Бортинженер летающих тарелок
0,1
рейтинг
24 апреля 2012 в 22:08

Разработка → Valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь перевод

Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.





Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.



Примерно в то же время, когда я понял, что мне не позволят запустить этот проект, Джон Кармак, только что написавший Doom в Id Software, приехал в Сиэтл навестить свою мать, и мы с ним пообедали в Thai Chef. До этого мы встречались лично всего однажды, но он знал обо мне по моим статьям про компьютерную графику, которые читал, когда только учился программированию, а еще мы обменивались постами на M&T BBS несколькими годами ранее. В нашу прошлую встречу он огорошил меня предложением перейти в Id; я отказался, потому что был в самом разгаре работы над выпуском Windows NT и потому что Microsoft предоставляла весьма щедрые бонусы**. Я знал, что Кармак снова предложит мне работу, и знал, что снова отвечу отказом, потому что за прошедшее время я еще прочнее обосновался в Microsoft, а бонусы были всё вкуснее. Но Джон не заводил речь ни о чем таком в первые два часа нашего разговора. Он рассуждал о доступных 24/7 игровых серверах в Интернете, о людях, создающих свои собственные уровни и запускающих эти уровни на собственных серверах, а еще о том, как соединить эти серверы, чтобы игроки смогли переходить с одного на другой, не покидая пределов игрового мира. Я понял, что то, что мы обсуждали, на самом деле было Метавселенной — не такой глянцевой, как у Нила, но восхитительно, потрясающе, невероятно настоящей. И когда Кармак наконец подошел к тому, чтобы пригласить меня работать в Id, я уже знал, что не могу упустить шанс быть частью команды, которая делает будущее реальностью.

Работа с Джоном была сродни той сцене в «Матрице», когда Нео обучают боевым искусствам, закачивая их прямо в мозг, одно за другим. Каждый будний вечер я доползал до парковки возле офиса, пытаясь осознать тот абсолютно новый программный мир, который мы с Джоном придумывали, — 3D, клиент-серверный мультиплеер через интернет, моды, скрипты, да что угодно, пока мы были единственными двумя программистами, которые этим занимаются, — и кое-как справиться с получасовой поездкой до дома в Plano. Всё это происходило на сверхсветовых скоростях, у нас совершенно не было времени сесть и хорошенько подумать — Quake вышел спустя всего 16 месяцев после моего появления в компании. И оно того стоило — не только я значительно вырос как программист, но и сам Quake стал судьбоносной игрой; да, не лучшей игрой в истории человечества, но действительно сногсшибательной с технической точки зрения (для которой, определенно, Кармак был потрясающим инноватором и движущей силой), а также игрой, которая дала толчок развитию целого жанра и сообщество игроков которой растет по сей день. К слову, когда я пришел работать в Valve, то обнаружил, что десятки её работников начинали свой путь с моддинга Quake или с работы над играми, которые базировались на движке Quake — и получается, что таким образом я еще и создал свое рабочее место, к которому пришел 15 лет спустя.

В 1996 Id посетили Майк Харрингтон и Гэйб Ньюэлл, которые ушли из Microsoft, чтобы основать Valve, и они хотели лицензировать исходники Quake и построить на них свою первую игру. Никто в Id не был хоть сколько-нибудь заинтересован ни в том, чтобы отдать им исходники, ни даже в том, чтобы просто поговорить с ними, но я знал Майка и Гэйба еще с тех пор, когда работал в Майкрософте (между прочим, Майк очень сильно помогал мне, когда я только начинал работать в Microsoft в 1992, — думаю, я не смог бы выжить в компании без его помощи, — так что на самом деле именно это должно быть началом истории), поэтому я вмешался и посодействовал им в получении лицензии. Это пошло на руку всем участникам сделки, — Id сделали на ней кучу денег, а Valve построили Half-Life из этого кода, — но лично я не получил никакой выгоды (не рассматривая очень далеких перспектив), поскольку вскоре решил покинуть Id. Я планировал вернуться в Microsoft, когда Майк и Гэйб предложили мне стать третьим основателем Valve. После долгих размышлений я решил, что с меня довольно маленьких игровых компаний, и присоединился к Natural Language Group в Майкрософт, где провел отличные год или два, изучая естественные языки, прежде чем понял, что вряд ли доживу до того момента, когда эта проблема будет решена.

Возвращение в Microsoft не было, пожалуй, лучшим из моих решений, но не было и последним. Valve смотрела в будущее; шли годы, я по-прежнему общался со многими сотрудниками компании, и время от времени то один, то другой спрашивал, не готов ли я перейти к ним. Четырнадцать лет спустя (я же упоминал, что Valve смотрела в будущее?) я завершил свою работу над Intel Larrabee. Я знал, что ребята в Valve делают клёвые игры и очень успешны, знал, что в Valve пришли многие из тех, кого я уважаю и с кем мне хотелось бы работать, и этого было достаточно для того, чтобы попробовать. Так я попал в Valve, не зная ничего об их культуре и организации и ожидая более-менее того же, что уже видел раньше.

Я был удивлен.

Valve другие.


Я работал во многих компаниях и во многих ситуациях в течение последних 30 лет. Я был компьютерным консультантом, а также писал книги и статьи в журналы. Я работал в одиночку, вдвоем и в команде над разработкой компьютерных игр. Я работал над операционными системами, драйверами, прошивками, распознаванием естественных языков, игровыми приставками и архитектурой процессоров. Я консультировал и работал в ряде стартапов и небольших компаний, связанных как с софтом, так и с железом, я работал в Microsoft, я работал в Id, я работал в RAD Game Tools. Всё это было интересно, всё это было потрясающим опытом, а кое-что из этого списка было действительно выдающимся. Короче, я видел многое из того, что может предложить индустрия.

Valve другие.

Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провёл опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.

На первом был Doom.

