Pull to refresh
0

Падение Angry Birds

Reading time 5 min
Views 48K
Original author: Trey Smith
В прошлом году я проводил вебинар, участие в котором возможно было только по приглашениям и каждый его участник подписывал NDA соглашение перед посещением. На этом вебинаре я рассказывал о текущем состоянии индустрии мобильных игр и о том, как независимые разработчики могут занять доминирующее положение.

В частности я представлял углубленный анализ Angry Birds VS Tap Pet Hotel и того, как премиальные игры за $0.99 оказались побеждены бесплатными играми. Теперь это звучит очевидно, но хочу напомнить, что это было 12 месяцев назад и во время этого вебинара Tap Pet Hotel было лишь несколько месяцев отроду. Многие люди на вебинаре на самом деле не понимали как работают социальные игры.

Магазины приложений прошли через два этапа. Второй этап завершился около 6 месяцев назад.

Этап 1 в монетизации приложений был обусловлен платными играми (по 0.99 за игру).

Этап 2 это «Free to play» и сейчас такие приложения правят магазином.


Этап 2 в жизни App Store: падение Злых Птиц



Никакая из игр серии Angry Birds сейчас не входит в Топ-50 самых прибыльных приложений на iPhone. Самой близкой к чарту является оригинальная игра на 52 месте:



На iPad такая же история. Сейчас самая прибыльная игра Angry Birds сидит на 55 месте в рейтинге прибыльности:



Что интересно, при этом iPad версия сейчас находится НА ВТОРОМ МЕСТЕ в рейтинге платных приложений:



Если игра №2 на iPad не входит даже в 50 самых прибыльных, то кто тогда доминирует в App Store в плане прибыльности?
Как несложно угадать – бесплатные приложения:



Я знал, что бесплатные игры правят бал еще до того, как начал этот пост, но на самом деле я не знал насколько запущена ситуация на самом деле.

В настоящий момент 18 из 25 самых прибыльных приложений являются Free To Play игры (72%). Также стоит заметить, что 22 из 25 самых прибыльных приложений это игры (88%), что подтверждает тот факт, что надо делать игры, если вы хотите получить максимальную прибыль. Причина этого в том, что люди имеют большую эмоциональную привязанность к играм, чем к любому другому типу приложений, и следовательно на игры они тратят деньги с большей легкостью.

Как бесплатные игры победили?



Посмотрев на топ самых прибыльных приложений вы можете увидеть, что он состоит из множества бесплатных игр. Тут есть и социальные игры, и игры в которых надо просто кликать, и азартные игры, пошаговые игры, карточные и т.п., но все они имеют ДВЕ общие вещи: все они имею множество покупок внутри приложений и все они поощряют пользователя делать покупки (call to action).

Это основы, но это СУПЕР ВАЖНО, и вот почему:

Очень маленький процент людей делает покупки в играх. В этом маленьком проценте у вас есть люди, которые покупают МНОГО. Это ваши самые преданные фанаты. Я знаю, так как я сам такой и запросто могу потратить 50 долларов в игре, которая мне нравится.

В Animal Mall, например, побуждение к действию очень простое. Когда пользователь пытается купить что-нибудь и у него нет денег, мы просто говорим «У вас нет достаточного количества монет на это, хотите купить несколько?». Мы делаем тоже самое в каждой игре, которая у нас есть. Я протестировал это и это увеличивает прибыль ВО МНОГО РАЗ.

Недавно я прочитал интересную статью, которая и заставила меня написать этот пост. Это была статья про игру Gasketball, которую сделала та же независимая студия, что и хит Solipskier.

В ней обсуждалось как игра вышла для них боком (бесплатная игра, которая набрала уже 200 000 закачек, показала конверсию в платных пользователей на уровне 0.67% и не вошла даже в Топ-200 прибыльных приложений, а ее авторы, потратившие на нее 2 года остаются бездомными) и даже пытаются сказать, что модель бесплатных игр никуда не годится (правда потом разработчики отказались от этих слов). После прочтения статьи я сразу понял, что не так:

  1. У них ограниченные возможности покупки внутри приложения.
  2. Они не побуждают к действию.


