Пользователь
0,0
рейтинг
31 августа 2012 в 16:28

Разработка → Space Engine — Вселенная на ладони

My God, it's full of stars!
Arthur C. Clarke

Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры? И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и «Элит»-ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи-продай и «пиу-пиу» в «жидком» космосе на скоростях самолётов времён первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной.

В начале тысячелетия я познакомился с MojoWorld и был шокирован его возможностями. Наконец-то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мёртвыми пейзажами.

Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией.


Как всё это выглядит?


Первое, что бросается в глаза – это реальные размеры нашей вселенной. Что такое сотни миллиардов галактик и сотни миллиардов звёзд в каждой из них? – всего лишь сухие цифры в учебнике астрономии. Но здесь, всё это ощущается на собственной шкуре. И начинаешь понимать, насколько же наше человечество со всеми своими мелочными проблемами и мышиными войнами ничтожно по сравнению с величаем и непостижимостью Вселенной. Нет, мы не песчинки, и даже не пылинки, мы вообще ничто. И никто даже не заметит, если наше солнце вдруг завтра погаснет и очередная цивилизация канет в лету, так и не оставив после себя никакого наследия.

Кроме этого удивляет абсолютная свобода перемещения. Можно лететь куда угодно с бесшовными переходами между поверхностью планет, орбитой, звёздами и галактиками.


Да, это не скринсейвер «сквозь вселенную», тут каждую пролетающую звезду можно посетить, побродить по её планетам, их спутникам и астероидам.

Конечно, в Space Engine, как и в любом другом уважающем себя планетарии (например, недавно упомянутой Celestia), есть и отображение орбит космических тел и подробной информации по ним, и управление временем, и различные затмения (в том числе от планетарных колец), и возможность рендерить в проекции «рыбий глаз» для проекторов планетария. Но, самое главное то, что он не ограничен каталогами звёзд HIPPARCOS и галактик NGC/IC (которые тоже есть), а генерирует вообще всю обозримую вселенную со всеми типами объектов, что в ней можно встретить. Но при этом основывается исключительно на научных данных и актуальных теориях и моделях, что позволяет использовать Space Engine как полноценное (и безумно красивое) пособие по астрономии.

Тут можно своими глазами увидеть космического pac-man-а. Хотя на самом деле, это чёрная дыра с гравитационной линзой на фоне голубого сверхгиганта:


Встретить восход двойной звезды (встречаются даже восьмикратные звёзды):


Посетить соседние и не очень галактики, туманности, звёздные скопления. Узнать, как выглядят красные гиганты, нейтронные звёзды, и многое другое. Не буду сильно спойлерить, просто оставлю несколько картинок.











Кстати, как вы думаете, как будет выглядеть планета, которая всегда обращена одной из своих сторон к звезде? Знакомьтесь, приливно-синхронизированная (оказывается это так называется) пустыня. С одной стороны ночь и вечная мерзлота, с другой – выжженная звездой поверхность и огромный супер-циклон, который никогда не останавливается.


Так же как и в Celestia, к Space Engine можно скачать официальные дополнения с текстурами планет солнечной системы и некоторых их спутников в высоком разрешении. Так, например, базовая комплектация «весит» 500 МБ, а полный размер всех дополнений примерно 10 ГБ.

Чего еще не хватает?


К сожалению, еще много чего. Космос куда более разнообразен и удивителен, чем всё, что уже реализовано в Space Engine, но с каждой версией автор со всей тщательностью переносит в свою вселенную частичку настоящей. Например, на картинке с чёрной дырой и голубым гигантом для полного счастья не хватает аккреационного диска и джетов, которые пока в планах. Также пока в планах хвосты комет, квазары, отдельные камни в планетарных кольцах и десятки других деталей, которые сделают вселенную еще более полной, точной и красивой. Так что работы еще очень много.

Что ещё можно будет делать?


