48,2
рейтинг
10 января 2013 в 22:14

Разработка → Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»

У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.



1. Геймплей


Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.

а) Лёгкость прохождения

Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.

б) Однообразие

Вы не заметили, что большинство игр для телефонов крайне однообразны, а любое появление нового элемента геймплея в середине игры выбешивает?
Пользователь раз за разом повторяет одни и те же действия, но от игры его не оторвать. Почему же?
А корни растут как всегда из нашей животной натуры. Всё новое в геймплее мы чувствуем как изменение окружающего мира, и природные инстинкты, выработанные в ходе эволюции, включают у нас неприятные чувства, вынуждающие поскорее приспособится к изменению. А когда геймплей однообразен, то мы, один раз приспособившись, потом чувствуем себя «как рыба в воде». Так что придумайте интересный геймплей и не вводите ничего лишнего.

в) Стремление вверх

Также в каждой успешной игре присутствует некое мнимое стремление вверх. Игрок может покупать себе новые, всё более дорогие вещи, но ещё видеть впереди какую-нибудь «морковку», далекую цель (например, сверхдорогой двадцатиствольный пулемет). И по мере прохождения по пути к заветной мечте, он все более и более ускоряется. То есть, если в начале игры пользователь собирал 100 монеток за минуту, то в середине он уже собирает 500 монеток в минуту. Это дает игроку ощущение (часто ложное), что ещё совсем немного, ещё совсем чуть-чуть и он доберется до конца. В играх, где нет ничего для покупки, создается другой механизм мотивации. По мере продвижения игрока все дальше и дальше начинают появляться новые враги, новые бонусы, etc. Например, такой способ используется создателями NinjaJump.



2. Управление


а) Правило одного движения

В большинстве хитовых казуальных играх пользователь совершает только одно движение (касание) на экране:
  • иногда это простой tap (мгновенное касание) в любую точку экрана Примеры: NinjaJump, Rope'n'Fly
  • иногда это продолжительное касание в любой точке экрана Примеры: Jetpack Joyride
  • иногда это slide (скольжение пальцем по экрану) Примеры: Angry Birds, FruitNinja, Cut the Rope
  • иногда это вращение акселерометров Примеры: DoodleJump, MegaJump

Это делается для того, чтобы максимально упростить геймплей и чтобы было возможно играть на маленьких телефонах, на которых не особо удобно тыкать в несколько маленьких кнопок. То есть по сути такое управление сводит весь геймплей к тому, чтобы иногда тыкнуть или не тыкнуть по экрану и получить какую-то обратную связь.

б) Правило редкого вмешательства

Этот пункт мог быть расположен как здесь, так и в разделе про геймплей, но я решил включить его именно сюда, потому что он вытекает как раз из предыдущего пункта про управление.
Суть правила редкого вмешательства в том, что пользователь действует не всегда, а лишь в определенные моменты. В остальные моменты игрок просто наблюдает за ситуацией. Например в Angry Birds Вы оттягиваете рогатку, а в остальное время смотрите, как птицы крушат врагов, в Ninja Jump Вы наблюдаете за тем, как ниндзя бежит куда-то вверх, иногда прыгая им с одной стенки на другую. В Jetpack Joyride смотрите за тем, как Ваш персонаж летит, иногда включая реактивный ранец. И создается обратная связь. Нажал правильно или вовремя — выиграл, не нажал или нажал неправильно — проиграл. Интересно, что это все напоминает опыты Ивана Петровича Павлова над бедной собачонкой.

в) Управление по жанрам

Это отчасти оффтопный пункт, объясняющий популярность лишь некоторых жанров, но все же я напишу его. Почему на телефонах и планшетах так успешны казуальные игры и не особо популярны другие жанры? Все дело в управлении. Интерфейс управления игр для мобильных платформ в ходе своей эволюции сильно упрощается, сводясь в последнее время к одному касанию, о чем я писал выше. А для неказуальных жанров типа шутеров и стратегий такое простое управление неприемлемо. Например, в шутере требуется постоянно контролировать два аспекта — перемещение персонажа и прицеливание, и непостоянно стрелять и делать другие действия (бросать гранату, к примеру). А у человека всего две руки и на сенсорном экране контролирование сразу 3-4 аспектов не реализуешь. Это ещё не говоря о небольшом размере экранов телефонов. Так что если Вы решили сделать 3D-супермегагамес про спецназ, подумайте хорошенько, надо ли Вам это. Хотя я встречал одну игру серьёзного жанра с почти идеальным управлением. Это были гонки Drift Mania 2. В них газ управляется касанием по экрану, а повороты управляются акселерометрами. Но все равно играть жутко неудобно.

