Пользователь
0,0
рейтинг
12 декабря 2012 в 13:23

Разработка → Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? из песочницы

Привет, Хабр!

Меня всегда интересовал геймдев. Несколько лет назад я сделал шаг и окунулся в этот мир. Меня поражал успех Энгри Бердс (Angry Birds), взлёт и падение Зинги (Zynga), и одна мысль мне не давала спать — «Как же они сделали такие классные игры?».

Прошло немало времени, накопился ящик опыта, в закромах образовались какие-то отрывочные записи и комментарии. Я решил все структурировать и систематизировать, стараясь ответить на один из краеугольных вопросов — «Почему же пользователь вернётся в игру?».

Так как материала достаточно много, я решил разбить его на две части. Если тема будет интересна — вторая часть выйдет через неделю.

Введение и общие понятия


Так часто бывает — пробуешь новую игру и через полчаса выключаешь. «Не затянуло» — крутится в голове и совсем не хочется возвращаться. Но ведь графика классная, сеттинг любимый, да и вроде не скучно было… В чем же тут может быть дело?

Для социальных (и не только социальных) игр есть такая характеристика, как ретенция (retention). Иными словами — способность к удержанию игрока в игровом процессе. Ретенция — один из важнейших параметров любой социальной игры, вместе с виральностью (virality) и способностью к монетизации. Для разработчиков фримиум игр этот показатель крайне важен, так как он напрямую влияет на их доходы, ну а для всех остальных ретенция повлияет на успешность продаж сиквелов игры.

Ретенция показывает, сколько пользователей, которые начали играть сегодня вернутся в игру завтра. Ретенцию нельзя упускать из виду, если вы планируете получить хорошую статистику ежедневных и ежемесячных посещений и внутриигровых покупок.


Такие разные идеальные сценарии развития игры. Мы поговорим о них в следующих статьях

Для социальных и мобильных игр ретенцию принято считать по формуле DAU / MAU, (сумма активных пользователей в день / сумма активных пользователей в месяц), многие считают этот показатель так же показателем «потенциала» игры. Также принято различать дневную, недельную и месячную ретенцию. Если говорить о приемлемых числах, можно прислушаться к мнению Генрика Сууронена (Henric Suuronen), бывшего руководителя компании Вуга (Wooga), которая выпустила несколько хитов для фейсбука. Его мнение — если дневная ретенция игры превышает 40%, недельная 20% и месячная 10%, то игру ожидает счастливое будущее.

Раньше, в эпоху несоциальных или внесоциальных игр небыло необходимости в каком-либо уровне ретенции. Да, если в игру хотелось вернуться, пройти еще раз — это косвенно повлияет на будущие продажи. Сейчас, когда игроки на мобильных платформах и в социальных сетях получают игры бесплатно, разработчикам необходимо продавать что-либо внутри игры. А это можно сделать только тогда, когда пользователь уделяет игре время, хотя бы самое минимальное. Если пользователь зашел один раз и не желает возвращаться — каков шанс того, что он что-либо купит внутри игры? Конечно, такой шанс ничтожно мал. Но если пользователь входит в игру ежедневно, он видит прямой смысл купить что-либо в игре. Значит, высокий уровень ретенции напрямую влияет на доходы от игры. Какой бы изощренной и идеальной не была система монетизации, вряд ли она принесет существенный доход на одних лишь разовых пользователях. Какие же методы увеличения ретенции существуют?

Небольшое предупреждение: не самая удачная идея использовать все-все-все элементы увеличения ретенции в одном продукте. Если пользователь почувствует перебор, почувствует что его чуть ли не силой тащат в игру он скорее всего не вернется или будет игнорировать даже самые действенные методики.

Элементы, способные увеличить ретенцию


Сюжет и персонажи


Люди любят персонажей и привязываются к ним. Им интересно, что происходит с ними в процессе игры. Похожее чувство заставляет нас с нетерпением ждать все новую и новую серию сериала. Подобно сериалам, мы готовы вновь и вновь возвращаться в игру и узнавать что-то новое в сценарии, персонажах и мире игры. Даже если вы управляете персонажем это не означает что вам не интересно, что же с ним будет дальше.


