Пользователь
0,0
рейтинг
18 декабря 2012 в 13:21

Разработка → Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение

Привет, Хабр!

Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.

В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!

Игровые слои


Игра должна предоставлять пространство для «стратегических» решений, но расширять это пространство нужно постепенно. Каким бы не был интересным игровой виток (game loop), рано или поздно он надоедает, поэтому игроку надо предоставить иные игровые «слои». В этом случае интерес пользователя будет поддержан и он останется в игре.

Посмотрите на картинку ниже — слева прародитель, идейный вдохновитель злых птиц. Краш зе Касл (Crush the Castle). Игра популярна, но не более. Справа — знаменитая Энгри Бердс (Angry Birds). В первую игру не особо тянет возвращаться, перепроходить миссию незачем. Ну, а неполученные звезды во второй игре так и манят.


Может, все дело в звездах? Нет, не только, но звезды важны.

В чем же тут дело? Скорее всего, дело в том, что хотя игровой виток в обеих играх примерно одинаков, в Энгри Бердс есть «второе дно».

Стойте, а что такое игровой виток? В общем, это основная повторяющаяся механика игры. В терминологии игростроения с точки зрения программирования есть понятие игрового цикла (также game loop), оно описано в статье «Игровые циклы или ЭлектроКардиоГама». Вот цитата оттуда:

Каждая игра содержит последовательность вызовов чтения пользовательского ввода, обновления состояния игры, обработки ИИ, проигрывания музыки и звуковых эффектов, отрисовки графики. Эта последовательность вызовов выполняется внутри игрового цикла.

В сравнении, игровой виток я хочу выделить в отдельный термин, описав им повторяющиеся действия игрока, а не программы. Вот некторые примеры игровых витков:
  • Прицелиться из рогатки → выстрелить птичкой по конструкции из свинок и блоков → попасть в блоки и сместить/разрушить их → оценив результат прицелиться из рогатки.
  • Посадить кукурузу → подождать некоторое время → собрать урожай и продать все на рынке → на полученные деньги посадить кукурузу.
  • Правильно перевернуть фигуру → опустить в «стакан» → смотреть, как убираются линии → получить новую фигуру сверху, оценить ситуацию и перевернуть фигуру правильным образом.


Если вопрос игрового витка заинтересует тебя, дорогой читатель, то я напишу отдельную статью на эту тему. Только напиши мне о твоей заинтересованности в личном сообщении.

Итак, вернемся к добавлению игровых слоев. Чтобы игра не была скучной и неглубокой, игровые витки расширяются с помощью игровых слоев.

Например, дополнительный игровой слой во всеми любимой игре о противостоянии птиц и свиней — получение звезд и открытие новых уровней. Согласитесь, просто стрелять птичками по конструкциям скучно и быстро надоедает. Но звезды придают игре глубину и интерес.

В разнообразных социальных фермах игровые слои — это дополнительные постройки, которые облегчают или ускоряют игровой виток. Система квестов — тоже игровой слой. Он направляет игрока и предоставляет возможность выбора — сажать необходимые растения и получить бонус, либо сажать любые другие растения (возможно экономически более выгодные) на собственное усмотрение игрока.

В тетрисе дополнительный игровой слой — ускорение падения фигур. Даже ассортимент фигур предоставляет игроку дополнительную глубину игры.

Итак, игровые слои позволяют сделать игру разнообразнее и интереснее, посмотреть на нее с другой стороны. Для ретенции важно, чтобы эти слои были — тогда игроку интересно исследовать их. Пользователь будет возвращаться в игру раз за разом не за рутинными действиями, а именно в поисках и реализации себя в других игровых слоях.

А вот пример осознанного моделирования игрового витка от разработчиков Меджик Ленда (Magic Land):


Квадратные стрелочки показывают игровой виток, округленные стрелочки показывают игровой слой.

