Pull to refresh

Марш смерти: долгий и мучительный путь Homefront

Reading time 28 min
Views 45K
Original author: Rob Zacny
Homefront
От переводчика
Оригинал этой статьи вышел первого ноября прошлого года. Меньше чем через неделю издательство THQ потеряло половину своей капитализации, а к рождественским праздникам и вовсе объявило о банкротстве. Почему? Что ж, возможно, здесь есть часть ответа. Итак, друзья, печальная и страшная история про ААА-геймдев и тех, кто варится в его котле. Надеюсь, вам понравится.


Как плохой менеджмент, некомпетентность и гордость убили принадлежавшую THQ Kaos Studios.


Это случилось на рождественской вечеринке, хотя вряд ли можно было назвать радостным хоть кого-то из разработчиков Kaos или их коллег. Конец декабря 2010 оказался мимолётной передышкой посреди жестокого кранча, во время которого студия отчаянно пыталась закончить Homefront, самую амбициозную попытку издательства THQ отхватить свой кусок от соблазнительно доходного рынка военных шутеров ААА-класса.

Рабочий график был настолько всепоглощающим, что один из сотрудников сравнил его с сибирской каторгой, а отношения внутри студии (да и вне её тоже) буквально трещали по швам под таким давлением. Сейчас, в праздничную вечеринку, все эти люди и напряжение между ними были собраны под одной крышей, чтобы проводить откровенно паршивый прошедший год и приготовиться к неопределённостям следующего.


Традиции таковы, что на корпоративном празднике речь и тост должен произносить глава студии, и перед креативным / генеральным директором Дэйвом Вотыпкой (Dave Votypka) стояла непростая задача. Многие сотрудники считали, что именно менеджеры Kaos виноваты в кошмарном цикле разработки, и вне зависимости от того, винили они лично Вотыпку или нет, той нью-йоркской ночью он был представителем руководства.

Вотыпка вошел в комнату и посмотрел на толпу. Он был довольно популярен в Kaos до того, как стал главой студии. Типичный честняга, с бесцветным чувством юмора и холодным, сардоническим умом. В этот вечер он решил позволить себе немного чёрного юмора.

«Знаете, если Homefront выстрелит, возможно, нам удастся сохранить работу и не придётся так вкалывать в следующий раз!»

Никто даже не улыбнулся. Один из работников вспоминает: «После этих слов наши вторые половины буквально проклинали Вотыпку, потому что теперь именно он казался виновным в наебательстве их самых близких людей».

Что было очень недалеко от истины. Вотыпка и Kaos день и ночь работали над франшизой, в конкурентоспособность которой верили лишь несколько человек. THQ выглядело всё менее заинтересованным в Kaos и сместило фокус на дружественную Montreal. Разработчики отдавали Homefront'у все свои силы, так что у них не было никакого желания выслушивать шутки по этому поводу. На фоне общей издёрганности и утечки талантливых кадров из студии они уже понимали, что хороших деньков больше не предвидится.

Кризис преемственности

Kaos всегда была студией Фрэнка ДеЛиза (Frank DeLise), даже спустя долгое время после его ухода. «ДеЛиз был бульдогом, он умел брать за яйца и ни от кого не терпел херни» — говорит один из геймдизайнеров. ДеЛиз создал внутреннюю культуру Kaos, дал студии имя и следил, чтобы её ветераны были защищены решительно от всего. Kaos могла числиться профессиональной студией, принадлежащей THQ, но в ней всё ещё оставалось многое от простой команды моддеров Battlefield, которой она и была изначально.

ДеЛиз превратил группу моддеров в Trauma Studios благодаря работе над модификацией Desert Combat для Battlefield 1942, современной военной переделкой, ставшей весьма популярной в сообществе Battlefield.

Этот мод привлек внимание ребят из EA; Trauma стала подразделением EA и работала совместно с DICE. В 2006, когда EA закрыла Trauma, студия была переформирована под крылом THQ под названием Kaos Studios и начала работу над Frontlines: Fuel of War.

Известно, что моддерскими командами очень трудно управлять. У них намного меньше профессионализма и иерархии, чем у обычной команды разработчиков, причем вне зависимости от уровня профессиональных навыков моддеров. Мод-проектам нужны лидеры и структура, но абсолютно никто не хочет этим заниматься; моддеры покупаются на интересную идею и работают не покладая рук, чтобы реализовать её на свой вкус. Вдобавок такие команды склонны к обособленности, когда каждый работает независимо от остальных. Лидеру моддерской группы требуется приложить всё своё умение, чтобы собрать эти кусочки в хорошую игру.

У ДеЛиза был талант. Во время разработки Frontlines студия была, по словам одного из дизайнеров, «как раскалённая скороварка. Но за ней следил Фрэнк ДеЛиз, и он мог держать всё под контролем. Когда мы запускали Frontlines, мы готовы были умереть, чтобы сделать игру великолепной, потому что действительно в неё верили».

Однако у такого стиля управления и разработки есть и отрицательные стороны. «Это была не слишком дружелюбная среда. Она как будто отражала самого бульдога, Фрэнка. Всё работало хорошо, пока он был с нами, потому что он мог дать ответ на любой вопрос, который у нас возникал. Но когда Фрэнк ушел, эта культура начала загнивать».

Уход ДеЛиза после выпуска Frontlines в 2008 году породил кризис преемственности в студии. Один высокоуровневый источник сказал, что наибольшей проблемой в поиске преемника Фрэнка был выбор кого-то, чья кандидатура устроила бы всех.

«Дэвид Шульман (David Schulman) работал в Kaos не так долго, как некоторые другие директора, но, с учетом всех личных отношений и вообще ситуации в студии, он был наилучшим кандидатом на эту роль».

Весь креатив должен был исходить от нового креативного директора студии, Дэйва Вотыпки, который занимал должность директора по дизайну при ДеЛизе и являлся одним из главных ветеранов студии. Вотыпку очень ценили как мягкого и талантливого дизайнера. «Он хотел, чтобы в конце дня все были счастливы», — вспоминает коллега Дэйва.

