Пользователь
0,0
рейтинг
13 августа 2012 в 08:57

Разработка → Предсказание ухода лояльных игроков в ММО

В прошлой статье я описал, как мы в Иннове используем data mining для предсказания ухода новичков, только начинающих свой путь в ММОРПГ Aion, на основе логов их действий за пару часов или дней, проведенных в игре. Но у нас также есть и ветераны, посвятившие игре месяцы и годы, и они тоже иногда уходят. Мы уже научились с высокой точностью предсказывать угасание их интереса теми же методами data mining.

Технические детали


Ничего не изменилось с прошлой статьи, под датамайнинг у нас по-прежнему два блэйда Dual Xeon E5630 32Gb RAM, 10 Tb холодного хранилища для исходных и промежуточных данных, 3 Tb горячего хранилища в RAID10 SAS массиве для рабочих данных. Оба сервера под MS SQL 2008R2 – один под БД и один под Analysis Services. Программная часть решения – стандартный пакет Business Intelligence от Microsoft, входящий в SQL Server.

Входные данные – логи активности за 6 месяцев для 38.000 увлеченных игроков.

Что считать уходом


Для новичков вопрос даже не стоял – человек бросает игру через пару минут или часов, и собственно все – игрок потерян. В последний день, когда человек входил в игру, мы фиксировали день ухода и на этой информации обучали наши нейросети. Но для ветеранов мы прошли через несколько итераций, чтобы правильно определить, какой именно факт считать уходом и что в итоге предсказывать. Первое предположение было самое простое: человек играет, пока ему все нравится, а потом он перестает играть. Отметив дни игры на календаре, мы ожидали примерно такую картину:



Наша идея была в том, что последний игровой день и есть точка ухода, которую мы будем предсказывать. Реальность, однако, оказалась намного более сложной, большинство игроков ведет себя примерно так:



Что считать моментом ухода – 25 августа, формально последний день игры? Или, например, 16-е, когда мы не видели человека в игре уже неделю? Или 31 июля, первый раз, когда она не запускала игру уже 7 дней подряд? Мы пробовали разные гипотезы, и самые простые не сработали вообще. Предсказывать, что определенный день будет последним днем игры, нам удавалось с печальной точностью 65%.

Методом пристального взгляда в данные мы поняли, что большинство игроков имеют длинный хвост игровых дней, как показано на последнем календарике — остаточную активность в течение пары недель или даже месяцев. Они на самом деле уже прекратили активно играть, но все еще иногда заходят в игру. Для таких людей фактически уход уже произошел — они уже не рады игре, а заходят по инерции — пообщаться с друзьями, распродать вещи, или вообще их аккаунты уже используют соклановцы.

Следующим шагом было обрубание хвоста по эмпирическим правилам, чтобы попробовать добраться до истинного дня, с которого активности начала падать. Самым эффективным был подход «последний день игры, когда суммарная активность за последние 30 суток стала меньше 9 дней», давшим точность порядка 80%. Но эмпирический подход плохо работал для лояльных, но не очень активных игроков, так что пришлось думать дальше.

Переход к сегментированию


Успехом стал переход от бинарного мышления «ушел/остался» к использованию наших уже существующих кластеров активности, от ситуации «игрок покинул нашу игру» к «активность игрока падает ниже порога вероятного ухода». Мы уже пару лет как используем метрику частоты использования (в западной литературе frequency) – число дней активности за последние 30 календарных дней. Проще говоря, мы видим человека в игре каждый день, через день, пару дней в неделю или вообще раз в месяц. По частоте мы строим кластеры активности, сегментируя аудиторию:



Теперь преопределим уход как падение в Яму, зону экстремальной неактивности, граничащей с уходом из игры. Это переопределение не только математическое, но и имеет явный смысл с точки зрения бизнеса – вместо предсказания пост-фактум, что наш игрок уже не с нами, мы хотим предсказывать его будущую неактивность, заранее за пару недель, чтобы иметь в запасе время для выяснения причин и поднятия его мотивации играть дальше.

