Пользователь
0,0
рейтинг
15 мая 2012 в 12:47

Разное → История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Всем привет. В этой статье я поделюсь с вами нашим опытом создания игродельничесского стартапа в Санкт-Петербурге.

Итак, началось все это 2 года назад, весной 2010 года.

В один прекрасный день я проснулся и понял, что надо что-то менять. У меня был небольшой бизнес (сайт), приносящий кое-какой доход, который позволял мне не думать, где взять деньги на еду плюс оставалось. И я решил, что нужно что-то делать, пока есть возможность.

Был взят за шкирку мой друг (Dartius) (также — программист-универсал) и было решено начать.

Как раз в тот момент я насмотрелся видеозаписей с КРИ / Флэшгамма и понял, что рынок социалок — это шанс. Было решено делать что-то социальное.

Подготовка.


Мы с моим другом уже пытались сделать что-то вместе (и даже сделали, но проект не пошел) и поняли главную вещь — работать дома практически нереально. Особенно учитывая, что друг, в отличии от меня, — имел еще основную работу. Заставить себя что-то делать дома после работы, когда рядом есть телевизор и прочие блага — порой трудно.

Было решено снять небольшой офис и работать там вечерами.

Офис нашелся очень удачный — в том же бизнес-центре, где работал мой друг на основной работе — был небольшой и относительно дешевый офис (сейчас цены поднялись, но тогда за 23 квадрата мы платили около 16 000 р). Посравнивав цены и условия, было решено снять именно этот офис.

Итак, помещение снято, куплена пара самых дешевых столов и стульев — поехали!


(Фото сделано уже позже, на пол не смотрите — у нас несколько месяцев не было клининга)

Вопрос второй — что делать? Немного изучив рынок социалок, глаз зацепился за популярный тогда MyBrute — «Панда vs Лось», то бишь зеро-файтинг.

Т.к. рисовать никто из нас не умеет, было решено прибегнуть к услугам фрилансера.

Идею зеро-файтинга было решено замиксовать с редактором персонажей а-ля Spore.

Постмортем этого проекта я уже писал на Хабре ранее (см. статью про "Микронию").



Технические подробности проекта:

  • Клиент написан на Flash
  • Сервер — PHP + MySQL
  • Время разработки — примерно пол года

Первичный трафик вконтакте был куплен у спамеров. В «Мой Мир» и «Одноклассники» мы вышли без рекламы (для этого дела пришлось зарегистрировать ИП).

Результат и выводы:

  • Был написан неплохой редактор персонажей, с которым мы провозились черт знает сколько.
  • Художник-фрилансер отрисовал, вроде, все хорошо… Но будучи собранной — игра все-таки смотрелась не очень. И тут можно указать первый фейл — т.к. персонажи создавались юзерами, то большая часть контента игры (т.е. противников) была кастомная. А как следствие — было огромное количество просто отвратительных существ, которые отпугивали людей.
  • Фейл №2 — анимация. Оказалось, что анимировать бой между абсолютно кастомными существами (с любым количеством конечностей и т.п.) — вещь непростая. И получилось это у нас весьма убого.
  • Фейл №3 — гейм-дизайн. Расчет боя мы писали больше по наитию, вместо того, чтобы сесть, стереть все что было и написать по-новой.
  • Да и вообще — игра получилась весьма странная и самобытная.

Как результат — проект сфейлился. Играло не очень много людей, платили они еще меньше… На пике славы мы зарабатывали 15 тыс. руб. в месяц… И пик этот сдулся.

В результате проект был продан (за совсем небольшую сумму, сравнимую с несколькими месяцами прибыли) и мы задумались.

Теперь-то мы точно сделаем все правильно!


Итак, что мы решили?

Во-первых — мы решили больше не изобретать велосипед, а сделать то, что уж точно должно работать.

Во-вторых — мы поняли, что фриланс-художник — дело неудобное. Нужен человек в команду. И желательно бесплатно (в долю). :)

В результате — после 2х неудачных попыток — художник был найден (правда, не бесплатно — а на гибридную модель — частично в долю, частично на небольшую з/п чтобы было что кушать).

По поводу «что делать» — на тот момент (осень 2010) в наших соц. сетях начинали набирать обороты ситибилдеры. И не было практически ничего, что отвечало бы нашим критериям качества. Да и на конференциях говорили «если хотите выжить — делайте ферму/ситибилдер».

Порассуждав и поизучав рынок — мы решили склонировать самый популярный ситибилдер фейсбука — CityVille.

К маю у нас была уже демка, с которой мы поехали на КРИ-2011.



Там нами заинтересовалась пара крупнейших социальных издателей, пообещала сделать нас миллионерами и прочие золотые горы.

Вернувшись обратно в Питер, мы были на волне! Вот-вот сейчас доделаем, допилим — и заработаем миллионы!



На доводку, отладку, озвучку, вбивание контента (квестов, домиков и т.п.) ушло все лето. К осени — мы доделали игру до более-менее готового продукта и было решено, что мы готовы к бета-запуску.



Долго пытались найти свободное название для игры (ситибилдеров за этот год расплодилось уже много). Остановились на «Новый город».

Launch! (Try #2)


Запуск состоялся! Мы были рады и возлагали большие надежды! (ссылка на игру вконтакте)

По случаю запуска игры, мы торжественно запустили шарики в небо и устроили небольшую вечеринку в нашем тесном кругу…

Правда, еще тогда тревожным звонком был начавшийся полный пофигизм издателя к нам. Разговора о золотых горах больше не шло. Да и вообще — никакого не шло. В 4 случаях из 5 наши обращения в скайпе ингорировались. А если не игнорировались — то вызывали иногда всплески непонятный ругани и прочих слов из разряда («вы что, идиоты такое спрашивать?!»).

Такое чувство, что все зависело от настроения человека на том конце скайпа в каждую конкретную секунду.

Отмечу еще раз, что издатель — один из самых крупных в сошале. И как издатель он обещал нам помочь не только с трафиком, но и вообще — подсказать, как лучше монетизировать, как подкрутить баланс и т.п. Но в реале — на нас положили. Получилось «вот вам 100 тыс. трафика и делайте с ним что хотите». Почему юзеры мало платили и играли — нам никто не сказал (а обещали поделиться опытом).

Наверное, внимательный читатель уже по интонациям догадался, что проект не взлетел.

