Пользователь
102,0
рейтинг
25 марта 2012 в 18:52

Разработка → GPU нужно разогнать в 2000 раз для достижения анатомического предела

На конференции для игровых разработчиков DICE Тим Суини (Tim Sweeney) из компании Epic Games представил свои расчёты, какой должна быть производительность графических карт, чтобы они обеспечили максимальное качество, воспринимаемое человеческим зрением (видеозапись выступления, 30 минут, слайды).

Тим Суини занялся математикой не просто так, а потому что в последнее время стала популярной точка зрения, якобы современное поколение игровых приставок имеет уже «достаточную» производительность — и следующее поколение может стать последним. По мнению Суини, об этом не может быть и речи. Он приводит расчёты, что для обсчёта эффектов, заметных на разрешении человеческого глаза 8000х4000, производительность GPU должна вырасти в 2000 раз до примерно 5000 терафлопс.

Тим Суини, основатель компании Epic Games и автор движка Unreal, пользуется в игровой индустрии не меньшим авторитетом, чем Джон Кармак.

Тим Суини начал своё выступление напоминанием известного видео, где маленькая девочка листает глянцевый журнал, пытается тыкать в него пальчиком и в итоге приходит к выводу, что это просто сломанный iPad.

Он сравнивает характеристики современных систем компьютерной графики с характеристиками человеческого зрения (120 миллионов монохромных фоторецепторов, 5 миллионов цветных фоторецепторов, сжатие с потерями в оптическом нерве).



Анатомический лимит восприимчивости человеческого глаза — кадры размером около 30 мегапикселов, 72 FPS. На сегодняшний день техника способна обеспечить только 2560х1600 пикселов на плоских дисплеях (угол обзора 30°) и 8000х4000 пикселов в системах панорамного обзора (90°). Чтобы добиться такой производительности, GPU должен обрабатывать 20-40 миллиардов шейдеров в секунду, то есть в 50 раз больше, чем сейчас. Казалось бы, достаточно всего двух новых поколений GPU, но на самом деле всё не так просто. Дело в том, что достижения фотореализма нужно увеличивать сложность математических расчётов визуальных сцен: увеличивать приближение к фотореализму или аппроксимацию в расчёте освещения, теней, отражения в воде, свойств материалов, конструкции каждого объекта и т.д.



На одном и том же разрешении можно запускать игры разной вычислительной сложности: игры первого уровня аппроксимации (Doom, 1993), второго уровня (Unreal, 1998), третьего уровня (Samaritan, 2011) и так далее. Уже сегодня 99% шейдеров остаются за кадром, но на них нужно тратить вычислительные ресурсы.

Например, для Doom было достаточно 10 мегафлопс, для Unreal — 1 гигафлопс, для Samaritan — 2,5 терафлопс. При увеличении уровней аппроксимации —добавлении фотореалистической кожи, тумана, дыма и так далее — требуемая производительность GPU будет расти в геометрической прогрессии. Есть ещё и другие вычислительные проблемы, для которых мы пока не можем добиться приемлемого уровня приближения к реальности, даже если задействовать вычислительную мощь всех компьютеров мира — это, в том числе, расчёт свойств характера, мыслей персонажа, передвижения, речи и т.д.

В итоге, для истинного фотореализма нам потребуется что-то в районе 5000 терафлопс. Для справки, Xbox 360 выдаёт сейчас только 0,25 терафлопс. Так что разработчикам аппаратного обеспечения ещё есть над чем работать, и пока мы не приблизимся к 5000 TFLOPS, то будем наблюдать существенный прогресс в компьютерной графике.