При создании игровых слоев стоит придерживаться следующих простых советов:

1. Не стоит путать добавление игрового «слоя» с созданием отдельного игрового витка


Игровой слой всегда базируется на игровом витке, тем самым его углубляя, заставляя служить другим целям, при этом игровой слой сам по себе без игрового витка является пустышкой. Получая игровой слой пользователь не учится заново, а осваивает «дополнение», уже умело оперируя игровым витком — там самым мы привносим дополнительный интерес. Создавая еще один игровой виток, мы переключаем внимание пользователя и создаем новый интерес — этот путь намного более рискован, ведь новый интерес не обязательно придется по вкусу игрокам.

Хороший пример различия можно увидеть в космических рейнджерах. Главный игровой виток в этой превосходной игре — обустроил корабль → вылетел с планеты → настрелял пиратов / перевез груз / ограбил торговцев → получил профит и обустроил свой корабль лучше, чем прежде. Но многим пользователям пришлись не по душе аркадные и текстовые мини-игры, которые были вплетены в главный игровой виток. При этом создание глобального врага в лице Махпеллы — добавление игрового слоя. Ведь теперь к списку «настрелял пиратов / перевез груз / ограбил торговцев» добавляется «настрелял инопланетян / отбил систему».


Слева пошаговая стратегия, можно даже разглядеть кнопку «окончить ход» в правом нижнем углу.
Справа — чистой воды аркада. Думаете, это две разных игры? Нет, это все «Космические Рейнджеры»!


2. Необходимо с осторожностю внедрять игровые слои, которые по динамике отличаются от динамики игрового витка


Представьте, что в вашем любимом тактическом шутере (возьмем например X-COM), шанс попадания бойца в противника дополнительно зависит от умения пользователя быстро и точно прицелиться. Представим такой игровой процесс — мы подводим бойца на выгодную позицию, прикрываем тыл, рассчитываем все варианты реакции противника, нажимаем на кнопку стрельбы и… Теперь нам надо за 3 секунды точно прицелиться и вовремя спустить курок, будто мы играем в новый Колл оф Дьюти. Думаю, эта игра была бы провальной. А почему?

Все потому, что игровой виток тактической стратегии по динамике отличается от динамики игрового слоя. Динамика игры в целом — размеренная, тут есть время подумать. Динамика игрового слоя в свою очередь быстрая, реактивная — из-за такого несоответствия эти две игровых механики не сочетаются.
Этот пример гипертрофирован для лучшего понимания, но подобные несостыковки вы можете найти, например, в новом Ситивилле (Cityville 2) от Зинги. Вместе с последовательным и размеренным развитием города пользователю приходится «вовремя и быстро кликать» чтобы получить игровые бонусы. Такой механизм не добавляет и толики ретенции.


Чтобы получить бонус за сбор подати, приходится четко и вовремя кликнуть ровно тогда, когда указатель будет в «синей зоне»

3. Игра должна позволять игрокам искать лучшее решение из множества возможных


Игровой слой — это дополнительная плоскость свободы игрока. Не стоит ее ограничивать и вести пользователя «по рельсам». В то же время не стоит делать широкий, но равнозначный выбор — в таком случае игроку будет неинтересно выбирать из, по сути, одного пути в разных обертках.

«Умное погружение»


Этот пункт идет в паре с предыдущим, но для определенной логики повествования я выделил его отдельно.

Чтобы пользователь вернулся в игру, нужно с каждым разом радовать его новыми задачами и вызовами, то есть добавлять игровой слой за слоем. Плавное добавление и раскрытие игровых механик называется умным погружением. При этом важно соблюдать определенный баланс в скорости «наслаивания». Чересчур быстрое добавление игровых механик приведет к тому, что игрок запутается. А чересчур медленное добавление, естественно, сделает игру скучной. И речь идет как о постоянных апдейтах, так и об открытии дополнительных возможностей в игре с прогрессом игрока.