Мы до сих пор не знаем, почему отношение к нам со стороны издателя развернулось на 180 градусов. Возможно, ближе к запуску мы им просто надоели и они увлеклись чем-то новым… Возможно, решили, что больше не хотят ситибилдер…

Выводы №2 (плюсы/минусы нашего проекта):
  • [+] По-моему, наш художник выдал отличный арт. Целиком картинка смотрится весьма красочно и живо.
  • [+] Мы написали отличный, технологичный сервер (на Java). С возможностью горизонтального масштабирования (со всеми кросс-серверными взаимодействиями и т.п.)
  • [+] Мы использовали кучи технологий. Например, Alchemy — для быстрого поиска пути. А шейдеры на PixelBender — для натягивания цветных текстур на человечков (как в этом методе).
  • [-] Граф. движок требовал переработки — на больших городах скорость загрузки, да и вообще работы — оставляла желать лучшего.
  • [-] Мы не смогли понять, почему у проекта на старте был маленький ARPU. Тут просто не хватило опыта в маркетинге и монетизации социалок.
  • [-] В первой версии игры было не так много контента.

Но в целом — игра смотрелась весьма жизнеспособна.

Но — нет. Издатель вообще ушел в игнор. И все. (Слава Богу, что никаких контрактов мы подписать не успели и никаких прав не передали… зато успели создать под это дело еще и ООО, которое хотел издатель).

Ну кисонька! Ну еще капельку!


Бросать проект не хотелось. Шутка ли! Больше года работы, куча затраченных сил, куча денег (офис + художник).

Было решено двигаться двумя путями:

1. Переписать граф. движок для ускорения всего этого дела (в процессе мы так увлеклись, что написали принципиально уникальную для флэша штуку — см. ниже).

2. Пытаться найти либо издателя, который возьмет нас за руку и поможет, либо вообще — инвестора (т.к. еще один художник и гейм-дизайнер нам не помешали бы).

Но делать это было решено уже после Нового Года, а сейчас (оставалась пара месяцев) — мы решили быстренько склепать проект под iOS. Просто чтобы развеяться, да и нам (как оказалось — безрезультатно) искали инвестора.

Flash on iOS => Jungle Rush


Про нашу мобильную игру я уже писал. Мы решили попробовать, на что способен флэш для мобил (Air). Да и вообще — прощупать App Store.

Результат:
  • Игра сделана за полтора месяца
  • Флэш местами не порадовал быстродействием (да и как оказалось — крашится на некоторых старых устройствах, видимо, из-за памяти)
  • Продажи не пошли. В общей сложности — заработали менее $100.



Новый Год!


В начале 2012 мы начали ковырять движок. Как раз тогда начал появляться Flash Player 11. Мы решили что разрабатывая новый движок, нужно (опционально) заюзать новые возможности.

В результате — был написан движок с поддержкой динамического света, шейдеров и карты нормалей для освещения. Демонстрацию можно посмотреть здесь (здания освещаются светом с учетом их геометрии):



Плюс эффекты частиц: www.youtube.com/watch?v=PsTRoAjGF7Y

О том, как это сделано — можно писать отдельную статью.

Я даже сделал доклад о нашем инновационном движке на местной питерской игроконференции «OGIC»:



Но никакого профита это не принесло. Полезных контактов не завелось.

А что инвестор?


А ничего!

Ни один издатель не заинтересовался нашим проектом (мы обошли, наверное, всех).

С инвесторами — так вообще… Сначала был знакомый, который обещал найти нам деньги. На деле — знакомый оказался полным треплом.

Потом начали искать сами. Переговаривались… составили несколько бизнес-планов… Но каждый раз ни к чему не приходили…

Да оно и понятно — чтобы такой проект в наших реалиях заработал денег — тут нужен очень грамотный подход.

Пытались также найти варианты «пойти под крыло» к какой-то другой студии (при этом оставаясь отдельной студией), но пока тоже ничего не срослось…

Что дальше?


Были планы портануть это дело на мобильные платформы. Ради этого мы освоили Unity и даже частично портировали движок.

Но опять-таки — игродельческая контора, которая хотела помочь нам с геймдизайном, финансами и издательством — подумав, решила, что это не по рискам…

Что делать? Непонятно.

Сейчас у нас появилась идея для игры для мобильных платформ. Думаем за месяц написать альфа версию и пойти с ней по издателям…

Не знаю. Трудно. Энтузиазма уже почти не осталось.

Резюме.


Итак, что было создано за это время?

Создана, по-моему, — отличная команда.

Художник — замечательный.

Программисты — выше всяких похвал :) Новые технологии и языки щелкаем как орешки. Решили написать сервер на Джаве ничего о ней не зная — не вопрос, через 2 недели уже был готовый прототип. Решили пойти в дебри оптимизации флэша и скрестить Си и Флэш — разобрались в Алхимии. Заюзать 3D фишки нового флэша? Ок, разобрались с 3D, шейдерами, нормалями и прочей трехмерщиной. Нужны мобилы? Не вопрос — взяли юнити и через неделю повторили наш графический движок на айпаде. А еще через неделю — написали шейдеры динамичного освещения для Unity (но плюнули на них, поняв, что айпад — не тянет).

Прочитали пару толстых кних по гейм-дизайну. Хотя, конечно, в идеале — нам бы отдельного геймдизайнера иметь нужно.

Потрачено нереальное количество денег (суммарно) и сил. Написана куча кода, нароботок, библиотек… Освоена куча технологий — от реалтайм сервером на Java до 3D и мобильных платформ. Нарисована куча арта.

Ввязались в кучу бюрократии — создали ИП, ООО, Apple Developer Account…

Честно? Понятия не имею, что будет дальше. Доходы падают. Платить за офис и художнику становится все тяжелее…

Неужели команда из действительно неплохих специалистов не может заработать себе на еду?.. Вопрос пока остается открытым…



Но мы пока не сдаемся! :)
Святослав @soulburner
карма
234,5
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разное

Комментарии (149)

  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +2
      Если про ситибилдер — что чем дальше, чем больше вероятность, что его вообще придется похоронить, ибо никому он не нужен… :(

      Под крыло зарубежной компании? Как? Да и кому мы такие нужны?..
      • +3
        Я думаю, тут не только и не столько о ситибилдере речь.
        Выход на зарубежку гораздо перспективнее, особенно на мобильных устройствах, как мне кажется
        • +10
          Мне кажется все-таки проблема именно в Ситибилдере. Уж очень много подобного в соц.сетях и, судя по всему, уже всем надоело. Более того, способ монетизации таких игр пользователям не нравится.

          «Вот сейчас посижу, разберусь что к чему и как только втянусь придется осознать — либо плати деньги (при чем постоянно), либо топчись на одном месте без развития. Мало я времени на такие игры потратил? Да ну его… „

          Поэтому в не зависимости от бюджета, в не зависимости от того насколько красивыми будут домики/машинки/паровозики — вряд ли такие игры еще будут выстреливать. Имхо, конечно, но я бы не взялся.