Разработчики железа уже приблизились к атомному уровню транзисторов но у них всё равно ещё есть способы, чтобы соблюсти закон Мура — например, конструирование трёхмерных микросхем, то есть слои процессора можно накладывать по вертикали благодаря последним достижением 3D-печати, считает Тим Суини. Может быть, появятся давно обещанные квантовые компьютеры. Если же говорить о физических лимитах на вычислительную способность микросхем, то до границы Бекенштейна ещё очень далеко, она в 1027 выше текущей производительности процессоров, так что закон Мура можно ещё спокойно соблюдать около 180 лет.
Анатолий Ализар @alizar
карма
743,5
рейтинг 102,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (105)

  • +7
    … А после 2000 терафлопс (2 Пфлопс), оно обретет разум )
    • 0
      Петафлопсные компьютеры уже есть. Другое дело, что будет сеть из миллиарда петафлопсных ПК…
      • 0
        Да и вроде на них никто не пытался симулировать нейросети в несколько миллиардов узлов
        • 0
          Нейросети лишь одна из моделей. IBM сейчас строит модель мозга. Адекватную модель обещают к 2019 году.
          Кроме того, необязательно чтобы кто-нибудь строил, возможна самоорганизация сложности. Гипотезу самоорганизации хорошо описал Станислав Лем в рассказе «Формула Лимфатера»
          • 0
            [sarcasm]А мозг уже не нейросеть?[/sarcasm]

            Для самоорганизации нужна соответственно программная поддержка, причем унифицированная — некая «песочница» в которой программы-агенты запускаются, мигрируют оттуда на другие «песочницы».

            А уровень сложности для «зажигания разума» оценивается как 1012 узлов нейросети при количестве связей между ними порядка 1015.
            Можете интереса для посчитать сколько нужно нейронов симулировать на одном узле сети для этого, какой это вызовет трафик, и сколько будет поглощать электроэнергии.

            А заодно какой DoP и математическая мощность нужна будет видеокартам для эффективной симуляции ;)
            • 0
              Термин нейросеть — бренд, под который много чего придумали. Для спонтанного возникновения разума «песочницей» может выступить даже сама сеть, а может и сеть ПК/видеокарт. И в качестве «нейронов» может быть и обычный сумматор, и аналоговое устройство. Помним, что самолеты летают, но совсем не как птицы.
              Для ваших исходных параметров «зажигания разума» достаточно современного петафлосного компьютера. Реальная нейросеть работает на частотах меньше 100Гц. habrahabr.ru/post/66567/
              • 0
                Я несогласен. Нейросеть — не бренд, а термин. Связная структура из элементов, имеющих пороговую функцию. Точка. И частоты при сопоставлении с мозгом человека — нерелевантная «линейка» для сравнения.

                Вы утверждаете, что петафлопсника для имитации работы мозга достаточно?
                Впритык. Это десятки тысяч ядер и мегаватты энергии. Прискорбно.
              • 0
                Термин нейросеть — это научный математический термин, с соответствующим хорошо проработанным мат. аппаратом.
                • 0
                  За «хорошо проработанным мат.аппаратом» скрывается разделы математики «теория приближений» и «методы аппроксимации». Никакого отношения к моделированию мозга эти ИНС не имеют. Это игрушки для тех кто математики не знает. Модели ИНС — решение задач методом грубой силы.

                  Модели нейронов максимально приближенные к человеческому, например спайк-нейроны, не имеют никакого достойного мат аппарата для обучения чему-либо реально полезному. Дешевле сделать реализацию на других моделях. Например, IBM Watson — умеет отвечать на вопросы и выигрывать турниры в телеигре аля «Как стать миллионером». В нем используются онтологии и обычная машина вывода.
            • 0
              Мне кажется это единственный путь создать AI. Описать с нуля уже готовый интеллект, даже языковое мышление — это утопично.
              • 0
                Какой именно путь?
                • +1
                  Поселить зародыш ИИ в «питательную среду» и дать вырасти. Разрабатывать не конечный ИИ а экспериментировать с зародышами и средой.
                  • 0
                    А. Главное не давать ему ядерных кнопок.
                    • 0
                      Тогда лучше сразу не браться за это дело. Рано или поздно до «кнопки» он доберётся.
                      • 0
                        Соберёт терминатора, и натравит его на ядерный чемоданчик президента… Да, тут поди знай…
            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
              • +1
                Если бы «1012 узлов нейросети» ничего не значили, мы бы с вами не вели разговоры на Хабре, а ползали б по илу и выискивали мелких рачков по запаху.
                Вы с таким же успехом можете сказать, что «миллиард транзисторов ничего не значат». Миллиард транзисторов, соединенные специальным образом — это CPU, сложный программируемый узел.
                Точно так же триллион нейронов — это источник разумности Homo Sapiens.
                Мозг принимает решение за 20 мс потому, что это было эволюционно оправдано. Так же как было эволюционно выгодно развитие неокортекса.