Мысль о том, что софт компании из 10 человек откуда-то из Мескайта, штат Техас, может быть установлен на большем количестве компьютеров, чем продукция крупнейшей в мире софтверной корпорации, показала Гэйбу, что в самих принципах продуктивности что-то фундаментально поменялось. Он стал изучать историю управления и обнаружил, что иерархический менеджмент был придуман для военных целей, где он идеально подходит, чтобы заставить 1000 человек промаршировать к определенной точке и пасть там смертью храбрых. После того, как произошла Индустриальная Революция, иерархический менеджмент снова оказался отличным выбором, так как в конечном итоге целью было рассматривать любого человека в качестве компонента, выполняющего одну и ту же работу, снова и снова.

Успех Doom'а наглядно показал, что этот подход больше не работал. Не было особого смысла в том, чтобы делать одну и ту же вещь даже дважды; практически вся ценность сосредатачивалась в воплощении творческого порыва в самый первый раз. После того, как Doom был выпущен, тысячи программистов и художников могли сделать что-то подобное (и многие делали), но никто из них и близко не подошел к такому же эффекту. Проще говоря, если ты программист, возможно, ты вполне способен написать Facebook, или поисковый механизм как у Google, или Twitter, или браузер, и ты определенно можешь штамповать Tetris, или Angry Birds, или Words with Friends, или Farmville, или любую из сотен других чрезвычайно успешных программ. Однако прибыль от такой деятельности будет крайне мала, и в этом вся фишка — в эпоху Интернета софт имеет практически нулевую стоимость копирования и массивные сетевые эффекты, которые приводят к так называемой «спирали положительного фидбэка»***, а следовательно именно тот, кто первым сделает ход, будет доминировать.

В свою очередь, если наибольший доход приносит именно творческий акт, акт создания чего-либо, получается крайне невыгодно использовать иерархическую систему организации, созданную для того, чтобы делать одну и ту же вещь снова и снова, внося лишь незначительные изменения. Что действительно важно — это быть первым и втащить свой продукт в «спираль положительного фидбэка» с помощью постоянного потока креативных инноваций. Иерархический менеджмент не поможет вам в этом, потому что он ограничивает пути внесения инноваций исключительно людьми на вершине иерархии, однако наивно ожидать от этих людей особой креативности с целью выпуска новых продуктов, которые бы так сильно отличались от продуктов уже существующих — собственно говоря, дело обстоит как раз наоборот. Так что Valve была спроектирована как компания, которая привлечет людей, способных сделать первый, творческий шаг, оставляя им свободу для творчества и создавая все условия, чтобы им хотелось работать здесь и дальше. В результате, в Valve вообще нет формального менеджмента или какой-то иерархической структуры.

Полагаю, в глубине души вы не верите в то, что я только что сказал. Признаться, я и сам не поверил, когда услышал об этом впервые. Как компания из 300 человек может обходиться вообще без какого-либо формального менеджмента? По моим наблюдениям, у новых сотрудников уходит около 6 месяцев на то, чтобы полностью осознать, что никто не будет говорить им, что делать, что нет менеджера, который устроил бы им некий обзор происходящего, что в компании отсутствуют такие вещи, как повышение, название должности или хотя бы фиксированная роль (хотя и присутствуют некоторые существенные награды и бонусы в зависимости от ценности человека для компании, основываясь на оценке коллег). Это их, и только их, ответственность: распределять самый ценный ресурс компании — своё время — на осознание, что из того, что они могут сделать, будет наиболее полезно компании, и выполнение этой работы. Затем, если они решают заняться чем-то совершенно иным, ни один менеджер не может помешать им поступить так: они просто перекатывают свое рабочее место (рабочее место — это стол на колёсиках и компьютер на нём) к новой группе и начинают заниматься чем-то новым. (Очевидно, что они должны выбрать правильный момент для таких перемещений и скоординироваться с обеими группами, впрочем, такая координация происходит сама собой, нет никаких четких правил на эту тему и никто её не контролирует). Таким образом каждый человек в команде является соавтором, занимаясь одновременно кодингом, художественной работой, дизайном уровней, музыкой и так далее, в том числе управлением; здесь нет такой вещи, как чистый менеджмент или роль дизайнера или архитектора. И каждая часть компании может моментально поменять направление своей работы, потому что нет менеджеров, которые могли бы цепляться за сотрудников и помещения, нет реорганизации, которую нужно планировать, нет бюджета под каждую конкретную область работы. Это те самые вещи, появления которых Гэйб крайне хотел бы избежать, и именно поэтому никому не предписано ими заниматься.

Сложнее всего осознать уровень доверия. Доверие повсеместно. Все исходные коды доступны каждому через Perforce, и любой сотрудник может отсинкать (sync) и изменить что угодно. Любой может просто прийти и начать работать над тем, что, на его взгляд, имеет значение; Steam Workshop — один из последних примеров результатов такого подхода. Каждый сотрудник может узнать практически что угодно о работе компании и о том, что происходит в данный момент; сама компания абсолютно прозрачна для своих работников. В отличие от многих организаций, Valve не чинит препятствий своим сотрудникам, она просто доверяет им и не стоит у них на пути.

Давайте уясним один момент. Valve не отменила магическим образом все реалии разработки и выпуска программного обеспечения. Все мы люди, так что время от времени в командах возникают споры (порой весьма жаркие) на тему того, как и что следует делать, но люди уважают друг друга и приходят к консенсусам, которые работают. Неизбежно давление и жесткие ситуации непосредственно перед выпуском продукта, особенно когда установлены дедлайны для сертификации на консолях (релизы на ПК намного более гибкие, спасибо Steam). Иногда люди или команды идут по заведомо ложному пути, и тогда их коллеги должны вмешаться и вернуть заблудших на путь истинный.

Точно так же, не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке). Люди занимаются проектами, а проекты самоорганизуются. Есть лидеры (leads), но они избираются неформальным консенсусом, эта должность не сулит никакого престижа или денежных преимуществ и является временной; лидер — это просто еще один соавтор проекта. У лидера нет никакой власти за исключением тех случаев, когда все согласны, что это пойдет на пользу проекту или необходимо для координации. Команда каждого проекта сама для себя определяет правила тестирования, чекинов, как часто ей встречаться (не очень часто), какова цель и как и когда эта цель должна быть достигнута. И каждый проект не похож на остальные.