Мисис Президент из Арми Эттек (Army Attack) дает нам новое задание

Задания


Игра должна показывать пользователю, что конкретно он еще не сделал в игре в любой момент геймплея. Напоминающее о себе задание побуждает пользователя вернуться и закончить его до конца. Эти задания показывают игроку все возможности игры, служат неким путеводителем, помощником. Важно только найти золотую середину в количестве и скорости подачи новых заданий — если заданий слишком мало, пользователь может застрять на чем-то и бросить игру из-за невозможности пройти тот или иной момент. Если же заданий слишком много, пользователь может потерять фокус, утонуть во всем многообразии и уйти, не поняв того, чего авторы игры от него хотели.

Так же нельзя забывать о качестве таких заданий — они должны быть выполнимы и четко измеряемы. Квест «Стать королем», появляющийся в самом начале игры не стимулирует пользователя, а только отталкивает его, показывая что поставленная цель недостижима в обозримом будущем. Квест, в котором необходимо «ловить лягушек до тех пор, пока ведьма не заполнит ими сундук» вряд ли будет стимулировать игрока, если он не знает, сколько именно ему лягушек надо, ведь это может быть и три лягушки, и пять сотен.


Джетпек (Jetpack Joyride) не только выдает квесты, но и показывает мой текущий прогресс в них

Имущество и накопительство


Игра должна показывать пользователю его пройденный путь в игре, его заслуги и деяния. Коллекционирование, желание собирать и сохранять крепко привито многим людям европейской и западной культурными традициями. Имущество, лут, коллекции, награды, достижения показывают пользователю его прогресс, его накопленные старания. Уровни, скины и уникальное обмундирование, с трудом добытое в очень глубоких подземельях тоже являются прекрасным мотиватором для возврата в игру. В этом плане можно сыграть на особенности психологии человека — чем сложнее ему достается предмет (статус, звание и т. д.), тем выше он его ценит, даже несмотря на то, что препятствия могут быть даже надуманными, плата завышенной, а получение — неудобным.


Коллекция ценителя курения из Мистери Менор (Mystery Manor)

Упущенные возможности


Игра по возможности должна ограничивать максимальный запас самовоспроизводящихся ресурсов и должна требовать даже для тривиальных задач малейшее внимание к себе. Игрок должен понимать, что уделяя игре хотя бы толику внимания он получит гораздо больше преимуществ. Если в игре нет ограничений — игрок сможет откладывать на неопределенный срок свое возвращение и вскоре может позабыть об игре. С этой целью и реализуется лимит энергии, лимит ресурсов и прочих игровых радостей. В итоге, чтобы не упустить возможность получить дополнительные бонусы игрок возвращается в игру чтобы совершить рутинные действия, например собрать золото со своих домиков. Казалось бы, для удобства можно автоматизировать процесс и автоматически зачислять накопленную сумму. Но за этой «оптимизацией» кроется серьезная проблема ретенции.

Результат оптимизации:

trillionaire
Зинга тоже ошибается — через год отсутствия в игре я стал сказочно богат

Изначально в Мафиа Ворс (Mafia Wars) пассивно заработанные деньги сразу перечислялись на счет. В итоге можно было месяцами не посещать игру чтобы накопить миллиарды и количество «фантиков» на счету потеряло всякий смысл.
А вот игра требует пощелкать и собрать всяко-разное с каждого домика:

dull collection
The Simpsons: Tapped Out (EA), игра по мотивам Симпсонов, достаточно хорошо затягивает в игровой процесс

Регулярные события


Игра должна показывать, что мир сам по себе живет вне времени пользователя, а регулярное присутствие в игре сулит для него дополнительными дивидендами. Этот элемент является логическим развитием предыдущего элемента. С помощью регулярных событий, например лотерей, еженедельных турниров можно выработать у пользователя привычку возвращаться в игру. Пользователю нравится участвовать в событиях, он чувствует что не пропускает ни единой возможности сделать что-либо в игре. К тому же, если награда за постоянное участие в таких мероприятиях поможет игроку в основном игровом процессе это добавит еще один фактор для того, чтобы вернуться.