          Если бы там хотя бы караваны можно было грабить...
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +13
    почему, ну почему все гендиректоры стремятся захламить контору колесами от авто…
    • 0
      Офис 20+ квадратов для троих — очень большой (там еще за спиной фотографа стоит продольно целый стол с кухонными принадлежностями). Почему бы не похранить там зимнюю резину? :)
      • +19
        Например, чтобы не дышать ею )
      • +16
        1. Это вредно для здоровья

        2. Это вредно для имиджа

        3. Это вредно для настроения, чем сидеть за грудой хламья лучше бы поставили туда кофемашину, аквариум или автомат пинбола.

        4. Это не выгодно экономически. Резина + зона «обхода» занимает минимум 3 квадрата пространства, это ~12% площади, или 2000 руб./месяц. Сезонное хранение шин будет стоить дешевле.
        • +1
          Не смешите. Имиджа? Перед кем? Нас трое и никто у нас не бывает. Площать офиса уменьшить нельзя. Кофемашина и пинбол??? Шутите? У нас микроволновка за 1000 рублей и чайник за 300
          • 0
            Я привел примеры. Адаптируйте под свои интересы и бюджеты.

            У нас в соседнем кабинете регулярно устраивают соревнования в дартс, если без ставок, то в 1000 рублей уложитесь ;)
            • 0
              Дартс есть. И колеса есть. К чему эти примеры? Колеса стоят, никому не мешают, занимают место, которое никому не нужно.
              • 0
                Будьте более амбициозны, попробуйте думать об офисе, как о своём «фирменном», имиджевом месте. Готовьте там принимать людей в галстуках.

                ну, или подумайте о чемпионате дартс для всего бизнес-центра -может денег скосите =р
              • 0
                Разруха — она в головах (с)
                Как может «отличная команда» сидеть в таком бардаке?
                «В офисе несколько месяцев не было клининга» — неужели сложно договориться с уборщицей этого бизнес-центра? Это ж копейки!
  • +12
    Вообще ничего не понимаю… Как же так? Проекты действительно даже более чем отличные!
    Я полностью солидарен с Ares. Я бы попробовал ориентироваться на забугорную аудиторию и забугорных инвесторов/студий.

    И вообще, нельзя такие посты публиковать. Мы тут сидим и не то что офис позволить себе не можем, но даже купить устройств для тестирования мобильных игр, и при этом надеемся на выстрел, а тут такое. Все возможности, все условия, но нет… Очень расстраивает :(
    • +1
      Тогда почитайте тех, у кого все получилось :)
      На самом деле нужно всех читать, чтобы понять причины успеха.
    • 0
      Hint: Не надо покупать устройства для тестирования, нужно использовать сервисы типа Device Anywhere
      • +2
        • 0
          Спасибо, отличная ссылка
      • 0
        Ну Вы же понимаете, что я просто привел пример. Кроме этого еще существует масса расходов: сервера, домены, регистрации в Apple Store/Google play и т.д. К тому же, во время разработки еще что-то кушать надо.
        • 0
          Про «кушать» согласен, а вот все остальное, обычно, это копейки, по сравнению со стоимостью разработки.
  • +1
    Помимо сильной команды программистов и художников еще нужны геймдизайнеры, нужны люди, которые смогут выдать живую идею и интересный геймплей. Сейчас начинать с нуля разработку своего проекта дело рискованное и зачастую издатели не пойдут на издание нишевых продуктов. Может стоит пока занятся аутсорсом и со временем заняться более своими высокобюджетными проектами.
  • +29
    Типичнейшая ситуация. Единственное, что можно сказать — нефиг клонировать то, что и так все клонируют, и нефиг лезть на дутый рынок, на который лезут все кому не лень.
    • +8
      … без большого-пребольшого бюджета на трафик.
      • 0
        Бюджет на трафик должен был решить издатель. Естественно, сами релизитья даже не думали.
        • +1
          Значит издатель решил, что работающих ситибилдеров у него уже хватает и дешевле развивать те что есть, а не еще один.
        • –4
          Ну а надо было думать. Так вы точно никому не нужны с клоном, да и не запущенным.
          • +3
            Спасибо за ваш бесценный опыт.
            • –13
              Опыт? Я с вами опытом делится и не собирался.
    • +3
      Да, просто нужна свежая идея, желательно гениальная, и все дела.
      • +3
        Не обязательно. Но если 100500 разработчиков реализуют одну и ту же идею и вкладывают кучу денег в трафик, то еще одного ожидает фейл независимо от качества исполнения. Логично же.
  • +2
    Неужели команда из действительно неплохих специалистов не может заработать себе на еду?

    Может, реализовывая проекты под заказ, например.

    Вы должны были понимать что самостоятельная разработка и продажа — риск. Нельзя вот так просто стать богатым, нужно больше стараний, умений, удачи.

    То что случилось с вами, случается со многими.
  • +3
    В ролике с игрой про банан, все сделано вполне прилично и играбельно. Если это принесло 100 долларов… Даже не знаю… Думаю надо проводить маркетинг, пропихивать, проплачивать игру в обзоры. эти 100$ это видимо просто случайные люди.
    • 0
      Идея хороша. Графика, реализация — тоже на уровне.
      Но вот звуки…
      Очень много свиста, визга и т.д.
      Как итог, к концу ролика, появилось навязчивость желание выключить звук.
  • +3
    Честно говоря, основная ошибка (ИМХО) — вы что-то клонировали. Да, знаю, придумать что-то новое очень сложно. Но… А что вы хотите-то?
    • +2
      Изначально мы хотели что-то придумать. После Микронии мы хотели только заработать. Чтобы был неинтересный проект, но который приносил бы денег. И потом уже уйти в творчество. На всех конференциях всегда и все говорят одно — хотите выжить в сошале — для начала сделайте качественный клон. По крайней мере, так говорили год назад. И два.

      А потом, видимо, все понаделали клонов… И все, стало перебор
      • +2
        Знакомая ситуация. Работал в конторе, где решили оттянуть ресурсы с основного проекта, чтобы быстро подзаработать денег на социальном клоне.