Новым подходом стало предсказание тех игроков, которым грозит падение в Яму через две недели, для сегментов [7-9], [10-15] и [16-20], и через 3 недели для сегмента [21-25]. То есть мы ищем игроков, теряющих момент импульса, чья активность должна сильно упасть в течение следующей пары недель:



Выбор метрик


Из первого нашего data mining проекта мы узнали, как критически важны метрики общей активности для предсказания уходов. Ожидаемо, что и сейчас они будут играть заметную роль, но, тем не менее, мы решили попробовать и другие, социальные и специфичные для игры метрики:

  • Активность в чате – приватные сообщения, чат клана и общий чат
  • Сбор ресурсов и крафтинг
  • PvP и PvE инстансы
  • Оставшиеся дни оплаченной подписки
  • Максимальный уровень персонажа

Математика


Раньше, для новичков, использовались игровые данные за день-два, так что в модели шли мгновенные значения, максимум что требовалось – нормализация метрик. Но для ветеранов мы смотрим в масштабе недель и месяцев, так что требуется агрегация данных по времени – скользящие средние и суммы, производные и углы наклона.



Например, мы использовали скользящую сумму игровых дней за 30 календарных, линейно приближенную методом наименьших квадратов, который отлично считается прямо в T-SQL. На вход в модели data mining идут коэффициенты прямой. А для анализа посуточного времени, проведенного в игре, добавился еще шаг выбрасывания дней неактивности:



ETL был фактически переделан заново и все данные перезакачены, но подход был однозначно правильным, первые же прогоны дали на кластере [16-20] на сырых, вручную ненастроенных моделях точность под 80%. Попробовав в итоге более 30 различных метрик, с разными периодами и способами агрегации и подсчета, мы пришли к 80-90% точности предсказания падения в Яму для всех сегментов активности. Уже хороший результат, но мы желали большего. И пару месяцев бились над улучшением точности, пока не пришли к еще одной идее.

Назад в прошлое


Если отложить наши данные по оси времени, то картина была такая:



Нулевая точка – это день, в который мы делаем прогноз на 2-3 недели вперед (в зависимости от сегмента, как описывалось ранее). На вход моделям подаются различные метрики, рассчитанные за разные периоды, например первая производная от скользящего среднего игрового времени за игровой день, рассчитанного за Х дней. Что важно: все метрики считались от точки ноль – за 3 дня, 5 дней и т.д.

Свежей мыслью было заглянуть детальнее прошлое. Например, мы могли бы рассчитать ту же производную от скользящего среднего игрового времени за игровой день за 7 дней, но 14 дней назад — за две недели до нулевой точки. Помните про длинный хвост угасающей активности игрока? По сути, мы придумали рассечение хвоста на составные части и их независимый анализ моделями датамайнинга. Мы попробовали несколько вариантов периодов и глубины прошлого, в частности эффективными были выборки (7,-21) — за семь дней глубиной 21 день назад, (7,-14), (7,-7) и (14,-14).



Эта идея стала прорывной, повысившей точность до 95% почти по всем сегментам:



В черном ящике


Самый поразительный результат данного проекта — итоговые data mining модели, с наилучшими результатами по точности и ошибкам второго рода, целиком базировались на различных математических комбинациях и вычислениях всего от двух метрик – суточной активности и игрового времени!