Хороший пример реализации еженедельных турниров:


Участвуя в таких вот турнирах можно получить ценные подарки

Тут есть и поощрения за участие в турнире, и глобальный дорогой приз. К тому же указано текущее место участника турнира и оставшееся время.

Взаимодействие с друзьями


Система приглашений и социальных связей должна показывать пользователю, что в нем нуждаются его друзья. Ответственность перед друзьями подстегивает игрока вернуться и помочь им, сделать что-то на благо себе и окружающим. К тому же, возникает и внеигровое давление на пользователя в виде звонков и смсок «Пожалуйста, зайди на секунду, скинь один медный слиток, мне не хватает чтобы собрать новую броню». Чем легче пользователю затянуть друзей в игру, чем больше возможностей создать благоприятную атмосферу, тем меньше желания у пользователя забросить игру или перейти в другую. Механизмы взаимодействия с друзьями выгодны еще и тем, что открывают возможность для работы виральных механизмов, о которых мы поговорим в другой статье.

Кроме этого, для многих пользователей важна конкуренция — стимулируйте ее с помощью рейтингов и состязаний. Сделайте глобальный рейтинг для матерых игроков и несколько «лиг» — локальных рейтингов на основе дополнительных характеристик. Чем больше таких лиг, тем больше шанс игрока получить какое-либо призовое место и почет. Особенное внимание нужно уделить организации лиги новичков и лиги друзей — когда новый игрок увидит реальную возможность зайти на локальный пьедестал у него будет больше поводов уделить игре внимание в будущем. Помните, что система рейтингов мотиврует только топ 10–20% участников.


Изначально в Гейм Центр (Game Center) заложены несколько типов рейтингов, включая разбивку на рейтинг среди друзей и общий рейтинги

Чего ожидать далее?


Во второй части я продолжу этот неиссякаемый список инструментов по повышению ретенции. Там можно будет прочесть, как на игрока влияет тайна, зачем игре вероятности и что такое глубина игры и игровой виток.
Алек Вишмидт @ishledo
карма
47,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (66)

  • +1
    Спасибо, джем вторую часть.

    Обычно используют устоявшиеся:
    лидерборды, ладеры вместо «лиги»
    ретеншн вместо «ретенции»
    • +9
      Согласен, для некоторых ретеншн и ладдер кажутся более уместными терминами, хотя они мне режут слух, так как у этих слов есть вполне подходящие по смыслу русские слова.
      Я не ярый противник английских слов-заимствований, но я предлагаю использовать подходящие аналоги из русского языка. Особенно если категориальный аппарат не сильно устоялся. А ведь в гейм деве эти термины еще свежи и мы можем на них повлиять.
      • –2
        в среде профессиональных дружелюбов уже устоялись такие термины, как «ачивки», «ретеншн», «экспа», «дау/мау/арпу», и многие другие. мне кажется, что возможность «повлиять» уже давным давно ушла, и не стоит сильно переживать по этому поводу.
        • +4
          Все же я понимаю, что Хабр это не чисто игровое сообщество, поэтому я старался минимизировать спецтермины, либо же объяснять непонятные моменты. Был ли смысл писать о том, что «внедрение интерактива в туториале и ачивок с хард валютой привели к росту мау около 10% от дау с арпу более 2%»? Профессиональный лексикон позволяет профессионалом общаться быстрее, но все же в обзорной статье на IT-ресурсе я не могу позволить себе такую вольность.

          А на счет того, что нельзя повлиять… Я не согласен с тем, что «все так устоялось», поэтому начинаю менять мир к лучшему с себя. Надеюсь, мой лексикон понятен и профессионалаи, и людям, далеким от этой театики.
          • +1
            Абсолютно согласен. Если есть возможность написать человеческим русским языком, то не зачем корявить его «экспами» и «даумау»
          • 0
            Я обычно не влезаю в grammar nazi споры, но тут задело за живое.

