Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая

http://www.godpatterns.com/2006/04/adventure-game-design-patterns.html
  • Перевод
Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!


Общая идея шаблона, которому подчиняются загадки в адвенчурах, может быть сформулирован следующим образом: «Объект или задача, которые необходимо получить или достигнуть». Например, стать мастером-нинзей, сохранить Мир, спасти принцесс, раздобыть шляпу рядом стоящего парня…

Объект или задача (обычно) не достижимы сиюминутно.

При попытке решить задачу или получить нужный предмет объясняется почему невозможно сделать это сейчас: учитель-нинзя живет в Японии, а вы в Америке; неизвестно, кто купил ядерное оружие; перед башней, где заключена девушка, растет высокий лес; у парня со шляпой есть огромная собака…

Задача или объект могут быть разбиты на подзадачи или подобъекты, и финальный уровень такого разбиения — это пазл. Мой интерес в загадках заключается в том, что они позволяют сделать игру более объемной и увлекательной.

Загадки


Наиболее простое представление пазла выглядит следующим образом:

Проблема -> Решение

Большинство моих примеров взято из первой части острова Обезьян. Так что, вы еще не играли в эту игру, то берегитесь спойлеров. (напомню, что игра обе части классической игры, также как и Broken Sword 1 и 2, совсем недавно появились перерисованные в App Store: первая и вторая. Горячо рекомендую!)

Проблема: Вы не можете пройти на кухню, потому что повар постоянно не пускает вас.
Решение: Подождать, пока повар будет обслуживать пиратов, и проникнуть на кухню.

Мы всего лишь хотим получить приблизительную, сырую идею того, что мы собираемся формализовать.

Проблема: Страж
Решение: Временное

Вы легко можете придумать несколько задач, которые подойдут под вышеописанную схему, именно поэтому я считаю, что это достаточно хорошая идея попытаться выделить паттерны. Мы можем конкретизировать формализованное решение и уточнить, что, собственно, охраняется:

Проблема: Страж (локации)
Решение: Временное

Временное решение означает, что вы должны что-то сделать за выделенный промежуток времени — возможно, ночью, или во вторник или когда кто-то рассеян. Дальше, мы посмотрим на типы проблем и решения, которые я выделил, а на сладкое будет большой список примеров.

Проблемы


Проблемы, естественно, могут немного выйти за описанные рамки.

Страж (Guardian)

Есть что-то мешающее вас выполнить нужные действия. Этим чем-то может быть препятствие на локации, может быть охраняемая вещь, или не игровой персонаж (NPC).

Типичный пример: тролль, охраняющий мост.

Нетипичный пример: Неприятный запах изо рта NPC — и вы не хотите говорить с ним из-за плохого дыхания


пер. Broken Sword 2: необходимо обезвредить собаку, прежде, чем пройти дальше

Требуется нечто (Want FOO)

Ваш персонаж хочет нечто или ему что-то нужно, но он не может непосредственно получить требуемое. Это может быть знания, деньги, тренировка,…

Типичный пример: меч стоит 300 золотых монет.

Нужен ключ (Key Request)

Для последующих действий персонажу требуется конкретная вещь. Это может быть пароль, принадлежность к конкретной группе, необходимость носить определенную одежду,…

Типичный пример: закрытая дверь, требующая ключ.

Временный предмет (Temporal Item)

Предмет, который вам необходим исчезает до того, как вы можете его использовать. К примеру, вам необходим золотой ключ на рынке воров — но его постоянно крадут, когда вы подходите к двери или вам нужно перенести кислоту, но она постоянно растворяет контейнер.

Типичный пример: лед, тающий у вас в кармане.