На данный момент программа представляет собой бесплатный интерактивный планетарий с зачатками космического симулятора (то есть летать на шаттле над поверхностями планет и ронять корабли в чёрные дыры можно уже сейчас).



В дальнейшем на основе этого же движка планируется разработка MMO игры с упором на исследование космоса, поиски артефактов, строительством и развитием колоний и баз на планетах, астероидах или орбитах газовых гигантов. Никаких телепортаций, «жидкого» космоса и голливудских «пиу-пиу». Да и что делить в такой огромной вселенной?

Для того чтобы летать между планетами и звёздами, придётся вспомнить хотя бы основы астрономии, траектории небесных тел, что такое первая, вторая, третья космические скорости, характеристическая скорость, удельный импульс и прочие атрибуты реальных космических путешествий. Также придётся следить за расходом топлива и реактивной массы (да это потенциально разные вещи), чтобы не остаться «внезапно» в открытом космосе без возможности вернуться в обитаемые системы. Планируется и конструктор кораблей, как в Kerbal Space Program, с расчётами основных динамических характеристик, а также прочности и устойчивости конструкции. Единственное «фантастическое» допущение – гипер-привод, обеспечивающий сверхсветовые перелёты. Без него ММО будет невозможно.

Как всё это возможно?


Вселенная Space Engine создаётся практически одним человеком, нашим соотечественником из Питера, Владимиром Романюком (SpaceEngineer). Он по образованию и профессии – астроном, так что в научной достоверности всех моделируемых объектов и процессов можно быть уверенным. Сообщество, сложившееся вокруг его программы, помогает поддерживать каталоги галактик, звёзд и экзопланет в актуальном состоянии, так как их открывают чуть ли ни каждый день. Также поклонники создают модели кораблей, шаттлов и прочие мелочи для наполнения вселенной.

Создатель не делает секретов из технической составляющей своего мира и делится своими находками с форумчанами. Перечислю некоторые основные моменты и проблемы, которые необходимо было решить для реализации движка.

Координаты

Одной из проблем было представление координат объектов в пределах вселенной. Кто плотно работал с числами с плавающей запятой, знает, как быстро они теряют точность с расстоянием от нуля. А точность в несколько килопарсек на краю вселенной – совсем не дело. Поэтому, для хранения координат используются 64-битные числа с фиксированной запятой, и иерархическое представление объектов. То есть координаты галактик описываются абсолютно, звёзд – относительно центра галактики, а планеты — относительно звезды. Конечно, при рендеринге приходится всё переводить в числа с плавающей запятой, но преобразование в координаты относительно камеры рассчитывается в целых числах. Да и сам рендеринг происходит слоями, так как никакой точности z-буфера не хватит для учёта размеров вселенной.

Звёзды и галактики

Вторая проблема – генерация звёзд и галактик. Звёзд в галактике сотни миллиардов, а значит для того чтобы их все отобразить, потребуется сгенерировать и отрендерить терабайты данных. Конечно, для реального времени это не подходит. Казалось бы, ну ладно, ограничим расстоянием до камеры и будем генерировать и рендерить звёзды только в небольшом объёме. Но тут возникает еще две проблемы. Во-первых, алгоритм должен быть детерминированным, то есть, несмотря на то, что звёзды создаются случайно, они должны появляться всегда на одном и том же месте. Иначе будет странно, если мы улетим от звезды, а потом на её месте будет пустота. Во-вторых, звёзды имеют разную яркость и видны на разных расстояниях. Тусклые коричневые карлики быстро пропадают из виду, а яркие голубые гиганты видны почти через всю галактику. Для решения обеих проблем используется октодерево (octree), узлы которого хранят сид для генерации нижележащих уровней, а так же предельную яркость звёзд в данной ячейке. При этом более яркие звёзды генерируются на более высоких уровнях иерархии, так как их значительно меньше, чем менее ярких. Таким образом, генерация звёзд становится абсолютно детерминированной и зависит лишь от сида корня дерева и текстуры распределения звёзд в галактике. А так же позволяет достаточно быстро генерировать звёзды с указанной предельной видимой яркостью (которая зависит от расстояния и абсолютной яркости) на любом расстоянии от камеры.