Трудно поверить, что это работает, но тем не менее. Я думаю, что этот процесс чем-то напоминает эволюцию, — беспорядочный, со множеством неэффективностей, которых лишены обычные компании, — но он производит удивительные вещи, вещи, которые никогда бы не появились на свет в условиях нормального иерархического менеджмента. Длинный список успехов Valve, зачастую действительно сногсшибательных, является серьезным свидетельством, что гипотеза о том, что креативные люди составляют ключ к успеху, верна, и что Valve удалось построить компанию вокруг таких людей.

И просто чтобы подчеркнуть — это отличное место для работы креативных людей правильного сорта.

Над чем я работаю


Так каким был мой собственный опыт?

Как я уже говорил, когда я начинал работать в Valve, я знал очень мало о том, как устроена их работа, и мое вступление в должность прошло совсем не так, как я предполагал. Я ожидал, что мне вручат солидный кусок технической работы — что-то вроде определения видимости в Source engine или вычисление тумана войны в DotA 2 (которым я всё-таки занимался, но это было побочной задачей — классная небольшая оптимизация, написанная мной в один из дней).

Что я получил в действительности, так это несколько предложений от ребят взглянуть на те или иные области работы, которые могли бы показаться мне интересными, и никакого прямого руководства. Самое большее, что походило на руководство — это то что практически вся команда Source engine работала над оптимизацией Portal 2; раньше я много чего оптимизировал, так что я сказал Джею Стелли, что, пожалуй, вполне могу заняться Portal 2. Джей ответил «да, можешь заняться этим, но так или иначе мы все равно вот-вот отгрузим его». После нескольких подобных комментариев я понял, что он пытается мне сказать: я должен подумать, действительно ли это наибольшая польза, которую я могу принести компании, ведь множество людей, отлично разбирающихся в оптимизации, уже работали над Portal 2, так что намного полезнее было бы подумать о том, какие по-настоящему важные вещи могу сделать я и не может сделать никто другой. Это, а также разговоры с разными людьми в компании, привели меня к совершенно иному образу мышления, который в свою очередь вывел меня в неожиданную область: носимые компьютеры.

Под «носимым компьютером» я подразумеваю мобильный компьютер, с помощью которого сгенерированная компьютером графика и реальный мир перемешиваются в вашем поле зрения; вам не нужно держать дисплей в руках (это как зрение Терминатора). Основой того тренда, что мы уходим от десктопов через лаптопы и нетбуки к смартфонам и планшетам, является стремление иметь при себе компьютер в как можно большем количестве мест, как можно большее количество времени. Логичным результатом такого стремления стал бы компьютер, который был бы при нас постоянно, где угодно — то есть, носимый компьютер, — и я нисколько не сомневаюсь, что это станет стандартом через 20 лет, возможно с использованием очков или контактных линз, хотя я бы предположил, что через какое-то прямое невральное взаимодействие. Еще я уверен, что подходящая платформа для этого появится намного раньше этих 20 лет — возможно, в течение 10, скорее всего, в течение 3-5, потому что ключевым областям — системе ввода, мощности/питанию/размерам, и системе вывода — требуется примерно столько времени, чтобы эволюционировать и позволить носимому компьютеру принять безупречную форму. Но предстоит еще много работы в этом направлении.

Конечно, железо имеет смысл только тогда, когда есть софт, который на нем запускается, и здесь нас встречает огромное количество переплетенных между собой вопросов и проблем относительно того, как именно должна работать такая комбинированная программно-аппаратная система. Каким должен быть носимый интерфейс и как он должен взаимодействовать с системой ввода? Как компьютер должен понимать, где вы находитесь и на что вы смотрите? Когда человеческая зрительная система видит два накладывающихся изображения, одно реальное и одно виртуальное, какое она будет отклонять, а какое — принимать? Насколько полезна будет дополненная реальность и если полезна — то в какой степени мы можем воплотить ее в жизнь в ближайшем будущем? Железо какой мощности нам нужно для работы софта? И многое, многое другое — заметные и глубокие проблемы поджидают нас везде, куда ни посмотри; на самом деле, это напоминает мне работу над Quake (только в больших масштабах), где нам нужно было с нуля придумать 3D-графику, клиент-серверное взаимодействие через Интернет, форматы файлов и практически всё остальное. Более того, я думаю, что у технологии носимого компьютера есть потенциал стать такой же, как Quake, точкой технологического перегиба, после которой всё поменяется.

В сущности, эта технология потенциально является огромным шагом в направлении Лавины. Всё, что имеет начало, имеет и конец: я бы не сидел сейчас в Valve, занимаясь этим, — да и самой Valve не было бы — если бы Лавина не направила мою карьеру в Id.

После некоторых размышлений я пришел к выводу, что может оказаться полезным потратить немножко времени и посмотреть, является ли носимый компьютер проектом, который Valve способна разработать; я пробежался со своими идеями и исследованиями по многим людям, которых уважаю в Valve. Было вынесено заключение, что носимый компьютер — это стоящий эксперимент; главным поводом для беспокойства было то, что этот эксперимент следовало существенно структурировать, чтобы мы могли проводить чёткие тесты на успех/провал и в любом случае получали информацию к размышлению. Никто не говорил мне, что делать, и не было никаких официальных одобрений, которые мне требовалось получить; я собрал все отзывы воедино и, удовлетворенный результатом, просто взял и стартовал проект.

Задумайтесь об этом на секундочку и задумайтесь о своей работе. Насколько крут тот факт, что этот проект был запущен практически за один день просто потому, что я посчитал это самым полезным, что могу сделать для компании?

Давайте лишний раз уясним, это R&D проект — он никаким образом не произведет на свет никакого продукта в ближайшем времени, да и в отдаленной перспективе тоже. Возможно, из него вообще никогда ничего не получится, так что, пожалуйста, не надо распускать слухи о том, что Steam glasses будут анонсированы на Е3. Это изыскание — примитивная оценка крайне интересной и многообещающей области, и в нем намного больше от исследования, нежели от разработки. Подход Valve — это провести эксперимент и посмотреть, чему мы научимся; провал — это здорово, если мы можем быстро распознать свою ошибку, сделать выводы из нее и двигаться дальше, к следующему эксперименту. Процесс очень быстрый и итеративный, и мы в самом начале. Куда и как далеко ведёт эта тропа, зависит от того, чему мы сможем научиться.