Многие разработчики игр учитывают этот момент при старте, когда игра еще достаточно проста, но потом забывают о новых пользователях, не блокируя множество возможностей на их пути. Попробуйте войти в какую-нибудь долгоиграющую социальную ферму — на нового пользователя (на вас) сразу после прохождения обучения обрушивается один миллион всяких мелочных игровых слоев. И это относится не только к фермам. А дело в том, что разработчик ориентируется на целевую аудиторию апдейтов и скачиваемого контента — на пользователей, которые уже освоили основную механику. При этом разработчик редко задумывается о том, что этот контент может сбить с толку новичка.


Empires & Allies от Зинги. Вот сколько всего сваливается на голову бедному игроку за раз.

Чувство голода


Пользователь не должен пресытиться игрой, а чувство голода по игре само приведет его обратно через некоторое время. Этот элемент появился сравнительно недавно и присущ пока играм в социальных сетях.

Казалось бы, зачем пользователя отлучать от игры, ведь он может покинуть ее и не вернуться. Однако сам факт ограниченного пребывания в игре увеличивает ценность времени, проведенного в ней. Игрок не пресыщается игрой, она ему не надоедает. Для сингл-плеера частыми бывают случаи, когда после бессонной ночи уставший, пресытившийся игрок закрывает игру чтобы потом вечером ее удалить. Даже увлекательный геймплей и неоконченный сюжет не спасают в этом случае, потому что игроку просто надоело, он слишком долго получал много положительных эмоций.


Это очень напрягает…

Несмотря на то, что этот инструмент действенен, в нем таятся большие риски — полное отлучение от игры может оттолкнуть игрока, если такой барьер будет выглядеть искусственно. Особенно это заметно в социальных фермах — главное препятствие во многих подобных играх заключается в ограниченном количестве энергии. Закончилась энергия? — иди попей кофе, поработай и приходи через час-другой.

Но есть и другие, «мягкие» воплощения. Мягкое отлучение от игры может иметь вид какого-то существенного бонуса, который исчезает после определенного времени. Вместо грубого ограничения можно лишь сделать посыл игроку: «Эй, выгоднее играть понемногу, но часто!».

В Ворлд оф Варкрафт (World of Warcraft), одной из самых популярных ММОРПГ мира, это реализуется с помощью системы отдыха (Rested Bonus).

Синяя полоска — набранный опыт. А небольшой указатель через пару секторов показывает, сколько еще можно набрать опыта «по скидкам».

Непредсказуемость и элементы случайности


Пользователю должны подкидываться хоть какие-нибудь неожиданности во время игры, чтобы он не чувствовал «механистичность» игрового процесса. Что лучше: игра в шахматы или в орла/решку? Конечно, это вопрос вкуса, но для целей сохранения и увеличения ретенции важно найти золотую середину между полной предсказуемостью игры и полной случайностью. Излишний уровень случайности повредит тем, что игрок не почувствует свое значение и важность, излишний уровень предсказуемости приведет к быстрому пресыщению игрой.

Добавление элементов случайности в логично построенные игры приводит к массе позитивных моментов. Например, если для действия необходимо потратить единицу энергии, то можно с определенной вероятностью возвращать ее игроку. Это дает ему эфемерную надежду всего на одной единице пройти довольно длинный путь к своей цели. Такая, пусть даже воображаемая возможность подстегивает игрока возвращаться в игру чуть ли не каждые 5 минут в надежде, что именно эта, последняя единица энергии позволит ему дойти до конца задания или получить новый уровень.

То же самое и с выпадением вещей, ресурсов, нанесением урона. Небольшой разброс придает игре живость и надежду, которую игрок реализует, заходя снова и снова в игру.


Сколько всего выпало. У Мясника поистине глубокие карманы!

Элемент случайности вместе с нелинейным геймплеем может порождать интересные ситуации, которые игроки освещают в блогах, рассказывают друзьям. Если игра провоцирует множество подобных ситуаций, это создает дополнительную информационную поддержку.