Для разных сегментов разные метрики были ключевыми в моделях. Например, для [21-25] оказались нужны абсолютно все наши вычисления из детального прошлого. Но для [7-9] важными оказались приближения за 30 дней наряду с ближайшим прошлым – данными за 3 и 5 дней до нулевой точки. Все модели базировались на производных, значениях в точке ноль и коэффициентах линейного приближения – все намного более сложно, чем простые мгновенные значения, которыми мы оперировали при прогнозах по новичкам. Пример итоговой модели (картинка кликабельна):



И если у вас сложилось впечатление, что это какой-то черный ящик с магической математикой, то мы полностью разделяем такое мнение, для нас это черный ящик. Еще при прогнозах по новичкам мы удивились, как мало наш дата майнинг говорит о причинах уходов; мы с высокой точностью уходы предсказывали, но не имели понятия почему так происходит. Но для новичков мы хотя бы получили много данных по их стилям игры и используемым игровым возможностям, и на основе этих данных сделали нашу систему индивидуальных email подсказок. Для ветеранов же мы полностью провалили получение хоть каких-то человеко-читаемых результатов. Это прекрасный, на 95% точный, но полностью непрозрачный черный ящик.

Резюме


Мы можем заранее, за 2-3 недели, предсказывать сильные падения игровой активности наших лояльных игроков, что позволит нашим коммьюнити менеджерам позаботиться о таких игроках, выяснить причины и что-то предпринять для повышения их интереса к игре.

Этот data mining проект получился намного более сложным, чем предсказания по новичкам. Больше времени ушло на эксперименты и тонкую настройку, но в итоге 95% порог точности был достигнут. Самое интересное, что вообще никакие специфичные для Аиона метрики не попали в финальные модели. Прогнозирование идет исключительно по производным метрикам от суточной активности и проведенному в игре времени, применимым не только для любой игры, но, уверен, и для любого веб-сервиса.
Дмитрий Ножнин @wildmandnd
карма
113,2
рейтинг 0,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (86)

  • +56
    мы с высокой точностью уходы предсказывали, но не имели понятия почему так происходит.
    Вы серьезно? У игроков спросите, они-то все прекрасно понимают. Форум что ли читайте свой иногда.
    • 0
      Точно подмечено.
      PS лично мне и знакомыми(нас в общем около 10 человек было) с которыми пошли туда вместе после л2 не нравился долгий кач на хай-лвлах. И еще непонятные описания квестов, в которых не погуглив/не имея рядом кого-либо показать место не найдешь где выполнять задание
      • +2
        Только посмотрев на их сайт, я бы не стал туда идти.
    • +6
      если я правильно понял, то речь идет не о массовых уходах, а о каждом игроке в отдельном случае
      причины у каждого могут быть свои и форум тут мало поможет
      • 0
        Именно так, нам было бы интересно знать про каждый случай в отдельности. Для общей статистики датамайнинг не нужен.
        • 0
          Если Вы можете предсказывать уход конкретного игрока, то можно направить ему анкету с опросом, что ему нравиться/что нет. Исходя из ответов игрока, можно попробовать заинтересовать игрока заново. Скажем, если проблема в стоимости/донате, то дать ему бесплатный пирожок.

          Форум почти во всех случаях дает ответ, почему игрок перестает играть. Просто этими данными надо уметь пользоваться. Не важно, писал ли конкретный игрок что-то. Для ухода из игры, ему достаточно и прочитать, то что написано другими.

          В любом случае, анализ ответов и активности пользователя на сайте, даст наиболее полную картину поведения игроков.
          • +8
            Форумом пользуется примерно 6% аудитории. Так что для данной задачи форум бесполезен.
            • +1
              Это aion.ru/play/ ваш сайт? Может я слепой, но где там форум? Так может быть те 6% аудитории, просто умеют пользоваться поиском?
              • +2
                Да, это я слепой. Не догадался посмотреть самый низ страницы.
            • 0
              Как говорила мать Тереза: «Если я посмотрю на массы, я никогда не стану действовать, если посмотрю на одного человека, то стану».