                Если мы хотим создать ИИ, самый простой способ — это смоделировать мозг. Количественно и функционально.
                Количественно — это те самые десять в двенадцатой степени.
                Функционально — это тупенькие взвешенные сумматоры.
                Да, каждый нейрон — это конечный автомат.
                Нет, гиперсеть из нейронных кластеров — не конечный автомат.

                Не надо говорить, что «нейросеть» — это маркетинговый термин. Ваш мозг — маркетинговый термин?

                А количественные сравнения приводились для того, чтобы показать — насколько ресурсоемка задача моделирования работы мозга, как эталона построения нейросети с учетом того, что входы и выходы по сути — аналоговые, а для фон-неймановского компьютера с булевой арифметикой — оцифрованные и представленные с плавающей точкой.
                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                  • 0
                    Еще раз: «нейросеть» — научный термин.
                    Мозг — нейросеть. Биологическая, естественная нейросеть.
                    Да, человек по сути — толпа атомов, связанных и функционирующих определенным образом.
                    Именно это я и хотел донести — уровень сложности и характер связей решают.
    • 0
      А если не обретет, то надо будет начать обработать тактильность (технологии уже есть)… а после и осязание с обонянием (над уже технологиями начали работать)…
  • –1
    а сколько ж будет стоить тогда разработка игр для таких разрешений?
    • +1
      Голливудский фильм приносит от 100 миллионов до миллиарда долларов (и выше) дохода. Игры уже сейчас могут потягаться по выручке, а с выходом на фотореалистический уровень они вполне могут вытеснить «классическое» кино. Лет через 20-50 думаю так и будет.
      • +4
        Сие вряд ли — кино как раз не фотореалистично (из-за использования искуственого художественного освещения). Но всё возможно…

        А про бюджеты — одна из самых продвинутых и дорогих 3D студий в мире blur (обожаю их из-за умения заставить зрителя посмотреть в нужную точку, а там все сделать красиво) в основновом живёт за счёт трейлеров к играм. Иногда, по старой памяти, делает заставки к сериалам трейлеры к фильмам или 3д.

        Кстати блёр не фотореалистичен, точнее, не всегда фотореалистичен. Но за счёт движения камеры и компоновки действия уделывает 3хмерщиков нового поколения, делающих ставку на фотореализм.
  • +10
    Графика графикой, но ещё есть физика. Об этом тоже нельзя забывать
    • 0
      В игре может быть любая физика, человек это воспринимает нормально. Например, во сне люди могу без проблем левитировать и передвигаться на огромные расстояния.
      • +5
        Любая, если мир нереален. Если же симулируется реальный мир, то лично я ожидаю правильного разрушения стены при попадании снаряда и тд
        • +25
          О, уверяю вас, понятие «правильного» у любого человека основано на том что он видит. Так что лично для меня представление того, как, например, взрывной волной сносит дом, строится исключительно на соответствующих спецэффктах в фильмах. А спецэффекты делаются в тех же движках вроде. Для будующих поколений реальный мир может быть «нереалистичным».
          • 0
            Конечно, мне тоже никогда не приходилось видеть, как взрывают дом в реальности. Но еще есть движение воды, ветер, ткани, которые потребуют большое количество ресурсов, и каждый может заметить разницу.

            Помнится, когда-то был такой физ.ускоритель Ageia PhysX, так вот у них одна из демок была как раз реакция ткани на попадание в нее объекта
            • +6
              Помнится, когда-то был такой физ.ускоритель Ageia PhysX...