3. Графика


Что-что, а графика должна быть совершенна вне всяких сомнений. Если оставаться в игре пользователя заставляет геймплей, то чтобы игру просто хотя бы скачали, нужно привлечь человека красивой рисовкой. Хорошая графика играет роль определенного порога вхождения, отделяющего полный трешак от более менее нормальных игр.
Рисуется графика для казуальных мобильных игр обязательно в мультяшном стиле, ни в коем случае не в реалистичном. В моделях используются приемы минимализма — пара линий и контуров, чуть-чуть цветов и готово.

Ещё одним важным условием успеха является «дороговизна графики». Этот интуитивный показатель понять можно только на примере. Вот взгляните на две первые попавшиеся игры от одного разработчика из Google Play:


В первом случае графика нарисована неплохо, но выглядит она очень «дешево». Во втором же она выглядит на очень «дорогом» уровне. Хотя, возможно, это очень субъективный вопрос.

4. Звук


Саундтрек по темпу должен абсолютно соответствовать темпу геймплея и не должен сильно выделяться. Пусть он играет на заднем плане, создает атмосферу, но не более того… Когда я выбирал саундтрек к своей прошлой игре, одним из вариантов была «Сорока-Воровка» Джоаккино Россини. Композиция настолько захватывала дух, что на некоторых моментах сердце выскакивало из груди, и хотелось швырять по всему полю box-2d коробки вместо того, чтобы строить из них аккуратную башенку в небо.

Ещё важным моментом в звуковом сопровождении игры является связка lose-sound / win-sound.
При проигрыше стоит издавать плохой звук, чтобы у пользователя в мозгу возникла четкая ассоциация между проигрышем и дискомфортом от этого звука. Ужас lose-sound'а состоит не в перепонкоразрывающем кряхтении динамиков, а просто этот звук должен резко выделятся из основного лейтмотива саундтрека игры.
При выигрыше (ну или сборе какого-нибудь бонуса) игре нужно издавать приятное слуху мелодичное позвякивание. Таким образом в игроке воспитывается желание выигрывать и страх перед проигрышем.
Хорошим примером lose-sound'a является истошный вопль падающего ниндзи из NinjaJump, а идеальным примером win-sound'a сбор монеток в MegaJump (каждая монетка собирается со звуком на ноту выше предыдущего; так как в игре монетки собираются длинными последовательностями, то в итоге получается очень приятная слуху мелодия).


5. Внеигровые моменты


Ещё существует несколько внеигровых аспектов успеха игры. Они очевидны, но все же я их опишу.
  • короткое броское название из двух слов
  • в названии и в самой игре используются слова только «элементарного английского»
  • красивая запоминающаяся иконка с минимумом нарисованного на ней
  • удобный интерфейс
  • живая техподдержка


6. Заключение


Статья написана под впечатлением от постов хабраюзера ishledo: «Ретенция», «Ретенция. Продолжение».
Надеюсь, этот топик поможет Вам, если Вы решитесь создать новую «убийцу Angry Birds».
Сергей Шпадырев @SergioShpadi
карма
30,0
рейтинг 48,2
Scala/Java developer
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (92)

  • 0
    А верные вещи написаны то.
    Моё мнение было почти противоположное, чем круче и сложнее тем лучше, оказывается я ошибался.
    Хоть и не являюсь разработчиком игр, только приложения пишу, но некоторые советы и для этой сферы подходят.
    Спасибо!
  • +44
    Рассказ о том, как написать игру ни о чем. press X to win. Зато теперь я понял, почему у меня не получается в google play найти ни одной игры в которую хотелось бы играть.
    ru.wikipedia.org/wiki/%C4%E5%F0%FC%EC%EE_%F5%F3%E4%EE%E6%ED%E8%EA%E0
    • +11
      Точно, чем дальше, тем веселее. Даже не думал, что в не столь отдаленном будущем для успеха будут советовать «однообразие» и «правило одного движения». Копроэкономика в действии. Кстати, однообразие — это вообще тренд современных игр. Все загнали в рамки. В 90х, когда запускал игру, никогда не знал чем придется заниматься. Могли в стратегии квест запилить или в квесте стратегию. А если графику птичек уже считают хорошей — то это вообще грустно. Она же примитивна до нельзя.
      • +6
        Я думаю в будущем ситуация может измениться. Сейчас много простых людей, которые не играли в игры вообще, подсело на казуальщину. Когда они её наедятся им захочется большего.
        • 0
          Прям фраза которую не первый год слышу и читаю про казуалки в социалках — жесть.
        • 0
          Когда они её наедятся

          Оптимистично.
      • +3
        Про графику. Давайте вспомним успешный милый «Worms Armageddon». Там конечно на первом плане игровой мир, но именно такая простая без вывертов графика засела в голову и до сих пор с теплом воспринимается. Вполне успешная гира. Или сравните успех объёмной анимации против нарочито плоской для культового «My little Pony: frieandship is magic».
        Автор абсолютно прав, что качество графики с точки зрения дороговизны весьма субъективна, и дело не в карамелизации картинки, а в стилистике, вкусе художника, цветах.
        • 0
          Или сравните успех объёмной анимации против нарочито плоской для культового «My little Pony: frieandship is magic».