Оглядываясь назад, очевидно, что решение THQ повышать одного из сотрудников оказалось упущенной возможностью привнести в студию столь необходимые изменения. Шульман и Вотыпка были выбраны, потому что они могли заменить ДеЛиза без нарушения Kaos'овской корпоративной культуры, но проект уровня Homefront был практически обречён на то, чтобы эту культуру поменять, независимо от того, кто стоит у руля.

Один из работников студии отмечает: «Мы были крайне озабочены сохранением нашей внутренней культуры. Зачем? Понятия не имею. Еще когда я работал над Frontlines, мы испытывали кучу проблем от того, что были слишком похожи на маленькую команду модостроителей, а не на большую студию ААА-класса».

Однако, возможно, у THQ имелась и другая причина не тратить много усилий на поиски более опытного главы для Kaos: слишком велики были шансы, что студию закроют ещё до того, как она успеет сделать следующую игру.

Впаривание

В 2008 и начале 2009 все разговоры в геймдеве велись исключительно о спаде рынка. Оптимизм и спокойствие ушли из отрасли, а их место заняли опасения, что каждый висит на волоске и рецессия вряд ли закончится в ближайшее время.

THQ пыталось адаптироваться к новым условиям, выискивая места для сокращения бюджета, и все знали, что Kaos является огромным пятном на счетах издательства. Kaos была большой студией с до слёз дорогим офисом в Манхеттене, платившей сотрудникам значительно выше среднего по индустрии, чтобы компенсировать стоимость проживания в Нью-Йорке. Короче, в условиях общего спада сотрудники Kaos жили словно с мишенью, нарисованной на спине.

«Когда они привлекли Шульмана, — говорит один из работников, — ему пришлось вникать в ситуацию. Это чем-то похоже на президентские выборы: больше не имеет значения, что ты говорил во время предвыборной гонки, и только когда входишь в кабинет, начинаешь понимать, что же на самом деле происходит. Я думаю, он довольно быстро сообразил, что у Kaos не было ещё одной игры, которую можно показать THQ. Студия банально не была готова делать хоть что-то, однако нам срочно требовалось предоставить издательству видение того, каким будет следующий проект. И мы действительно должны были презентовать нечто потрясающее».

Первым бизнес-действием Шульмана и Вотыпки был поиск чего-то, чего угодно, что было бы одобрено издательством. Самым простым и самым разумным вариантом являлась разработка продолжения Frontlines. Но перед тем, как взяться за игру, требовалось пройти через только что внедрённую в THQ процедуру выдачи «зелёного света».

Чтобы понять, почему у Homefront было столько проблем при разработке, важно ознакомиться с порядком, согласно которому THQ давало студиям «зелёный свет», и с контекстом, в котором это происходило. Эта новая для издательства процедура, довольно, впрочем, распространенная в геймдеве, была многоступенчатым процессом, спроектированным, чтобы студии могли работать над играми без вмешательства THQ вплоть до подготовки к релизу. Издательство должно было собирать предложения студий, высказывать своё мнение, периодически смотреть прототипы и давать (или не давать) добро на развитие идеи. После нескольких итераций принималось решение, отправлять игру на разработку в полную мощь или же закрыть.

Необычным в этом процессе было то, что THQ внедрило его в момент, когда каждый знал, что сокращения неизбежны. Со ставками ценою в жизнь новая процедура отбора превратилась в бесконечное впаривание.

«Мы (Kaos) были под угрозой смерти еще после выпуска Frontlines, и Шульман понимал, что нам действительно необходимо продать что-то издательству», говорит один из работников. «Так что мы выдавливали из себя все соки, чтобы сделать конфетку для THQ. Мы так пахали, что, думаю, наша конфетка может быть мерилом того, как должны работать другие студии, если они хотят продать свою хрень. И Дэйв был отличным продавцом, он сумел убедить издательство в наших способностях, и, вернувшись от них, просто сказал: 'Парни, нет никаких ограничений. Добавьте побольше фишек и сделайте всё великолепным. Давайте впихнём на заднюю сторону коробки столько убойных фич, сколько туда поместится'».

Lost плюс Красный рассвет

С самого начала не было ясности насчет того, какой задумывается следующая игра Kaos. Студия специализировалась на многопользовательских шутерах, а THQ и большинство разработчиков Kaos одинаково хотели начать работу над Frontlines 2. Однако же тот факт, что THQ хотело, чтобы Kaos сфокусировалась на Frontlines 2, вовсе не означал, что издательство одобрит разработку проекта. По правде говоря, Frontlines не принесли ничего, кроме средненьких отзывов и продаж, и это было весомой причиной ожидать, что THQ отвергнет идею еще одного мультиплеерного шутера от Kaos.

В самой Kaos многие разработчики были одновременно прагматичны по поводу перспектив студии с одной стороны и желали приложить руку к созданию передового шутера с другой. Глава одного из департаментов описал это так: «Когда кто-то выдаёт тебе деньги на содержание игровой студии в центре Манхэттена, и студия расшвыривает их направо и налево в слепой надежде добиться успеха, это очень пугает, даже на высшем уровне. Чтобы преуспеть, тебе нужно достичь своей цели при полном отсутствии опыта создания однопользовательских игр. А уж тем более опыта создания кинематографичных блокбастеров в стиле Майкла Бэя (Michael Bay)».

Один из дизайнеров рассказал про день, когда в офис попала Call of Duty: Modern Warfare.

«Помните, вы запускаете игру и она начинается с той сцены в автомобиле? Я помню, как мы все сидели перед телевизором и были просто потрясены! Нам захотелось сделать что-то в этом духе для Homefront».

Главный сценарист проекта поведал, что ещё одной вещью, оказавшей большое влияние на брейншторм следующей игры студии, был Lost. Команде нравился in medias res стиль пилотного эпизода, когда ничего не поясняется и персонажи (и мы) просто должны подстраиваться под сложившиеся обстоятельства, и нравился способ работы с актёрским составом, при котором повествование переходит от одного персонажа к другому, сплетая их истории в единое целое. Однопользовательская «группировка» внутри Kaos была воодушевлена и мотивирована этими идеями, так что, если верить очевидцам, ранние задумки для Homefront вращались вокруг концепции «Lost-плюс-Красный восход»: мы соберём нескольких персонажей в оккупированных Соединенных Штатах, а разные главы будут сфокусированы на разных людях, разных типах заданий и разных настроениях.