Технология рендеринга галактик и туманностей аналогична рендерингу объёмных облаков. То есть это набор спрайтов, которые для ускорения пререндерятся в импостеры или sky box, в зависимости от того, где мы находимся: внутри или снаружи.

Планеты

Принцип моделирования похож на MojoWorld. Его идеи подхватили многие проекты с процедурными планетами, например Outerra и Infinity. Как это работает? Берём обычный кубик, разбиваем каждую его грань на несколько сегментов, а затем сферизуем, то есть, как бы надуваем изнутри. Получается шар с топологией куба. Это позволяет использовать квадратные текстуры с максимальной эффективностью и минимальными искажениями.



Но равномерно разбить кубик на сегменты не достаточно. Так как планета большая и сгенерировать её с максимальной детализацией для полётов над поверхностью будет не возможно (потребуются опять же терабайты данных). На помощь приходят ЛОДы. Реализованы они следующим образом. Каждая грань куба — корень квадродерева (quad tree). Каждый узел дерева — квадрат с фиксированным разрешением сетки и текстуры. При необходимости (при приближении камеры), узел делится на четыре, тем самым увеличивая детализацию в два раза. И так до тех пор, пока в данной точке не будет достигнута требуемая детализация.



Карта высот и текстура для каждого узла дерева создаются полностью на GPU с использованием пиксельных шейдеров 3-й версии (поэтому запустить SE на видеокартах, которые их не поддерживают, не получится). Алгоритмы генерации замечательно описаны в книге от создателей MojoWorld — «Texturing and Modeling: A Procedural Approach». То есть это знакомые большинству шумы Перлина и Ворлея, а так же их вариации и различные способы фрактализации. Отдельным алгоритмом создаются крупные циклоны для приливно-синхронизованных планет.

Но, чисто процедурные ландшафты обычно выглядят слишком искусственно. Дело в том, что на планетах с атмосферой они подвергаются значительной эрозии, которая существенно меняет очертания гор и долин. К сожалению, классические итеративные алгоритмы эрозии довольно сложно масштабируются между ЛОДами, и на данный момент еще не реализованы. Но есть более простой (позиционный) способ имитации этого явления. Это особые виды шума, подробно описанные в статье. Если кратко, то для генерации ландшафта используется не только шум Перлина, но и его производная, которая позволяет построить градиент в каждой точке ландшафта и имитировать вымывание или, наоборот, наплывы грунта сдвигом координат базового шума по этому градиенту. Такой подход уже позволяет создавать довольно симпатичные планеты.



Для моделирования атмосферы используется метод Eric Bruneton-а, который был адаптирован для других планет с разным давлением и составом.

Вместо заключения


Уже сейчас Space Engine утыкает за пояс большинство планетариев и реалистичных космических симуляторов (Celestia, Stellarium, Orbiter) по богатству и красоте космоса. И это только начало пути. Если хотя бы половина из того, что планируется, будет реализовано, Space Engine станет самой полной моделью нашей вселенной, агрегирующей все современные знания человечества из области астрономии. И, не смотря на то, что код автор планирует оставить закрытым, каждый может внести свой посильный вклад в создание самого большого виртуального мира из ныне существующих.

PS: все благодарности автору программы SpaceEngineer. Думаю, он сможет ответить на некоторые вопросы по движку, если такие возникнут.