          Аватар 2.7 миллиарда USD собрал. Многие диснеевские и пиксаровские полнометражки по несколько сотен миллионов. Думаю, MLP такое и не снилось.
          • 0
            Нехилое сравнение ) А сколько стоило создание Аватара и 3D полнометражек по сравнению с MLP?
            Да и к тому же MLP можно назвать «казуальным» продуктом, а тот же Аватар или Monsters Inc. — по одной полнометражке на 3-4 года.
          • 0
            К сожалению, если все сравнивать с Аватаром по сборам, то всё говно и ничтожество.
            Так как мы тут вроде как про казуальные игры и их техники говорим, то вам бы выкатить сравнение со сборам Халф-лайфа в таком случае. Эффект тот же.
            У MLP бокс-оффиса я не нашел, к сожалению. Однако, зная адских барыг из Hasbro уверен, что там окупается все нехило. На тех же «Истории игрушек» они наварили достаточно, продавая только права на использование их игрушек. И думаю что поняши — как Сталлоне: в кинотеартрах (читай на ТВ) не откатал, зато на видео (читай ДВД+игрушки+атрибутика) стал королём.
      • 0
        Большинство мобильных игр скатилась в фермоподобное дерьмо из социальных сетей нашпиговоное внутреигровыми покупками по самое нихачу.
      • 0
        Отличный пример кстати — первая Дюна.
  • –3
    Если вы считаете шедевром геймдева Злых птиц, то у меня для вас плохие новости… Это тоже самое, что считать бибера гениальнейшим музыкантом.

    Хотел сказать, что вы забыли еще и самое главное: грамотная рекламная компания.
    • +33
      Разве речь шла о шедевре? Статья о секретах успеха блокбастеров, массового продукта для миллионов, на котором можно заработать, а не о создании произведения искусства для десятка эстетов.
      • 0
        Ну тогда повторюсь! Самое главное забыли… чтобы народ биберов хавал надо продвигать их!
        • +9
          Это верно. Рекламная кампания и маркетинг — 50% успеха. Но статья была о другой половине.
          • 0
            Не знаю за что отхватил минусов, но под заголовком «Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»» я ожидал услышать и о рекламной компании. Вообще хотелось бы почитать именно об этом, может кто статью напишет?
            Если сделать все описанное в статье, то это не будет «убийца Злых Птиц».
            А в целом статья не понравилась, какая-то она капитанская, но это мое ИМХО (может кому-то она открыла глаза) по-этому прошу не ставить минусов за мои мысли.
            • 0
              Хорошо, если статья пропитана капитанством, то почему вместо KISS и таких вот прописных истин на рынке куча уродливых поделок? Значит не все советы КО воспринимаются. Эту простоту надо повторять, талдычить разработчикам постоянно. Возможно в пятой-десятой поделке они прислушаются и сделают интересно и удобно.
    • +10
      Вы зря на одну планку ставите Angry Birds и Бибера. Это разные объекты из разных миров, для разных целей, для разных аудиторий.
      У игры Angry Birds бешеное количество скачиваний. От того, что вы не считаете игру шедевром, меньшим это число не становится. И автор, к слову, назвал эту игру хитом, а не шедевром. Это далеко не одно и то же.
      • +6
        Бибер тоже не шедевр, но поклонников и поклонниц у него хоть отбавляй. И просмотров на YouTube немало.
    • –2
      Бибер ездит на ферарях, а чего добился ты?

      :)

      Он и гений и музыкант.
    • +2
      Best-selling games — не то же самое, что и best games :)
  • +9
    > В первом случае графика нарисована неплохо, но выглядит она очень «дешево». Во втором же она выглядит на очень «дорогом» уровне.
    Для меня обе игры выглядят очень дёшево. Тут стоит заметить, что подобные заставки (и не только) должны быть максимально минималистичны…

    > Хорошим примером lose-sound'a является истошный вопль падающего ниндзи из NinjaJump
    Ещё один пример — Angry Birds. А вообще в ниндзе, когда он падает и кричит, его становится очень жалко :).