Когда Kaos реализовала это в демо для THQ, задумки продали сами себя. Руководству издательства понравился результат, и студия получила зелёный свет для продолжения работы над игрой.

«Теперь, когда предварительная фаза проекта осталась позади», — рассказывает один из создателей игры, — «ты должен платить по счетам. Должен действительно воплотить обещанное в жизнь. Именно здесь закончился профессионализм Шульмана. Он наобещал столько всего, что не было ни единого шанса преуспеть».

Исчезнуть с карты

Легко понять, почему на Шульмана постоянно оказывалось давление. Последствия неудачи в попытке договориться с издательством стали ясны 3 ноября 2008, когда до Kaos стали доходить известия, что целый ряд принадлежащих THQ компаний был закрыт. Шли слухи о кровавой бане, в которой боссы издательства чинили расправу над несколькими студиями в день.

Один из разработчиков вспоминает, как зашёл проверить карту мира на сайте THQ, чтобы узнать, насколько правдивы эти сплетни. И все студии были там, маленькие оранжевые огоньки на карте.

«Я помню, как обновил страницу, и вдруг одна из студий пропала. И я подумал — 'О, господи!'. Весь день, каждые 30 секунд, мы нажимали на F5. И видели, как пропадает ещё одна студия. А потом ещё одна. Это был кошмар».

Возможно, Шульман и его однопользовательская клика и спасли Kaos (многие ветераны отдают должное тому, что он и его демо позволили заключить сделку), но это далось им большой ценой. По словам одного из работников, боссы THQ всегда намекали, что они хотят получить и чего ждут от следующего проекта, и единственным способом смягчить издательство было обещание всё новых и новых фишек, которые сделают игру конкурентоспособной на рынке шутеров. Когда Homefront получил зелёный свет, студия подписалась под невероятно длинным списком обязательств.

«Такова природа бизнеса», — объясняет глава одного из департаментов Kaos. «Сколько подрядчиков при строительстве шоссе назначают условия лучше, чем их конкурент, просто чтобы оформить контракт и потом превысить его на два года и миллиард долларов? Позвольте мне сначала пообещать что угодно, лишь бы заполучить этот заказ, а потом нарушить свои обещания. Когда тебе нужно оставить компанию на плаву, приходится делать всё, на что только способен».

Бесконечный пре-продакшн

После того, как Homefront получил зелёный свет, наступили безоблачные времена. Студия пробовала всё подряд: лодки, самолёты, даже авианосцы. Одновременно велись работы над новыми мультиплеерными режимами и попытки решить, чем же всё-таки будет Homefront. Kaos беспокоила только одна проблема — почти сразу после того, как боссы THQ были очарованы сделанным демо, они потребовали от студии начать работу над большей, лучшей версией для E3 2009.

«Всё делалось из мусорного кода, из мусорных ресурсов, и весь этот мусор собирался вместе», — говорит один из программистов. «Мы потратили восемь месяцев на выпуск пятиминутного демо, которое… которое вообще не было игрой. Это было очень хорошее демо, но всё, из чего оно состояло — дым и зеркала».

То, что столько усилий разбазаривается на производство демо и ресурсов, которые потом определено будут выброшены, возмущало многих разработчиков, а запросы THQ на оценку нового билда были регулярным событием во время работы над Homefront. Каждый раз, когда приходил запрос свежей демо-версии, «это было как: бросаем свои дела! Нам нужно отшлифовать демо», — вспоминает один из художников.

«Вы ожидаете, — рассказывает другой сотрудник, — что если вы потратили восемь месяцев на производство для E3 демо-версии, которая будет отлично воспринята прессой, вы правильно распорядились этим временем, потому что только что продали еще 500.000 копий игры. Но это приводит к очень, очень неверной математике. Ни одна другая индустрия не позволит вам работать подобным образом. Многие в мире игр оказываются просто-напросто обмануты в своих ожиданиях, и больше всего в этом виноваты маркетинговые команды и вещи наподобие E3. Думаю, это настоящая проблема».

К лету 2009 работники Kaos были подавлены. Вдобавок к высасывающей все соки подготовке демо для Е3, Homefront завяз в том, что один из источников назвал «бесконечный пре-продакшн». Тогда казалось, что в этом нет ничего страшного. В процессе заключения договорённостей с THQ, да и после этого, Шульман призывал команду быть более амбициозной.

«Мы всё время ошибались с критериями качества», — говорит один из работников. «Это была типичная отговорка дизайнеров. Они придумывали всё новые и новые вещи, и если ты говорил им „нет“, они возвращались со словами 'Знаешь, а Шульман одобрил. Он говорит, что мы должны добавить качества. Добавить фишек'. И ты не мог этому противостоять».

Такой была цена сохранения жизни для Kaos. Студия обещала THQ достать звёзды с неба, но, что более опасно, Дэйв Шульман, казалось, был уверен в способности команды сдержать эти обещания. В то время, когда Kaos следовало поумерить свои аппетиты, Шульман всячески поощрял дизайнеров раздувать их.

На ситуацию повлияла еще и роль, которую в THQ отводили Homefront'у изначально. Издательство хотело создать франшизу и оторвать свой кусок от рынка военных шутеров, где доминировал Call of Duty и где также кормились EA'шные Medal of Honor и Battlefield.

«Фундаментом нашей концепции было 'стать лидером среди мультиплеерных FPS'. Теперь вопрос — а что это на самом деле значит? В действительности это дает нулевое представление о том, какой должна быть твоя игра, какую гамму эмоций должны испытывать игроки. Я слышал, что у ребят, выпускавших Gears of War, в основе лежал слоган 'Маркус Феникс — крут'. И, между прочим, это довольно чёткое видение. Что бы ни происходило, вы просто заставляете игрока чувствовать себя вот тем крутым здоровым накачанным космодесантником, на этом всё должно быть основано».