            «Ретеншн», «ачивки» и прочее — это арго, профессиональный жаргон разработчика онлайн-игр. Ваш текст, при всей его удачности и полноте, из-за русизмов для человека из индустрии воспринимается как любительство. Что касается специалистов из смежных областей, желающих разобраться в теме глубже, то, как минимум, те из них, кто не знаком с спец.терминами, при отсутствии нормальных знаний английского, не смогут найти информацию по ним, просто погуглив.

            Поэтому есть негласное соглашение использовать термины в своем оригинальном написании на английском языке — retention, DAU, ARPU и т.п.

            А вообще, у вас ведь не только «ретенция», вы и названия игр зачем-то транскрибируете по-русски.
            • 0
              Да, соглашусь с Вами в полскости транскрибирования — мне надо было бы как минимум снабдить транскрибируемые названия игр оригиналами. Я исправил в этой плоскости некоторые моменты статьи. В остальном хочу подметить следующие пункты:
              1. Я осознаю, что человеком из индустрии на непрофильном сайте меня кто-то может посчитать непрофессионалом. С другой стороны я буду бороться за право остальных людей понять меня. Профессионалы это и так знаю и я надеюсь статья заинтересует и других членов IT-сообщества.
              2. Я общаюсь на русском языке на русском сайте. В жизни я говорю Арми Эттек, а не «Army Attack», поэтому прошу Вас допустить мою вольность с транскрипцией. Тем более для граммар наци и желающих поискать интересное слово в интернете я добавил в скобках англоязычные варианты.
              3. О негласном соглашении я не знал — я был в курсе только о том, что текст по-русски без англицизмов читается проще и гармоничнее. Так что я не столько хотел нарушить какие-либо каноны, сколько хотел сделать текст удобнее и проще для восприятия
  • +21
    Все игры скучны и однообразны. Почти нет игр, к которым хочется вернуться через время. А те игры, к которым хочется вернуться сделаны не этими именитыми компаниями.
    Сейчас нет цели создать хорошую игру, видимо поняли, что хорошая и качественная игра это != деньги. А инвесторам нужны именно деньги.
    И это, блин, печально. Создается ощущение, что тебя используют.

    И эта статья. Она говорит о том, как надо удерживать клиента. Удержание = деньги. Сотни однотипных игры, каждая по какому-то недоразумению считает себя уникальной, а по своей сути полный клон конкурента. И одна цель создателя игры — внутриигровые плюшки, которые надо купить за реал.
    • +4
      Сейчас в игровой индустрии (особенно на мобильных девайсах) очень много проблем.
      Контент-рейтинги (типа много крови, насилие или другие), ориентация на детей до 10 лет, SMM (когда покупают скачки приложений или положительные оценки) и т.д. Множество идей уже обсосаны до невозможности.
      Нужно иметь настоящий талант, чтобы создать жемчужины, подобные играм 90х и начала 00х. А таланты разбредаются, или давятся инвесторами или установками типа «Нам нужны миллионы, нам нужен клон %gamename%».
      • –1
        Есть надежда, что Microsoft изменит как-то подход к играм, распространяемым через маркет. То что делает гугл мне не нравится, создается четкое ощущение, что он заодно с этими супер разработчиками.
      • 0
        Кикстартер — большая надежда изменить не только связку разработчик-инвестор, но и разработчик-издатель. И хорошим примером может служить простой и гиперинтересный проект FTL: Faster then Light. Два парня попросили дофинансировать их на 5 000$, получили намного больше. А все потому, что идея понравилась людям.