        В итоге контору поглотили те, кто посоветовал заняться клоном ;)
  • 0
    Что-то вы ребята делаете не так. Ломитесь к другим издателям, т.к. проект ситибилдера очень качественный.
    • 0
      Издатели кончились. Никто не заинтересовался
  • +22
    О ваших проектах же у меня сложилось впечатление — «сделать то что хавает пипл». Не для себя, и не для дяди, а вроде бы подстроится под модный тренд.
    Я считаю это самым ужасным путем развития.
    Я наверное идеалист, но вот что вам скажу. Есть два пути — либо делать то что нравится лично вам, и во что хочется играть лично вам. Либо делать что-то на заказ. Делая то что вам нравится — вы как минимум создадите хорошую вещь для себя, и зная что она нравится вам, можете быть уверены что понравится кому-то еще. А то что вы ее любите — гарантирует тот факт что в своем сегменте игра и будет неплохой. Ведь любя ее — вы не допустите глупостей вроде «Наши клиенты дети от тридцати до сорока лет, любят пузыки но не любят пряники».
    В общем желаю вам либо найти крыло спонсора либо создать свой собственный шедевр =)
    • 0
      Ответил на это чуть выше
  • 0
    В России нет смысла запускать, это не тот рынок, он никакой. Делайте сразу для америки, индии или китая
    • 0
      что же тогда здесь делают такое множество успешных и прибыльных проектов?
      • 0
        несравнимые цифры
        • 0
          я думаю достаточно уже неважно, зарабатывать 20 млн в месяц или 16 и говорить что несравнимо. Тем более если брать относительные цифры.
          • +1
            20 млн и 200 тысяч — вот какая разница
  • +5
    Часто, при наличии ресурсов, возникает проблема — а что именно сделать. Идеи генерировать можно до бесконечности. Наверное правильный подход — это делать то, чем сам потом стал бы пользоваться (если это сервис), ну или сам бы стал играть в такую игру, если это игра.

    Не нужно думать, что «мне то этот сервис не нужен, а вот мелкие людишки с удовольствем будут юзать». Остальные «людишки» тоже умные и фигней всякой пользоваться не будут.
  • +5
    Арт действительно крутой. Берегите дизайнера.

    А вот история у вас странная. Может быть вам стоит заняться чем-то другим?
    Делать продакшен для клиетов, а не для себя, например. Всякие брендированные игры, приложения, флешовые сайты и прочее? Здесь будут деньги однозначно. Да, модель пассивного дохода тут не работает, но ведь выполнение клиентских заказов — это же не конец пути.

    В общем, вы, ребята, нереально упертые, и я вам дико завидую от этого.
    Хочется искренне пожелать удачи! :)

    • 0
      Спасибо!
  • +5
    Из перечисленных плюсов/минусов вашего проекта практически все плюсы не имеют никакого значения для пользователя, кроме «По-моему, наш художник выдал отличный арт. Целиком картинка смотрится весьма красочно и живо.», остальные плюсы не интересуют игрока.
    Из минусов — наоборот — только один пункт не влияет на пользователя, а вот «на больших городах скорость загрузки, да и вообще работы — оставляла желать лучшего» и «В первой версии игры было не так много контента» — вполне весомые минусы для геймера.
    Соответственно и инвестор, который, если он разумен, желает вложить финансы в то, что привлечёт пользователей — и ему безразличны (не абсолютно, но в большинстве своём) остальные технологические фичи.

    Я не сторонник мнения, что клонирование — это ошибка, но если идея не нова, то следует больший упор делать на пользователе, а я не увидел в описании фраз типа «особо удобный геймплей», «крайне интересная логика развития», «уникальные аркадные возможностои получения бонусов»,…
    • 0
      Да в принципе — оно понятно, конечно. Вопрос «почему» особо не стоит. Вопрос стоит «что делать» :)
      • +3
        Ответ соответствующий: «Допиливать с упором на пользователя».

        Тем более, как я понимаю, средства у вас есть. Я ж не поверю, что вы более ни от куда не черпаете финансы. Раз платите дизайнеру — значит есть чем. Не на одном энтузиазме вы же целый год «рожали» это детище. Я прекрасно понимаю, что кушать некоторым людям изредка хочется, и как понимаю, — вы один из таких =)))
        Я к тому — что заработок у вас имеется, а значит вопрос не должен стоять исключительно как: «Где взять деньги!». Они у вас есть, да — не так много, как хотелось бы, но пока они у вас есть — у вас есть возможность допилить софт до более приятного товарного вида.
        Чего вам и желаю =))

        Я мог бы посоветовать, как и многие другие, начать писать «нечто» другое, но прекрасно понимаю, что:
        А) писать с нуля — более дорогое предприятие;
        Б) писать с нуля — подразумевает новую идею, а была б у вас идея более жизнеспособная нежели уже воплощённая — воплощённой была бы именно она, а не уже воплощённая;
        В) зачем заниматься чем-то новым если есть не раскрученное и незавершённое старое с неплохим потенциалом;

        как-то так.
        • 0
          Да, это все понятно…

          Правда, про деньги — сказа в статье. В последнее время ситуация резко ухудшилась… Но ничего, пока пытаемся пробиться :)
  • +1
    Я вот только не понял, у автора есть сайт, который приносит доход.
    Судя по фразе
    «Как раз в тот момент я насмотрелся видеозаписей с КРИ / Флэшгамма и понял, что рынок социалок — это шанс. Было решено делать что-то социальное.»
    вам было все равно чем заниматься, лишь бы был шанс!

    Вопрос: вам просто хотелось заняться играми (т.е. чем то другим), поэтому вы все это затеяли? Почему не стали делать еще один сайт который бы приносил доход?
  • +24
    1) Вот он реальный мир. А то начитаешься всяких статей про стартапо-строение, и кажется вот сейчас сяду и заработаю миллионы. :) Сами через фантазии прошли. Хорошая статья. Отрезвляет.

    2) Вы молодцы. И не отчаивайтесь. Мы пару стартапов тоже мимо сделали.
    Viva64 — провал. По крайней мере, мы ожидали на порядок большей отдачи. Это мы в розовых очках просто ещё были.
    VivaMP — полнейший провал.
    PVS-Studio — как-то наконец начало жить.
    Все эти проекты мы рассматриваем как отдельные стартапы, так как они были нацелены на разные технологии (64-битные Си++ программы, параллельные Си++ программы, просто Си++ программы)

    3) Посоветовать ничего не могу. Но главное крепиться. Попробуйте сделать на основе существующего, с минимальными усилиями, что-то новое. Бывает, что достаточно поменять где-то чуть чуть, а отношение меняется кардинально. И жалею удачи.

    4) Не теряйте надежду. Вспомнилось:

    • +4
      Спасибо за интересный комментарий.