Нечто спрятанное (Hidden FOO)

Это ситуация о которой игрок может и не догадываться, потенциально это очень тяжелая задача. Например, это может быть предметом, направление или NPC, который необходим игроку, но где-то спрятан. Напильник в пироге, лесной домик на ветвях дерева, секретный проход, давно пропавший мастер, у которого необходимо получить знания… Вам может понадобится микроскоп, телескоп или нечто другое, что поможет увидеть спрятанные предметы, или необходимо просто догадаться, о наличии спрятанной вещи/пути.

Типичный пример: напильник в пироге.

Что-то не достижимо (FOO out of reach)

Вы можете видеть, чувствовать запах, слышать, видеть доказательства или слухи о чем-то, но не можете физически получить это. Этот паттерн хорошо соотносится с «требуется нечто». Возможно, предмет находится слишком высоко или вы физически не можете дотронуться до него. Допустим это мышь или парашют на дереве, или сундук сокровищ под водой, обезьяна с золотым кольцом, заброшенный город, остров, Луна.

Типичный пример: коробка на верхней полке, до которой вы не можете дотянуться. легендарный золотой город, путь до которого вам не известен.

В ловушке (Trapped)

Ваш персонаж попал в ловушку и необходимо освободить его, например, заперт в комнате, с зацементированными ногами и тонет в воде, думаю, вы легко сможете придумать вариации на эту тему.

Типичный пример: брошен в тюрьму.

Приближающаяся опасность (Approaching Danger)

Если вы остаетесь там где находитесь сейчас и ничего не сделаете, то вы погибнете (или с вами случится нечто страшное). Допустим, вы под водой и скоро задохнетесь, попали в заварушку с бандой байкеров, полиция гонится за вами, злой инопланетянин напротив вас, земля трескается под персонажем, бомба вот-вот взорвется…

Типичный пример: сломанный меч — встреча с ассасином (пер. имеется ввиду первый Сломанный Меч, где вам необходимо быстро принять решение, также подобная ситуация есть во второй части, где необходимо быстро улизнуть от Гвидо и Жердочки/Флэпа), остров обезьян — тонущий Гайбраш (пер. первая часть серии, Гайбраша скинули с пирса с зацементированными ногами).


пер. Гайбраш под водой! Нужно срочно что-то сделать!

Решения


Проблема может иметь более одного решения или для решение необходимо собрать воедино несколько кусков.

Новое применение предмета (New Item Perception)

Предмет может быть понят в новом для себя свете. Например, кастрюля может стать шлемом, летучая мышь может выступать в роли бумеранга. Вещь может выступать в роли того, что может вы можете самостоятельно представить или стать тем, что персонаж мог бы представить самостоятельно, имея определенный набор знаний и навыков. Примерная последовательность действий должна выглядеть следующем образом: необходимо посмотреть на летучую мышь, затем персонаж может сказать нечто подобное “Эй, а она чем-то похожа на бумеранг”, затем в игре явно изменится название предмета на мышеранг и вы сможете использовать предмет как бумеранг.

Типичный пример: вода в роли зеркала, нож для бумаги как отмычка.

Комбинирование предметов (Combine Items)

Вам необходимо скомбинировать, обычно, два предмета из инвенторя для того, что бы получить более полезную вещь. Из яда и мяса можно получить «отравленное мясо», из куска волос и клея — имитацию сгоревших волос, золотая краска и игрушечный значок — значек полицейского…

Типичный пример: Яд и мясо — «отравленное мясо».

Метод тыка (Trial and Error)

В целом, это решение можно не использовать, но при его добавлении времяпрепровождение может стать чуть более забавным. Как корректно сделать предложение племени холмов? Как каждая машина должна быть отрегулирована или совмещена с остальными? В каком порядке три рычага должны быть нажаты? Как правильно выстроить линию беседы?

Типичный пример: потянуть три рычага в правильном порядке для открытия двери.

Очевидное использование предмета (Obvious Item Use)

Непосредственное использование предмета на каком-то другом объекте, использование вещи по ее конкретному назначению. Применить ключа к двери, отдать рыбу голодному троллю, передать деньги продавцу товара.