        Так что сейчас при бурном развитии краудфандинга грех жаловаться, что «мою гениальную идею не могут понять». Если у кого-длибо идея достойна реализации, то с помощью небольших затрат можно избавиться как от угрозы «злого инвестора», так и от угрозы «злого издателя».
        • +4
          Но в основном-то большие суммы на том же кикстартере собирают ветераны игростроя.
          Да и почему мы обсуждаем кикстартер. Он не работает для России. И неизвестно, заработает ли когда-нибудь. А российские аналоги даже рядом не стоят по уровню проектов и количеству спонсоров.
        • 0
          Оно с кикстартера?!
          Я ее купил в стиме — уже не помню почему, толи цена понравилась толи акция была, вылез из игры только после троектратного прохождения, хотя и не все возможности посмотрел.
        • 0
          Да FTL очень и очень хороший пример того, как надо делать игры, очень хочется её на планшет. Купил в Стиме даже не задумываясь где-то скачать, что делаю не часто. Таких разработчиков стоит поощрять. А вот игры типа аэропорт и прочие не вызывают желания вкладывать в них деньги, хотя соглашусь бывает и затягивают. К сожалению сейчас все разработчики мобильных приложений придерживаются описанной стратегии, что прискорбно.
        • 0
          FTL: Faster then Light очень хороший пример. Поиграв в эту игру я загорелся сделать свою…
          Теперь я с удовольствием читаю ваши статьи, нашел партнера и пишем концепт-документ.
          Очень увлекательно делать что-то свое и для себя!

          Спасибо вам!
    • +3
      Большинству обитателей таких игр не нужно что-то новое в игровом процессе. Новшества даже могут отпугивать.
      Для Вас конкретно игры скучны, но, однако, существуют пользователи, относящиеся к другой категории, которые подсаживаются, и залог успеха часто не в новшествах, а в сохранении жанровых особенностей и новом дизайне.

      Да, Вас может опечалить факт необходимости деньгозатрат. Но есть целые команды людей, исчисляющиеся не одним десятком человек, вкладывающие свой труд в игру, кажущуюся совсем простой; есть реклама; есть инструментарий разработки, стоящий денег; есть офисы, аренду которых надо оплачивать; электричество; сервера, рабочие машины; дополнительные посредники для внутриигровых механизмов, получающие деньги за свой сервис. Так же есть бухгалтерия, тонна менеджеров, геймдизанеры, дизайнеры по графике, аналитики. Все хорошие специалисты хотят хорошую ЗП. Есть учредитель, который хочет 100% прибыли. А если разработка ведется в крупном городе типа Москвы, то несложно представить, какие деньги нужны, чтобы хотя бы выплатить всем ЗП за месяц. Не говорю уже о сроке разработки, когда игра еще не приносит денег.

      Just for fun такими проектами профессионалы без целей заработка не занимаются, только пионеры, в продукт которых Вы вряд ли будете играть.

      Только бизнес и ничего личного ;-).
      • +2
        Совершенно точно нельзя оправдывать разработчиков плохих игр тем, что они хотят кушать. Разработчики Mario тоже хотели и это им не помешало сделать хорошую и качественную игру, поиграть в которую мне до сих пор хочется, окупаемость, надо полагать, была крайне высокой.
        • 0
          Есть различные бизнес-модели. Марио Вы покупали с картриджем единожды в эпоху, когда телефоны не качали игры из интернета. Рынок совсем другой. Но по поводу плохих игр я полностью согласен.
          Но если игра не нравится исключительно Вам, но имеет многотысячную аудиторию, то ее плохой тоже нельзя назвать.
      • 0
        Фримиум — худшая из идей за всю историю игростроя. Мы сейчас живём во время, когда наконец-то появилась возможность выпускать игры бесплатные игры, показывающие рекламу. И всё равно находятся жмоты, которые предлагают покупать какие-нибудь внутриигровые алмазики за реальную валюту. Иногда я пробую превратить это в челлендж, принципиально не используя платные ресурсы, в.т.ч. выдаваемые бесплатно на пробу. Но если играть бесплатно невозможно впринципе — удаляю безвозвратно, ставя крест на всех поделиях разработчика.
        • 0
          Никто же не заставляет. Свободу воли еще не отменяли. Есть люди, готовые платить, скорее всего проект их зацепил и они готовы платить за свое удовольствие.
        • 0
          Это (внутреигровая торговля) может быть оправданно только если есть возможность обратного процесса. Вывод средств в реал.
          • 0
            Скажите это десяткам разработчиков успешных покеров и игровых автоматов в которые можно только вводить валюту.
            • 0
              Я не их клиент. А вот в Diablo III или EVE охотно играл.
        • +2
          Не буду Вас переубеждать, попробуйте поиграть в Tiny Tower от NimbleBits. В игре нет рекламы, она бесплатна, она заработала довольно большие деньги и она не вынуждает тебя покупать что-либо. Эта игра изменила мой взгляд на фримиум — если он сделан хорошо и не по-жмотски, то он превосходно работает.