      А картинку эту — да… уже 100 раз видел ) Вопрос только — каково расстояние по горизонтали на данный момент ;)
  • 0
    Хм, вы попытались скопировать уже готовый упешный проект и удивляетесь почему ничего не получилось.

    Смогли бы вы написать аналог AngryBirds? Я уверен смогли бы без проблем.
    Стало бы это пользоваться популярностью? Я думаю не больше чем текущая копия.
    Почему? Люди по большей части существа консервативные, позиция «мне нравится, не хочу ничего менять» сидит очень глубоко.

    Чтобы заинтересовать нужна новая яркая идея, клоны не катят.
    • +2
      Если говорить о рынке сошала — то там 3 идеи и одни клоны. И надежда была на издателя, конечно
  • 0
    Судя по описанию издателя вы общались с ребятами из i-Jet, те еще красавцы в этом плане :D
    • 0
      Не… Айджет даже не стали бы длинной палкой трогать )))) Но по крупности и крутости — вы рядом :)

      Айджет никогда не предлагал консультаций. Они сразу честно говорили — дадим траф, а остальное — не наше дело
      • +4
        Значит у них «индивидуальный подход», т.к. они говорили слово-в-слово то же самое, и монетизация и консултация и т.д. По факту мы не получили от них даже трафика, т.к. стартовали сперва в Однакласниках в момент когда там было 20-30 игр и выход новой был фурором (15к человеков в первые 6 часов).

        По делу (из личного опыта):
        • Не ждите что издатель придет и подскажет вам что делать, в лучшем случае он сможет дать вам трафик, в отличном случае он даст вам денег
        • Монетизация это всегда лотерея, она или попрет или нет. Как показала практика чем «тупее и ярче» модель, тем она успешнее, чаще всего две внутри-игровые валюты.
        • Удивило, что вы зарабатывали >$300 в месяц сразу, без привлечения рекламы, по моему это отличный результат. Дальше только привлечение трафика, партнерские программы и т.д.
        • Попробуйте неигровую монетизацию, например продажу рекламы внутри игры (билборды в вашем игровом городе) или продажу рекламы внутри интерфейса как делает тот-же i-jet, опять же партнерки
        • Стартуйте везде, в VK/OK/FB (в Мой Мир лезть смысла нет :D), также имеет смысл запустится без социалки, т.е. отдельным сайтом
        • Остерегайтесь инвесторов :). Самое большое что сможет вам дать инвестор из наших краев, это какие-то деньги и кучу геморроя. Хороший западный инвестор будет ориентирован на получение денег, наш инвестор будет только говорить об этом, стартам для него превращается в персональную песочницу где он играется, в общем слушайте их с долей критики и сарказма.
        • +2
          >>Стартуйте везде, в VK/OK/FB (в Мой Мир лезть смысла нет :D)
          сразу видно профессионал советы мечет ))
          Вы в курсе что в ММ самый высокий ARPPU в рунете? Вы вкурсе сколько стоит продвижение в FB?
          • +1
            Я уакзал что это мой личный опыт и он устарел примерно на год. Когда мы запускались, ММ нам почти ничего не принес. Про продвижение я ничего и не говорил, тем более в FB, просто опросы показали, что люди какой соц-сетью пользуются, в такой и играют.
      • 0
        А что за издатель? Можно в личку.

        ЗЫ. Коллега! =)
        • 0
          Думаю, издателя можно идентифицировать, всмотревшись в сплэшскрин нашего ситибилдера ;)
          • 0
            а, ну не удивлен.
  • 0
    Лучший вариант, имхо, идти на аутсорс. С вашим послужным списком вы легко найдёте проект, пусть заказчик несёт все риски.
    • +1
      и прибыли тоже :)
      • +1
        Не нашёл прибыли в посте
        • 0
          я про то что в аутсорсе не заработаешь много. косты разработки всегда гораздо меньше прибылей при успешности проекта. но как и риски.
          • +1
            Много — понятие относительное. С указанными скилами и портфолио можно совсем неплохо зарабатывать. А вы предлагаете автору и дальше тянуть кота за хвост? Заложить квартиру — а вдруг очередной клон фермы выгорит?
            • 0
              Автор же писал, что с деньгами вроде все ок, тогда при чем тут квартира?
              • +1
                Понятия не имею, что будет дальше. Доходы падают. Платить за офис и художнику становится все тяжелее…
    • 0
      Если IT-стартап думает об аутсорсе, это финиш для стартапа.
      • 0
        Это уже из статьи видно.
        • +1
          Я из статьи вижу что ребята только начали и только понатыкали первых шишек. Хотите делать бизнес/игры, продержитесь в этом 3-4 года и вам будет все пофиг.

          Если бы у них было 15-20 человек, несколько запущенных и неудавшихся продуктов и деньги заканчивались, вот тогда это проблема, а пока семечки :D
      • 0
        это конечно неочевидно, но автор заявляет основную проблему — в контенте игр, идее.
        Такую проблему легко починить сделав пару успешных игр на аутсорсинге — понять что пипл хавает.
        Затем сделать нечто своё с успешным опытом за плечами.

        Надо продавать то, что хорошо получается. Писать игры получается, создавать — нет. Значит, надо продавать навык написания игр.
  • 0
    А мне первая версия кажется более интересной по графике. Во второй, подсветка курсора, если честно, глаза режет.
    • 0
      Это просто демонстрация технологии. И, как вы можете заметить, там нет 50% деталей из основной версии.
  • +1
    Проект действительно интересный с точки зрения задумки и реализации, но полностью провальный со стороны маркетинга.

    1. Вы делаете слишком явный упор на техническую сторону, любой инвестор понимая что внешне всё очень достойно, никогда не запомнит деталей. Работайте над имиджем: персонажи, обложки, названия. К самому главному вы отнеслись спустя рукава.

    2. Ищите инвесторов на западе. Даже если их не впечатлит текущая идея, наверняка будут предложения об аналогичных разработках. Многие отечественные инвесторы (при всем уважении) относятся к процессу поиска идей как в анекдоте про двух дизайнеров Самсунга (один держит, другой обводит). На нашем рынке большую рыбу поймать почти невозможно, кругом или динозавры, или лохотронщики. Делайте веерные рассылки по американским, французским, китайским издателям.

    3. Судя по манере написания, вам кажется, что вы сделали 99% работы. Это не так. Вы сделали первый этап, пора переходить к следующему.