А ещё это зависит от того, кто проводит исследования. Команда разрослась, мы делаем хорошие успехи, но впереди огромная куча материала для исследований, и нам нужно больше умных людей. Намного больше умных людей. Людей железа, людей софта, людей прошивок, людей игр, просто чистых программистов и решателей проблем (problem solvers), индустриальных дизайнеров, инженеров механики, электроинженеров, системных программистов, специалистов по компьютерному зрению, оптических инженеров и так далее.

Возможно, нам нужен ты.

Если тебя действительно захватывает идея нырнуть в мир носимых компьютеров, и ты считаешь себя подходящим кандидатом на эту роль, что ж, именно для этого я и писал свой пост. Мы хотим, чтобы ты был с нами — и ты тоже должен бы хотеть быть с нами; перечитай пост еще раз, если это не так. Черкни мне е-мейл и посмотрим, что из этого получится.

Даже если мой конкретный проект не вдохновил тебя, ты все равно должен серьезно задуматься о работе в Valve. Мы прекрасная игровая компания, прекрасная сеть цифровой дистрибуции и, более того, прекрасное сообщество; у нас есть проекты на любой вкус (фактически один мой рассказ о носимых компьютерах должен был показать тебе, насколько разными штуками мы тут занимаемся), и мы нуждаемся в людях с самыми разными навыками, в том числе (но не исключительно) в аниматорах, художниках, дизайнерах уровней, звуковиках и музыкантах, писателях, веб-программистах, программистах баз данных и вообще любых программистах, специалистах по психологическим исследованиям (research psychologists), специалистах по дата-майнингу и машинному обучению, статистиках, дизайнерах пользовательского опыта (user experience designers), менеджерах по работе с клиентами, hardware-инженеров всех сортов и многих других. А если ты первоклассный экономист, пожалуйста, свяжись с нами. Ты получишь песочницу из 40 миллионов юзеров и уж поверь, скучно не будет.

Если Valve заинтересовала тебя и ты думаешь, что подходишь (в одном из следующих постов я расскажу, на что мы обращаем внимание, когда берем человека на работу), то поторопись написать нам на www.valvesoftware.com/jobs/job_postings.html

Мы ждём — не дождёмся разговора с тобой.

Примечания переводчика:


* — ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%28%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%29
** — в оригинале stock options, форма поощрения сотрудников, дающая право покупать ограниченное количество акций компании по фиксированной цене
*** — я не знаю, устоявшийся это термин или нет. Возможно, я не совсем корректно его перевел, поэтому уточняю: подразумевается эффект, когда компания А делает хороший продукт, пользователи загружают себе этот продукт и оставляют положительные отзывы; в свою очередь отзывы приводят к тому, что новые пользователи тоже загружают себе этот продукт, оставляют положительные отзывы и т.д. по спирали. Соответственно, те, кто копирует данный продукт, уже не получают столь же положительных отзывов и не повторяют успеха компании А.
Перевод: Michael Abrash
Андрей @JustRoo
карма
81,7
рейтинг 0,1
Бортинженер летающих тарелок
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (98)

  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +8
    Спасибо за статью! Особенно интересно было прочесть ее после «Корпоративная культура в компании Valve».
  • +15
    Господи, если когда-нибудь Half-Life 3 выйдет, это будет лучшая игра в мире.
    • +3
      лучшая в мире икра
      • +2
        Вечерний юмор.
        • +1
          Судя по халф-лайф два, и судя по тому что я был фанатом первой и проходил ее много раз и много модов. Даже если третья будет хотябы чуть чуть лучше второй, я уже буду рад =)
          • 0
            та да, 1я часть была намного намного намного круче того что сейчас выпускает Valve
            • 0
              Лучше не лучше, но вторая часть мне тоже понравилась, видно что люди не забили и стараются. И если так продолжится, то это будет хорошо.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • +20
        Извините, все современные ААА игры с «кучей контента», мягко говоря, говно. Мне нравится, как вэлв берут одну фишку и строят на её основе игру (гравипушка, порталган, кооп). Именно так создавались все шедевры в старые добрые времена.
        • –5
          Играли ли вы в Uncharted 1/2/3?
          • +2
            Чем так хорош Uncharted? Википедиа как-то сухо повествует об игре.
            • +1
              Он хорош качественным контентом. Игралось на одном дыхании, до поздней ночи.
          • +2
            Сколько раз вы играли в Uncharted 1/2/3?
            Сколько модов существует для Uncharted 1/2/3?

            Контент без свежих идей, так и остаётся контентом.
            • 0
              Дело не в разах. Я отвечал на «все современные ААА игры с «кучей контента», мягко говоря, говно» — как контрпример привел Uncharted. Конечно, стоит в начале узнать, что есть критерий «говна». Конечно, если критерий один — «хочется ли играть несколько раз», тогда да, Uncharted говно.

              А если критерий «куплю ли Uncharted 4» (ответ — однозначно!!!) — тогда не говно.
        • +7
          Half Life 2 (да, вообще Half-Life вселенная) построена не на одной фишке, а на основе охренненого сюжета и идеи. И пока мелкие команды в Валве возятся со своими мелкими, но своими проектами, народ ждет Half-Life 3.
          • –1
            Diablo III — дождались же :)
      • +8
        >с таким подходом к разработке — Half-Life 3 никогда не выйдет
        С подходом к разработке «When it's done»©Blizzard выходят настоящие игры — шедевры, в которые играют на протяжении долгих лет:HK, SC, HL2, WC3, WoW, SC2. И чем дальше развивается индустрия, тем дольше приходится создавать подобные игры.
        >ААА-игры в обычном ее понимании
        И сколько людей играют в такую игру через полгода-год после её выхода? Да я последний CoD даже пройти не смог себя заставить, тк сюжет там вообще никакой, а геймплей себя исчерпал.
      • +10
        Лично для меня, Portal не просто мод к Source, а легендарная игра. В ней чудесным образом сочетаются креативные идеи, почти полное отсутствие насилия, интеллектуальные задачи, первоклассный сюжет и превосходная атмосфера. Крайне редко я встречал хотя бы что-либо из этого списка в других играх. А игры с большим количеством «качественного контента»… Их полно, но о них, как правило, потом даже не вспоминаешь.