Типичный пример: Дать денег продавцу в общем на товар.

Изменение состояния предмета (Change Item State)

Это решение очень близко к «очевидному использованию предмета», но тут мы специфицируем предметы, которые могут перейти в другое состояние. Например, разбить стакан для получения режущей поверхности, сжечь дрова для получения древесного угля, приготовить сырое мясо крысы, открыть коробку и посмотреть что внутри…

Типичный пример: съесть пирог для получения напильника. Открыть и осмотреть сумочку.

Временный (Temporal)

Внимание, это решение может быть действительно крайне сложным! Оно подразумевает, что персонаж должен совершинть определенное действие в определенное время — зайти на кухню, когда повар не стоит в двери, принести девственницу в жертву при полной Луне, плюнуть, когда ветер дует вам в лицо, кинуть бомбу, когда газ улетучился… Во всех остальных ситуация аналогичное действие не будет иметь эффекта.

Типичный пример: войти в комнату, когда хозяева отсутствуют или обезврежены.


пер. Знаменитая загадка с козлом

Обезьяна видит, обезьяна делает (Monkey See Monkey Do)

Это достаточно общее понятние — вы можете увидеть, как NPC произносить пароль, затем вы следуете его примеру, произнося аналогичное кодовое слово. Например, также, вы можете заметить, как он вводит какую-то комбинацию и использовать ее в дальнейшем или физически проследовать за ним, видя, как он куда-то направляется.

Типичный пример: последовать за NPC в секретное место, например, сокровищницу.

Повторение (Repitition)

Совершать одно и тоже действие больше одного раза. При первом повторении, действие может не возыметь эффект, но можно добиться успеха повторяя его больше одного раза. Например, стук в деревянную дверь может ни к чему не привести при первой попытке, при повторении вам уже могут открыть дверь. Вы можете спросить у NPC о чем-нибудь дважды, для того, чтобы показать свою заинтересованы в предмете разговора. Такие решения могут быть достаточно сложными.

Типичный пример: сломать что-нибудь, разбить стекло после нескольких ударов молотка, повалить дерево с помощью пилы.

Пространственный (Spatial)

Такое решение может быть более сложным, чем «временный». Действие может увенчаться успехом только если персонаж находится в определенном месте. Например, прячется от патруля, находясь в тени, сбивает яблоко, находясь на возвышенности, стоит за человеком, сталкивая его в карьер…

Типичный пример: спрятаться в тени.

Приманка (Bait Item Use)

Понятие отличное от очевидного использования предмета. С обычным применением вещи вы забрасываем, ждем и подсекаем рыбу. С наживкой мы только закидываем удочку, как рыба сама хватает ее и прыгает к вам на крючек. По сути, вы «приманиваете» реку. Приманка позволяет косвенно решить проблему — пытаемся использовать приманку для того, чтобы с ней что-то провзаимодействовало, в надежде на то, что это поможет решить проблему. Например, бросить бешеного бурундука в повара, таким образом вы сможете стащить его рабочую одежду, положить сыр в мышеловку, поставить очаровательную красотку около дороги, чтобы отвлечь внимание вышибалы.

Типичный пример: сыр в мышеловке, чтобы поймать мышь.

Знания из реального мира (Real World Knowledge)

Решение требует знаний некоторых аспектов реального мира. Конечно, это решение включает в себя практически любой пазл, но хочется выделить именно те ситуации, где это действительно критично. Например, это может быть важным при составлении химического соединение пер. например, в Киандии 2: рука судьбы. Также, могут встретиться загадки, где необходимо использовать магнитом для перемещения металических объектов, знать что сильный магнит поможет стереть видео кассету, что соль отпугивает зло…

Если требуемые знания слишком не тривиальны или сложны, то они могут сделать игру слишком сложной.

Типичный пример: Воздушные шарик обычно заполнен гелием, который легче воздуха, который, в свою очередь, может помочь вам изменить свой голос.
Интересна ли тема загадок в адвенчурах?

