, хотел здесь прокомментировать, а перевод — отсебятина какая-то.
      Автор говорит о доходчивом объяснении, а переводчик пишет про эффективный маркетинг. Жесть.
    • +1
      угу. а "Четвёртая ошибка — сказать, что ваша игра хорошая, а затем убеждать в этом." плохо соответствует тексту ниже, потому, что в оригинале «Mistake number four: stating that your game is good, as if this will persuade us that it is».
  • –1
    Я никак не могу придумать описание к своей игре.

    Одна из проблем: никому из игроков не интересна главная фича, вокруг которой сделана игра.
    «В игре можно давать задания другим игрокам.»

    Причем игра будет унылым говном, если эту фичу убрать. (видимо это как раз вторая ошибка)

    Другая фича тоже звучит странно: «Ты летаешь по космосу на корабле, который прикольно двигается.»

    Остальных фишек так много, что вообще непонятно какую из них выделить в первую очередь.

    Пока перебиваюсь тем, что рассказываю про реалистичную экономику и космические корабли на манер звездных рейнджеров.

    Но тут тоже проблема — не все знают про звездных рейнджеров или что такое реалистичная экономика.

    В общем нужная статья. =)
    • 0
      «В игре можно давать задания другим игрокам» — очень интригующая фича. Осталось точнее определить жанр («летаешь по космосу» — слишком общее определение) и заинтересовать сюжетом.
      • 0
        жанр — обычный: MMO RPG.
  • 0
    В принципе можно перенести данные посылы на любой товар. Прикольная статья.
  • +3
    >>> когда от разработчика слышат слово «инновация», думают: «Ну и тупица же он».

    Только я про Дмитрия Анатольевича подумал? :)
  • 0
    А где котята?
  • +1
    Просмотрел ролик игры, получил удовольствие. Зацепило сразу падение с крыши и выброс полицейских из окна, да и сам звук падения удачный. Еще понравилось как персонаж поднимается по лестнице, а именно факт появления перед выходом. Автор много уделил деталям и это радует. Даже сразу появилось желание купить игру после выхода :)

    P.S. Засранцем не являюсь :)

    P.P.S. А где можно почитать про инструменты разработки indie-игр например как этой?
    • +1
      Gunpoint, если я правильно помню разрабатывается в GameMaker.
      На pixelprospector есть хороший список. Там же можно найти другие ресурсы.
      • 0
        Спасибо и за список и за GameMaker.
      • 0
        О, да! PixelProspector просто отличный сайт. Реально находка для инди-девелопера.
  • 0
    Не «Тим Фрэнсис», а «Том Франсис», он британец. А статья отличная, спасибо.
  • –1
    Всегда мечтал стать разработчиком видео игр! Желаю Вам успехов во всех начинаниях, новых идей и легкости их реализации! И кончено же огромной клиентско-фанатской базы!

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.