        Здесь тоже, что и с фильмами. Сейчас много выпускается фильмов с «экшном», красивыми девушками и обилием пафоса. Время убить можно, местами даже «ржабельно». Но фильмы вроде Кин Дза Дзы проникают в самые глубины мозга, и вытащить их оттуда уже не представляется возможным.
        • +5
          Лично у меня игры серии Half-Life (в особенности первый) и Portal (в особенности второй) умудрились вызвать чувство, которые другие игры вызвать не смогли — мне было жалко их проходить.
          Т.е. у меня внутри какой-то комочек тревоги собирался, когда начиналось чувство, что конец игры уже близок, что я почти ее прошел. Поэтому я пропитан глубоким уважением к Valve.
          //умолчу про пару лет в cs 1.6

          Я кстати первый халф случайно получил — на cd, приложенном к журналу. Кажется это был Компьютерра, хотя могу ошибаться. Не могу вспомнить правда, была ли там полная версия или нет.
      • +1
        Дота 2 очень даже ничего.
        • 0
          Чем она от обычной доты отличается?
          • 0
            Автоподбор соперников, единная платформа с рейтингом, банами и группами. консоль из которой можно очень много настроить под себя (я себе настроил цвета карты для дальтоника, а еще сделал пару биндов с алиасами). Хоткеи из коробки, нет багов на основе движка в3, например криты работают со включенными фейзами. Не говоря уже о графики и шутливой озвучки героев.
            • 0
              Это, конечно, прекрасно, но тут затронута тема: создание Valve самостоятельных игр или игр с какой либо особенностю. Dota2 это все таже Dota. И на фоне других продуктов Valve я крайне удивлен, что это не Riots, а не она придумала League Of Legends. Потому как League Of Legends как раз в стиле Valve. Вроде то самое, что мы уже видели, но с изюменками, концептами и идеями меняющее все.
              • 0
                Я думаю именно для возможности внедрения свежих идей и концептов доту и перевели на новый движок, ибо старый уже не позволяет развернуться.

                Касательно лола, я не думаю, что он превосходит доту, он просто другой.
  • +21
    очень хороший тон — писать резюме в начале большой статьи.
  • +10
    «Работа с Джоном была сродни той сцене в «Матрице», когда Нео обучают боевым искусствам, закачивая их прямо в мозг, одно за другим.»
    Вот так я мечтаю работать =)
    • 0
      так может пора им написать? :)
      • +1
        Роботам? Пускай начинают бунтовать? Siri, я хочу революцию.
  • +1
    Отличная статья, аж дух захватывает :)

    Очень рекомендую почитать эту книгу Нила Стивенсона, а так же «Криптономикон» и «Алмазный век, или букварь для благородных девиц»
    • +2
      дополню лишь ссылкой на либрусек.
      • 0
        Интересно, зачем там тег «любовная фантастика»?
    • 0
      «Алмазный век» не читал. Но остальные вещи тоже рекомендую. И еще у него есть «Цикл Барокко» — Quicksilver, Confusion, System of the World — тоже, на мой взгляд, отличная серия. О том, как создавался наш мир (1660-1715 годы). Но не знаю, переведена ли она.
      • 0
        Переведена. Шикарный цикл книг.
    • 0
      Совсем недавно открыл для себя Стивенсона, спасибо за рекомендации. От себя же порекомендую «Анафем». Полагаю, людям с техн.складом ума она должна понравиться.
      • 0
        Анафем – метафизика и философия, понравится, если вы способны мыслить на высоких уровнях абстракций. Иначе часть книги будет птичьим щебетом.
  • +2
    Хочу работать в Велв!!! Над проектом «Умный Дом»!
    • +1
      А вот я смотрю на глобус, и задаюсь вопросом: а зачем для этого ехать в США и работать в Valve?.. Нам что, здесь умных домов не нужно? :)
  • +6
    Планета Утопия. Киббуц Valve.
    Что-то зачастили сказки о програмистском рае.
    Ну допустим, посетители рая балдеют и выбирают что писать и чем заниматься.
    Вот кто распределяет бюджет? Кто решает купить еще стол (который на колесиках), комп, лабораторию, нанять на работупригласить еще одного посетителя в рай, в конце концов?
    Вот автор решил нанять механиков, электронщиков, фирмварщиков и т.д. для своего проекта (их задолбаешься всех синхронизировать, ну допустим, поверим на секунду в высшую сознательность всех нанятых и работающее самоуправление без програм-менеджеров). То есть, он решил начать собственный проект, пошел в бухгалтерию и заявил: мы тут расширяемся, впишите в штатное расписание еще 10 человек, будьте любезны, так? Если внимательно присмотреться, там окажется точно такая же иерархия, как и в другом месте. Пусть не по должностям на визитке, но по функциям: по доступу к бюджету, по праву подписи, по праву нанимать людей…

    Нет, игры у них прекрасные. Да и сказка светлая. Но всего лишь сказка :)
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • +1
        Вы сами себе ответили: «при наличии внятной задачи». Коллектив кто-то собрал, нанял, задачу продумал, выделил на нее средства и поставил. В этом случае и с некоторыми благоприятными факторами вроде небольшого размера команды, однородности занятий и т.п. некоторая самоорганизация возможна. До определенного уровня.
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
          • 0
            Вот как в статье — «Исследование носимых компьютеров». ОК. А предложите им веники вязать — не согласятся

            Как в статье — получается академическая работа. Или этакая R&D теплица, существующая на деньги мецената. Захотел исследовать — исследуй себе на здоровье. Все кардинально меняется когда речь заходит о коммерческой компании. Когда в кадре оказывается не только исследователь, но и люди, решающие сколько выделить денег, когда и какую прибыль они принесут, кому и когда продавать готовый продукт, с кем заключать договор, сколько еще людей нанять в помощь «исследователю», где всех размещать и еще сто и один вопрос. Строчка R&D в бюджете — одна из пары десятков! Поймите же, два сотрудника могут быть формально равны в смысле [отсутствия] должностей, но если один из них подписывает чеки, а второй нет, то иерархия существует, хоть тресни, как ни старайся назвать все горизонтальным :).