    4. Удачи!
  • +1
    удачи, конечно, но
    я играл, к сожалению, в jungle rush — купил после вашей dev story на айфонс.ру
    вы правда удивлены, почему заработали на ней только $100? )

    зато у вас теперь есть а) опыт, б) сложившаяся команда, а это главное
    успехов! удачи с поиском «своего» издателя
    • +2
      А что не так с Jungle Rush, можно подробнее?
      • +2
        ну, как опыт «попробовали работать с adobe air» — пойдет
        как самостоятельная игра — уже не очень
        у меня есть сильное ощущение, что air в принципе для планшетов подходит не очень — мы экспериментировали с использованием его в журналах, и оно работало достаточно хреново

        во-первых, jungle rush тормозит. причем даже не сама игра, а меню — но смотрится все равно ужасно. не помню, когда у меня на айфоне что-то в последний раз тормозило. даже modern combat 3 бегает очень резво, а тут.

        во-вторых, как оно выглядит. социалочка очень приятная, а jungle rush нарисован как будто в пэйнте. плюс тут вам принципе будто не хватило не то арт-директора, не то правильного дизайнера. траектория броска — линия а-ля тот же paint. даже иконка приложения — не стоит недооценивать важность этого элемента.

        в-третьих, слушайте, ну она скучная же, как смерть. или я один такой привередливый?

        короче, понадобятся бета-тестеры — зовите, дам подробный feedback +)
        • 0
          За основу игры разработчиками был взят Axe in Face, который, как мне кажется, нарисован ни чуть не лучше. Но что-то мне подсказывает, что с популярностью у Axe in Face дела не так плохи. Маркетинг решает, видимо, больше чем идея и даже реализация.
          • 0
            axe in face в сентябре 2010 уже вышел. более полутора лет уж прошло
            кроме того, у нее лучше с дизайном (вы попробуйте в динамике посмотреть) и там есть фишка — отрубленные головы и прочее мультяшное насилие
    • 0
      Про Jungle Rush — не удивлены. Говорю же — проект был сделан чтобы развеяться и прощупать рынок, а заодно и Air for iOS.

      Но что приятно — Adobe Air разместили ссылку на проект на своей фейсбуковой страничке :)
  • 0
    Jungle Rush через издателя размещали или сами?
    • 0
      Сами.
  • 0
    Видно, что толковые программисты. Хорошие программисты.

    Но посмотрев ролик с Jungle Rush, я понял, что одного програмистского таланта — недостаточно. Игра получилась скучнейшая, мне было бы даже лень пальцами двигать чтобы сбивать бананом каких-то зверушек. Или это игра для детей дошкольного возраста? Так и им нравится нечто более динамичное, более сложное, более увлекательное…

    Ну а про ситибилдер — давно ведь известно, и об этом не раз писали на хабре — нельзя выехать на чужой идее.
    Можно, если вы Билл Гейста, в любом ином случае — невозможно.
    • 0
      на ситибилдере выехать можно, но ТОЛЬКО с хорошим издателем. без него — все, поезд ушел уже, поздно
  • 0
    Ролик из ситибилдера очень понравился, хотя это, конечно, оценка исключительно визуальной составляющей. Если бы у меня не было какой-то необъяснимой нелюбви к социальным играм, я бы в такое с удовольствием поиграл на смарте или планшете.
    А что про историю: да, печально все как-то, но зато вполне реалистично, без сахарной ваты и розовых очков. И мне кажется, что набравшись такого количества опыта, вы просто обязаны в ближайшем будущем попасть-таки в яблочко. Просто кому-то везет сразу, а кому-то приходится всерьез бросать вызов собственному упрямству.
  • 0
    Умение программировать не равно умению продавать игры и зарабатывать деньги.
    • 0
      Об том и речь :)
  • +2
    А есть ли на хабре примеры успешных геймдев-стартапов? Что-то я ничего не нахожу. А то это конечно поучительный пост, но какой-то совсем не мотивирующий.
  • +2
    Свяжитесь со мной, сделаю вам бесплатную рассылку по нашей базе инвесторов: www.napartner.ru/catalog/investor/0

    Команда просто молодцы, главное не теряете надежд и идете дальше вперед. Уверен проект найдет свою скатерть самобранку и вы всегда будете сыты!
  • +1
    кардинальная ошибка в том, что вы хотите заработать бабла, а не сделать интересную игру. у вас мотив не тот. отсюда вытекает все остальное. и издатель. и инвестор. они это за версту чуют. бизнес это не деньги. бизнес это люди. деньги просто следствие того, что вы хотите принести людям чуть-чуть счастья.
    • 0
      Отвечал на это уже выше.

      План был такой:

      1. неинтересный проект ради денег
      который обеспечит:
      2. рискованный проект с интересной и новой идеей

      Но п.1 провалился (пока что) ;)
      • 0
        я понимаю. спасибо.
      • +1
        Исходя из моего опыта это не работает. Надо сразу начинать с п.2, видимо.
      • 0
        Кстати, сколько стоит такую игру сделать? Если у меня будет идея хорошей игры и я обращусь к вам, сколько нужно денег чтобы ее сделать?
        • +1
          Да тут можно и самому прикинуть.
          2 программиста + дизайнер = 50-60к/мес * 3 = 150к/мес
          аренда помещения — 20к/мес
          Интерес разработчика ну положим еще 20-30к. Итого примерно 200к/мес
          Более менее крупная игра — это положим от полугода разработки. 200*6 = 1.2 ляма. Как то так :)
          • +1
            Как-то очень дешево посчитали. Тут явно T&M (время и материалы), а не FC (fixed cost), т.к. 30к. рублей в месяц явно ничего не покроют. Так же никак налоги не учтены. Не учтен тестировщик и менеджер проекта (без него при заказной разработке никак, как ни крути).

            При заказе в аутсорсинговой компании реально проект будет стоить где-то 4,3 млн. при указанных зп на руки команде проекта и длительности 6 мес.
      • 0
        Есть чуть иной подход —
        1. Берем крупный успешный проект
        2. Ищем его основную фичу, которую можем сделать так же или чуть лучше за максимально короткое время
        3. Реализовываем и выкатываем на тот же рынок, с адекватной ценой

        Навеяно блогом maxpastukhov.com/books/business
  • 0
    Супер, удачи парни. Правильно в комментах пишу, попробовать найти забугорного издателя, на хабре были примеры положительных результатов.
  • 0
    Девушка играет со своей и моей страницы в Вашу игру )
    Удачи вам ребят!
  • 0
    опыт это самое ценное, он остается всегда, деньги же существуют только в конкретный момент времени.
    у многих [были] розовые очки. и это нормально.

    делайте шаг вперед. кардинальный, не вязните в неудаче, не тратьте время на проект, который не выстрелил.