Это просто. Образно говоря, у них были друзья, которые хотели поддержать игру, но не знали как это сделать. Кроме того, у них не было множества покупок, а была лишь одна – для разблокирования игры. Это плохая внутриигровая покупка, которая не дает эмоциональной привязанности и фактически не дает игроку никакой цели. Я могу продолжать бесконечно, но основа состоит в том, что бы дать игроку возможность удовлетворить свое любопытство или получить определенную пользу в игре. Скучные покупки типа «Купить полную игру» или «Убрать рекламу» не эффективны.

Давайте обсудим как множество покупок увеличивают прибыль:

Выше я показал, что Angry Birds находится на 52 месте в рейтинге прибыльных приложений для iPhone. Это была ОРИГИНАЛЬНАЯ версия Angry Birds. Если вы посмотрите на рейтинг платных приложений, то увидите, что Angry Birds SPACE стоит выше, чем оригинальные Angry Birds… и если это так, то почему оригинальная игра собирает больше денег?

Да, ответ все тот же – они недавно добавили множество покупок внутри приложения:



Это очень просто – чем больше возможностей для покупки вы даете потребителям, тем больше денег получаете.

Это из-за того, что малый процент пользователей тратит деньги в играх (как я). Но несмотря на этот маленький процент есть те, кто готов тратить МНОГО, если игра им нравится (опять же как я).

Конечно это работает только если вы обеспечиваете ЦЕННОСТЬ и вещи, которые им действительно интересны.

Сколько зарабатывают эти игры?



Давайте поговорим сколько получают игры в топах. На прошлогоднем вебинаре я говорил о $2-3 миллионах долларов в месяц. Хочу отметить, что ситуация меняется с невероятной скоростью.

Авторы CSR Racing, №9 по прибыли, опубликовали кое-какие данные по прибыли. В прошлом месяце эта игра получила более $12 миллионов только на iOS. И это они пока не портировали игру на Android. Это около $400 000 в день и при этом они больше не входят в отмеченные. Просто восхитительно.

Давайте возьмем приложение, которое выступило даже лучше — Dragon Vale.



В прошедшие 3 месяца оно не падало ниже ТОП-5 на iPhone или iPad. Игра позиционируется лучше CSR racing, но при этом делает минимум около $300 000 в день, что на 25% меньше чем у CSR, чьи позиции значительно ниже.

Если позиции игры сохранятся на остаток года, то игра заработает около $109 миллионов В ГОД при самом пессимистическом сценарии.

Прекрасно! Студиям стоит поучиться как делать игры, инновационные в тематике и дизайне, вместо того, чтобы копировать другие приложения на рынке.

Значит ли это, что платные приложения МЕРТВЫ?

Вовсе нет. Мы выпустили Milo and the Shadow как платную игру несколько месяцев назад. Я думаю, что конкурировать на рынке без внутриигровых покупок сложно, но это реальная возможность для независимых разработчиков набрать силу и войти в Топ-25, так как большие разработчики сейчас сфокусированы на бесплатных играх.

Я заканчиваю, и это выводит нас на последний вопрос – какая Стадия 3?

Я напишу больше об этом позже, но я думаю, что будет фаза, когда мы увидим ПО НАСТОЯЩЕМУ социальные игры с лучшими онлайновыми возможностями. Меня всегда изумляло почему первая волна бесплатных Facebook и мобильных игр называла себя «социальными», хотя в них не было никакого социального общения. Я думаю, что мы увидим большой шаг вперед в этом направлении и мы уже запланировали изменения для наших будущих проектов.

Спасибо за чтение и берегите себя,
Трей Смит
 
Tags:
Hubs:
+85
Comments 110
Comments Comments 110

Articles

Information

Website
apps4all.ru
Registered
Founded
Employees
11–30 employees
Location
Россия