Столь общее описание Homefront'а означало, что каждый дизайнер выдавал сотни свежих идей. Но у семи нянек дитя без глазу, и в итоге множество мелких команд просто-напросто воплощали свои задумки в коде, а потом пытались понять, как должна работать такая игровая система.

«У нас не было единого ядра разработки. Оружие было таким, каким его видели парни из оружейной команды. Техника была такая, какой её задумали ребята из команды транспорта. Игра превращалась в Франкенштейна».

Уход Шульмана

Тем же летом THQ и Kaos провели совместный аудит Homefront. Они изучили каждый элемент в диздоках и питчдоках, всё, что в студии наобещали с 2008, и вынесли довольно осмотрительные прогнозы по поводу того, сколько времени потребуется на внедрение каждой фичи. Именно тогда стал ясен полный масштаб бедствия.

Kaos потратила миллионы долларов и больше года разработки, а результаты были весьма скромны. По иронии судьбы, это стало началом конца Шульмана, человека, в первую очередь инициировавшего аудит.

Согласно целому ряду высокоуровневых источников, у Шульмана и THQ регулярно возникали споры на тему того, как он руководит студией и выполняет директивы издательства. Один из лидеров Kaos рассказал, что Шульман пытался сохранить те же взаимоотношения с THQ, какими студия наслаждалась, когда была под руководством ДеЛиза и работала над Frontlines, отношения, во многом оставлявшие корпоративные влияния за бортом внутристудийного принятия решений.

Но боссы THQ, позволявшие Kaos плыть своим курсом, были смещены вследствие собственного корпоративного перестроения издательства. Пришедшее к власти руководство требовало более прямого и жесткого контроля над студиями (новый процесс одобрения игр был одним из продуктов этой концепции), и попытки Шульмана держать их на расстоянии вытянутой руки вызвали ответный огонь. Издательство стало требовать большей «прозрачности» от Шульмана; тот же опасался, что в результате такой «прозрачности» на его людей в Kaos начнет оказываться влияние издательства, и отклонял требования.

Все высокоуровневые источники отрицают, что Шульман был уволен, описывая расставание как обоюдный процесс. Когда Шульман и руководство THQ поняли, что не смогут договориться о том, как управлять разработкой Homefront, они решили разойтись, и вскоре Шульман покинул компанию.

В то же время, любопытно, что большинство людей из Kaos, с которыми я консультировался при написании этой статьи, описывали уход Шульмана как увольнение. В один из дней Дэвид просто не явился на работу, а неизвестный представитель THQ сказал, что пути Шульмана и издательства разошлись. Внезапность события и тяжелая корпоративная печать, которой оно было отмечено, ясно давали понять, кто стоит во главе этого решения.

Его отставка не решила никаких проблем с Homefront, а только породила новый кризис преемственности. Задача возвращения шутера в строй легла на Дэйва Вотыпку, который пытался вырасти из роли креативного директора. Теперь он становился креативным директором и, вдобавок, генеральным директором, что означает гигантскую ответственность для кого угодно. Вместе с тем ему требовалось разобраться с внутренней культурой Kaos и напористо-агрессивным поведением издательства. И всех этих вызовов Вотыпке показалось мало.

«Он был очень тихим парнем, очень мягким, не любившим причинять беспокойство», — вспоминает один из сотрудников, близко работавший с Вотыпкой. «Он хотел, чтобы в конце рабочего дня все были счастливы. Но, если быть честным, в большинстве студий это не те качества, которые могут привести директора к успеху. Директор должен уметь проводить жёсткие разговоры, много жёстких разговоров, которые расстроят большое количество человек. А Дэйв избегал таких разговоров в своем излюбленном пассивно-агрессивном стиле».

Приходит: Дэнни Бильсон

Учитывая, что Homefront застрял в препродакшне без какого-либо внятного плана разработки, а Дэйв Вотыпка пытался справиться сразу с двумя ключевыми ролями, у THQ были все возможности для занятия более уверенной позиции в формировании шутера, и их недавно назначенный вице-президент по ключевым играм Дэнни Бильсон (Danny Bilson) намеревался разобраться с этим. Он буквально фонтанировал идеями, как воскресить Homefront, и разработчики Kaos должны были их выслушать — плевать, хотят они того или нет.

«Он влезал во всё», — отзывается один из разработчиков о появлении Дэнни. «Имена персонажей. Предыстории. Положение камеры на парковке. Он в буквальном смысле командовал тем, как актёры читают выкрики ИИ». Вы могли прийти с записью актёрского голоса, начитавшего 15 версий крика «Перезарядка!», а Бильсон закатывал сцену, потому что четырнадцатая запись недостаточно хороша.

Противники Бильсона изображают его как высокомерного, невежественного, вмешивающегося во всё подряд человека, который, почти случайно оказавшись в Kaos, переделал всё, над чем работала команда, и в результате большое количество трудов оказалось выкинуто в помойку. Эта точка зрения повсеместно разделяется разработчиками, безжалостными в своей критике.

Но ведущие работники и директора Kaos смотрят на него не так однозначно. Одна из причин, по которым разработчики вешают на Бильсона почти все проблемы Homefront, заключается в том, что, как сказал один из сотрудников, «команды работали в изоляции друг от друга. Вы могли сидеть в пяти метрах от кого-то и понятия не иметь, над чем трудится этот человек. В итоге, когда вам приходили указания сверху, вы чаще всего ассоциировали их источник с самым влиятельным человеком в комнате. Обычно это был Дэнни».

Ситуацию усгубляло еще и то, что биография Бильсона, наряду с поведением, делала его отличной мишенью для навешивания ярлыка неумелого «голливудчика», ничего не знающего об играх. Бильсон был сценаристом и режиссером, чья фильмография насчитывает целый ряд кошмарных, настолько-плохих-что-уже-даже-хороших научно-фантастических фильмов, таких, например, как The Rocketeer. Неудивительно, что одна из самых популярных историй описывает требование Бильсона повернуть главный элемент уровня на 90 градусов, чтобы «снять его с другого угла». Эта байка должна была иллюстрировать, что для влияния на девелоперские решения ему банально не хватает квалификации.