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Метки:
Поделиться публикацией
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама
Комментарии 32
  • +17
    Тема интересна, но названия игр лучше не переводить. Monkey Island он и в африке Monkey Island.
    • +4
      +1, иногда это просто уводит от мысли и приходится понимать в чем дело, т.к. где-то перевод названия есть, а где-то нет. Хотя это мелочи, конечно.
      • 0
        Возражение принято, в следующий части будут оригинальные названия, возможно, с переводом в скобках
        • +6
          Думаю, перевод названий не нужен вообще или только в совсем редких случаях, когда устоялся общий перевод.
          Например, рассказывая про серию Гарри Поттера мы всегда говорим про Гарри Поттера и что-то там, а не про Harry Potter и т.д.
          При этом мы всегда говорим Call of Duty, Starcraft, World of Warcraft, Assassin's Creed, а не Чувство долга, Миры того-то или же Кредо Убийцы (© Google Translate)
          Иначе есть риск получить ситуацию как с фильмами :)
          Все имхо, конечно
          • –4
            На мой взгляд, лучше переводить. Хотя бы потому что по-русски проще читается, взгляд не спотыкается об иноязычные буквы. Только 17% россиян знают иностранный язык (причём не обязательно английский), и ваши статьи предполагают самый широкий круг читателей. Оригинальные названия можно дать в скобках в первый раз. (Не забудьте, что иностранные слова принято выделять курсивом.)

            Каких-то больших проблем не должно возникнуть. «Остров обезьян» — прямой и понятный перевод Monkey Island. Starcraft и Warcraft так и называют Старкрафтом и Варкрафтом. World of Warcraft даже официально переводился как «Мир Варкрафта». И так далее.
            • +3
              Сказав про Monkey Island как Остров обезьян — я, в перde. очередь подумаю про остров, где куча обезьян. Затем, поняв что что-то не так, попробую перевести это и пойму (по той причине что это перевод и идет разрыв контекста), что речь идет про что-то конкретное, с названием Monkey Island, если я даже и не знаю, что есть такая игра. Не зная английского, я не смогу даже понять о чем речь и просто предположу, что это разрыв контекста. Поэтому лучше уж перевод в скобочках, если уж очень хочется :)

              з.ы. а можно ссылочку на 17%? просто интересно откуда цифра такая. перепись, я так полагаю?
              • +3
                ох уж этот Punto Switcher… :)
                • 0
                  Вы, видимо, не играли в игру. В таком случае и оригинальное название ничего не скажет. Конечно, надо заключать название в кавычки, чтобы читатели не думали про обычный остров. Вы же не подозреваете автора в подобной безграмотности? (Хотя тут да, кавычек что-то нет.)

                  Про 17% недавно где-то на днях попалось. Гугл первым же результатом ссылается на опрос Левады-центра. Википедия и того больше, ссылается на исследование 2010 года, согласно которому английский язык знает только 5,5%:
                  en.wikipedia.org/wiki/List_of_countries_by_English-speaking_population
                  • 0
                    Да, не играл. Но опять же, зная что это перевод и перевод с русского на английский, я скорее предпочту думать что это какое-то название на английском, а не просто случайный вброс русских букв в тексте.

                    Думаю цифра википедии может быть адекватна по отношению того, кто действительно знает язык, а не делает вид что знает или знает частично.

                    upd: да что же меня все на политику-то сегодня… вперде, вбросы…
                • +9
                  ваши статьи предполагают самый широкий круг читателей


                  Совсем нет. Хабр всё же айтишный ресурс, какой-никакой. Число людей, знающих английский, должно быть заметно выше чем 17%.