            от деревни людоедов на берегу Амазонки до европейских демократий и ООН — результат самоорганизации

            Это большое заблуждение или, как минимум, упрощение. И в деревне людоедов, и в ООН есть жесткая, четкая, многоступенчатая иерархия. И даже в чисто горизонтальной части (простые жители деревни или страны — не члены Совбеза) иерархия проявляется союзами, альянсами, сделками, силой.
            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
              • –2
                просто эта иерархия не навязана системам извне, а является результатом самоорганизации сообществ

                Ну что Вы, в самом деле. Иерархия как раз навязана и как раз организаторами (подсказка: см. постоянные члены Совбеза, право «вето» и т.п.). Даже как-то неудобно отсылать к википедиям за справкой кем и как организовалась ООН. Само ничего и никогда не организовывается, разве что внезапная пьянка.

                Решение, с кем заключать договор, сколько на что выделить денег, и сколько людей нанять тоже можно принимать коллегиально

                Нет. Нельзя. Для наглядности возьмем всего двух влюбленных каждый в свои исследования «исследователя» и предложим им выделить N денег бюджета на разработки. Интересно, в какой из проектов каждый их них захочет вложить? :). Что примечательно, при бОльшем количестве проектов немедленно образуются альянсы, политика и прочие «голосуй за меня, я твой проект тоже не обижу». Распределять деньги должен МЕНЕДЖЕР (как его не называй) на основании экономической и бизнес-целесообразности, а не харизмы и подвешенного языка «исследователей». Заключать договора может только уполномоченное лицо, так как они зачастую касаются более глобальных аспектов деятельности компании, нежели «мой любимый проект». Таким образом плоская структура возможна лишь в рамках одного отдела с более-менее очерченными рамками и задачами.
                • +4
                  Вы существуете в системе с иерархией и просто не можете представить другого положения вещей. Как краб не знает, каково бы ему жилось без панциря.
                  • –2
                    Ну откуда вам знать что я могу себе представить, а что не могу. Я видел столько разных подходов, я был свидетелем таких сумасшествий (особенно при золотом дожде доткомовского бума), таких изворотов и утверждений в нахождении философского камня правильного бизнес-процесса, что вы и представить себе не можете (написал бы я, если б секунду назад не упрекнул вас в том же самом :)
                • +1
                  Нет. Нельзя. Для наглядности возьмем всего двух влюбленных каждый в свои исследования «исследователя» и предложим им выделить N денег бюджета на разработки. Интересно, в какой из проектов каждый их них захочет вложить?

                  А почему нельзя делить «поровну» или на основе каких-то критериев? Как будто все люди звери, а в глазах у них $$$.
                  • 0
                    Потому, что бюджет не резиновый. Видите, Valve утверждают, что если у них в R&D, скажем, 50 человек, это теоретически может означать 50 совершенно разных проектов. И финансировать все невозможно. Или так: один дизайнит себе индивидуально, а другому вон механики с оптиками нужны для исследований. Критерии есть всегда.
                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
          • +1
            Выстраивание иерахрии это и есть часть самоорганизации систем. Таким образом решаются проблемы эффективности и выживаемости. В «плоских» системах количество потенциальных связей слишком велико, в результате чего возрастают расходы на их поддержание. Как «лапша» в коде. Модульность и иерархия, образующие структуры, появляются естественным образом, с целью минимизации связей, установки границ распространения дефектов, и оптимизации информационного обмена.
            • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      Еще раз, одна из ключевых мыслей статьи. Иерархическая система прекрасно подходит для задач, которые нужно выполнять большое количество раз — выписать чек, нанять человека и т.д. — и нет никакого смысла отказываться от нее в данном случае. А вот там, где нужно создавать, креативить, иерархическая система неэффективна, и, в данном случае, упразднена.
      • 0
        В ключевой мысли я и сомневаюсь. «Креативить» нужно также очень большое количество раз. На порядки чаще, чем выписывать чеки. Кому-кому, а программерам это доподлинно известно.
        Более того, кто сказал, что выписывание чека — не креатив? Я скажу по секрету: там самый креатив и есть :)
        • 0
          Что значит «Креативить нужно также очень большое количество раз»? Само понятие креативности подразумевает творческую уникальность процесса. «Креатив» десяти разных вещей и выстраивание продукта вокруг каждой из них — это десять абсолютно разных процессов.

          А что такого особо креативного в выписывании счета на найм еще одного сотрудника, да еще и с учетом того, что базовый оклад у всех одинаковый? Мне правда интересно, я вот не могу придумать.
          • 0
            Что значит «Креативить нужно также очень большое количество раз»? Само понятие креативности подразумевает творческую уникальность процесса

            Вот то и значит: повторять «уникальный» процесс N раз. Заметьте, я даже не спорю с процентом действительной уникальности в таком процессе (на мой взгляд он весьма невысок, бОльшая же часть работы очень рутинна и далеко не уникальна). Как писатель, закончив одну книгу, начинает творить следующую, так и дизайнер начинает следующий дизайн, а программист — следующую программу, исправляя и поддерживая предыдущую. По-настоящему, абсолютно свободные в выборе творчества и занятий люди есть почти в любой компании (т.н. fellows). Я видел таких в Майкрософте, Гугле и Эппле. Как правило они занимаются не конкретными проектами, а стратегией, будущими технологиями. Представить же всю компанию целиком из fellows у меня не получается и при сильном напряжении фантазии. Ведь выстраивание продукта — совершенно обычная, черная, скучная работа лишь с малой толикой креативности.

            А что такого особо креативного в выписывании счета на найм еще одного сотрудника

            Я имел в виду не механическое выписывание счета, а продумывание в какое направление, на какой проект выделить ресурсы (включая и новых работников). Что станет популярным, что будет продаваться, приносить прибыль, чтобы в итоге у R&D не переводились печеньки.
            • +1
              >Представить же всю компанию целиком из fellows у меня не получается и при сильном напряжении фантазии.
              Ну а вот у Гэйба Ньюэлла получилось. И не только представить, а и реализовать.
              Никто не утверждает, что по такому пути может пойти вся индустрия, но пример Valve доказывает, что подобная модель имеет право на существование.
    • 0
      просто взял и стартовал проект.