Тонкость этой истории (и многих других историй про Дэнни), как признался один из ведущих разработчиков, в том, что Бильсон был прав. Он хотел изменить уровень, потому что в нужный момент игрок смотрел совсем не туда, и это смазывало всё впечатление от ключевого эпизода. После его критики 3д-художникам и дизайнерам уровней пришлось переделать огромный кусок карты, но в результате момент стал смотреться намного лучше.

«Оглядываясь назад, я думаю, он привнёс много отличных решений», — говорит один из сценаристов. «Он всё время подталкивал нас. Его фирменной фразой было 'А где момент?'. В результате игра получила много классных, уникальных моментов, и я сомневаюсь, что мы смогли бы добиться этого без Дэнни».

Действительно проблемой с Бильсоном, и в этом сходятся как его критики, так и его сторонники, было непостоянство. Как бы ни хороши были его инстинкты, как бы плохо он ни понимал геймдев, Дэнни погрузился в детали производства Homefront, но был не на той должности, чтобы работать над проектом ежедневно. Бильсон возглавлял целое подразделение и не мог связать себя с Kaos и эффективно присоединиться к команде разработчиков. Когда его не было в студии, он был абсолютно недостижим, даже если это действительно требовалось. А потом он возвращался с очередным визитом и проводил ревизию всех изменений, которые произошли за время отсутствия.

«Если вы ждёте, что кто-то придёт, возьмёт на себя функции креативного директора, а потом отправится по своим делам, вы делаете ставку на тактику бей-беги. Думаю, если Дэнни действительно хотел быть креативным директором, ему следовало просто остаться в студии и быть им».

В довершение всех бед, многие идеи Бильсона (и значительная часть концепции Homefront вообще) были направлены на то, чтобы сделать игру, которая превзойдёт Call of Duty по зрелищности и механике. Такую цель просто поставить, но невероятно сложно достичь. И THQ, и Kaos катастрофически недооценивали задачу, которую взвалили на свои плечи.

«Когда вы сидите с друзьями и обсуждаете идеи для видеоигр, любая из них звучит просто потрясающе», — говорит один из архитекторов проекта. «Но вам определённо требуется нечто большее, когда речь заходит о производстве многомиллионной франшизы. Никто в Kaos не мог создать такую франшизу, ни у кого не было подобного опыта в прошлом».

Шутер 1.0

В то время, когда THQ еще забавлялось, решая, закрыть Kaos или выпустить сиквел Frontlines, издателю не нравилась идея делать однопользовательскую игру. Многие разработчики в студии тоже хотели сфокусироваться на масштабных битвах с участием военной техники, которые всегда были их фирменным блюдом. Но как только Kaos продала THQ спасительную идею большой синглплеерной кампании, руководители и студии, и издательства стали думать об «убийце Call of Duty».

«Они отвратительно, просто отвратительно называли это в своих переговорах. Они говорили: ‘Мы работаем над Шутером 1.0‘… Это означало, что мы возьмём джентльменский набор примочек стандартного FPS, отполируем и бросим в бой, — рассказывает один из дизайнеров, — и я мог бы понять такой подход, ведь нужно научиться ходить, прежде чем ты сможешь бегать. Но они предполагали, что мы сделаем шутер 1.0 где-то к середине работы над проектом, а потом примемся за инновации».

Kaos, не новички в создании шутеров, даже начали собирать уровни Call of Duty в редакторе Unreal, чтобы понять, за счёт чего игра выглядит так эффектно. Они планировали воссоздать характеристики оружия и карты, чтобы в совершенстве воспроизвести впечатления от игры.

Такими темпами было недалеко до полного копирования кампании конкурента. Один из сценаристов рассказал, что столь сильное подделывание CoD даже поставило под угрозу главную тему, мотив сопротивления в оккупированных Соединённых Штатах.

«Было принято решение, что мы бросаем вызов Call of Duty», — рассказывает он. «И, думаю, это не лучший выбор, который мы могли сделать. Потому что изначально мы обещали людям… герилью; обещали асимметричную, урбанистическую, грязную бойню. Но, к сожалению, то, что мы сделали, ничем не отличалось от COD'овского подхода 'суперсолдат на великой войне'. Вы начинаете игру и первое оружие, которое получаете, это АК-47, хотя по уму в качестве первого оружия вы должны бы были получить что-то вроде короткоствола калибра .38 или 150-долларового дробовика из Уол-Март'а. Мы пообещали одно, а сделали совсем другое».

Большинство ключевых работников студии сейчас, оглядываясь назад, соглашаются, что решение бросить вызов Call of Duty было слегка безумным. Но никто не предполагал, что CoD будет ежегодно поднимать планку или что Modern Warfare 2 направит сюжет в то же самое русло защиты родины в своей голливудско-блокбастерской кампании. Даже если сотрудники и представляли, как сделать конкурента оригинальной Call of Duty, они тонули всё глубже и глубже.

«Вы не представляете себе наши лица, когда мы увидели ролик [Modern Warfare 2] на E3 и поняли, что всё происходит в Америке», — говорит один из художников. «И никто не заводил речи о том, какое впечатление на нас это произвело, никто не задавался вопросом, не стоит ли нам сменить направление работ… Думаю, уже было слишком поздно».

Про*б позиций

Даже если уже и было слишком поздно разводить Homefront и Call of Duty по разным углам, это не остановило попыток менеджмента конкурировать с CoD в плане зрелищности. Один из директоров вспоминает бесконечные встречи в 2009 и 2010, на которых запрашивались всё новые и новые кардинальные изменения в элементах Homefront, находившихся в глубоком продакшне. Напуганные Modern Warfare 2, главные менеджеры стали регулярно задавать один и тот же вопрос: «Насколько этот момент захватывающий? Мы можем сделать его захватывающим на 110%?»