    > При проигрыше стоит издавать плохой звук, чтобы у пользователя в мозгу возникла четкая ассоциация между проигрышем и дискомфортом от этого звука.
    Скрипение по стеклу сойдёт?)
    • +6
      А в Cut The Rope? очень жалкий стон НямНяма при проигрыше. Девушки от него могут даже заплакать :) Хороший пример!
      • +2
        Да я сам невероятно умиляюсь, когда бедный лягушонок расстраивается)) так что с проигрышем в Cut The Rope, как мне кажется, идеальная постановка.
  • +8
    Хм. Может, я покажусь старым пердуном (хе-хе, хотя мне 19), но мне очень нравятся игры, где нужна реакция, сложные игры, быстрые игры. Это почти все 8 и 16-битные игры, и современные инди, типа Super Hexagon.
    www.youtube.com/watch?v=gNS6pIkjtWc — у этой игры нет никаких шансов надоесть: отличная динамика, здорово подобранные цвета, замечательная музыка
    www.youtube.com/watch?v=uezEYXAkDvg — а вот это кому может не понравится?
    www.youtube.com/watch?v=hSqf5STS9xQ — игра, которую сдеали специально для японского фестиваля игр

    Игры должны быть сложные и не очень длинные. Именно сложность игры наталкивает проходить ее снова и снова и не дает оторваться от игры, пока ее не пройдешь. Современные же игры пестрят кат-сценами, подсказками, что чтобы пойти вперед, нужно на геймпаде нажать вперед, это глупо, я не понимаю, для кого их делают, но раз делают, то в них играет большинство.
    Разумеется, делают и отличные игры, но почему-то все больше о тебе думают как о 6-летнем ребенке.
    • 0
      Увы, массовому пользователю тяжело взаимодействовать с планшетиком несколькими пальцами одновременно, а тем более быстро. Сейчас все игры поголовно упрощаются. Чертовы законы рынка…
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          О, да! The Path — шедевр. И именно поэтому законы рынка все-таки чертовы. Ибо во главе внимания всегда находится неискушенное большинство.
    • +10
      А как же Battletoads на Денди? Удивительный пример — очень сложная игра, требующая хорошую реакцию, память и миллиметраж, в которой почти каждый уровень проходится с трудом, но в которую хочется играть уже только потому, что хочется узнать — а что дальше? Потому что в этой игре ни один уровень не похож на другой. Уже в первом уровне избиваем врагов, катаемся на дракончике и уничтожаем терминатора, причём с видом из его глаз! Дальше спуск по тоннелю, безумные скоростные гонки, снежный уровень, где играем в снежки со снеговиком и прыгаем по платформам, сёрфинг, оригинальный ни на что непохожий уровень, где надо прыгать по извивающимся змеям, полёт на самолёте, трубы, где предстоит поплавать и побегать от бешеной шестерни, гонка с крысой наперегонки до взрывчатки, ещё одна, но совсем другая гонка, в которой пытаемся уехать от бешеного шара. И конечно же финальный уровень, вращающийся и с большим количеством платформинга. Вот это хорошая игра, целых 12 уровней и ни разу не надоест — это при том, что с первого раза не получится всё пройти. Нет, давайте сделаем 300 однообразных уровней, миллионы казуальщиков схавают :(
      • 0
        Ну, battletoads это пушка просто, я ее столько раз проходил, что уже ее не упоминаю. Я играл в нее на НЕСе, на эмуляторах, на клавиатуре и на джойстике, на контроллере от гитар хиро и на коврах от степмании, дома, у друзей, в машине, один, с друзьями.
  • +1
    Вы показываете примеры консольных игр, а я писал про игры для Android и iOs.

    Что касается консольного «кинца», то оно очень хорошо продается. Люди играют в него, чтобы отдохнуть. Им не хочется перепроходить один уровень по двадцать раз. Игры из видео, что Вы скинули — это артхаус, сделанный для души или для небольшого количества ценителей. А артхаус не продается.
    • +1
      «А артхаус не продается.» скажите это майнкрафту, скажите это хамблбандлу.
      Как же эти разговоры напоминают разговоры о музыке:
      — а почему вы не ставите рок на вашей радиостанции?
      — да его не слушают публика хочет попсу!
      Ну и другие подобные заблуждения…
      • 0
        окей, что еще есть? И может сравнить несколько из миллионов унылостей — по закону больших чисел да будет уникальные игры (хотя чем цепляет тупейший майнкрафт я не пойму всеравно). Только единицы не делают погоды и выводов
        • 0
          «хотя чем цепляет тупейший майнкрафт я не пойму всеравно» я тоже :)
          «Только единицы не делают погоды и выводов» — это артхаус его всегда единицы, спросили продается ли он ответ — да продается и очень не плохо.
    • 0
      Contre Jour.
  • +7
    Почти все правильно, но куцо. Неправильно про однообразие геймплея — не однообразие рулит, это как раз плохо, а единство механики. Чем больше разных и интересных результатов можно добиться — решить задачек, собрать комбинаций, расставить объекты — с помощью одной простой механики, тем круче геймплей для казуала.