              Который живет и здравствуйте в видюшках nVidia и успешно применяется в играх…

              Я к тому, что качество физической модели при увеличении производительности графических карт так же улучшается и в принципе, никто не исключает, что физика будет идти по стопам графики дав нам лет через 30-40-50 вполне сносную физическую модель.
          • 0
            Очень дельное замечание. Взять например космические симуляторы. Я честно говоря не видел ни одного (хотя они наверное есть) где твой истребитель(корвет/фрегат/космическая вундервафля) двигалась бы хотя бы по ньютоновским законам, разгоняясь в вакууме до больших скоростей, и не останавливалась бы, если отпустить кнопку «вперёд». Нереально — да. Играбельно — да. Реальная физика была бы куда менее удобна для игрока.
            • 0
              Отпустить кнопку «вперёд» — есть такие. Даже на программируемых микрокалькуляторах были симуляторы всяких лунолётов действующие в точном (почти) соответствии с ньютоновской механикой, где считалась, в частности, скорость истечения продуктов горения реактивного двигателя и соответствующие изменения импульса корабля, и, если не ошибаюсь, маневрирование в полях тяготения Земли и Луны одновременно (выход в точки Лагранжа в частности).
        • +3
          Portal вроде и реалистичный, но некоторые моменты физики нереальны. Восприятию это ничуть не мешает.
      • +1
        Да, но все же какой смысл в супер графике, если солдаты прыгают по лопастям вертолета когда он взлетает, а 1000 мин аккуратно переносят машину за пределы карты )
      • 0
        Это да, только вот Samaritan про который есть в статье выглядит реалистично в плане окружения, но люди, их движения выглядят как роботы. Не видно человеческого движения… что то не так.
      • 0
        Хм. А причем тут производительность и реальность? Допустим разве есть разница в эмулировании гравитации 9.8G или 0.5G? Ну или эмулировать плотность воздуха? Упругость тел?
  • –9
    Другой вопрос — зачем оно нужно. Делать из игр реальный мир…
    • –5
      Потому что без прогресса все остановиться!!!
      • +6
        tsya.ru
    • +21
      На такой бы фразе остановилась разработка игр после текстовых квестов.
      • –12
        Не стоит утрировать.
        • 0
          А что здесь утрировать? Прогресс на месте не стоит, главная цель — приближение к реальности.
          • –2
            Запускаете вы какой нибудь батфилд 14 и сможете убить фотореалистичного человека, который к тому времени возможно будет уже даже умнее вас? Смотреть на оторванные взрывом конечности? И само собой к тому времени всё это будет не на картинке плоского монитора — а будет по настоящему реально для вашего мозга — по впечатлениям.

            Вы можете представить последствия для человечества от такого реализма? Сегодняшних толп задротов мало?)

            Где грань когда кончается развлечение и начинается по настоящему вторая жизнь в дивном новом мире?)

            • 0
              >и сможете убить фотореалистичного человека, который к тому времени возможно будет уже даже умнее вас

              Не волнуйтесь, если он будет умнее нас он создаст себе искусственное тело и сам всех убьет.
            • 0
              Палка о двух концах, как обычно. Ведь с другой стороны, почувствовав однажды на уровне «впечатлений» что значит получить нож или пулю в бок постараешься в реале таких ситуаций не допустить.

              Плюс, прикиньте, например, сколько времени, энергии и других ресурсов тратится нынче именно для получения впечатлений. От деловых переговоров до поваляться на пляже. А если нет разницы, то зачем платить больше?
            • +3
              А вы представьте, что запускаете вы не «Батлфилд 14», а «Гран Туризмо 20», и становитесь пилотом гоночного болида, без опасности для здоровья. Да или даже пилотом какого нибудь американского истребителя в том же «батлфилд 14».

              Или представьте себе симуляцию высадки на луну, да и еще много чего.

              А какие возможности открываются для людей с ограниченными способностями?

              Чем быстрее это все станет доступным для бытового пользователя, тем лучше я считаю.