                  Я очень против транслитерации и тем более перевода не устоявшегося (или изданного в России под каким-то именем) в статьях. Потому что если «Варкрафт» и «Старкрафт», «Дота», «Масс Эффект», «Мортал Комбат» — выглядят ещё нормально, то «Калл оф Дьюти» и «Асассинc Крид» — это нет. Можно попробовать «Ситис ин Моушн», «ФТЛ: Фастер Зэн Лайт», «Варгейм: ЭйрЛэнд Баттл», «Крусэйдер Кингс 2». Ну или «Города в Движении» (официально — «ТРАНСПОРТНАЯ ИМПЕРИЯ», мне бы это ни о чём не сказало и пришлось бы гуглить), «Быстрее Света», «Военная игра: ВоздушноЗемная Битва» и так далее. Вам действительно удобнее читать эту хрень, чем нормальные и понятные оригинальные «Cities in Motion», «FTL: Faster Than Light», «Wargame: AirLand Battle», «Crusader Kings 2»?

                  Никто не требует читать Шекспира в оригинале, надо просто прочитать несколько оригинальных названий написанных на английском языке стандартными латинскими буквами, без умляутов и прочих странных символов. Не китайскими иероглифами, не каной и не арабской вязью.

                  Даже локальные издатели сейчас всё больше оставляют оригинальные названия.
                  • –4
                    Это снобизм, когда выскочки считают, что все должны быть такими умными и знающими. Хабр — это не только зарегистрированные полььзователи. Большинство посетителей приходит со стороны, они вовсе не обязательно айтишники и тем более знают иностранный язык. Ваши доводы несостоятельны, и даже голосование зарегистрированных пользователей нерепрезентативно.

                    Что вам легче прочитать: «仙剑奇侠传» или «паладин»? «أروي بستاني» или «садовник»? Для большинства иностранные названия выглядят именно так.
                    • +2
                      «выскочки». Хех, сразу видно, культура общения!

                      >Никто не требует читать Шекспира в оригинале, надо просто прочитать несколько оригинальных названий написанных на английском языке стандартными латинскими буквами, без умляутов и прочих странных символов. Не китайскими иероглифами, не каной и не арабской вязью.

                      Я это специально написал, потому что в этой теме всегда есть любители ткнуть пальцем в иероглифы. Почему не на клингонском тогда уж? Не надо передёргивать. Это просто латинские буквы. Они повсюду. И уж посетители айтишного ресурса и геймеры как минимум могут их прочитать. А вы это так представляете, будто это какой-то супер навык, доступный лишь избранным.

                      И вы всё же — как по-вашему стоит в статье назвать игры «Cities in Motion», «FTL: Faster Than Light», «Wargame: AirLand Battle», «Crusader Kings 2»?
                      • –1
                        Почитайте определение слова «сноб» что-ли, а то с первого предложения раскрываете своё невежество. Я, кстати, именно вас не имел в виду, но вы сами так удачно вписываетесь.

                        Даже просто латинские буквы можно читать очень по-разному. Don Juan — Дон Хуан или Дон Жуан? Есть оба варианта, зависит от контекста. Как вы прочитаете C’est la vie — «цест ла вие» или всё-таки «се ля ви»? Подойдите к прохожим на улице с предложением прочитать, и вы удивитесь сколько вариантов прочтения может быть.

                        Я сам учил английский много лет и очень много читал, но спотыкаться на английских словах в русском тексте при чтении перестал только с достижением уровня Upper Intermediate. Кстати, как вам легко далось прочтение последнегео предложения?
                        • +2
                          Понятно. Научитесь обсуждать что-либо без переходов на личности что ли.

                          И вы всё же — как по-вашему стоит в статье назвать игры «Cities in Motion», «FTL: Faster Than Light», «Wargame: AirLand Battle», «Crusader Kings 2»?
                          • 0
                            > Понятно. Научитесь обсуждать что-либо без переходов на личности что-ли.
                            И это говорит человек, наплевавший в карму и сказавший на словарное определение: «Хех, сразу видно, культура общения!» Удобно вы устроились: ругаетесь, а бревна в собственном глазу не видите!