    Куцо — например, ни слова про отсуствие наказания за смерть. Что мидкору хорошо то казуалу смерть, про слегка неприятный звук верно замечено — это самый максимальный штраф, который можно позволить в кэжуал игре.
    • 0
      правильнее было бы сказать единообразие
      • 0
        В некоторых словарях этим словам придается разная окраска: «единообразный» подразумевает нейтральную констатацию единства формы, вида и организации, тогда как «однообразный» нередко означает отсутствие новизны и изменений.
        • 0
          Именно это я и хотел подчеркнуть. Хорошо, что мысли сходятся :)
    • 0
      Насчет одной простой механики не могу согласиться. Добавление к игре дополнительных механик, только разнообразит игровой процесс. Конечно, иногда бывает сложно органично вписать какие-то дополнительные фишки в игру и при этом не вызвать у игрока затруднения с обучением. Если, например, из Fruit Ninja выкинуть дополнительные режимы и оставить только один основной, лучше игра от этого точно не станет.

      Есть в апсторе игрушка Tap the Frog (и Tap the Frog 2). Там каждый уровень отдельная миниигра с новой механикой и это никак не мешает игре быть очень популярной.
    • 0
      +1, Cut the Rope как раз таки отличается весьма не-однообразием.
      С каждым уровнем всё интереснее!
  • +1
    Всё гениальное — просто? Оказывается не так-то всё и просто. Из всех перечисленных хитов, меня реально зацепила только Cut the Rope: просто играть, логично управлять и прикольный главный герой. Еще звуковое оформление и основные цвета. Мой любимый цвет зеленый, это и было поледней каплей. Прошел от начала и до конца на одном дыхании. После не было совершенно никакого желания еще раз попробовать поиграть.
  • –3
    Вот с таким форматом казуальщины и поиграть не во что на планшете.
    С удовольствием бы порубал во что-то сложное и/или разнообразное, а то ведь надоедает через полчаса.
    Из популярного только Bad Piggies, да AirAttack как-то более менее зацепили хоть каким-то разнообразием.
    Ну еще Majesty, правда не знаю, стоит ли его считать популярной на этом сегменте устройств.

    Может есть какие конторы, выпускающие нормальные игры? :)
    • 0
      «Where's my water?» тоже прикольная, первая игруха которая зацепила на покупку полной версии :)
  • 0
    Раз вы все так хорошо знаете, что даже смогли нам все на пальцах объяснить, то у вас, наверное уже есть несколько мегапопулярных игр?
  • +11
    Хочу добавить, что для геймплея в казуальных играх очень важна длина игровой сессии — то время, за которое можно вникнуть и решить поставленную игрой задачку. Чтобы покорпить Омнома из Кат-зе-роупа надо секунд 30, и в этом кайф — ведь можно его кормить прогревая машину, стоя в лифте, на эскалаторе и тому подобное. Теперь представим сферическую РПГ в вакууме (пусть это будет БалдурсЭйдж 8 Мобайл) — ее минимальная длина сессии переваливает за 15 минут:
    Включая игру надо вспомнить, какой сопартиец что умеет, что там делал враг на прошлом ходу, что вообще надо сделать и так далее. Потом всем назначить действия, потом еще посмотреть на ход противника.
    Все это — большое количество времени, и сложность возникает не столько из-за того что нужно просчитывать свои ходы, сколько из-за того что нужно вспоминать много всего и держать у себя в опреративной памяти.
    В связи с этим совет — при создании казуальной игры под айфон держите игровую сессию как можно короче.
  • +3
    Вот оно как просто оказывается. А всякие гейм дизайнеры делят людей на архетипы, пробуют разложить удовольствие на составляющие, определяют их тип, анализируют последовательности эмоций и выделяют в них паттерны. Создают институты гейм дизайна и учат там других. А оказалось 6 простых правил.

    P.S. Создатели Angry Birds сами не знают секрет успеха своей игры. Если б знали — создали б еще. (Amazing Alex — провал при таком маркетинге, Bad Piggies — опять же експлуатация бренда AB)
    • –1
      Мне тупо птички нравятся.
    • 0
      Если б знали — создали б еще.