Ссылки

  • Space Engine — планетарий, космический симулятор;
  • Celestia — планетарий;
  • Stellarium — планетарий;
  • Orbiter — планетарий, космический симулятор;
  • MojoWorld — генератор процедурных планет;
  • Kerbal Space Program — аркадный космический симулятор с конструктором кораблей;
  • Infinity — MMO с процедурными планетами;
  • Outerra — планетарный движок с возможностью процедурной детализации поверх реальных текстур.
Вячеслав Шапилов @SHVV
карма
84,2
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (88)

  • +6
    Orbiter и KSP хороши не вселенной/графикой, а более-менее реалистичными полётами (с орбитами и проч.) Надеюсь, в Space Engine это будет :)
    • 0
      KSP хорош ещё и тем, что в нем можно сравнительно легко собирать собственные аппараты. Аркаден, правда, до боли, но некоторые задачи в нем решаются куда сложнее, чем в «неаркадном» Орбитере (и даже, пожалуй, сложнее, хотя, скорее, по-другому, нежели в реальной жизни).
    • 0
      KSP аркаден, но и забавный, если бы авторы добавили туда стыковку и еще несколько планет, то было бы круто
  • +1
    Wow! Жаль только что под макосью не запустишь.
    • 0
      wine? Стоит попробовать хотя бы.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • –14
      WOW??? чур-чур-чур!
  • 0
    Вау, ну вы прям заинтриговали, спасибо, надо скачать
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +2
      Total Perspective Vortex Zaphod'у не помог.
    • +2
      Землю найдете только в последнем романе «Основания» ;)
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          Денеб вообще отличный ориентир. Кроме того, в качестве основного маяка надо использовать туманность Андромеды (и следить за ее ориентацией), а в качестве дополнительной оси — плоскость Млечного пути. Расстояние до Денеба по версии автора программы тоже очень поможет (его узнаете, когда найдете Солнце в первый раз :) ). Насколько я понимаю, гипотезы об этом расстоянии в реальной Вселенной варьируются чуть ли не в 3 раза — от 1000 св.лет до 1000 парсек.
  • +8
    Фантастика! как помочь этим людям?
    • 0
      На их сайте есть информация.
    • 0
      На сайте в левом сайдбаре есть «Помощь проекту»
      • +1
        Хотелось бы помочь кодом, а не тем, что там предлагается. Ассинхронный менеджер ресурсов, например. Но код закрыт, увы.
        • +2
          Спишитесь с автором. Разговаривать-то всё равно с ним.
  • 0
    А когда мы сможем там побывать?
    • +1
      никогда
      • +2
        Ну почему, если под «мы» подразумевается человечество…
  • +11
    Я залип. Надо вешать предупреждение на сайте, что эта программа займёт кучу вашего времени.
  • +1
    Очешуительно. Залип. Когда на твоих глазах генерируется планета — чувствуешь себя богом:)
  • +1
    Автор, спасибо! Красота. Какой прекрасный проект.

    Насчет MMO хочу вот что сказать. Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO. Если участники игры будут далеко разбросаны друг от друга, так что будут мало пересекаться — то не будет почвы для взаимодействия и соревнования, а именно это делает MMO привлекательной по сравнению с простой игрой с компьютером.

    Была в конце 90х такая игра «Stars!». В ней каждая раса начинала с отдельной планеты на некотором удалении друг от друга. Каждая раса старалась колонизовать и развить максимальное число планет. Строила корабли, проводила научные исследования. Корабли можно было конструировать на свой вкус из компонентов, доступных на данном уровне развития технологии. Для развития планет и постройки кораблей и орбитальных станций нужно было добывать три вида минералов, которые имелись в разных концентрациях на разных планетах. Для эффективного развития приходилось также транспортировать минералы и колонистов.

    Когда расам становилось тесно во Вселенной, начинались галактические войны. При этом сама битва не управлялась игроками напрямую, а симулировалась компьютером (ведь в битвах могли участвовать сотни кораблей), с возможностью последующего просмотра и анализа игроком.