              «Задроты» были и до компьютеров, да и будут после. А грань каждый строит для себя сам — уже есть люди которые полностью погрузились в виртуальный мир, и я сомневаюсь что это сильно зависит от технологии, скорее от людей.
            • –1
              Это бизнес детка, ничего личного.
      • +14
        I understand you and your team worked hard on this, but when we said to make it more realistic, we meant the graphics.
    • 0
      А потому что могут! Да и кто знает, как все это потом использовать будут…
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +3
      Об этом было упомянуто
      >> Дело в том, что достижения фотореализма нужно увеличивать сложность математических расчётов визуальных сцен: увеличивать приближение к фотореализму или аппроксимацию в расчёте освещения, теней, отражения в воде, свойств материалов, конструкции каждого объекта и т.д.
  • +25
    Мегафлопсы, гигафлопсы, терафлопсы, петафлопсы… а счастья как не было, так и нет. :-/
  • +4
    Ну с фотореализмом понятно. А как быть со всем остальным? Будь оно хоть на все 100% визуально реалистично — все равно воздействие игрового мира на игрока минимально. Максимум — активные рули, единичные случаи «бесконечных» беговых дорожек. А как же быть со всем остальным? Ускорения в гонках? (симуляция гравитацией, как это делается сейчас — не особо оправдывает, в реальности ускорения больше 1G), про шутеры вообще говорить не приходится, там мало беговых дорожек, еще рельеф есть, еще отдача от оружия (а это тоже не просто. Энергии на отдачу надо много, а кабель подвести — проблема) и всякие другие интересные штуки. ИМХО все это просто невозможно симулировать, да и на мой взгляд это просто лишено смысла. Зачем пытаться симулировать что-то эдакое, если можно просто выйти на улицу? Разве что узкоспециальные применения вроде тренировки военных или даже гражданских, для обучения вождению. В широкие массы все это наверняка не пойдет. Сейчас есть возможность использовать 3d экраны, но так ли много людей их использует? Какой смысл в мегафотореалистичной плоской картинке? Я его не вижу. Максимум к чему это приведет — интерактивный телевизор. Картинка реалистичная, но все равно ты в стороне.
    • 0
      Ну вы загнули. Я думаю это возможно только в случае интфейсов напрямую к центрам восприятия в мозгу (читай матрица)
      • +1
        >>это возможно только в случае интфейсов напрямую к центрам восприятия в мозгу

        Возможно. Но речь не о том. Я говорю о том, что сам фотореализм без всего остального — просто циферки без реального увеличения вовлечения игрока в процесс. Можно хоть сделать в два раза круче чем в реальности, без всего остального это все так же будет картинка на экране.

        Чего стоит хотя-бы максимальная яркость мониторов. Яркость и контраст. Ведь выходя из темного тоннеля на свет — контраст освещения колоссальный! А вместо этого контраста нам предлагают эмулирующий этот контраст эффект.
    • +1
      Зачем пытаться симулировать что-то эдакое, если можно просто выйти на улицу?

      Это же идти надо. Иной раз через половину «шарика», да ещё иметь пару миллионов долларов. Имхо, как только виртуальная реальность, неотличимая от реальной, станет доступной широким массам (а-ля Диптаун), да ещё в комплексе с широкой роботизацией производства, так сразу отпадёт необходимость производить и транспортировать множество вещей, да и людям всё меньше необходимости будет «выходить на улицу».
      • 0
        Да на самом деле для всего этого и не нужна прямо неотличимая виртуальная реальность. Уже сейчас при плоских картинках и нынешних технологиях многие предпочитают виртуальное реальному. Если человек никогда не стрелял из винтовки, то ему просто не с чем сравнивать. Ну стоит в шутере прицел неподвижно после пробежки в 3 км, ну что тут такого? Даже капли сомнения не закрадется.

        А что касается развлечений — все равно сам себя человек не обманет. Если ты прыгаешь с небоскреба в виртуальном мире, то ты всегда будешь знать, что тебе ничего не угрожает. Пускай не явно, но ощущение безопасности все равно будет.

        Про широкую роботизацию производства — мне в это верится слабо. Человеческий труд по всей планете должен тогда стоить уж очень и очень дорого, а это произойдет, на мой взгляд, не на нашем веку.

        Уж не говоря о том, что такая виртуализация — задача на порядки сложнее, чем та самая фотореалистичность, о которой идет речь. Ну с глазами и звуком все более менее понятно — это, конечно, крайне сложно, но возможно. А что делать с тактильными ощущениями, ускорениями, запахами? Передавать непосредственно в мозг? Ну можно, конечно, знал бы еще кто как этот самый мозг работает и что туда передавать…

        Я думаю что подобное станет возможно сразу после распространения киборгизации :). Там тоже нужно с нервной системой работать плотно.
        • 0
          В каких-то областях может и не нужна, а в каких-то не обойтись, наверное.