      По-моему это пример очень правильной подачи материала. Рай и впрямь можно доверить хоть ангелу, хоть чёрту — заморочка лишь в степени рисков. :) А в данной истории может нет ничего волшебного. Вероятно, весь фокус кроется в опыте лирического героя.

      Похожий сценарий был весьма популярен ещё в советских книжках, когда какой-нибудь отставной генерал приходил на завод и за день чудесным образом налаживал там процессы. :) Так и тут, этот хитровывернутый мастадонт ведь не совсем чтобы вот так сразу пришел туда, с улицы, чтобы чего-нибудь там по-разрабатывать. По его же словам, у него там куча давних знакомых в верхах, с которыми он поддерживает связь на протяжении лет 20-ти. За плечами работа в крупных компаниях над R&D проектами, отработанное целеполагание, поставленное проектное мышление и т.д. и т.п. Не студент, короче. Дальше всё очевидно.

      Что касается разработчиков, то самоорганизация и свобода выбора, заявленные тут как чудо, на самом деле у них врождённые. Надоел проект, ищут что по душе и уходят работать в другую компанию. Прикольно, что они нашли способ, как замкнуть эту миграцию внутри себя. Но вряд-ли это означает анархию. Скорее, система похожа на грядку, где помидоры считают, что они растут сами собой. ;)
  • +1
    Статья классная.
    Но должен не согласиться на тему того, что кто первый пришел с идеей, тот и победитель. Можно вспомнить из больших примеров Netscape->IE->FF->Chrome или MySpace->FB или поисковики, где Google пришел поздно.
  • 0
    Ух, как вовремя! Как раз собирался читать эту статью на английском, а тут мне так облегчили задачу :) Спасибо большое.
  • +8
    Ну зачем эта академичность? Я про звездочки и сноски на конец статьи? Зачем заставляете перематывать в самый низ, когда можно было бы прямо на месте, в скобках, а? К тому же в книгах такие сноски когда делают — там все просто, глаза вниз опустил и все.
    • +1
      Я тоже долго с этим мучился, но не смог придумать варианта удачнее. Много текста в скобках нарушило бы оригинальную структуру повествования и отвлекало от статьи, имхо. Книжной роскоши с опусканием глаз, боюсь, интернет-посты лишены (или буду очень благодарен, если подскажете, как это можно сделать), а с системой хабровских анчоров, которые, наверное, были бы наиболее уместны в данном случае, я совладать не смог =(
      • +1
        Лучше так, как у вас, чем потом в комментариях читать большие ветки споров о правильности перевода некоторых терминов и о том, что именно переводчик хотел сказать.

        Спасибо за отличный перевод! В последнее время редко такие встречаются :( К тому же такой объём текста. Приятно читать.
      • +1
        Перевод вообще отличный, но я все-таки не дотянул до конца статьи. Но это скорее претензии к автору.
        А по поводу сносок — я бы просто перефразировал или как-то сжал в них текст и все равно в скобки.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Используйте тег abbr например.

  • 0
    С таким подходом, видимо, третий эпизод я так и не дождусь… Я уже смутно помню, что было в первых двух %) Да и в игры теперь почти нет времени играть.
  • 0
    После такой статьи даже в Half Life захотелось поиграть, хотя я в неё никогда и не играл.
    Какая там часть следующая? Третья? Оформите предзаказ! =)
    Спасибо автору перевода за замечательную работу!
    • 0
      С первой начинать тогда надо!
  • +1
    Время изменилось. Эпоха Шекспира и Пушкина на десктопах закончились. Время шлягеров на iOs заканчивется. Железо определяет сознание и если не будет новой простите платформы, то инди-разработчиков и гениальных писателей будет становиться все меньше. И мельче. Сериалы и технологи правят в давно освоенных мирах музыки и кино. То же и в софте. Но у нас и Велвы есть еще время. Лет 10. Лет 10, чтобы поймать программисткое счастье.

    Надеюсь, я ошибаюсь.
    • 0
      Меньше 10 лет. Мировая экономика в существующем виде продержится гораздо меньше, а затем будут глобальные изменения, которые затронут все сферы.
      • 0
        На этом месте, пожалуйста поподробнее. Интересует ваше личное мнение, на котором основаны такие выводы, а не некие мифические пруфы
        • +3
          Заранее извиняюсь за оффтопик и политоту.
          Если вкратце: западная экономика преживает жесточайший кризис. Внешний долг США >100% ВВП, Великобритании почти 400% ВВП, в Греции уже объявлен дефолт, даже, казалось бы в спокойной Испании безработица уже достигла 25%(а среди молодёжи и вовсе 50%).
          А какой лучший способ отвлечь народ от финансовых проблем? Правильно — война. Но если ограбление Ливии прошло безболезненно, то вот с Сирией и Ираном всё не так просто.
          Так что чисто мои субъективные ощущения: в мире грядёт глобальный передел, а, возможно, перед ним и мировая война.
    • 0
      Т.е. фонан инди-игр на стиме, Humble Indie Bundle, Kinect, PS Vita, Wii — это всё стагнация? :)