    Игра была очень захватывающая, но начиная с некоторого размера империи игрок начинает тонуть в микроменеджменте. Вот тут-то и пригодились бы возможности MMO. Возможно, какие-то из идей Stars! пригодились бы при разработке новой MMO-игры на базе Space Engine. Спасибо.
    • +2
      Можно ещё и специализации сделать. Кому-то просто интересно планеты облетать. Облетел, просканил, призвал робота-добытчика. Кто-то воевать любит. Кому-то не терпится поуправлять частью галактики… Правда, не понятно, как будет реализована экономическая система (кто больше получает ресурсов и на что они идут) и что будет с политикой (союзы, анклавы, формы управления внутри рас и пр.) А так — привлечь миллиард игроков и вуаля — виртуальная реальность: Человечество в Космосе.
      P.S. Кстати, очень интересно — как эта вещь будет ощущаться в виртуальной реальности.
    • +4
      Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO.
      Игрокам на Minecraft-овских серверах бесконечность мира как-то не особо мешает.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • +2
          Это искусственное ограничение, навязанное владельцем сервера, офигевающим от потребления ресурсов майнкрафтом.
          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            • 0
              Ну вообще говоря потребление ресурсов в кубах зависит от числа прогруженных областей. Ограничивают мир чтобы игроки размещались компактно и используемые ими области пересекались. А так никаких ограничений нет, иди в горизонт неделями и никуда не упрёшься.
              • 0
                Вроде ж писали, что в самом движке майнкрафта из-за проблем точности с приближением к краю начинаются сильные пространственные глюки. Потому там стоит лимит, чтобы вообще underflow не происходит.
                • 0
                  Это решаемая проблема, вообще говоря.
                  • 0
                    Конкретно в майнкрафте ситуация видимо такая. Я сам в него не играл, не могу подробнее сказать.
                    И я сейчас говорю именно о MC, а не вообще о решении проблемы бесконечного мира.
                    • 0
                      Сами-то ссылки читали? Проблемы с генератором начинаются на расстоянии 12 тыс км. Это сравнимо с диаметром Земли. И сколько вы туда пешком чапать будете?
                      • 0
                        Читал конечно. По вашему, если край мира на расстоянии 12к км, то значит его нет? :)
                        • 0
                          Это значит, что проблема с генерацией мира не является причиной, по которой на серверах ограничивают размер локации. Так как до «края» всё равно никто не доберётся. На это потребуются годы.
                          А все эти картинки получены «взломом» сейвов, а не честной игрой.

                          И края как такового нет. Через 2 млн. км. мир просто зацикливается.
                          • 0
                            Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...». Да, сейчас вставлен костыль для хоть какого-то решения проблемы происков «самых умных» игроков. Но лимит есть.
                            Вот в SpaceEngine предлагается иерархическое строение мира, вместо плоских координат в майнкрафте. Тоже имеет пределы, но они сильно шире. В галактических маштабах :)
                            • 0
                              > Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...»
                              В самой игре их действительно нет. Ниже сказали, что проблема исключительно с производительностью серверов.

                              А так, лимит, конечно, есть. И называется он источник энтропии.
                              Любой генератор псевдослучайных чисел имеет цикл.
                              И любые числа в компьютере рано или поздно заканчиваются, какой бы разрядности они не были.

                              Просто надо понимать, что есть теоретическая бесконечность, как математическая абстракция, а есть практическая, которая скорее всего и имелась ввиду.