          Насчёт сам себя не обманет тоже спорно. Если поверит подсознание, то поверит и сознание. А даже если не поверит, то особого значения не имеет :)

          Про роботизацию: он должен стоить относительно дорого. То есть необязательно труд должен дорожать, но и ролботы могут дешеветь.

          Но вообще я отвечал на вопрос «зачем нужна такая симуляция?». Если коротко, то чтобы увеличить доступность объектов реальности прежде всего. Пускай даже полученные ощущения не идентичны натуральным, но их себестоимость будет гораздо ниже. Собственно в какой-то мере можно сказать, что прогресс в целом заключается в снижении этой себестоимости.
          • 0
            Сама по себе виртуальная реальность мне все же видится мало применимой, правда. Устройства удаленного присутствия — да, я бы уже сейчас сдавал бы их в прокат в некоторых местах, но виртуализировать что-то подобное? Мне кажется просто передача будет дешевле. Хотя есть ограничения по расстоянию, да.

            Снижение стоимости роботов происходит постоянно, но пока что производить в Китае руками и доставлять по всему миру чаще выходит дешевле, чем производить на месте. С роботами или без. И пока там уровень жизни будет такой какой есть — вряд ли что-то сильно изменится.

            Ну это лирика уже.
            • 0
              Ну, сначала удаленное присутствие а-ля управление роботом с камерой, катающимся по Лувру, затем трансляция физической записи, затем обсчёт реального объекта, затем виртуальная реальность «по мотивам», а затем и настоящая виртуальная.

              Рано или поздно, я думаю, дойдём до того, что роботы будут производить роботов, а основная часть себестоимости будет приходиться на проектирование.
    • 0
      … Прямое подключение к нервоной системе решит все упомянутые проблемы. На 2000-кратное ускорение пойдет 20 лет, на качественное прямое подключений — лет 50, но мне хочется верить, что мы все-таки застанем это при нашей жизни.
      • 0
        А почему 50, а не 5 или 150? Никогда не понимал смысла таких прогнозов. На чем они основаны?
        • 0
          Во первых — мне казалось очевидным, что такие цифры — по определению ИМХО. Но ИМХО основанное на некоторых знаниях.
          20 лет — тупо закон Мура с поправкой на ветер. 50 — исходя из здравого смысла и знаний современного состояния разработок в плане прямого подключения: есть уже нервноуправляемые протезы, в глазной нерв научились передавать светлые пятна. Да, конечно возможно что у нас завтра состоится нанотехнологическая революция, мы начинимся нанитами и получим сигнал на чтение немедленно, а качественную двустороннюю связь — лет через 5. Но если технология будет развиватся эволюционно, то как мне кажется, наиболее вероятным промежутком времени, необходимым для комерчесского внедрения прямого подключения в области развлечений, будет около 50 лет.
          • 0
            Все равно не понимаю. Срок то не просто большой, он огромный. Просто колоссальный срок. Думаю даже те, кто в этой области непосредственно работают не станут давать подобных прогнозов. Максимум — «завтра этого не произойдет» или «не ранее чем через 5 лет». Это я могу понять. Реальное положение дел, реальный прогресс и можно понять, что при нынешних темпах этого не случится в скором будущем. Но 50 лет? Почему не 30 или 60? Это же не строительство дороги с заданным темпом, это исследования, которые по своей сути имеют непостоянную интенсивность и прогресс может как замедляться так и ускоряться. и Вы беретесь оценивать время, за которое будет достигнут результат? ИМХО это как минимум очень смело.
            Мне этого никак не понять, боюсь.
            • 0
              Хотя и не строительство дороги, но все же прогнозировать можно, я уже писал выше о различии в процессах эволюционного и революционного развития. Революцию предвидеть и запланировать нельзя, эволюцию — можно. Пусть не точно, с припусками, но можно.

              Тот же закон Мура — как раз отличный пример прогнозирования эволюционного развития. Если вдруг изобретут тот же квантовый компьютер, закон Мура идет на свалку… Никто же не будет упрекать старика Гордона — мол, как же так, почему ты этого в своем законе не предвидел?