«На мой взгляд, не стоило вносить эти изменения», — выражает своё мнение один из ключевых работников студии. «Надо было оставить всё как есть. Всё уже было сделано, и было сделано на самом деле неплохо. Возможно, оно и не заслуживало 11 баллов, но зато было на твёрдую десятку. В чем разница между 100 и 110 процентами в конечном итоге? Скажем так — если вы переделываете с нуля какой-то элемент, чтобы выжать из ста процентов сто десять, и вам это не удаётся, как думаете, у вас всё ещё осталось сто?»

Директоров и издателя в этих внесённых в последний момент изменениях больше всего угнетало то, что в конечном счёте муки по их реализации ложились на плечи разработчиков самого нижнего звена, которым приходилось воплощать идеи в коде. Если боссы THQ и Kaos не собирались выбросить два года разработки и препродакшна в помойку, долгий жестокий кранч был неизбежен.

В конце 2009 и начале 2010 Homefront был всё ещё плох, в первую очередь благодаря суматохе с кардинальными переделками. Начало складываться впечатление, что Kaos может вообще не выпустить игру, поэтому студия стала привлекать опытных разработчиков шутеров, чтобы увидеть свет в конце тоннеля. Была нанята группа профессионалов, работавших над Medal of Honor в EA, с заданием провести Homefront через этот кранч.

Старожилы Kaos, с которыми мы разговаривали, поведали, что новички из EA оказались самыми потрясающими, самыми впечатляющими сотрудниками студии. Их ничуть не волновала общая дезорганизованность разработки.

Один из пришедних из EA, в свою очередь, отмечает, что Kaos была невероятно беспорядочной. «Homefront был проёбанной позицией. Главное отличие между Medal of Honor и Homefront заключается в том, что менеджмент Homefront был неопытен и боялся показать это. А MoH делали профессионалы».

Со временем группа тимлидов и руководителей — в том числе Крис Кросс (Chris Cross), Рекс Диксон (Rex Dickson), Декс Смитер (Dex Smither) и другие — стала в режиме форсажа работать над блокировкой фич, завершением систем и строительством уровней. Но, возможно, самым главным изменением в Kaos и однозначно самым спорным персонажем, работавшим над Homefront, был новый производственный директор — Дэвид Бродхерст (David Broadhurst).

Мистер Злой

В первую очередь именно с Бродхерстом, а не с кем-нибудь еще, ветераны Kaos связывали надежды на выход Homefront в свет. Он был безжалостным менеджером, загонявшим каждого участника проекта в течение последних этапов разработки, в том числе и семимесячного кранча. Он взял в свои руки дезорганизованный и полуготовый шутер, который выглядит так, как будто из него уже ничего никогда не выйдет, и завершил его за год.

А ещё… А ещё его ненавидели. Один из работников до сих пор называет его не иначе как «ублюдок». Бродхерст работал в стиле быка, не веря ни в мягкие указания, ни в то, что надо объяснять причины, по которым он отвергает тот или иной кусок работы. Вместо этого, по словам сотрудников, он устраивал разработчикам разнос на глазах у всей студии, на полной громкости и не скупясь на время.

Один из директоров отдаёт должное заслугам Бродхерста, но задаётся вопросом, действительно ли требовались столь жесткие меры.

«В течение последнего года мы получили несколько очень талантливых и способных руководителей.… Они все были в курсе, что находятся под давлением. Они все знали, каковы ставки. Они были крайне решительно настроены выпустить игру, и к ним нет никаких претензий. Всех их объединяет то, что они предельно уважительно относились к работникам студии, знали подход, который позволит получить от людей лучшие результаты, и очень редко пытались надавить на кого-то эмоционально.

Но Бродхерст был плохим парнем во всём. Практически постоянно его не устраивало то, с каким качеством всё делается, то, с какой скоростью всё делается, и он не упускал случая поставить тебя в известность о своём недовольстве. Он давил на тебя до тех пор, пока ты не начинал работать 23 часа в сутки, чтобы закончить всё и исправить. И каждый раз он предъявлял тебе претензии у всех на виду. Лично я не согласен с таким подходом, с тем, что так можно обращаться с подчинёнными. Но, честно говоря, именно благодаря Бродхерсту нам удалось сделать очень многое. Он отучил нас от многих плохих привычек».

Однако между молотом изнурительного кранча и наковальней агрессивного бродхерстовского менеджмента пропадали не только плохие привычки студии. Мораль сотрудников, и без того слабая, падала ниже некуда.

Рваный конец

Последний год трудов над Homefront был кровавым и жутким опытом для большинства работников, и даже в это время многие чувствовали, что их усилия пропадают втуне из-за плохого менеджмента. Это были люди, накрученные Дэнни Бильсоном, надутые Дэйвом Вотыпкой и публично униженные Дэвидом Бродхерстом. И теперь от них требовалось забывать про самоуважение и отрабатывать очередную 90-часовую неделю.

«Невозможно выдерживать такой жесткий темп, чтобы он не сказывался на тебе физически и эмоционально», — говорит один из руководителей. «Это очень травматичный опыт. И каждый, кто обладает этим опытом, может себе представить, каково жить в таком режиме целый год. Это сильно сказывается на человеке. Даже те парни, которые были душой компании, вторыми после гендира, которые в трудный момент могли собрать студию и сказать 'эй, ребята, мы плывём в одной лодке, мы способны пройти через это и стать сильнее' — от них ничего не осталось. Каждый был сам за себя; каждый говорил себе 'я должен пройти через это, я должен выдержать завтрашний день, я должен закончить эту игру и забыть как страшный сон'».

Упадок морали был не просто личной проблемой сотрудников: он сказался на всей игре, просочившись в самое ядро. «Чтобы сделать хорошую игру, вам нужно заставить людей быть эмоционально вовлечёнными. Мы все попали в эту индустрию, потому что были фанатами игр. Мы все знаем, чем хорошая игра отличается от плохой. Но невероятно трудно оставаться сосредоточенным, когда ты играешь в одну и ту же игру на протяжении трёх лет, снова и снова и снова и снова, каждую испорченную или плохую итерацию. Ты начинаешь терять фокусировку на тех качествах, которые являются основными. А этого действительно нельзя делать». Однако когда мораль уходит в небытие и каждый рабочий день похож на службу во Вьетнаме, эта фокусировка пропадает. Нельзя даже заикнуться о перфекционизме или анализе качества в команде, которая терпеть не может проект и просто пытается выжить.