                            Названия я переводить не будут, потому что, во-первых, это должны делать издатели, а, во-вторых, я не знаю контекста (кроме FTL). Хотя первые два тривиальны: «Города в движении» и «Быстрее света». Отмечу, что именно так, в кавычках, должны употреблятся названия. И сразу видно, что никаких проблем нет, вы их выдумали.
                            • +2
                              У меня 13 кармы. Для изменения надо 15.

                              Ваше словарное определение в ответ на мой пост-
                              Это снобизм, когда выскочки считают, что все должны быть такими умными и знающими.


                              Судя по тому, что это был ответ на мой пост без каких-либо пояснений, можно предположить, что я из выскочек, которые считают, что все должны быть такими умными и знающими, и это называется снобизм.

                              Далее, я сказал, что причисление собеседника к выскочкам это не очень хороший тон.

                              На что вы надменно отметили, что мне стоит прочитать определение слова «сноб» и что я раскрываю своё невежество. Извините, где тут ругань с моей стороны?

                              _

                              А если нет перевода от издателя? Всё же Крусэйдер Кингс 2? Или на манер первой части — Крестоносцы 2? Я не понимаю преимуществ для русскоязычного читателя. В первом случае он прочитает бессмысленный набор звуков, во втором неправильное название. Начёт гуглить и ему сразу — Crusader Kings 2. Поэтому универсальнее оставлять оригинальное название, возможно написав первый раз в скобках перевод, как это делается в статьях Википедии.
                              • –1
                                > Далее, я сказал, что причисление собеседника к выскочкам это не очень хороший тон.
                                Вы не так сказали, не передёргивайте.

                                > В первом случае он прочитает бессмысленный набор звуков, во втором неправильное название. Начёт гуглить и ему сразу — Crusader Kings 2.
                                Разумеется, транслитерация допустима только, когда перевод невозможен. Старкрафт тому яркий пример. Не вижу вообще никаких аргументов против «Крестоносцев». А для задачи поиска и сопоставления даётся оригиналное название в скобках.
                                • +2
                                  > Вы не так сказали, не передёргивайте.

                                  Ну, это подразумевалось.
                                  «сразу видно, культура общения!» — > *сарказм* — > не вежливо — > плохой тон.

                                  > Не вижу вообще никаких аргументов против «Крестоносцев». А для задачи поиска и сопоставления даётся оригиналное название в скобках.

                                  А я вижу. Первая часть называлась так, но вторая в России не издана, и по-моему наоборот, «Крестоносцы» можно указать в скобках (чтобы читатель понял, что примерно означает название), используя далее Crusader Kings 2. На одном крупном форуме по таким играм, например, название подфорума «Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2». Но далее везде используется Crusader Kings 2, а не неофициальное неизвестное название.

                                  В общем, ветка пришла к завершению.
                                  • –1
                                    Подразумевалось? Не старайтесь, понятно, что вы просто лицемерите.

                                    Форумы не показатель. Если все безграмотно говорят «шОфер» с ударением на «О», то это не становится нормой. Название не на кириллице также не может быть нормой.
                                    • +2
                                      > Подразумевалось? Не старайтесь, понятно, что вы просто лицемерите.

                                      Facepalm. Попробуйте общаться без наезда на собеседника, честно.
                                      • –1
                                        Я нигде не наезжаю. Исключительно констатация фактов. Вот вы наехали и вместо извинений увиливаете и оправдываетесь. Ну, это на вашей совести.
                                        • +1
                                          Разумеется. Я ещё и в карму вам наплевал кстати!
                                          • +2
                                            Господа, не скатывайтесь непонятно во что. Я постарался исправить вашу ситуацию с кармой и голосами в комментариях, но, думаю, беседа уже явно вышла за рамки топика и вряд ли кому-то будет интересна. Если вам так уж интересно разобрать тему по кирпичикам, то воспользуйтесь личными сообщениями, думаю, они для этого и были созданы.
                      • +2
                        Вы поразительные вещи говорите; если здесь начнут объяснять, что 1/2 — это половина пирога, а циркуль — это прибор для вычерчивания окружностей, большинство нормальных людей покрутит пальцем у виска: мы в детском саду что ли или в начальной школе?