          П.С. Худшая идея игростроя по моему мнению — продажа цыфровых копий игр без демо-версий или триалов. Посмотрел видео, купил, поиграл 10 минут, не понравилось, но деньги твои уже потрачены.
          • 0
            это потому что разработчики боятся именно этого. А так — игру раскрутили, ее купили, а то что не понравилась разработчикам до фени, деньги они получили.
          • 0
            Tiny Tower как пример описанных принципов — очень хороша. Но, все равно, через некоторое время ощущение новизны исчезает и приходит понимание того, что «челлендж» пропал, а на смену ему пришла рутина и нудный микроменеджмент.
          • 0
            А я например наоборот противник Free4Play это бесконечное вытягивание денег из пользователя. Для меня как для пользователя всё же удобней 2 модели: Либо едино разовая оплата, либо подписка. Демо версии конечно желательны.
        • –1
          если внутриигровые итемы дают нещадное преимущество в игре, это называется pay2win. Все таки еще можно найти игры где можно купить только косметику но не что то что дает преимущество в сетевой игре (это я все таки про PC, там фримиум тоже сейчас растет)
        • 0
          Иногда гораздо приятнее купить игру и играть в нее без раздражающих баннеров
          • 0
            У меня есть такой пример.

            Телефон не из новых. Понравилась игра, но в моменты, когда она выводит новый банер все начинает заметно притормаживать. И ладно бы притормаживало раз в несколько минут — это сбивает с игрового ритма, делаешь ошибки не рассчитав движение пальцев. Вместо удовольствия от игры начинаешь злиться.

            И я готов было заплатить за игру даже больше обычной цены. Но нет. Только банеры.

            Чем дело кончилось? Поставил софт который просто режет банеры. И уж извините — режет у всего софта на моём аппарате.
      • +1
        > Только бизнес и ничего личного ;-).

        Каждый раз когда я слышу эту фразу, руки тянутся к топору.
    • 0
      Я бы перефразировал так: все мобильные и браузерные игры скучны и однообразны. Подавляющие большинство игр на консолях/ПК скучны и однообразны. Хорошая игра сейчас выходит раз в полтора-два года и это очень печально, т.к. старые игры тоже приедаются.
  • +7
    Вот это покликай по домикам — в некоторых играх аж доставало, а в одной из них еще сделали платный сбор всех средств, выпавших над домиками. Ничего иного про создателей таких игр как жмоты на ум не приходит.
    • +1
      Есть действенный способ оптимизации — зашел в игру и перед твоими глазами оно само все пособиралось. Но есть одно но. Многим людям правда нравится вот этот ручной сбор. С психологической точки зрения это «пожинание плодов своего труда», и многие люди испытывают наслаждение от подобного кликания.
      • +3
        Нет — в начале это еще как-то прикалывает, но когда у тебя 50+ учреждений в угрушке по типу SimCity… *ГНЕВ*
        • +1
          Можно отдельно продавать «автосбор при заходе». На начальных этапах, игрок будет радоваться и «пожинать плоды», а когда надоест, то сможет купить эту фичу.
          • 0
            Так и делают, я уже говорил об этом в своем первом комментарии…
            • +1
              А, по вашему комментарию я решил, что вы имеете ввиду исключительно платный сбор. Извините, значит ошибся.
        • 0
          В симсити есть еще проблема — назойливые попытки вовлечения всех доступных контактов. Не один симсити этим страдает, но в нем выражено наиболее ярко.
  • 0
    До сих пор переигрываю во многие старые игры. Недавно купил игрушку Soulbringer на gog, прошел на одном дыхании, хотя графика ужасна по сегодняшним меркам. До этого играл в нее в 2001 году. Почему-то получил огромный кайф.