              Мой прогноз построен на аналогических рассчетах, исходя из наличествующих технологий (т.е. вариант революции исключаем), знания предмета (в основном из научно-популярных и новостных источников), в том числе — частоте сообщений по теме, а также (куда же без него?) универсальном справочнике «Потолок». Работай я в биоинженерной компании соответствующего направления, я бы, наверное, смог давать более точные и обоснованные прогнозы, но увы, я обычный программист.
  • +2
    «Истинный фотореализм»? А есть хоть один фильм полностью в 3д, где есть этот фотореализм?
    Всегда казалось, что поверхности из треугольников уйдут, уступив вокселям (или чему-то похожему, goog: Unlimited Detail Technology), а освещение просчитывается честным рейтрейсингом (http://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_light_transport к примеру).
    Я к тому, что это требует gpu, в корне отличающихся от современных, спрогнозировать производительность не думаю что возможно.
    • +2
      Да в любом блокбастере современном есть фотореализм. Иногда даже трудно понять, где CG, а где реальная съёмка. Вот, взгляните: www.quora.com/CGI/What-are-things-in-movies-you-dont-expect-to-be-CGI-but-that-typically-are
      • 0
        нее, с этим-то все понятно. Поэтому я уточнил — «полностью в 3д». Достаточно даже одной сцены полностью в CGI.
        Помню один такой фильм, в рекламе одной из ключевых особенностей упоминалась пресловутая фотореалистичность. Графика там вполне ничего, но вот до рекламных обещаний, увы, недотянула. Даже uncanny valley не наблюдается. Фильм — «final fantasy — the spirits within».
        • 0
          Сцены полностью в CGI встречаются сплошь и рядом, а вот фильмов целиком нет. Это скорее связано с финансовой стороной. Зачем долго и сложно моделировать то, что можно за копейки снять вживую? Ну а действительно дорогостоящие элементы моделируют тоже с целью экономии средств. В играх другое дело, там съёмкой никак не обойтись. В любом случае надо моделировать.

          Кстати, тот Myst 4 очень даже фотореалистично отрендерен.
      • 0
        Там, кстати, не самая аккуратная работа. В некоторых местах (у храма, например) отсутствуют тени под людьми или видно несоответствие освещения.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Видео про Children of Man и Hereafter удалили. Никто не знает, где ещё выложены? Судя по первым роликам по ссылке выложены не обычные ролики с Blu-ray и DVD, а специально сделанные по данному случаю нарезки.
  • +2
    Чтож так все пихают куда непопадя квантовые компутеры? :)
    • 0
      Пусть пихают. Больше пихают => больше вовлеченных => быстрее появятся.
      • +1
        не вижу связи, бластеры вон фантасты пихают чуть ли не в каждое произведение, а они все не появляются :)
        А вообще я про то, что не нужно пихать везде термин не имеющий отношения к общим вычислениям, хоть и содержащий в себе популярное словечко «компьютер»
  • +1
    8000х4000 — это может и так, вот только монитор занимает примерно 1/9 часть видимого пространства. А мой 13" ноут так и вообще 1/16. Это я по себе правда сужу, статистики у меня нет.
    Уменьшаем в 16 раз — и оп, уже разогнать GPU надо всего в 125 раз. Ну и это только самое первое приходящее на ум урезание.
    • 0
      Дело опять же не в фпс и т.д. дело все таки в качественности и релистичности. Можно смотреть черно-белый старый фильм и понимать что он реален, а можно смотреть на современную 3D FullHD графику и видеть неествественность движений воды изображения и т.д.
  • +4
    сжатие с потерями в оптическом нерве
    — а где про это можно подробнее почитать?
  • 0
    > так что закон Мура можно ещё спокойно соблюдать около 180 лет.
    Как?!
    • +2
      а вот это уже коммерческая тайна
    • +3
      Нужно только найти формулу Эликсира Молодости.
      • +2
        Очевидно, автор здесь путает закон Мура и более широкий т. н. закон ускоряющейся отдачи — экспоненциальную закономерность увеличения производительности ИТ, которая наблюдалась еще в начале 20 века для механических вычислительных устройств, затем для ламповых и транзисторных, и которая не ограничивается собственно законом Мура, т. е. темпами увеличения плотности (не производительности!) кремниевых микросхем.