      Angry Birds, Cut The Rope, Where's My Water, Clash of Clans — список бесконечный, мысль надо расширить: никто не знает причин успеха своей игры. Если человек хорошо умеет стрелять, он не только упоминает свои предыдущие точные выстрелы, но и может сказать наперед, что попадет в десятку. Успех игры — слишком многофакторное явление, разработчики игр формируют «причины успеха» лишь после и только в том случае, если игра его добилась. Я не встречал ни единого случая когда кто-то говорит «вот есть игра, завтра она появляется на эппсторе, и по таким-то таким-то причинам продержится в топе кассовых не менее полугода» и это бы сбылось — это смешно. Покупать трафик — да, гарантия; что будут играть потом — никаких гарантий, только предположения.

      Ну, а автора хотел бы попросить попробовать написать простенькую игру в полном соответствии с изложенными пунктами и посмотреть на ее успех, ведь нет лучше проверки теории чем практика)
  • 0
    Насчет графики — я бы поспорил. Хорошая графика, как ни странно, влияет на привлечение игроков, но почти никак не влияет на их удержание. А значит и на популярность игры графика влияет поверхностно.
    В пример я всегда привожу ФТЛ (FTL: Faster then Light) и Тайни Тауэр (Tiny Tower). На дворе Кризис 3, раскаляющий видеокарты, красочный Реймен, обворожительный Бастион и франшизный Бордерлендс для айдевайсов. По сравнению с этими монстрами ФТЛ и ТТ — жалкие поделки. И все же, они успешны!

    П.С. А для маньяков есть еще Дварф Фортресс (Dwarf Fortress) вообще в текстовом варианте. И что — мегапопулярная в своих кругах игра. Ужасная графика отсеивает софт и мидкор на ура.
    • 0
      Пиксель арт уже давно мейнстрим, чуть ли не каждый 5й платформер выходит в виде пиксель арта. И тут тоже надо смотреть на уровень графики и анимации, есть TT, Fez, Canabalt, Superbrothers, а есть трешак полнейший. Дело не в том, какая технология лешит в основе, вектор, растр, 3Д пререндер или пиксель-арт. А качество, с которым оно сделано!
  • +1
    В посте написаны очень трезвые мысли, и это очень удручает.
    Удручает, что все игры упрощен донельзя. Удручает, что даже взрослое население клюет только на мультяшную графику.

    Суперхит Angry Birds — неплохая игра. Но по мне так даже она дешево выглядит, хотя в нее было вбухано много денег. А, к примеру, World of goo, сделанный на коленке, просто шедеврален (особенно в визуальном плане). Но только первый снискал такую славу. И это обидно.
    • 0
      А с чего вы взяли, что разработка Angry Birds была дорогая?
      • +1
        А вы почитайте интервью создателей, там не меньше 100000€ было вложено в игру.
        • 0
          Я в курсе, просто 100,000€ — это скромный бюджет.
          • 0
            На текущий момент да, а во время выхода AB, это был огромный бюджет, учитывая, что в топах все еще висели игры с бюджетом <1000$
            • 0
              Какая разница, я же писал в контексте предыдущего поста: «дешево выглядит, хотя в нее было вбухано много денег». А игра выглядит на свой бюджет, ни больше ни меньше.
              • +1
                Но World of Goo сделан двумя парнями, и сделан прекрасно. И за эту игру можно платить столько, сколько не жалко. А можно вообще не платить. Я ничего не имею против Angry Birds. Но когда я узнал, сколько стоила ее разработка, и что она стала сверхпопулярной, я, мягко говоря, офигел.
  • 0
    Да занудны все эти игры.
    Мне нравится минималистичная графика, но не мультяшная и детская.

    Лично мне больше нравятся игры с большей динамичностью, например Speedx 3D и различные игры с закатыванием шарика в лунки. И в эти игры тоже кстати легко вникнуть.
  • +1
    Однообразие — одна из причин по которой я не играю в птичек. Однообразие должно быть разнообразным — пускай это будет набор из 10-15 различных геймплейных фрагментов, но при этом они могут повторятся соль угодно долго. Простота — хорошо, но это то рано или поздно надоест. Я больше всего ценю в играх сюжет, ну и игровой процесс тоже важен. За счет одного можно затащить другое, но сложно.
    После прочтения статьи вспомнился такой интернет термин как Y.O.B.A. По этим принципам делают игры для того, что бы зарабатывать. Так называемая «попса». Это не хорошо и не плохо, но я в такое играть бы, скорее всего, не стал.
  • 0
    > в названии и в самой игре используются слова только «элементарного английского»

    А что вы думаете про переводы? Почему именно упрощение английского, а не переводы?
    Или простой английский важен и для носителей языка?
    • 0
      На все языки мира не переведёшь. Плюс, для менее распространённых языков придётся искать переводчика.
      • –1
        Да ладно. Мы без проблем переводим софт на 30 языков за разумные деньги.
  • +1
    Думаю, успех птиц в том, что игрок получает отдачу от любого количества времени, проведённого за игрой, даже минимального. Запустил игру, пульнул одну птицу, вторую, третью. Прошла минута, а ты уже играешь, уже сам экшн. И такую «минуту» можно либо повторить, либо перейти к следующеми раунду, который тоже длится минуту. Это и есть идеальный формат для мобильной платформы.
  • +7
    Товарищи!