    А новые игры почти не цепляют, только Skyrim и Civilization V заставляют иногда их запустить.

    P.S. Возможно те, кому сейчас 10-15 лет, через 10 лет будут таким же образом вспоминать сегодняшние игры.
    • +5
      Попробуйте Dishonored, такой вот вам совет.
  • +1
    Вот, то что заставляет меня играть в себя и проходить полностью раз в 3-5 лет :-)

    play-dune.com

    Игре уже 30 лет и она все равно на коне. Мать всех стратегий как-никак.
    • 0
      Спасибо огромное за ссылку. Именно из-за этой игры стал программистом.
    • –1
      мать всех стратегий? простите?
      • 0
        ну, если не считать Stonkers, то Дюна действительно мать.
        • –2
          Rogaven Herzog zwei вышла в 89, а дюна на год позже если не ошибаюсь.
  • 0
    Спасибо, отличный материал, прочитал на одном дыхании. Жду продолжения.
  • +1
    Раз пошла такая пьянка…

    Посоветуйте альтернативу Kingdom Rush. Игра которая затягивает, очень красивая и качественная. Браузер / iPad.
    До сих пор не могу найти альтернатив.
    • 0
      Ну их и нет :)
      Игра затмила все тд-шки за последнее время
    • 0
      Пытался искать, но безрезультатно. Это игра подняла планку слишком высоко =)
    • 0
      300 dwarves похожа, даже по графике. Практически клон.
      • 0
        Действительно клон. Спасибо! Конечно не так серьёзно выглядит как KR, но это лучше чем null
  • +2
    Элементы, способные увеличить ретенцию

    Сразу представился спам на почте «Как увеличить ретенцию бесплатно без регистрации и смс»

    А по сабжу, статья очень интересная, жду второй части.
  • +1
    Пару недель назад на очередном отборе в ИТ-парк общался с Лысковским, директором Alawar Entertainment, его позиция в этом такая:
    Цель — компания, бизнес, а не продукт компании. «Я горжусь компанией, но я не могу сказать того же об играх, которые мы выпустили».
    Для успешности и доходности компании мы берем кучу команд, которые в среднем делают неубыточные игры (пусть даже не хиты), таких середнячков.
    Каждая команда середнячков с некоторой вероятностью изготовит игру, которая выстрелит.

    Нормальный бизнес-подход, идея-тестирование-реализация-бизнес. Из 10 запусков — в среднем например 1 окажется успешным и окупит все расходы. Так же работает Голливуд.

    Однако также я вместе учился с автором Sviborg destructborg и Intrusion 2, который работает по совсем противоположному принципу – сделать конфетку. Судя по срокам и качеству работы Blizzard и Valve также больше работают на качество, а не на случайный успех.

    В этом, на мой взгляд, разница казуальных и хардкорных игр. Разные подходы и секреты успеха.
    • 0
      Подход, когда издаиель выпускает 10 игр, из которых успешна одна, по моему мнению говорит о том, что компания не думает, а делает. Может, стоит остановиться и подумать, что именно делать? Посмотрите на компанию Wooga — одного из крупнейших производителей социальных казуальных игр. Они думают перед тем, как делать. Поэтому процент успешных проектов намного превышает 10%. И именно поэтому я написал эту статью — возможно кому-нибудь молодому и гениальному эта статья поможет избежать каких-то глупых ошибок.

      Алавар замечательная компания, хотя у меня есть исключительно негативный опыт работы с ними именно из-за их подхода к продукту. Поэтому я против девиза «давайте быстрее сделаем 10 так-себе игр, надеемся, что хотя бы одну пипл схавает». Мне больше импонирует исследование рынка игр с одной стороны и фундаментальных основ игростроения с другой стороны. И все для того, чтобы сделать игру-конфетку, вре равно, будет она хардкорная или же казуальная.
      • 0
        Алавар, как и любой другой грамотный бизнес, оперирует рисками. Что рискованнее, вложить 1 млн долларов в 1 игру и выпустить ее через год, или вложить его же в 10 игр, и выпустить их в течение года? Для меня ответ очевиден.