Эмоциональный ответ


Игровой мир должен быть рад тому, что пользователь вернулся в игру, рад каждому действию игрока и каждому его достижению. Системы поощрения ежедневного посещения сейчас можно найти в каждой игре — если игрок каждый день будет входить в игру, он в конце концов получит захватывающий бонус! Провоцирование таких эмоциональных взрывов, когда игрок получает серьезный приз, очень важно для мотивации. Например, хочет ли игрок получить новый уровень, будет ли он заходить в игру каждый час и тратить накопившуюся энергию ради того, чтобы только получить новую цифру на индикаторе уровня? Если поощрять игрока восполнением энергии, давать деньги и открывать новые возможности, желание достичь нового уровня (а значит и вернуться в игру) будет намного сильнее.


Меня поздравили. Мелочь, а приятно!

Кроме реальных призов можно просто хвалить игрока в процессе его игры. Не обязательно все ставить на рельсы выгоды. Ну, а приятное слово и кошке нравится.


В ИксКОМ (XCOM) ходе миссии никто из оперативников не был ранен. И хотя за это ничего не дают, меня хвалят по радио и рассказывают, какой я классный командир.

Тайна и вид на перспективу


С самых первых минут в игре пользователь должен понять, что ему еще многое предстоит открыть, исследовать и сделать. Любопытство — двигатель этого процесса. Показывая игроку неоткрытые локации, недоступные возможности мы провоцируем игрока на их скорейшее достижение. Этим мы ставим перед пользователем некоторые стратегические, глобальные цели. Кроме этого, показывая перспективу в виде «улучшенный трактор будет доступен с 12 уровня» или «за получение следующего уровня вам откроется новая спецспособность» мы даем игроку реальный мотиватор и отвечаем на вопрос «зачем мне еще один дурацкий уровень?»

В новом шутере о гигантских человекоподобных роботах четко объясняется, зачем пользователю уровни:


Не получить мне новый радиатор до 8 уровня…

Прочие радости для ретенции


Есть еще несколько инструментов, о которых нельзя не сказать. Многие из них кажутся очевидными, поэтому мы не будем останавливаться на них так, как на предыдущих.

Затягивающий старт и обучение. По статистике необходимо около 20 минут, чтобы «затянуть» игрока. Чтобы игрок вернулся в игру, ему надо предоставить то, что он не захочет терять и за чем в последствии вернется. Это может быть пара начальных уровней, пара разблокированных предметов или бонус, истекающий через определенное время.

Техническое совершенство. Игра должна быть стабильной и удобной в использовании, она должна комфортно работать, быстро загружаться. Скорость загрузки игры не должна зашкаливать.

Локализация. По возможности, игра должна говорить с игроком на его родном языке. Это менее актуально для локальных продуктов, но для глобальных это важный фактор увеличения ретенции. Так, французы, в виду особенностей их менталитета вряд ли вернутся в игру на английском языке.

Интересный игровой виток. Механика игры, ее основной виток должен доставлять удовольствие тысячи, десятки тысяч раз подряд.

Вау-фактор. Игра должна в первые минуты вызывать какие-либо эмоции у пользователя. Проще говоря, она должна «зацепить».

Чувство завершенности. Этот пункт специфичен для социальных игр — такая игра должна давать пользователю чувство завершенности. Покидая игру, пользователь хочет быть уверенным в том, что он сделал все, что мог и выходит из игры в «хорошем состоянии» — его протагонист в безопасности, овощи на ферме зреют, вся дань собрана, оружие почищено и звездолет в любой момент готов к старту.

Вместо выводов


Вместо выводов я бы хотел обратиться ко всем разработчикам игр — делайте хорошие интересные игры, заботьтесь о каждом вашем игроке и всегда будьте на шаг впереди. Придумывайте больше механик и инструментов по удержанию пользователей в игре, проявляйте неординарность в подходах. Изложенные выше инструменты должны послужить для вас вдохновением и основой, но никак не магической инструкцией «Как не напрягая мозг склепать еще одну игру и заработать миллиард».