        Ну а по поводу «эликсира молодости» ака технологий преодоления старения — ключ к ним во все том же экспоненциальном увеличении сложности управляемых систем. Вот недавно был свежий пример — человек в рамках эксперимента потратил 14 месяцев на сбор и обработку максимально точных на сегодняшний день данных о собственном организме. И выяснил, что где-то на самом базовом уровне у него начинается диабет, после чего быстро задавил его в зародыше. Если бы дождался традиционного уровня диагностики — были бы серьезные проблемы. Это, конечно, еще не панацея, но прогресс ИТ — означает и повышение точности и детализации собираемых данных, и ускорение и автоматизацию их обработки, и увеличение точности целевого воздействия вплоть до отдельных клеток и их компонентов. Все вместе может привести к такой ситуации, что через пару десятилетий действия закона ускоряющейся отдачи цифра 180 лет не покажется более фантастичной, чем 180 дней.
  • +4
    А ещё дизайнеров разогнать надо в 2000 раз, чтобы контент соответствующий делали.
    • +1
      затраты дизайнеров связаны с разрешением явно не линейно
  • +1
    Лучше б работали над увеличением анатомического предела.
  • +3
    Я думаю можно разработать набор методик обмана зрения, воспользоваться особенностями сжатия и обработки информации мозгом, чтобы просчитывать меньшее количество деталей (остальное додумает сам мозг). Интересно насколько это реально.
    • +5
      Глубина-глубина, я не твой…
      • –3
        Отличная книжка… Единственная художественная, которую я прочел.
        • +3
          Мне кажется, зря вы так.
          Есть много хороших книжек.
          • 0
            Конечно же есть, но я их банально не читаю. И конечно это мой недостаток. Почему так — длинная история.

            Я читаю только бизнес литературу и т.п.
  • +4
    В книге «Лабиринт отражений» абсолютный реализм компьютерной графики достигался за счет введения юзера в состояние транса особой картинкой, и все недостающие детали дорабатывал человеческий мозг. В принципе этого можно достичь и «веществами» наверное. И не обязательно воротить терафлопы.

    (текст выше содержит 30% сарказма и 70% иронии)
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • –3
      Играют ради впечатлений, а для впечатлений и настроения вещества необязательны, там и водочки с веселой компанией хватит. Другой вопрос, что игра стоит как несколько бутылок водки. И лучше, наверное, эти деньги платить игровой индустрии, а не алкогольной промышленности. Тем более с теперешними манипуляторами человек физическими управжнениями занимается и т.д.
      • 0
        вещества необязательны… и водочки… хватит

        Вы сами себе противоречите.
        • 0
          Вы правы.
  • +1
    Расскажите пожалуйста про «границы Бекенштейна». Не нашел информации на русском.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    >> следующее поколение может стать последним
    Вовсе не потому что будет якобы достаточно быстрым для фотерализма, а потому что не будет оправданно финансово.
  • +1
    Врёт он всё. Разрешение 8000х4000 только в центре глаза, а по периферии оно намного меньше.
    • 0
      А в сумме сколько «пикселей» в среднем глазу?
      А почему вы так смело периферийное зрение выкинули, оно даёт очень много важной информации. Водители знают.
      • 0
        120 мегапиксилей вроде же указано.
      • 0
        Много, но с низкой разрешающей способностью. И огромные мегапискели, которые насчитывают в глазу — тоже не совсем верно. В глазу существуют две параллельные системы зрения — цветная и чёрно-белая. Суммировать их не верно — для каждой области глаза нужно брать не сумму рецепторов на участке, а максимальное разрешение. Лично моё ИМХО 20..100 Мпикс.
  • 0
    Анатомический лимит восприимчивости человеческого глаза — кадры размером около 30 мегапикселов, 72 FPS.

    Bitch, please!
  • 0
    180 лет ещё маркетологи будут есть наши деньги, пока не придумают что-то новое.

    Правильно всё Тим говорит, вот только его расчёты верны для 90 градусного обзора и 8000x4000 — это только прямо по центру. Если учесть что боковым зрением мы видим до 180 градусов, и настоящие погружение в будущем будет невозможно без такого шлема, то эти цифры надо умножать ещё раз 10, причём чёткость нужна везде, глазами мы ведь водим во все стороны.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.