                              В Майнкрафте, как и в SpaceEngine, вам просто не хватит жизни, чтобы обойти весь мир вдоль и поперёк.
                • +2
                  Это было очень давно, ещё до релиза. Сейчас ограничения стоят только потому, что майнкрафт из-за своей реализации бесшовности едва ли не полностью хранит в памяти сгенерированный игровой мир. И веселый шалун, отошедший на 40-50 тысяч кубов от точки спауна заставит сервер сожрать гигов эдак 8 оперативки аж на раз.
                  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    Я бы вспомнил ещё игру Noctis (http://anynowhere.com/bb/layout/html/frameset.html — на сайте печальная навигация). В игре имеется процедурно сгенерированная (не наша) Вселенная на 78 миллиардов звёзд, ужасно старая графика и невероятно медитативный геймплей, который заключается в полётах по звёздным системам и фотоохотам на их планетах. У игры есть какое-то маленькое, но сплоченное коммьюнити, которое обменивается фоточками с этих самых планет.
  • +17
    Этот бы проект, да на kickstarter…
    • +3
      И цели — порт на Mac, порт на Linux, открытие под свободной лицензией…
  • +7
    Жаль не Open Source.
  • 0
    Вот бы в реале полетать, да посмотреть…
    • 0
      Со скоростью 1 парсек в секунду :)
      • –5
        Это уже ускорение.
        • +5
          Нѣтъ, потому что парсекъ — мѣра длины.
          • +10
            Возможно, вы — первый человек в мире, написавший слово «парсек» с твёрдым знаком на конце. По крайней мере, термин был придуман в 1913-ом, был ли он употреблён на русском языке в письменном виде до реформы, мне неизвестно.
            • +1
              В статье трехлетней давности drevoroda.ru/assets/files/stati/govorov/MeryRyskie.pdf парсекъ уже встречается.
              • +1
                Восхитительная статья. Парсекъ там считается мерою времени.
                • +1
                  Ну да, 100000 лет. Что тут такого? Ничем не хуже, чем 206265 а.е., все равно до этого места никто не дочитает :)
                  • 0
                    Не-не, 100000 солнечныхъ годовъ = 2500000000 лет %)
                    • 0
                      Судя по времени в «туках», это миллиард лет (3*10^16 туков = (3*10^7)*10^9. Так что свидетель путается в собственных показаниях.
          • +1
            И на старуху бывает проруха.
  • +3
    При весе в 500 мбайт можно было бы сделать версию для андроид планшетов. Очень хотелось бы на нем покрутить.
    • +1
      На планшете не так просто получить видеокарту с >512МБ своей личной видеопамяти :)
      • 0
        В большенстве встраиваемых системах на базе Mali GPU оперативка является общей для CPU и GPU. Сейчас в основном все ARM 32-битные, так что больше 4Gb оперативки не имеет смысла ставить, поэтому можно выделить хоть 3,5Gb под видеопамять, но тут нужно скорее найти золотую середину, чтобы из-за большого объема не терялась производительность.
        • 0
          Не могу судить по Mali, но GPU память, выделяемая из оперативки, на обычных машинках — тот еще тормоз. Зачем в таком случае 3.5ГБ выделять — мне лично не понятно: скорость передачи по шине будет явно недостаточной, чтобы забивать такой объем за разумное время.
          Имхо лучше несколько сот метров, но своей, чем гигабайты где-то там.
  • –9
    Так… удивили системные требования в виде 512 мбайт видео памяти — при весе в 500 мбайт всей программы это странно. Да и графика не такая уж и продвинутая. Тот же Unreal Engine умещается на 128 мб видеопамяти мобильных девайсов.
    Еще не ясно почему сделано с OpenGL, но не портировано на мак и Linux. Плюс пишет он один и еще и бесплатно раздает.
    Если бы было открытое, то и системные требования можно было бы уменьшить раз в 10, и на всех платформах было бы уже. А на основе этой штуки можно было бы делать космические игры, MMO разнообразные и т.д.
    • +3
      Генеративные игры вообще очень требовательны к ресурсам. Приснопамятный .kkrieger при весе в пару сотен килобайт порой подтормаживал на четвертом пентиуме и двух гигах оперативки.