    «Лично мне нравится ...» !===== «Хит, кой пипл хавает»

    ТС проанализил именно общие признаки хитовых вещей.
  • +8
    люди, блин, унылые усталые идиоты =(
    • +4
      и на этом можно заработать ;)
    • +4
      Основная аудитория злых птиц школьники/студенты просиживающие задницы на занятих, офисный планктон которому нечем занятся на работе и пасажиры общественного транспорта. А это, большая часть населения…
  • +1
    Не учтен важный момент:
    * Среди играющих огромное количество детей. Это видно по другим бесплатным играм, которые в топе. Там графика чисто для детей. Есть моменты, когда планшетник покупают родители (резкий наплыв покупок), тестируют приложения, которые сразу в топ вырываются. Серьезные офисные приложения и игры такие же. А потом видимо отдают планшетник детям и в топ снова вырываются детские игры. Angry birds и др. подобные — это очень правильная игра для ребенка. Там нет порно, нет жестокости и крови. Ну, вы понимаете. :) Да и родителям особенно некогда играть. Дети играют очень много.

    * Возможно первый пункт объясняет популярность игры Minecraft. Игра стоит дорого, 7 долларов. Всегда в топе. Игру точно покупают, вижу по количеству оставляемых комментариев. Если кто-то из взрослых (кто играет на мобильной версии) объяснит мне в чем фишка, отчего они удовольствие получают в этой игре, буду очень рад. Пока же, я объясняю это тем, что родители покупают эту игру детям, чтобы те поупражнялись в строительстве, и детям интересно выдолбить свой «шалашик» внутри скалы и со своими друзьями школьниками посидеть по сетке в этом шалашике.

    Это я к тому, что Вы тут все правильно сказали. Но Minecraft чуть-чуть сложней, чем Angry Birds. И, кстати, вспомните, былую популярность игры Infinity Blade, сейчас она не так популярна. Она полностью отвечает тем правилам, что вы тут описали: до дебильности простое управление и отличная графика и звук. Не играют в нее сейчас по двум причинам. Взрослым не нравится, что в ней делать нечего, кроме как пальцем водить по экрану. Осмотреться по сторонам и посмотреть красоты замка не дают, это раздражает. А ребенку такую игру не дашь поиграть, все-таки там кровь, монстры и прочее.
    • 0
      Мобильный Minecraft популярен скорее всего только из-за своей desktop-версии.
  • +2
    Не упомянуто ещё одно очень важно обстоятельство, о котором говорил недавно в Киеве парень, рассказывавший об успехе AngryBirds (т.е. инфа из первых рук): среднее время игровой сессии должно быть не более нескольких минут.
    Они у себя стремились к 2-3 минутам.
    Всё, что дольше — банально неудобно в условиях применения мобильных игр (транспорт, школьная перемена, туалет, другое кратковременное ожидание).