              Зря рисовали графики.
          • 0
            >> то дать ему бесплатный пирожок
            Скорее отнять его у других. В том же apb и point blank-е толпы донатеров, которые выносят всех за счёт мощного, покупного оружия. С таким анальным донатом не возможно бороться.
            • 0
              Если есть люди которые путают айфоны с самсунгами, то может быть они просто не в курсе, что можно заплатить денег и точно так же нагибать?
              • 0
                да, но это актуально для f2p. касательно аиона это неверно — он и так платный. хотя и в нем уже начали добавлять всякие на первый взгляд безобидные няшки, типа маунтов и петов, которых хоть и можно получить игровым способом, но только на хай левелах и некисло вложившись по времени/деньгам (игровым), или свитки отката данжей — тоже хороший способ накрабить хорошего шмота, впрочем они хоть стоят дешевле грязи.
    • +8
      о, да. уходящие из игры люди, прям пишут, почему они ушли, и еще пану неделю после ухода заходят на форум чтобы проверить, комментарии и более подробно обосновать свою точку зрения.

      на форумах пишут только «что вы за говно сделали?!?!?!?», но из игры такие писатели практически не уходят. если игрок перешел из игры на форум, то он уже зацеплен игрой довольно сильно. основная же масса уходящих, даже не знает о существовании форума.
    • +2
      Вы серьезно? да по-моему если не половина, то 40% уходящих просто уходит на евро или америку, где аион уже черт знает сколько является f2p. ко всему прочему, не знаю как сейчас, но буквально парой месяцев ранее, новый контент появлялся на евро\сша намного раньше, нежели на руофф.
  • 0
    Интересно в Blizzard тоже применяют подобного рода анализ? =)
    • +2
      Применять то может и применяют, но, когда я после трех лет игры забросил WOW, со мной не связывались их менеджеры :)

      ЗЫ тоже самое сейчас происходит и с Диабло, бросил на инферно, захожу два раза в неделю продать шмот, фармить непонятно ради чего не тянет.
      • +3
        Близзард присылают на email дозу иногда, 7 дней там халявных в варкрафт, вроде того.
        • +4
          Это скорее всего присылают тем, кто давно покинул игру, чтобы они вернулись и посмотрели на обновления. А вот тем, кто потерял интерес к игре они ничего не присылают.
        • +2
          Да, мне как-то прислали 10 дней халявных после какого-то большого патча. Я даже на пару месяцев вернулся в игру.
        • 0
          Всем раздают после основательных обновлений каких-то типа новых зон или данжей
  • +11
    Скандалы, интриги, расследования будут?
    Призываю в тред вашего бывшего сотрудника, он нас развлекал.
  • +10
    по-моему, на серверах аион уже давно нечего анализировать
  • +6
    как стали вводить в игру няшные купальнички и бестолковые домики, вместо действительно стоящего, игрового контента, вот тогда вы меня потеряли как ветерана, вот и вся статистика. Не давно зашел посмотреть что нового, вижу все друзья тоже разбежались. На подходе новая «наркота» от NCSoft, некоторые ждут её.

    з.ы. а уж сколько вы потеряли на «фейлах сердца» я вообще промолчу.
    • +3
      Хочется верить что новую наркоту NCSoft будет продвигать в россии без участия инновы, извините. Ваш техпод оставляет желать лучшего, а пинг тем более.
      • +1
        Ваш = инновы, к marconi относится только первая часть сообщения
  • 0
    Было бы интересно после всего этого посмотреть на статистику игроков вернувшихся после контакта с коммьюнити менеджером, а то получается: «они совершенно не говорят по русски, но все понимают». Что такого вы можете предложить разочаровавшемуся игроку, если нововведения вводятся крайне редко, недовольство растет, а онлайн падает?
    • 0
      Вот-вот, вы чуть-чуть меня опередили с этим комментарием — я тоже не понимаю, что может дать этот список и как будут в индивидуальном порядке возвращать игроков, которые собрались уйти.
    • +1
      За игроком выезжает группа возврата на черном брабусе…
    • –2
      Людям же надо за что-то зарплату получать, вот они и занимаются подобного рода бесполезными исследованиями.
  • +7
    С технической точки зрения — очень интересная статья. Но с практической…
    Я не очень понимаю для чего это делается. Ну вот выдала вам хитрая нейросеть список игроков, которые с вероятностью 99 процентов покинут игру через 2 недели. И что вы будете с ним делать?
    Каждому писать «Мы знаем, вы собрались нас бросить! Если вы не вернетесь в игру в течение 2 дней, мы похитим вашего кота!»?
    • +4
      Они пишут вот такое:
      Меня зовут Артур Хачатуров, я являюсь руководителем проекта Aion в РФ и СНГ. Я искренне хотел бы сделать Aion одним из лучших проектов. Однако на данном этапе проекту присущ ряд проблем, которые затрудняют развитие.