Ну, а я постараюсь держать актуальным этот список и, надеюсь, вскоре напишу отдельную статью именно о вашем неординарном изобретении!

Микроголосовалка


Я сейчас стою на распутье — есть еще много тем, по которым у меня есть материал, опыт и желание поделиться им с вами. И я хочу узнать, что бы вам было интересно прочесть через некоторое время? Вот еще темы, которые я хочу осветить:
  1. Вирусность, виральность (virality).
  2. Монетизация социальных игр и все о ней.
  3. Игровой виток и игровой слой: от, А до Я.
  4. Создание игры в стиле квеста с пазлами (puzzle adventure). От идеи до релиза во многих частях (включая подробное описание архитектуры кода, процесса отрисовки сцен и персонажей, создания игрового сценария).
  5. Гибридизация игр, или как смешать две непохожие иры?


Просто оставьте комментарий или сбросьте личным сообщением номер темы — мне правда интересно, о чем предпочитает читать сообщество Хабра.

До новых встреч!
Алек Вишмидт @ishledo
карма
46,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (50)

  • +2
    Все здорово и интересно. Пишите по любой теме. Думаю многие тут с удовольствием почитают. Лично мне особо интересна тема 4, но вообще интересно получить знания обо всех перечисленных темах. Спасибо вам за отличные статьи.
  • +3
    Спасибо. Про игровые витки/слои очень интересно. Просим-просим.
  • +2
    Спасибо! Я за 4-ю тему)
  • +1
    Да, статья получилась увлекательной.
    Кстати недавно наткнулся на супер книжку по моделированию игровых циклов и всей модели гейм дизайна игры, www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274.

    У автора есть вики его фреймфорка www.jorisdormans.nl/machinations/wiki/index.php?title=Main_Page
    • 0
      Спасибо за наводку, обязательно прочту!
  • 0
    Никогда не смотрел на гейм-дев с такой точки зрения. Как вообще при разработке игры можно учесть всё вышеперечисленное?)
    • 0
      Обычно на первичном этапе все учесть не возможно. Поэтому в игру встраивается сбор статистики с кучей параметров и потом, когда игра уже вышла, на первых пользователях геймдизайнеры смотрят чо там и как и начинают вносить оперативные правки — вот тут уже начинается мелкий ад для геймдевелоперов.
  • 0
    Правильная последовательность для Вашего распутья 3 — 1 — 2 — 5 — 4 )). Жду новых публикаций!
  • 0
    Поддерживаю темы 3 и 5. Заранее спасибо, за любую тему, которую вы в следующий раз опишите. ОЧЕНЬ интересно
  • +1
    Очень интересная пара статей.
    По опросу — пункт 5.
    • 0
      для простых разработчиков проще делать клоны с более сильным артом/сеттингом/монетизацией или устоявшиеся механики, чем делать исследования и придумывать гибриды.
      инди-разрабы с выстрелившими новыми механиками/гибридами очень мало, большинство просто закрываются.
      • 0
        Ну как ни как, мы не «барыги», которые должны получить 99% шанс прибыли.
        Мы исследователи. Главное получить удовольствие. Я сейчас пытаюсь произвести гибрид РТС и РПГ где внимание РПГ будет не меньшим чем РТС. Идеи есть, теория интересна, будет ли хороша механика, посмотрим.
  • 0
    Все темы интересны! Мне интереснее 2 пункт вашего меню
  • 0
    > 5.Гибридизация игр, или как смешать две непохожие иры?

    Мне кажется это не лучший путь развития. Например GTA, сначала туда впихнули подобие прокачек, а 4 и по роликам 5, пытаются скрестить с симсами. Да интересно, да свои фишечки есть, но это уже не та гта в которой на адском и в гавайке радостно несешься в стену. И вот это убийство той исходной игры… обидно что ли.
    • 0
      Да, Вы приводите пример, возможно, неудачной гибридизации. В то же время есть и хорошие примеры, например варкрафт 3. Да, еще много людей его недолюбливают за введенных героев, но и многим нравится! А еще есть Бордерлендс, микс экшна и РПГ, одна из самых популярных игр этого года.