    Here I am, on the road again,
    there I am, up on the stage
    There I go, playin' star again,
    there I go, turn the page.
    © Metallica
  • 0
    Приезжайте в Пермь и работайте в Альтернативе
    Они с руками отрывают flash разработчиков!
  • 0
    Парень на фото с конференции: на лице как будто маска омона :-)
    Даже если ничего не получится, не отчаивайтесь. Вы получили кучу опыта + проект в копилку и CV.
    • 0
      Это я на фото.

      Мне кажется, там скорее мистер икс :)))

      image
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    У меня не запустилось ВК приложение «Новый Город»,
    дальше заставки не пошло и тормозит адски.
    Firefox 12, Flash Player: 11.1.102

    Антивирус microsoft что-то долго обнюхивал и напрягался при этом :)

    Error: Error #1502: Сценарий выполнялся дольше периода ожидания, установленного по умолчанию на 15 секунд.
    at cityproject::Connector/onDataReceived()
    at gamejam::GJSocketConnector/dataHandler()
    at flash.events::EventDispatcher/dispatchEventFunction()
    at flash.events::EventDispatcher/dispatchEvent()
    at flash.net::XMLSocket/scanAndSendEvent()

    У меня заколдованный лаптоп — если игра не запустилась с первого раза то не становится популярной. Проверенно на нескольких играх :)
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +4
    Я вот думаю что если играми заниматься для социалок то стоит как-то уже хардкор туда переносить, стратегии какие-то адекватные. Шутеры если 3д то посложнее в реализации будет, а тактическое типа коммандос можно.

    А то там этого псевдоказуального уг уже дофига, а играть не во что. Я конечно делаю сноску на то что я сам технарь и у меня вкус к играм не как у домохозяйки. Но тем не менее, я бы, к примеру, хотел делать то, чем сам буду пользоваться. А вы в свои игры играете?
    Когда для себя делаешь оно всегда лучше. А если не для себя — то на заказ. А это значит отправная точка будет уже не ваша идея а инвестор, издатель или прочий чувак при деньгах и знающий что с ними делать.

    Примерно к такому выводу пришел за пару лет в сфере. Свои проекты и проектики пытался запускать — ни один не пошел, вот так и курсирую от конторы к конторе программистом флеша. Конторки почему-то тоже периодически сдуваются))
  • 0
    Вы пришли к тому же, что и я: какой бы ты офигенный проект ни сделал — без маркетинга (как бы пафосно это не звучало) он ни что. А маркетинг — это либо куча денег, либо знания, которые есть не у всех.
    • 0
      Насчет «либо» я бы усомнился. Ибо если нет знаний — можно эту «кучу денег» просто слить и не отбить.
      • +1
        Тратя совсем большую кучу денег, есть шанс хотя бы случайно вложиться туда, куда нужно. :)
  • +1
    Коллеги, по моему скромному мнению, ваша главная ошибка — попытка с низким бюджетом сделать игру для массовой аудитории. По качеству/количеству контента и по масштабам раскрутки вы не сможете соревноваться с играми больших разработчиков и издателей. Советы на КРИ дают «папские» конторы, которым миллионный бюджет на игру — само собой разумеющееся дело. Естественно, у новичков по этим советам ничего не получится. Делайте нишевые игры, где нет такой дикой конкуренции. Вон выше уже писали — делайте то, во что лично вы бы играли. Там не будет миллионов долларов в месяц (если очень не повезёт). Но по отношению дохода к вложениям будет весьма вкусно.
  • +3
    Скажу пару слов от себя как фаната серии SimCity, Transport Tycoon и подобных игр.
    Никогда не было, и нету, достойной реализации SimCity-подобной игры на мобилках. Даже на десктопе последняя игра серии вышла уже фиг знает когда. У вас красивенная графика, как в настоящем сиквеле SimCity в изометричном исполнении. Но эти ваши сити-билдеры, простите, это же пародия на симулятор развития города, извращение очень классной идеи. Сделайте вы то, чего ещё нет, сделайте нормальный симулятор города для мобилок, с какой-то социальной компонентой, но не в форме доставших уже наверное всех покупок апгрейда здания за реальные деньги. Зачем ломиться туда, где всё уже занято? У вас же есть всё для полноценной игры, по-моему.
    • 0
      Хм… На айпаде есть SimCity. Официальный.
      • 0
        И неиграбельный, покрытый нафталином. Что-то вроде клона SimCity 2000. А можно ведь сделать лучше, а не упрощать до идиотизма, как делают в социалках!
      • 0
        P.S. Это один конкурент. Вы же без сомнений кинулись клонировать социальные ситибилдеры, где конкурентов десятки. Где логика-то?
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +2
      Я джва года хочу такую игру.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • +1
          А там можно грабить корованы?
          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • +2
        Комментирующий, прочти комментарии выше ;-)
  • 0
    У вас же уже есть свои наработки, свой движок, опыт, команда. Почему не использовать всё это для следующих попыток? Цена и время разработки будут меньше, разве нет?
    • +3
      Вы предлагаете авторам делать клоны клонов? То есть сделать новую графику, новое название и получить еще один клон, с которым все по кругу будет.

      Игры у авторов весьма достойные, по крайней мере, не уступающие «монстрам» рынка. Проблема только в том, что нельзя просто взять и заставить игроков спрыгнуть с аналогичных игр только потому, что разработчикам новой игры этого сильно хотелось бы.

      Массовому пользователю до одного места техническая сторона игры. У вас могут использоваться такие решения и технологии, которых нет и близко у монстров рынка в аналогичных проектах. Но у монстров есть деньги, каналы сбыта (текущие игры и игроки), благодаря чему и удается раскрутить игру-клон.

      В том же FB, пожалуй, чуть ли не каждый день/неделю появляются новые клоны популярных игр (бесконечные игры три в ряд, например). И некоторые из них становятся весьма популярными. Но все закономерно — есть деньги, существующие игры и игроки = будет практически 100% гарантированный успех даже у игр-клонов, чем, собственно, монстры рынка и бесконечно пользуются.

      Можно привести в пример игры Alawar. Клон на клоне. Но маркетинг решает. Придумывается «другая» история для игры и классическая «три в ряд» превращается в какие-нибудь «Невероятные приключения в страну драконов», где вместо разноцветных шариков/кристаллов, как в Bejeweled, появляются разноцветные драконьи яйца )
      • 0
        Я не предлагаю клепать клонов. У ребят по сути есть изомерический движок сити-билдера и клиент-серверный движок. За месяц работы можно:
        1. либо модифицировать движок до пошаговой стратегии, оставив при этом социальным проектом (как пример)
        2. либо расширить геймплей добавив аддиктивную аркадно-хардкорную механику. По этому пути, как я понял, пошли Nekki с их Shadow runner.
        3. либо эксперементировать с новыми моделями социализации, не отходя от первоначальной механики.
        4. да кучу всего можно ещё сделать с такой базой, главное не загоняться в рамки.