      Подтверждением данному факту является Ваш уход из проекта, хотя Вы участвовали на этапах тестирования и продолжили играть сразу после коммерческого запуска. Мне было бы очень интересно и важно узнать Ваше мнение о проблемах проекта, что вынудило Вас покинуть его? Куда нам направить основные усилия, какие проблемы решить, для того, чтобы новые поколения приходящих к нам игроков получили больше удовольствия от проекта?

      У меня есть ряд предположений о возможных причинах, но все могут они носить необъективный характер. Именно поэтому я принял решение обратиться к Вам в числе ряда других игроков покинувших проект.

      Уверен, что именно обратившись к пользователям напрямую, я смогу понять истинные причины и места, где скрыты истинные проблемы.

      Прошу уделить данному вопросу время и прислать мне Ваш взгляд на ситуацию. На первый взгляд Вам может показаться, что данное письмо — лишь формальность, как это происходит в большинстве подобных случаев. Однако это не так!

      Искренне надеюсь, что именно Ваше мнение позволит мне принять правильные решения и направить всю команду на решение действительно важных задач!

      Заранее благодарю за ответ!


      Если честно ни какой заботы об игроке и шагов на встречу тут не наблюдаю.
      • +1
        По-моему пустая трата времени. Разрабатывать адскую систему предсказания чтобы пытаться каждому индивидуально промыть мозги… Неэффективно.

        Любое качественное нововведение в игре охватит куда большую аудиторию, пробудит интерес у куда большего числа игроков и без промывания мозгов каждому. А если нововведения нет то хоть какие письма пиши, это не поможет.
        • 0
          Я так понимаю — Иннова в этой ситуации мало что может предпринять, ибо игру пишут корейцы, и они же решают, куда её развивать. Иннова, вроде как, делает запросы фич (и тут мог бы пригодиться ваш ответ) но как-то ничего кроме нескольких петов и не помню.
        • +1
          Мы как издатель ничегошеньки в игре поменять не можем, так что идем другими путями.
          • +1
            Какими, если не секрет?
            • 0
              Пишут письма Arial 10pt.
          • +1
            Но вы как издатель можете следовать за офф событиями. Почему когда л2 на оффе праздновала 20-летие вы не стали отмечать с игроками их праздник? А ведь для многих юбилей любимой игры правда праздник.
            • +2
              20летие чего простите?
              • 0
                8-летие. Простите, не проснулся ещё к обеду.
      • +5
        А оно будет приходить каждый раз при попытке покинуть игру?
        Или с каждым разом тон будет более жестким?

        «Дорогой пользователь, это снова я. Мы уже неоднократно с вами советовались, однако вы по прежнему делаете попытки покинуть игру. Я последний раз вас прошу послать мне свои замечания, иначе нам придется применить другие методы, если вы продолжите покидать игру»
        • +2
          Иначе мы отключим вам функцию «выйти из игры».
          • +1
            Учитывая, что их игры не видны в списке процессов, это очень страшная угроза!
            • 0
              как это не видно? у меня неправильный фрост?
              • 0
                Фрост правильный, но у вас, скорее всего, Win 7 x64.
                • 0
                  «Так вот оно что, Михалыч?!»