      Именно появление неудачных и удачных гибридов механик побуждает меня написать статью о том, как еще на уровне гейм дизайна отличить удачные методы гибридизации от неудачных.
      • 0
        Варкрафт 3 я бы показал как отличный пример, что стоит давать много возможностей для кастомизации игры — пользовательские карты и моды держат эту игру на плаву до сих пор.
  • 0
    Особенно смешно по этому поводу читать (просматривая папку Спам) письма от, например, Аллодов Онлайн, в которые я не играл уже года 2 о том, что мне, дескать, подарили какую-то Эмблему и какое-то модное седло для ездового крокодила и поэтому вот сейчас — самое время вернуться в игру. Если я 2 года назад ушел — откуда я знаю куда ту Эмблему цеплять и зачем то седло.

    Вот это люди живут в своём мире и вообще не понимают что делают.
  • 0
    Очень интересна тема о том как установить баланс между различными категориями игроков. Насколько сложной делать игру? Насколько делать игру зависимой от смекалки и опыта игрока? Сколько давать подсказок? Как наказывать за неудачу? Вечная борьба казуальщиков и хардкорщиков. Предположу, что прибыль в основном приносит более массовая часть, то есть не «хардкорщики», но если не удовлетворить их, то на игру может посыпаться критика.

    В случае с X-Com:EU, например, игра слишком сложная для новичков даже на уровне Easy, и неоправданно сложная даже для хардкорщиков на самых высоких уровнях.
    • 0
      Если вам интересно мое мнение, то я бы посоветовал сконцентрироваться, так как эти два типа игроков ищут разного в одной и той же игре. А так как мотивы разнятся, то и реакция игроков на одни и те же изменения будут различаться. И, кстати, если мне не изменяет память, то казуальщики в общем целом платят больше. Зато хардкорщики более заангажированы, лояльны и лучше распространяют весть об игре.
    • 0
      и неоправданно сложная даже для хардкорщиков на самых высоких уровнях.

      Ну так сами туда залезли, ведь технически эти уровни пройти можно?
  • –3
    Привет! Это снова я. Хотел спросить, а потоки (threads) вы нитями называете, да?
    • 0
      Приветствую! Увы, я не программист, поэтому потоки (threads) вообще никак не называю! Хотя мне кажется, что их было бы правильно называть потоками, ведь это нормальное русское слово, вроде бы понятное программистам.

      Все же я буду мягко, но раз за разом отстаивать право на использование русского языка на русскоязычном блоге для того, чтобы людям было понятнее. Это право я буду реализовывать, искореняя раз за разом в собственной речи английские слова, которые имеют адекватный и наполненный по смыслу термин. Я не возражаю против заимствования английских слов, если у них нет достойных аналогов (так, я не настаиваю выкидывать слово «лифт» и заменить его на вполне русское «межэтажный канатополз»).

      Ну а по поводу потоков, если слово «тред» более подходит — ради бога, используйте. Я же не навязываю Вам свою точку зрения, только защищаю собственную.
      • 0
        Вообще, я мягко на слово «витки» намекаю :)
        • 0
          Я отлично понимаю. Но, честно, слово «луп», а так же образованный от этого слова глагол мне крайне неприятно писать или читать.
          • 0
            Есть отличное слово «цикл », которое вы используете, но зачем-то выделяете некий «виток », о котором никто ни сном, ни духом. Бритва Оккама по вам плачет :)
            • 0
              Моя логика очень проста — отличное слово «цикл» уже «забронированно» в лексиконе гейм девелоперов под нужды программистов. Если я буду game loop называть игровым циклом не в программистском значении, а в гейм-дизайнерсокм, то это внесет сумятицу — ведь категория одна, а термины по сути разные.