      А большинство игр на Unreal Engine на мобильных — коридорные, там свет можно едва ли не на этапе текстурирования при создании игры просчитать. Да и вершин на экране поменьше.
      • 0
        .kkrieger весил чуть более 95K (до 96K не дотягивал), емнип.
    • +1
      Может быть автор продаст права на свой движок, если найдется перспективная компания-покупатель, либо устроится на работу в компанию по разработке игр, придя со своим движком. Перспективных вариантов много.
    • +1
      Вы попробуйте запустить демо сцены (те что из разряда 64 Kb), и посмотрите потребление ресурсов системы.
  • 0
    А временные искажения учитываются в зависимости от изменения гравитационного поля?
    • 0
      Одно неловкое движение возле черной игры, и из нее уже не вылететь…
      • +5
        Этот неловкий момент, когда летишь к любимой после долгого путешествия и решаешь срезать через окрестность черной дыры, где за пару секунд просираешь тысячу земных лет. Любимая явно не дождалась.
  • +2
    Впервые пожалел, что отказался от винды.
  • +1
    Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры?

    Я и сейчас мечтаю…
  • 0
    Это делает по-настоящему великий человек!

    ничего себе сколько сложностей и какие красивые планеты. Очень хочу поиграть в такую игру. За неё не жалко заплатить деньги.
  • +3
    Я так понял на глаз Землю искать довольно долгое занятие…
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      Поддерживаю, я лично принял бы участие…
  • +4
    Я, как веб-разработчик, почувствовал себя полным ничтожеством в сравнении с Владимиром Романюком :)
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    А можно узнать откуда эта и эта фото и как получить такую же красивую графику на планетах (дополнительные структуры установлены)?
    • 0
      Конкретно эти фото я взял с форума, по-этому не знаю точных координат.
      Это процедурные планеты, и их детализация зависит только от настроек графики. Точнее, LOD-а. По-умолчанию -2, но можно попробовать больше, если видео память позволяет.
  • +2
    Вопрос уже прозвучавший тут ранее, хотелось бы задать SpaceEngineer
    Движок вроде бы основан на OpenGL, насколько реально портирование на GNU/Linux и MacOSX?
    • +3
      Да, на GL, портировать можно, но сейчас для меня это не приоритет, надо много чего сделать по другим направлениям
      • +1
        Портировать можно что угодно, это да :) Тут вопрос скорее насколько легко это будет сделать? Насколько проект опирается на кроссплатформенные вещи в работе с файлами и др., а насколько на специфику Windows. К примеру, если работа с окнами и системой ввода сделана на SDL, то проще, если на WinAPI, то труднее, но опять же, если это всё изолировано от остального движка, то другой разговор. Я это к чему веду. Сам проект, я так понимаю, не предполагается открывать под open source лицензией, по крайней мере в данный момент. Но возможно, выделить platform-specific в отдельный модуль, описать его интерфейс, а там будет сделан модуль энтузиастами под BSD или LGPL, чтобы можно было слинковать с закрытым кодом. Да, не факт, что люди откликнутся. Но вот мне самому было бы интересно посмотреть, но до винды добираться долго.
        • +3
          Наверняка найдутся заинтересованные в подобном портировании. Да уж что там, я бы сам поучаствовал в создании порта под Linux. Отличные проекты надо нести в массы :)

          • +2
            Да я бы и свои услуги предложил, просто не уверен как со временем будет. Поэтому, имхо, и лучше вынести интерфейс и дать на откуп open source эту часть — по мере сил и времени, совместными усилиями. Я понимаю, что автор больше сконцентрирован на сути, где ещё много работы.
            • +1
              Кстати говоря, у меня все вполне хорошо заработало через wine.
              Только ругнулся, что не может загрузить шейдеры генерации поверхности. Может дело в видюхе — GeForce GTS 250.
  • 0
    Дочка уговорила поставить. Лучше бы я этого не делал — теперь каждый день начинается с игры «найди Землю, пока программа не упала». Народная примета: если экран начинает дергаться и плохо перерисовывается, значит, Солнце где-то рядом.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.