                  Да, Win7 x64
                  • 0
                    Вообще, не понимаю я скрытия процесса из списка. Детство какое-то. Всё равно до него можно достучаться (в AVZ, например, фрост виден везде). А достучавшись — получить креш exit(0) из процесса игры.
        • 0
          У меня не возникало желания вернуться чтобы проверить, но последующие информационные письма с описанием апдейтов они сопровождают призывом: «возвращайтесь».
      • 0
        Куда нам направить основные усилия, какие проблемы решить, для того, чтобы новые поколения приходящих к нам игроков получили больше удовольствия от проекта?

        Не знаю как другие, но когда я вижу такой вопрос при этом не являясь активным фанатиком игры — пропускаю его. А если это анкета и это поле обязательное — пишу там "-"
        Я не хочу за вас писать игру, я хочу получать то ради чего пришел — готовый продукт в котором будет то что мне нужно. А что именно мне нужно — понять нужно вам. И либо сделать это не задавая вопросов " Что же нам делать?", либо мне с вами не по пути и не надо слать подобого спама на мою почту.
  • +1
    Из личного опыта: почему бросил играть? — появилась девушка, появилась работа, появился новый заказ, завел собаку, родился ребенок, попал в больницу, увидел по телеку классную передачу, решил почитать форумы и многое- многое другое. Тут как бы выявить почему игрок решит уйти от игры в тот или иной момент- вообще никак нельзя.
    • +6
      Сначала я подумал, что все перечисленное случилось именно с вами, а не абстрактным человеком.
      • +6
        и именно в таком порядке!
        • 0
          и почти одновременно.
    • +2
      Ну это гипотеза, которая, впрочем, пока подтверждается — мы не смогли найти никаких специфичных игровых параметров, которые бы коррелировали с уходом.
      • +1
        Есть еще одна причина — игра исчерпывает себя для игрока. Именно поэтому я покинул RF Online.
      • 0
        коррелируйте с: казуал или не казуал, пвп или пве.

        В свое время видел у вам на форуме статистику, ПВЕ игроков оказалось больше чем ПВП. Можно предположить (а вам посмотреть в статистке), что большинство из них казуалы. Но типичный день казуала в айоне очень уныл и однообразен. Но тут вы, как локализатор, уже ничего сделать не можете.

  • +13
    Первая ошибка игр от NCSoft в том, что они нацелены прежде всего на Корею, где соревнуются в основном на скорость прохождения и количество ачивок — это хорошо видно по Aion, в эту же степь увели и LA2. В Европе и, в частности в России, основная цель — это убить друг друга, а как быстро уже не важно. Плевать большинство хотело на твой лвл, скорость прохождения «данжа» и твои ачивки, «прямоту» рук ценят намного выше.
    Если бы NCSoft пошел не в сторону увеличения ненужного говна в игре и поднятия лвлкапа, а в сторону оттачивания баланса и хардкорности игры — никто бы и не бросал, Valve в CS1.6 этого смогли достичь и до сих пор в нее играют толпы фанатов.
    • +1
      Нельзя окучить одновременно всю возможную аудиторию. Это даже у Кока-колы не получилось. Не говоря уже о том, что попытки перейти к не совсем известной аудитории (видимо) привели к созданию Табуларасы. И где эта Табулараса, и где Эйон?

      Проблема создания игр, нацеленных только на какую-то аудиторию есть только у наших разработчиков типа Аллодов, когда игру нельзя даже близко окупить собственной, локальной аудиторией и надо продавать вовне, а значит надо делать игру во вне, а не для локальной аудитории. Впрочем, Аллодам это тоже не сильно помешало: несколько лет назад на КРИ уже мейл.рушники хвастались тем, что окупили разработку Аллодов продав их в китай, корею и далее везде. У NCsoft'а же нет вообще никаких проблем ни с локальной аудиторией, ни с аудиторией по всему миру. А то, что люди уходят… ну уходят они. Можно только работать чтобы уходили поменьше.
      • 0
        Проблемы есть у всех, в том числе и у NCSoft, а судя по провалу Aion — проблемы очень большие. При введении чего-то нового они ориентируются только на мнения корейских игроков, забивая на всю остальную аудиторию, которая стремительно тает — когда они этого не делали (да и у La2 был другой продюсер, державший в игре дух средневековья), аудитория только росла. Остается надеяться, что корейская аудитория пока что окупает затраты на разработку этого ужаса.
  • +7
    > Предсказывать, что определенный день будет последним днем игры, нам удавалось с печальной точностью 65%.