              Я с этим столкнулся, желая почитать больше о game loop с точки зрения гейм дизайна. Вбиваю в гугл и получаю тысячи ссылок. Радости небыло предела! Но я начал открывать каждую ссылку, и суть 99% из статей заключалась в том, каким же правильным способом запрограммировать инициализацию, а так же можно ли на этапе деструкции делать еще что-либо кроме очищения памяти. Тема, конечно, интересна, но не мне, как гейм-дизайнеру.

              И вот проблема, передо мной. Я могу «сделать как все», и использовать термин «игровой цикл». А могу сделать небольшой шажок и помочь своим единомышленникам — тем более что вреда от этого никакого.
              • –2
                Алексей, у вас нормальные статьи, но эти изобретения альтернативного словаря, они всё портят. Никто никогда не будет искать информацию об игровых циклах по слову «виток», это изобретение советских переводчиков — переводить слово loop как «виток». А вообще, словосочетание «игровой цикл» обычно употребляется во множественном числе, когда речь идет о геймдизайне, т.к. циклов в обычной игре много, гугл знает).

                Нет ничего плохого в том, чтобы писать статьи, используя терминологию «как все».
          • 0
            1. Человеческий мозг (особенно «запареный») старается выбрать самое короткое слово (для передачи смысла); чётко наблюдаю это в своей 4-язычной среде.… Таким образом в наш (и не только) язык попадают и вплетаются новые/иностранные слова.
            2. В запаренном сильно замотанном состоянии мы с сотрудником вместо «переключить аппликацию в другое состояние нажав чек-бокс ''loop''» стали говорить «за-loop-ить». Через пару минут заметили, что звучание также имеет значение явно в других областях неоднозначно.… Девушки старались подобрать другие слова. Первое время.
            3. По моим ощущениям (если уж вдаваться в граммар+семанто-нацизм) loop это именно бесконечный цикл (петля); цикл — это что-то с управляемым выходом. А виток — то, что можно сделать один раз (увернуться в полёте), но не совсем много раз. Хотя — воля Ваша.

            Очень интересная статья. Меня интересуют 4-5-3-2-1 и особенно — сколько Вы на неё потратили время. С уважением.
            • 0
              Спасибо вам, что не пытаетесь меня переубедить, а лишь делитесь своим опытом и впечателениями!

              Сразу могу сказать, что игры типа паззл-эдвенчер (puzzle adventure) была сделана за 9 месяцев на 6 часов чистого геймплея. Хотя команда трудилась немалая.
              • 0
                Проживание в многоязычной среде сильно уменьшает желание переубеждать (и наверное усиливает адекватность подозрение, что твоя точка зрения не единственная)

                … Я имел в виду за сколько времени была написана эта статья? :) «Вам» с большой буквы, ибо я один писал
                • 0
                  Хороший вопрос! Я постарался посчитать, что мне потребовалось чтобы написать статью:
                  1. неделя формирования идеи и обдумывания проблемы
                  2. неделя на поиск и анализ существующей литературы
                  3. 2-3 дня на написание текста (потом текст пришлось дробить на 2 части)
                  4. 2 дня на сбор референсов, картинок и мелких редакторских правок, по дню на 1 часть статьи.