        Что касается историй успеха других компаний, важно не забывать, что о провалах никто ведь не трубит. Много ли людей знают, сколько проектов сделала Rovio до Angry Birds?
        • 0
          Согласен, оперирование рисками — очень важный момент ведения бизнеса. Но зачем же бросаться в крайности? Ведь можно влозить 100 тыс. в исследования, остальные 900 тыс потратить на три игры. И игры выйдут несомненно лучше, и риски минимизированы. Для меня вопрос отстается открытым.
          • 0
            Дело в том, что даже если взять:
            — команду, которая имеет за спиной успешные проекте
            — геймдизайнера, чьи предыдущие хорошо заработали
            — концепт, построенный на проверенной механике

            То все равно существует высокий риск провала. И такие кейсы известны: из крупных — Зинга, например. Т.е. далеко не факт, что сотка, потраченная на исследования, снизит риски. Другое дело Valve, они могут себе позволить снижать риски очень большими вложениями, и это работает, да.
  • +1
    «ретенция» — это адское порождение креатива. Ретеншен он, ретеншен.

    Считать ретеншен как DAU/MAU принято разве что для составления буллшитных инвесторских презентаций, а нормальная формула ретеншена — % успешно зарегистрированных игроков, вернувшихся в игру через день после регистрации, неделю, две недели, месяц и т.д.
    • +2
      Ретенция (лат. retentio — удерживание, сдерживание, останавливание, задержание, сохранение) — задержка, удерживание или сохранение чего-либо.
      — Википедия.

      Я понимаю что прошло то время, когда цитатой из википедии можно было убедить собеседника, но я постарался. Если серьезно — есть какие-то общие принципы формирования новых слов из иностранных. Перенимая заморское «evolution» мы переделали его в «эволюция», никак не в «эволюшн». Поэтому, к моему сожалению, я с Вами не соглашусь.
      • 0
        Возможно, потому, што мы не перенимали заморское «evolution», воспользовавшись вместо этого загорным «evolutio»
  • 0
    Собственно, методы, описанные в статье, обычно используются почти в каждой из сотен одинаковых игр того-же вконтакта, например.Не знаю, дело ли в реализации или в общей убогости этих игр, но ничего, кроме раздражения эти способы не вызывают.Хорошая игра, в которую хочется вернуться, должна давать пользователю возможность делать что-нибудь такое, чего в реальной жизни он сделать не может.Стрелять птичками в коробки или злых свинок-это интересно. Спасать принцессу вместе с мальчиком, умеющим управлять временем-это здорово.Да даже летать на космическом корабле, отстреливая пришельцев, хорошо.А скучную игру, селанную только для получения прибыли, вроде одной из сотен супер-пупер-ферм увлекательной не сделают никакие системы достижений, энергия и прочее.В игре интересен должен быть, прежде всего, геймплей, всё остальное-попытка силком затащить пользователя в игру.
  • +1
    У меня ощущение, что разработчики мобильных игр вообще не понимают, как втянуть игрока. Все игры, которые я прошел на Айпаде — порты с PC или консолей. Почему-то эти разработчики понимают, что главное — не урвать 0.99$ с покупателя, а сделать долгоиграющий продукт.
    Возьмите среднестатичную игру для Айпада: с большой вероятностью это будет набор однообразных, постепенно усложняющихся уровней и дурацкой системой достижений: сделай то, сделай это. В то время как консольная или писишная игра ставит во главу сам процесс, атмосферу.
    Не буду голословным. Wordl of Goo — что ни уровень, то особый мирок со своими фишками, приколами и посланиями разработчиков, богатый музыкальный ряд. Angry Birds — унылое однообразие, одна и та же музыка.
  • –1
    Это же статья по изготовлению наркотиков. Пожаловался в Роскомнадзор.
  • 0
    Так и не понял из статьи, как считается «дневная, недельная и месячная ретенция» по формуле «активных пользователей за день поделить на активных пользователей за месяц»

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.