    Определенно успех! Росгидромет куда с меньшей вероятностью предсказывает погоду.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      > Если раньше игрок платил абонентку и был уверен на 99%, что он в равных условиях с большинством, то теперь эта уверенность лишь в виде наивности.

      А разве абонентку отменили?

      wildmandnd, если возможно, огласите процент тех, кто ушел в связи с переходом европейских серверов на f2p модель.
      • 0
        Никто не ушел, очевидно. F2P по-геймфоржевски с таким же шопом, как у нас, и премиумом мало чем отличается от нашей подписки.
        • 0
          Я ушел на NA. Правда пока еще не решил, забить совсем на руофф перса, или заглядывать на него иногда. Ушел, кстати болше не из-за f2p, а из-за того, что там игра лагает меньше, не смотря на втрое больший внутриигровой пинг (~300 vs ~100), величина которого в большей степени обусловлена удаленностью серверов от Киева. f2p послужил просто толчком, т.к. позволил без гемора с оплатой потестить игру.

          кстати, f2p модели на NA и EU серверах сильно отличаются. На NA получаешь полноценную игру, а в шопе можно купить банки, свитки, амулеты и всякий декор. В принципе, практически то же, что у инновы, но плюс банки и свитки.
  • +2
    Спасибо за статью — с нетерпением ждал продолжения первой части.
    И вот наконец дождался продолжения.
  • +2
    Можете заранее мне говорить, что через 2 недели я перестану играть, чтобы время не терять? :)
    • 0
      Хорошая идея :)
  • 0
    Это вам не ultima online — вот уж игра была. Хотя статья интересна прогнозированием без игровых метрик. А только фактически посещением и тд. Но именно их бы хотелось узнать. Вот про WoT бы такое почитал, он ближе…
    • 0
      WOT замечательная игра… За одним но — мне с ней просто категорически не везет, например.
      Я 5 раз пытался её установить, с перерывом в месяц между попытками — и 5 раз невезуха.
      Первый раз сервер завис посреди то ли обучения, то ли первого боевого выезда. Игра пролежала на диске, повторно 2 раз не запустилась, залепетав про обновления.
      Третий раз после установки она отказалась обновляться.
      Четвертый раз установилась, но не запустилась (сервера на обслуживании).
      Пятый раз (на следующий день) — ошибка обновления, скачайте клиент в очередной раз заново.

      Пока у них такие проблемы со стабильностью играть просто страшно :(
      Хотя я понимаю что это мне так «везет», но за что установщик меня так ненавидит я просто не знаю
      • 0
        похоже скорее не везет именно Вам.

        потому как периодически поигрываю в WoT еще с ЗБТ (закрытый бета-тест) и не помню чтобы у них особо были прилегания, особенно после введения кластера.

        скорее всего стоит удалить то, что установлено и скачать текущую версию целиком.
    • 0
      А не в курсе случайно, сейчас живых серверов UO нет? Я лет 5 назад какой-то фанатский нашёл, на котором бегало 2.5 человека… Но не ощутил всей прелести игры.
  • –1
    Статья интересная, но простите на этом графике