                  Увы, я сравнил с комментариями многих других авторов, и по сравнению с ними это долго.
              • 0
                9 месяцев — это в расчёте на одного человека или 9 месяцев работы команды? Интересно, сколько это человеко-часов или рабочих недель для одиночки. Ну, и разумеется — какой можно ожидать профит (и за какой период) потратив столько времени? :)
                • 0
                  9 месяцев работы команды. Дело в том, что паззл-эдвенчер на 6-8 часов складывается из 40-60 сцен, 10 миниигр и кучи предметов. Конечно же, чтобы только отрисовать 60 полноразмерных сцен уходит много времени и труда. А еще сценарий, персонажи, озвучка… В одиночку это можно делать годами.
  • 0
    4. Создание игры в стиле квеста с пазлами (puzzle adventure). От идеи до релиза во многих частях (включая подробное описание архитектуры кода, процесса отрисовки сцен и персонажей, создания игрового сценария).
  • 0
    Спасибо! Очень интересная и грамотная статья. Предложенные темы мне интересны все, но в особенности — первые три.
  • 0
    Еще раз спасибо! Я думаю все темы которые вы перечислили буду интересны на хабре.
    Люблю такие статьи, читаешь и вдохновляешься.
  • 0
    Спасибо! Очень затягивающии статьи, с вроде очевидными вещами, но всё равно приводящие к мысли «Ах, вот оно как работает». Пишите обязательно ещё и желательно в следующем порядке: 2 — 3 — 1
  • 0
    Спасибо за очередную интересную статью!

    Как считаете — почему в Zinga не особо заботятся о ретенции? Вы в приведенном примере игры сразу два недостатка обнаружили.
    • 0
      Почему же, Зинга очень заботится о ретенции. По статистике во фримиум игре большинство людей начинают платить только после 7 дней игры, и ребята из Зинги отлично это знают. Но эта компания большая и быстро выросшая. Им нужны инновации немедленно — поэтому они экспериментируют, у них что-то получается и что-то не получается.
  • 0
    Спасибо за статью.
    Голосую за 4.
  • 0
    Спасибо, очень интересно было читать и приятно увидеть вновь Космических Рейнджеров.
    Вспоминая именно эту игру, хотелось бы почитать две из указанных тем:
    4 и 5
  • 0
    найти золотую середину между полной предсказуемостью игры и полной случайностью

    Теперь я понял, что не так с Diablo 3 — слишком много рандома в дропе, особенно в эпичесий вещах. В Diablo 2 ты ищещь определенный уникальный предмет и знаешь, что если найдешь, он точно будет полезен. А небольшой разброс в статах добавлял азарта найти такую же вещь, но лучше. Искать вещь и знать, что скорее всего она будет бесполезна, вообще не мотивирует.
    • 0
      Вообще у Диабло 3 есть некоторые «особенности», которые серьезно отличают ее от предшественницы.

      Во-первых, нет РПГ-составляющей — все 60-го уровня персонажи имеют одни и те же характеристики. Руны и умения можно менять как захочешь, поэтому тут нет хоть мало-мальского роулплея.
      Во-вторых, это лут. Так как лут выпадает в 99,9% случаев хуже, чем аналогичный, который ты можешь купить на аукционе за гроши, то все что сыплется из монстров не имеет ценности. Редко-редко попадается что-то стоящее. Так что вся система лута из диабло 2 была сражена наповал существованием глобального аукциона. И, если говорить о статье, был изменен игровой виток. В диабло 2:
      убил полчище мобов → собрал имущество → идентифицировал, отделил зерна от плевел → нужное имущество надел, ненужное продал → пошел убивать следующее полчище мобов.
      Диабло 3:
      Убил полчище мобов → все к чертям продал → закупился на аукционе → пошел убивать следующее полчище мобов.

      В-третьих это сумасшедший рандом, как вы и сказали. Босс может щелбаном вырубить порой.

      Нет больше интереса в вещах, нет теперь тайны в идентификации.
  • 0
    По опросу — голосую за 3.
  • 0
    Спасибо за познавательные статьи!
    По опросу — сейчас сам активно работаю над игровыми механиками, хочется узнать обо всем :) Сейчас, наверное, о монетизации особенно.
  • 0
    Спасибо за статью! «КР» греют душу. А почитать интересно все, кроме 4 =)
  • 0
    Статья полезна, спасибо за труд. Я бы хотел прочесть Ваши мысли по поводу виральности.
  • 0
    спасибо, очень интересно. Пишите все по порядку :)
  • 0
    интересна тема №4
  • 0
    Спасибо за статью! все четко и по делу. По поводу голосовалки — что нибудь из 1-2-3 хотелось бы почтитать.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.