Весь масштаб проблем стал ясен на рождественской вечеринке Kaos в 2010, когда речь Вотыпки не произвела позитивного эффекта на работников студии. Дэнни Бильсону тоже удалось отвернуть от себя многих тремя неделями ранее, когда он твитнул «Сижу в студии Kaos в Нью-Йорке с командой, которая работает 7 дней в неделю вот уже несколько месяцев. Болтаем про их 'взгляд на тысячу ярдов'».

Этот комментарий повлёк за собой незамедлительную реакцию работников, по меньшей мере один из которых обнародовал жалобы сотрудников на THQ и менеджмент студии. Проблемы выплыли на всеобщее обозрение, и Дэйв Вотыпка был вынужден приступить к устранению пробоин и защите Kaos от звания худшей ААА-студии в мире.

Финиш

Вотыпке не удалось бы вогнать студию в штопор более эффективно. Один руководитель вспоминает этот период как низшую точку своей карьеры.

«Ты начинал спрашивать себя: 'Какого черта я здесь делаю? Почему год за годом я провожу с парнем из соседнего кубикла больше времени, чем со своей семьёй и друзьями?' С тем же успехом можно было отправиться в Сибирь на 13 месяцев; я пропал со всех радаров. И то же самое касалось многих других. Не могу сказать с уверенностью, что кто-то в результате расстался с семьёй или о других долгосрочных последствиях, но в любом случае это неправильно. Ты не становишься лучшим семьянином или лучшим другом, если всё время отсутствуешь».

Плохая пресса и упавшая мораль ускорили отток талантов из Kaos: как только новости о студийной каторге разошлись по индустрии, конкуренты стали действовать. А ключевые сотрудники были просто счастливы сбежать от Homefront и его грёбаной разработки и заняться чем-нибудь ещё.

Параллельно росли подозрения, что что бы ни случилось с Homefront, дни Kaos были сочтены. Известие об открытии THQ большой студии в Монреале стало ясным свидетельством — Kaos больше не входит в планы издательства.

Никто и не считал, что студия заслуживает доверия. Вне зависимости от результатов Homefront'a процесс разработки был безобразным, а доходы никак не соответствовали расходам. Руководящая команда была собрана на скорую руку, все планы рушились, а значительная часть действительно хороших работников тихо ушла во время кранча. Кто-то называл это самоподдерживающейся реакцией: сотрудники теряли оптимизм в отношении будущего студии и уходили, и это укрепляло THQ в убеждении, что Kaos находится на последнем издыхании.

Бег по кругу

К тому моменту, как Homefront всё-таки был выпущен, после долгих месяцев кранча и изнурительного труда у работников оставалось крайне мало оптимизма по поводу его перспектив. Многие в студии свыклись с мыслью, что делают посредственную игру, так что когда шутер стал собирать небезразличные и сдержанные, но не без примеси похвалы, отзывы, это стало для всех сюрпризом.

Забавно, что хотя маркетинговый отдел всеми силами подчёркивал, что Джон Милиус (режиссёр Красного Восхода) оказал крайне малое влияние на разработку Homefront, игра могла бы только выиграть, взяв от фильма больше. Как заметил один из сценаристов, изображение северокорейцев «безликими чудовищами» серьёзно повредило повествованию. Хотя их чистая, неразбавленная злоба привела к созданию ряда впечатляющих сцен массовых казней и братских могил, она также превратила противников в шаблонных злодеев, чья мотивация никого не интересует.

«Если вы вспомните 'Красный рассвет', там был кубинский офицер, который казался полным ублюдком на протяжении всего фильма. И вы видите, как он расстреливает мирных жителей, видите, как он смотрит на горящие отряды. Но в конечном итоге ему удаётся вызвать симпатию. Он пишет жене письмо, в котором говорит: 'Я на это не подписывался. Я не полицейский офицер и не оккупант — я партизан. Не знаю, как так вышло, но я сбился с пути'. И, встретив раненых ребят, он даёт им уйти. А в игре мы не предоставили корейцам ни единого шанса проявить человечность, и это во многом сгубило сюжет».

«Игра получилась ещё одним уродливым шутером, наполненным банальными событиями, происходящими с людьми, до которых тебе нет никакого дела», — рассказывает другой сценарист.

Что действительно расстраивало ребят из Kaos, так это то, что хорошая многопользовательская игра была истощена и разрушена переоценённой, неуспешной однопользовательской кампанией, оттянувшей на себя огромное количество разработческих ресурсов. Изначально именно мультиплеер был фундаментом и Homefront, и Kaos, а теперь все только и говорили, что о разочаровывающем сингле.

Забавно, но и Kaos, и THQ ещё в самом начале работ над Homefront одинаково хотели избежать повторения истории с Frontlines. Новая игра должна была быть грандиознее и продаваться намного лучше, и ресурсы, выделенные на её создание и продвижение, вполне отражали эти ожидания. Однако после трёх лет и десятков миллионов долларов, потраченных на разработку, и студия, и издательство оказались точно там же, откуда начинали свой путь.

Провал

THQ расценивало Homefront как провал. Даже если в издательстве и не ждали «убийцу Call of Duty», надежда была по крайней мере на соперника. Разочарование от результата и сдержанная реакция игроков делали вполне логичным предположение, что Homefront — всего лишь очередная посредственность в и без того переполненном жанре шутеров.

Такая оценка терзала многих ключевых работников студии. Как сказал один из руководителей, «Homefront просто вышвырнули, хотя он не был плохой игрой. Мы продали около двух с половиной миллионов копий, что вообще-то является довольно успешным результатом, но хоть кто-нибудь назвал Homefront успехом? При том, что нам говорили 'Эй, это один из немногих узнаваемых брендов на рынке. Многим он понравился, и если бы вы сосредоточили свои усилия не на топовом, а на среднем сегменте, вы бы заработали кучу денег'».