    image

    Слово «яма» внизу смотрится, по-моему, совсем не гармонично :)))
    • 0
      Поясните?
      • 0
        Да это шучу я так :)
        Сам одно время играл и по затраченному времени, поднялся на это диаграмме почти на самый верх,
        но ощущения потом были, что в «яму» упал :)
      • +8
        Надо писать — ДНО
        • +5
          Надо писать — СВОБОДА!
        • +3
          DNUWE тогда уж
  • +4
    Есть дополнительная идея для датамайнинга. Вызвана большим опытом руководства большими гильдиями в ММОРПГ. Очень и очень часто игроки бросают игру, когда постепенно начинают разрушаться социальные связи. Т.е. есть например ветеран Вася, который часто играл с ветераном Викторией и ветераном Михаилом. По глупости ветерана Михаила ломают нехорошие люди, назовем их хакером Пупкиным. А далее Михаил бросает игру, так как тех поддержка сказала вещи это ваши проблемы. Виктория из-за не хватки внимания со стороны противоположного пола, тоже забивает. А потом уходит из игры и Вася. А всё потому, что социальные связи оборвались. Ветерану сложно найти новых друзей в игре, потому что с нубами возиться не хочется, а у других папок свои группы общения. Надеюсь не слишком сумбурно:).
    • 0
      Да, мы сами думали над таким подходом, но пока не знаем как четко формализовать это разрушение связей для моделей датамайнинга. Каким брать период, например, за который учитывать уход друзей из игры. Считать ли всех согильдийцев, или только френдлист. Много вопросов, так что пока не брались за анализ соц графа.
      • +3
        Считать надо не френд лист, а игроков которые чаще всего друг с другом в группах находятся. Т.е. вы должны найти устойчивые группы. Типа: Вася-Виктория-Михаил.
        • 0
          Устойчивые группы и френдлист тоже придется учитывать. Бродим по проектам (когда кончается интерес уходим) патькой русских 6-8 человек. И далеко не всегда находимся в одной группе, ибо, что в корне поразительно, выбираем классы по признаку нравится/не нравится, что не всегда позволяет ходить общей патькой.
          Играем в основном на евро, причиной тому техподдержка русских проектов.
          По своему опыту могу сказать что худшая поддержка в Нивале.

          Не разу не испытывал проблем с поддержкой на евро серверах.
          А на тему анкетки «Почему вы ушли из проекта» мысль была правильная, если только не засаживать, как вы обычно это делаете в нее +100500 вопросов. Анкетка должнать быть простенькой, без использования регистрации. К примеру, я когда ухожу из проекта уже и не помню ни логина ни пароля, зачем мне этот геморрой по восстановлению.
          И не только в этом наши косячат, они косячат во всем, а конкретно: вскрыли учетку, сперли ценности, все что сделают наши локализаторы это восстановят доступ после 2-х недельного выедания мозга одинаковыми вопросами.
          И да, любимая отговорка нашил аццких локализаторовМЫ НИЧЕГО НЕ МОЖЕМ МЕНЯТЬ В КЛИЕНТЕ — это ложь, пиз### и провокация!
          Пример, Runes of Magic в офф. 3 части отключили продажу алмазов через аук между игроками на всех евро серверах + корейские серваки И О! чудо! на ру оффе работает! Я на форуме задал вопрос: как так вы же не можете ничего менять? Саммари: эту тему я создавал 3 раза, поскольку ее удаляли, после чего забанили учетку.
          Ну и пару слов о Иннове… все ее проекты имеют продолжитееееельный кач на хай левелах, перспектив никаких — тупо убиение мобов. Так надолго не хватит никого.
          Оффтоп: сейчас играю в Форсакен Ворлд на международке стоят рейты х3 уже более полгода, походу китайцы реально перестарались с необходимой экспой на лвл. Русский локализатор ЗЗима не включал их еще пока не разу. Да и в общем долго вы как-то тормозите с новыми частями на евро/международках выходят ажно год как назад, а мы все ковыряемся (исключение RoM там вроде как группа локализаторов под контролем Фрогстер). Что-то дофига написал, а хотел то всегокоммент оставить :)
          • 0
            RoM сейчас могут менять только серверную часть
  • 0
    Крутая статья, снова принимай респекты. Только интереснее узнать про то, как ты в итоге эти данные используешь и насколько успешно ;)
    • 0
      Тоже хотел спросить. Ведь вся фишка именно в монетизации этих данных.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.