                        Иностранный язык входит в программу средней школы наравне с элементарной математикой и русским языком. Как правило, это английский (или, по крайней мере, другой язык на основе латиницы). И, как правильно заметили, читать Шекспира вам никто не предлагает, а если ориентироваться на людей, неспособных освоить базовые сведения средней школы, давайте писать «сорок три» вместо «43», а уж упоминать квадратные корни и прочие ужасные законы Архимеда вовсе запретим.
                        • 0
                          Иностранный язык входит в программу только с 2005 года, если верить Википедии:
                          ru.wikipedia.org/wiki/Школьное_образование_в_России
                          И заметьте, это не обязательно английский или даже язык, основанный на латинице. Есть школы, где таковым является китайский, скажем.
                          Но главное то, что раньше язык не только был обязательным, но и многие вообще не думали, что он когда-то пригодится, особенно в советское время.
                          Это не говоря о качестве школьного образования (в общем низкое и только снижается) и о том, что школьный курс успешно забывается. Вы, например, помните структуру головного мозга из курса биологии или технологию перегонки нефти из курса химии?
            • +5
              Плюс за Занцию в заголовке
              • +2
                Она не просто так туда попала. Во-первых, на мой взгляд, квест один из самых интересных по обилию загадок. Во-вторых, своего рода долг классике. В-третьих, она просто красотка)
                • +1
                  Единственное — зря вы в DosBox включили режим сглаживания, имхо. Это как раз те игры, которые просто обязаны быть пиксельнутыми, а тут они как мыло.
                  • 0
                    Не я, картинка из интернетов. В данном случае, скорее согласен, но порой перерисовки бывают просто чудесные, например, как в новом Monkey Island'е: image

                    Уточню, что вашу мысль со сглаживанием я уловил :)
                    • +1
                      Ну, это всё же перерисовка.
                      По поводу сглаживания, мне нравится вот это:
                      habrahabr.ru/post/120324/

                      Не знаю, улучшился ли этот алгоритм за 2 года, но было бы интересно посмотреть на больше «депикселизированных» игр.
              • +1
                К сожалению, качественно придуманные загадки в квестах/адвенчурах встречаются не так часто как хотелось бы. Для меня в этом плане идеал — Full Throttle. Все его загадки на удивление логичны. В чём нести бензин? В канистре. Где его взять? В бензинохранилище неподалёку. Прилетают копы и мешают забрать? Отсосать через шланг прямо у них из бака.

                А вот, например, насколько сильно в своё время хвалили Longest Journey. Я его даже купил и сел играть. Словив первый серьёзный затык, полез искать в интернетах, как пройти место — и выяснил, что для того, чтобы достать какую-то плавающую в воде вещи, нужно было соорудить странную конструкцию из верёвки, клещей и сдувающегося спасательного круга. Как до такого можно догадаться в здравом ум и светлой памяти, я не представляю.
                • 0
                  Есть такое, но, во-первых, не все игры подразумевают логичность. Например, в Discworld 2 дело происходит в вымышленном мире, соответственно, там и логика другая. Если вы фанат Терри Птатчетта, то, думаю, сможете уловить ее, иначе, вам придется попотеть. Например, не зная устройства Hex'а (компьютера на муравьях), вы вряд ли догадаетесь как его собрать, не прочитав внимательно все диалоги. Но, обычно, авторы оставляют подсказки, например, в окружении/диалогах и т.д. Во-вторых, такие задачи включают для увеличения времени прохождения игры, думаю, гейм-дизайнеры явно догадываются о нелогичности подобных конструкций.

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.