Издательство, отказавшееся комментировать это заявление, должно бы согласиться с такой точкой зрения. Учитывая, что THQ выходило на CryTek (создателей Crysis и Far Cry) с предложением заняться разработкой продолжения Homefront, оно определенно считает, что способно на большее. А раз так, наверное, есть во вселенной игры, несмотря на все её недостатки, что-то притягательное.

Да, Homefront не был тем брутальным партизанским шутером, который нам обещали, но Kaos и, в частности, их арт-команде удалось создать мир с большим потенциалом. Сцены в повстанческих лагерях, спрятанных в руинах городских окраин, где люди переоборудуют Stairmaster в водокачку и превращают задние дворики в огромные теплицы, прекрасно передавали изменившийся ход вещей и трудность существования в новом мире. Это же касается и изображения концлагерей, где люди выживают за заборами из колючей проволоки, залитые светом прожекторов. Как будто компенсируя убогую кампанию, арт-команда студии вложила все силы в создание достоверной атмосферы, честно передающей дух отчаяния. Они гордятся результатами своих трудов и расценивают попытки THQ привлечь CryTek к работе над серией как доказательство своей правоты.

«Коллеги, которым я рассказываю всю эту историю, часто спрашивают — 'А почему меня вообще должна интересовать какая-то там Kaos Studios?', — говорит один из художников, — Но, вообще-то, это должно интересовать их очень сильно, потому что история Kaos — прекрасный пример того, как сегодня обстоят дела в игровой индустрии».

Исходя из опыта работы над Homefront, многие руководители Kaos заключают, что главной проблемой при производстве шутеров ААА-класса и среднего сегмента является некомпетентность. Не тематическая некомпетентность, а фундаментальное отсутствие понимания, как делать успешные игры, располагая прекрасной командой и десятками миллионов долларов.

Один из директоров Kaos описывает это так: «Поверьте мне, когда вы работаете над игрой стоимостью больше 30 миллионов долларов, часть этих миллионов уйдет на переделку всего и вся — просто потому, что игровая индустрия ещё слишком незрелая. Таких трат нет, например, в киноиндустрии… Мы пока очень слабо себе представляем, как сделать игровой блокбастер, и на протяжении всего производственного цикла людям приходится переизобретать колесо».

И тут следует заострить внимание на словах ветеранов Kaos о том, что Дэвид Шульман был хорошим разработчиком, прежде чем стал гендиром, или что Дэйв Вотыпка был хорошим дизайнером, прежде чем стал креативным директором. Пока Kaos оправлялась от ухода ДеЛиза и набирала людей для работы над ААА-продукцией, многие работники студии просто назначались на руководящие роли или им увеличивали зоны ответственности. THQ и Kaos расценивали расширение как очень органичный, естественный процесс.

Но такая тактика не сработала. Kaos завязла, когда столкнулась с большим проектом и большими ресурсами. Вне зависимости от предыдущего опыта новых руководителей студии, никто из них не был готов управлять чем-то наподобие Homefront. Зато к этому были готовы менеджеры из EA, со своей ААА-культурой дотянувшие игру до финишной черты.

С другой стороны, оставлять принадлежащим издательству студиям минимум автономии — это тоже не панацея, а всего лишь путь усложнения менеджмента. Один из руководителей Kaos заметил, что THQ, надзиравшее за Homefront, имело мало общего с THQ, изначально оберегавшим Kaos. «Одной из причин успеха THQ стало то, что компания начинала как группа вполне автономных студий, каждая из которых могла реализовать свою концепцию, а THQ было просто издателем для этих концепций. Именно такой подход позволил им вырасти в корпорацию стоимостью $40 за акцию».

Но под управлением Бильсона (а, возможно, даже и до его прихода) издательство стало практиковать больший контроль над работой студий. «Это дестабилизирует разработку. Автономность студии дает тебе возможность реализовать много действительно оригинальных, креативных, меняющих жанр идей и продуктов. А когда ты становишься винтиком в огромной машине, из процесса одновременно исчезают и оригинальность, и последовательность — просто потому, что где-то на очень высоком уровне есть кто-то, кто подписывает чеки, и это даёт ему право в самый последний момент сказать 'Поменяйте это'».

Вот такой вот геймдев

Многие сотрудники Kaos по-прежнему убеждены, что именно неправильный менеджмент привёл к плохой разработке и, как следствие, к провалу игры. В действительности же менеджмент — только верхушка айсберга. Homefront — отличный пример того, как ответственные за выпуск ААА-тайтлов поощряют отсутствие грамотного управления и здравого смысла. Они всячески стараются избежать креативных рисков, но не обращают внимания на трату миллионов долларов и месяцев разработки на подготовку раздутого демо для Е3. Они дают уймы миллионов долларов компании, которая обещает добиться больших продаж и прибылей, но не утруждают себя вопросом о том, каким образом это будет сделано. Они берут небольшие успешные студии наподобие Kaos и вручают им сложные, амбициозные проекты наподобие Homefront. А потом они дают волю принципу Питера при выборе менеджеров, что можно сравнить с назначением командующего взводом на роль командующего целой армией. Такое «обучение боем» обходится очень дорого, причём как в денежном плане, так и в плане отношений внутри коллектива.

Перед тем, как примкнуть к массовому исходу разработчиков из Kaos, один программист обратился к своим опытным коллегам, наёмникам, привлечённым из других ААА-студий, чтобы провести Homefront через последние стадии продакшна. Он стал выплёскивать на них своё отчаяние от окружающих неудач. Он не мог поверить в уровень некомпетентности, безразличия и высокомерия, царивших в Kaos; он считал ситуацию абсолютной катастрофой и не испытывал ничего, кроме отвращения.

Бывалые программисты слушали жалобы коллеги на тысячу-и-одну-вещь, которые его достали, и были согласны, что в целом работа идёт не так здорово, как в их прежних ААА-проектах. Но они подождали, пока тот выплеснет свои эмоции, а потом просто пожали плечами.

«Таков геймдев».
image
Tags:
Hubs:
+70
Comments 24
Comments Comments 24

Articles