    Так что имхо любая, даже мега-простая в управлении стратегия, обречена на провал именно поэтому.
    Равно как и квест-рпг.
    • 0
      Infinity Blade раунды тоже по 2 или 3 минуты, но игра давно уже не в топе. Есть над чем подумать.
      • 0
        Там нельзя просто с одного раунда перейти на другой. Там куча геморроя вроде каких-то покупок и тому подобного. Был бы там геймплей вида раунд -> следующий ->… -> следующий -> следующий — то может и висел бы в топе до сих пор…
    • 0
      Сразу вспомнил выступление Лёши Тарасенко на Тостере — инфа из первых рук ;)
  • 0
    … клонировать удачные решения… Ох, вся индустрия погрязла в этом Monkey Business.
  • +1
    Как правило, простота в играх весьма относительна.
    С одной стороны, ты можешь пройти всю игру не парясь, но с другой, чтобы открыть все уровни и доп. возможности необходимо из кожи вон лезть
  • 0
    Первым делом купил Angry Birds: поиграл, ажиотажа не понял. Купил Infinity Blade2: поиграл, ажиотажа не понял. После этого ещё пару раз покупал игры из топов, качаю из аппсторов лайтверсии, но всё удаляю спустя 10-20 минут. Единственные игры, которые меня зацепили за всё время: World of Goo и The Room. Очень ждал если не создание, то хотя б портирование классических РПГ: Baldur`s Gate EE поставил, поиграл пару часов и больше не включал, так как интерфейс оказался не очень удобным, хотя есть надежда на допиливание. Создаётся впечатление, что не-казуальные проекты попадут на iOs/Andoid только тогда, когда массовой станет связка планшет/телефон+тв/проектор+беспроводный джойстик
    • 0
      В BG:EE есть недоработки, конечно, но я как поставил, так оторваться не могу, куда там «злым птицам»…
      В свое время очень любил эту серию, но вот конкретно BG1 как-то мимо меня прошел — начал с Icewind Dale, потом BG2.
      А тут вот предоставилась такая возможность, в BG1 сыграть, стало уже пофиг на мелкие недоработки.
      • 0
        Ну может, конечно, у меня пальцы-сосиски, но даже на максимальном приближении тяжело точно попадать в те же ловушки, тайники да и просто предметы. Отдача приказов, особенно когда противник стоит плотной группой, тоже тот ещё квест, так как слабая обратная связь, и я не могу понять в какого из супостатов я попал ) Если бы не эти мелочи, то вообще было бы супер ) Надеюсь, их быстро пофиксят, потому как ностальгия по IceWindDale, NWN, NWN 2 не сглаживается даже Dragon Age )
    • 0
      В эппсторе есть игры для взрослых. Они иногда вырываются в топ. Например, стратегия Civilization, я могу целый день в ней провести. Еще Galaxy on Fire HD 2, космическая стрелялка типа X3 или EVE. Я к тому, что топ создают дети или подростки, а не взрослые.
      • 0
        GoF2HD тоже стоит. Сначала очень нравилась, но быстро приелась таким же однобразием геймплея, как и казуалки. Прошёл основную сюжетную линию и забросил. За Цив спасибо, хоть и не любитель стратегий, но на безрыбье и это пойдёт )
  • –6
    >Первым делом купил Angry Birds
    я на GooglePlay скачал ее бесплатно
  • 0
    Последнее время играю мало, но по прошлому опыту не хватает еще одного критерия: простора для, простите, задротства.
    Это не противоречит пункту о простоте прохождения: просто пройти игру может быть легко, но дойти до совершенства в ней должно быть очень сложно.
    Все игрушки из очерченного в статье круга, которые мне запомнились, этим качеством обладали, начиная от Yeti Sports, продолжая TrackMania и заканчивая Angry Birds. Да и Minecraft как бы намекает, хоть сам в него и не играл.
  • +2
    Статья хорошая, но не освещён один маленький момент, который вызвал бурление в комментариях.
    Автору стоило бы сделать приписку:
    «Да, хитовая игрушка и шедевр — вещи абсолютно разные. Однако, никтоне мешает вам учесть все советы в статье, выпустить кассовую игру, заработать кучу денег, а потом спокойно сотворить новых Героев или Квейк и порадовать истинных игроманов.»
  • 0
    А еще редким разработчикам удается создать игру, которая одновременно казуальная и сложная, наверное это высший пилотаж. ) Например, всем известная TowerMadness.
  • +1
    Пока у автора поста два приложения на Google Play, и мне сложно назвать их хитами — у одного меньше 5000 установок, у другого меньше 500. «Пинги Понги» вполне откровенный трэш. Почему не пользуетесь своими же советами и есть ли какая-то польза в этих наблюдениях?
    • 0
      Игра Tower была пробой пера, но в ней я допустил много просчётов в управлении и геймплее, и к тому же не смог её раскрутить. Ошибки — это хорошо, на них нужно учиться. Игра Pingie Pongie — я учился использовать движок AndEngine от Зинги. Этот проект был изначально не коммерческим продуктом, а просто забавной поделкой.

      Сейчас в производстве находится третья игра, создаваемая в соответствии с принципами, изложенными в статье. Она делается уже не как поделка хобби, а как потенциально коммерческий проект. А проблемы раскрутки я решил полностью возложить на издательство.
      • 0
        На чем разрабатываете?
        • 0
          На Java+Eclipse. Использую движок AndEngine.
  • 0
    Советую прочитать книжку Миллионеры из AppStore, секретов вы в ней не найдете, но много интересного можно почерпнуть, в частности что далеко не все зависит от рекламного бюджета.
  • –1
    От себя вот что отмечу: люблю в дороге (поезде, самолете) поиграть в легкие простые игры типа angry birds, cut the rope. Одновременно на компе играю в старкрафт… Просто потому что в первом случае я не хочу напрягаться совсем, а во второй цель именно победа на грани. Разное позицинирование же у игр. При поиске игр на ios я ищу именно такие простые игры, без заморочек для убийства времени в пути, чтобы мозг отдохнул. Из той же серии ведь и игры для кинекта: стоишь возле xbox и боксируешь с друзьями, просто развлекаясь. Зачем же считать все такие игры тупыми? :) И это не деградация, а просто развитие)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.