        Да, самый главный совет — постоянно ИГРАЙТЕ В ИГРЫ. Не любя игры, вы не сможете сделать хорошую игру.
  • 0
    Да если группы пробиться не могут, что же делать одиночным разработчикам? По поводу почему не играют — такое ощущение, что основная масса потребителей, в т.ч. и платежеспособных играют в такие игры, которые не требуют долгого развития, вникания, нужны игры с симпатичной графикой и простым геймплеем. Но, обязательно должен присутствовать момент неповторимости процесса, например, физический движок, или симулятор, благодаря которым игровой процесс не повторяется и цели достичь можно различными способами.
    В соцсетях да, рулят фермы, но они похоже уже надоели, а свежих идей нет. Хочется больше игр симуляторов, не тупых тыкни-закинь шарик, а заставляющих подумать, но не сильно, и позволяющих видеть результаты своих действий сразу и получать от этого удовлетворение!
  • +1
    Выражу свое скромное мнение.

    Практически в каждом подпункте идет вопрос о привлечении инвестора/других юр.лиц/«маэстро менеджмента». Может стоит самим просто начать изучать «как же монетезировать свои труды»?

    Смотрите. Вы с таким рвением изучаете новые технологии и способы предоставления услуг. Почему бы часть этого желания не поставить на рельсы изучения того, как люди получают с этого денег. А в последствии и самим уже придумывать что-то новое, с чего можно было бы получать денег?

    Ну, не складываются у Вас отношения с «большими и сильными», так может стоит самим стать «большими и сильными»? Изучать, общаться с людьми, искать ответы. У Вас же это очень не плохо получается, когда Вы беретесь за новые технологии. Вас несколько человек. Глядишь и кто-то окажется, что у него с финансами взаимные скрытые чувства, которые рвуться наружу.

    А то судя по истории. Вы так долго будете делать и ждать.

    P.S. Еще раз повторюсь. Это только мое мнение.
    • +1
      Тут есть одно важное отличие. Когда речь идет о технологиях — всегда есть документации, референсы и разные статьи/книжки.

      Когда же речь идет о монетизации — то тут нет книжки «как монетизировать ситибилдер для соцсетей». «Изучить» это невозможно. Здесь решает только опыт и секретные знания :)
      • 0
        Поспорю.

        Информация по чтению.
        В программировании Вы тоже нигде не увидите книжки «Секреты написания автоматизированной системы управления для завода „Красная Заря“. В финансах есть и книжки. И форумы, где люди, так или иначе, обсуждают темы монетизации.

        Информация по общению.
        Давайте немного порассуждаем. Допустим, Вы ничего не знаете о „теме N“. И не важно какая это тема. Какие варианты? Либо опытом добывать, либо выпытывать из людей. Опыт в любом случае нужен, но он зарабатывается собственными действиями. Рассмотрим вариант „выпытывать из людей“. Давайте подумаем. Допустим, 1 из 2-х людей Вам расскажет 1 секрет или премудрость работы. Если Вы пообщаетесь с 20-ю людьми, то получите 10 полноценных мудрых советов. Разве это не источник. Или Вы всему учились по книжкам, и ничего никогда не узнавали от других людей?

        Информация по опыту.
        Тут все просто. Делаете. Смотрите результаты. Думаете. Ищите информацию о том, кто с этим сталкивался и как боролся. Думаете. Примеряете на себя. Пробуете еще чего-то.

        Так или иначе, если действовать, то тема N станет понятной. Напомню, что практически все первые программы в жизни разработчика — были полным фаршом и трешем:)
  • 0
    блин, грусная история. Считаю вариант поработать по заказам все окончательно погубит(. Вернее будет медленное угасание интереса к работе.Но могу ошибаться.

    Мне кажется надо в долю взять человека, который смыслит в маркетинге и монетизации. Только где такого взять?
  • 0
    бьюсь об заклад, что на раскрутку игры с обезьяной не потрачено ни копейки… Сами по себе в аппсторе сейчас игры не выходят в топы.
    • 0
      Да, не раскручивали. В первую очередь потому что она не дотягивала до нашей внутренней планки качества. Jungle Rush — в первую очередь была интересна как попытка Air for iOS. Ну и как «посмотреть рынок».
      • 0
        Попытка — это само собой, попробовали. А вот «рынок посмотреть» вряд ли в итоге получилось, скорее во входную дверь поскреблись)) То есть все равно стоило поработать над продвижением, чтобы более качественно в итоге информацию собрать
        • 0
          Для этого, видимо, надо было писать не на флэше ;)
  • 0
    Святослав, очень заинтересовала ваша история, ответьте, пожалуйста, в ЛС
    • 0
      да я, вроде, — всем отвечаю…
  • 0
    Не думаете игру выложить в опенсорс? Раз все-равно — провал, пусть кому-нибудь на пользу пойдет, чем сгниет на болванках под кроватью.
  • 0
    Сам работал в таком стартапе до недавнего времени. Тут единственный дельный совет — это делать то, во что хочется играть самому. Ни в коем случае не зацикливаться на технических деталях. Побольше проверять, пускай на мини-играх, макетах. Правильно подбирать тематику игры… название «Новый город» не цепляет абсолютно, а вот «Зомби-ферма» — это прикольно.
    И еще одна мысль. Если вы начнете аутсорсить, то можете просто уйти в аутсорс навсегда. По опыту скажу, что нереально делать свой проект и проект на клиента. Свой проект будет страдать.
    Вообще тема игр сложная. Проработав в ней год, я понял, что ничего не понимаю. Тоже самое слышу от людей с 2-3 годами опыта, но без значимого успеха. Также по опыту видно, что успех бывает у тех, кто совсем не зациклен на технических деталях, а зациклен на самой игре.
  • 0
    «In any event, creating Games People Play turned out to be a misstep because developing a casual entertainment product was so demoralizing for the lead programmer that the project never matured and was later canceled. Or perhaps it wasn’t a mistake, because the combination of Warcraft and Games People Play convinced Davidson & Associates, at that time the second largest educational software company in the world, to purchase Silicon & Synapse.»
    интересное чтиво от одного из первых Blizzardов-цев:
    www.codeofhonor.com/blog/the-making-of-warcraft-part-3

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.