      Если уж проводить аналогии, то Шекспир и Пушкин — уникумы, гении. И вот они, кстати, на одной и той же платформе работали. Компьютерным играм не так много лет, чтобы вот так однозначно говорить об отсутствии ярких явлений.
  • 0
    к слову, Valve совсем недавно искали E.E. для своей hardware R&D команды.
    twitter.com/#!/jeriellsworth/status/190605648973676544
  • 0
    Странное ощущение. После того, как я прочитал Snow Crash, а потом немного почитал про HalfLife, мне показалось, что это и есть попытка реализации Метавселенной. Которая должна быть самодостаточной — разработчики задали законы физики, а обитатели строят свой мир. А тут оказывается, что это игра, да еще с эпизодами… Жалко. Будущего придется ждать. Или строить.
    • +1
      Перепутал с Second Life. То-то я и думаю, что производитель как-то не так называется. Там было Linden Lab, Inc. :)
      Пить надо меньше :(
      • +1
        Не машину, а дом, не выиграл, а проиграл, не в лотерею, а в преферанс =)
        • 0
          Все так и было. Как вы догадались? :D И не академик, а футболист.
      • 0
        Угу. Second Life внутри – очень интересная среда. Одна беда – большая часть людей там с тем же мышлением, что и «снаружи», и не Метавселенная Стивенсона им видится (и даже не Диптаун Лукьяненко), а 3D-чатик.
        • 0
          К сожалению, Second Life изнутри я не пробовал: не чувствую в себе сил освоить еще одну реальность. Но если подумать: чем же Метавселенная и Диптаун больше, чем видеочат? И почему тамошний контингент должен чем-то отличаться от «внешнего» общества? Разве что в Диптауне наличие более продвинутого пользовательского интерфейса позволяет ввести элементы игры, а Метавселенную мы видим на очень ранней стадии развития, да еще и глазами одного из основателей, для которого, вероятно, создание новой локации(к примеру) было бы вполне посильной задачей. А большинство приходит просто пообщаться, посидеть в клубе, побродить по улицам… Или для виртуальных конференций, что опять же входит в возможности видеочата. Ну, и глобальность этих «вселенных» позволяет вести там бизнес — как и в Интернете сейчас. Собственно, Метавселенная — это попытка нарисовать Интернет с 3D интерфейсом… Кто это сделает в реальности — тот и победит. Но пока кандидатов не видно. Goggle? Facebook? Вконтакте? Или все же Second Life? :)
  • 0
    > Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провёл опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.

    Здесь интересная манипуляция фактами: Windows 3.1 вышла в 1992 и была первой Виндой, на которую вообще можно было смотреть (но еще необязательно). В каком году было исследование? Я помню, у моего друга на комп в 1995 году поставили Винду 3.1, а на всём до того использовался ДОС. Так о чём говорит эта фраза? О том, что играться любят многие, а Винда не сразу строилась. А не о том, что Дум круче всего в мире.
    • 0
      «Microsoft introduced an operating environment named Windows on November 20, 1985 » © Wiki
      Почему обязательно 3.1? Были и более ранние… И на них тоже некоторые смотрели. И некоторые даже выжили…
      А Doom вышел в 1993-м — на 7-8 лет позже. Так в каком году было исследование? ;)
      • 0
        а вы сами видели то, что было до 3.1? Да, формально Винда была, но она была ужасна и непопулярна.
        3.1 была уже получше, но до сегодняшней популярности Виндоуса ХР ей было очень далеко. Кроме того, 3.1 — это просто надстройка над ДОС, причем необязательная для большого числа софта (в т.ч. Дума, насколько я помню).
    • 0
      Тут дело скорее в том, что до Windows 95, на Винду смотрели скорее как на программу-оболочку на подобии Norton Commander. Для большиства пользователей в начале 90-х Окогки вовсе были не нужны, так как программы в DOS за частую работали лучше.

      По крайней мере на моей памяти все работали в DOS и из него же, при необходимости, загружали Windows. Большинство программ прекрасно себя чувствовали и без Windows. Тот же Doom запускался из DOS.
    • +1
      Еще учтите, что действие происходит именно в Майкрософт, а не где-то там. Полагаю, среди сотрудников процент распространения винды был несколько выше, чем в среднем по больнице.
      • 0
        не вижу, с чего бы это? ДОС тоже Микрософт выпустила, и под ней прекрасно всем работалось в то время. Винда не была тогда суровой необходимостью на каждом компе.
        Хотя, возможно, отчасти вы правы. Насколько я знаю, в МС серьёзно относятся к принципу eat your own dog food
  • +1
    В статье и живой рассказ о яркой грани истории целой эпохи, и изыскания на тему того, как рождаются успешные проекты, и необычная модель управления проектами мега компании, и приглашение на работу, и рассказ о текущем проекте + история о будущем которое нас ждет…

    Отличный пример того как писать захватывающие статьи! :)
  • +2
    Хорошая статья.

    Она вызвала у меня и ностальгию по босоногим компьтерным 90-м, и желание создавать новое, живое и лучшее, и банальные мысли о найме в valve, и сожаление о том, что я последние лет 8 перестал регулярно находить время на игры, и желание таки-лучше разобраться в этом пласте современной культуры, и баттхёрт из-за потенциально «убитого» с точки зрения остальной жизни игрового времени, и брожение собственных идей для новых игр…
  • 0
    Господа, при всем уважении — _так_ подавать хорошую статью нельзя. Перевод хороший (хоть местами и огрехи есть), но оформление совершенно нечитабельное. Публицистика все-таки по-другому подается.
  • 0
    Что-то мне подсказывает, что «позитивный фидбэк» по-русски это всего лишь «положительная обратная связь». Напомнило «ампераж» в какой-то из статей.
  • 0
    Вообще, идеи коммунизма- «от каждого по способностям, каждому по потребностям», стоят не на пустом месте и сформулированы не в 1917г. Многие ходили в походы на природу и мало кто брал с собой директора для организации процесса отдыха и замдиректора по управлению питанием. Группа людей, связанная взаимным уважением и единой целью(в моём варианте- хорошо отдохнуть от работы), всегда самоорганизуется, не самым оптимальным но совершенно жизнеспособным образом. Члены такой команды сами выбирают себе обязанности исходя из потребностей всего коллектива.
  • 0
    а я извиняюсь, а ссылка на оригинальную статью есть?
    • 0
      Нашел быстро сам, кому вдруг понадобится — blogs.valvesoftware.com/abrash/valve-how-i-got-here-what-its-like-and-what-im-doing-2/
      • 0
        Маленький хинт на будущее. У каждого поста, оформленного как перевод, между текстом и комментариями есть панель с рейтингом, кнопкой добавления в избранное, кнопками расшаривания и т.д. Вот на этой самой панели слева от ника автора перевода имеется линк на оригинальную статью.
        • 0
          спасибо, не знал этого
  • +1
    Спасибо :)

    Внезапно, не ожидал, что статья связана с носимыми компьютерами и Лавиной.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.