Пользователь
0,0
рейтинг
9 февраля 2013 в 21:49

Управление → Простой ответ на сложный вопрос ч.2: Рабочий процесс

GTD*


Как самые догадливые из вас уже поняли — это продолжение предыдущей моей статьи на тему прокрастинации в работе. И тем, кто только что присоединился к нам, я бы рекомендовал сначала ознакомиться с первой частью, ибо в противном случае, мои размышления будут выглядеть для вас просто ничем не аргументированными. Кстати, теперь название статьи не соответствует действительности на 100 процентов, ибо простой ответ был только в первой части, а в этой такого чуда не произойдет. И в общем-то статья получилась такой длинной, что мне только остается надеяться на ваше терпение.

Это интересно!


Позволю себе коротко резюмировать содержание первой статьи и выделить следующий вывод:
Интерес — король мотивации. Все остальное, включая денежную мотивацию — пешки. Кто-то скажет, что деньги иногда сильно мотивировали его что-то делать — на что я отвечу, что и пешки иногда делают сильные ходы. Но когда у вас есть более-менее стабильный денежный поток — игра меняется и вам требуется нечто более мощное для борьбы с прокрастинацией. И это именно его величество Интерес.

Если обратиться за определением интереса к Википедии, то можно найти там следующее мнение:
Это чувство захваченности, зачарованности, любопытства. У индивида, испытывающего эту эмоцию, существует желание исследовать, вмешиваться, расширить опыт путем включения новой информации и подойти по-новому к объекту, возбуждающему интерес. При интенсивном интересе человек чувствует себя воодушевленным и оживленным. Именно это оживление обеспечивает связь с познавательной и двигательной активностью.
Слышали? За-ча-ро-ван-но-сти. Захваченности! Это то, чего иногда так не хватает в работе! Это то, чем интерес отличается от денег, долгосрочных целей и прочих вещей приземленных.

Введение в процессы


Итак, возвращаясь к нашей проблеме с рабочей прокрастинацией, я сразу хочу огорчить всех кто предполагал, что следующие утверждения истинны, при том условии, что вы не первый день работаете в этом направлении:
— работа у меня не идет, потому что я выбрал не ту область деятельности
— работа у меня не идет, потому что проект не интересный
— работа у меня нет идет, потому что материал, с которым мне приходится работать, убогий

Да, бывают скучные проекты. Да, бывает плохой материал над которым нужно работать. И да, возможно в чем-то другом, вы достигли бы больших успехов. Но все эти проблемы являются лишь аллергией на коже, которую вы испытываете, когда переедаете ореховой пасты. Настоящая проблема: Кризис вашего рабочего процесса.

Обычно никто не задумывается о рабочем процессе. Мы считаем это заботой управленцев, менеджеров, эйчаров, господа Бога, но не нашей. Фрилансерам зачастую и вовсе кажется, что нет у них никаких процессов и это термины неких мифических «больших компаний». Но не тут-то было!

Если вы работаете, совершаете систематическую деятельность — у вас есть свой личный рабочий процесс. Затем рабочий процесс возникает между вами и заказчиком \ менеджером. Между вами и каждым другим членом команды есть определенный рабочий процесс. И чем больше в команде людей — тем больше увеличивается число процессов между ними. И только лишь в итоге — это образует общий, глобальный рабочий, даже нет, производственный процесс — который уже и является заботой вышестоящих чинов (фрилансерам перевалить не на кого, они сами себе управленцы). А теперь наглядно:

Типичные рабочие процессы


Так как я сам больше занимаюсь дизайном, то я опишу типичные дизайнерские рабочие процессы. Начинается все с того, что заказчик (неважно внутренний (в лице менеджера) или внешний) скидывает дизайнеру ТЗ. Или заполняет какой-нибудь бриф. Дизайнер задает типичные вопросы: есть ли фирменный стиль? какие пожелания по цветам? Потом говорит «окей! будет через три дня», открывает Photoshop, ну и пытается что-то сообразить из того что есть. Придумывает пару идей, пробует пару вариантов, выбирает лучший и отправляет заказчику на утверждение. Получает правки по проекту, впадает в депрессию, доделывает то, что требуют и спокойно выдыхает.

Только представьте если бы в какой-нибудь игре был такой «увлекательный» игровой процесс. Был бы у нее хоть один поклонник? То-то же. Теперь посмотрите на то, как вы ведете работу и попробуйте представить какая игра получилась бы из этого.

Как же построить свои рабочие процессы так, чтобы было интересно? Переходим к практическим советам. Тем, что обычно помогают мне. Начинаем!

Совет 1: Принимайте ваши проекты


В первую очередь, перестаньте отделять от себя ваши проекты. Этот проект перестает быть проектом заказчика с того момента, как он передает заботу о нем вам. Теперь это ваш личный проект.

Если хорошие и интересные проекты итак затягивают вас с головой и вы легко становитесь их частью, то с кривыми и скучными или просто с теми «к которым душа не лежит» дела обстоят совершенного по-другому.

Их можно сравнить со старым домом, который внезапно вам достался от покойного богатого дядюшки. Да, проект выбирали не вы, да планировка не такая, как сделали бы вы, да по углам паутина, а мебель безвкусна. Но это лучше, чем ничего. И вы переезжаете туда. Теперь вы — полноправный хозяин этого дома. И хотя первое время, он будет казаться вам чужим, неприятным, отторгающим, найдите в себе силы присмотреться к нему по-лучше, дайте ему шанс и вы поймете, что это ваше и на данный момент — вы должны заботиться о нем, ради своей же выгоды.

Когда станет понятно, что другого жилья в ближайшее время вам не светит, первой мыслью будет снести все к чертовой матери рокочущим бульдозером и выстроить заново, но потом вы поймете, что дядюшка Заказчик почти не оставил вам в наследство никаких денежных средств. Да и вам пора уже располагаться в одной из спален этого ветхого строения с вашим матрасом, так как хозяйка квартиры, которую вы снимаете, уже вовсю угрожает вам жуткой расправой, если вы не съедете тотчас!


И тут начинается настоящее волшебство: вы остаетесь один на один со своим домом и необходимостью в нем как-то жить, ограниченные в средствах и времени. Чем вы займетесь? Правильно — начнете обустраивать его максимально близко к своим идеалам, насколько у вас хватит ресурсов. И после первых маленьких успехов, вы заметите, что в вас загорается огонек энтузиазма! Вы говорите себе: да, этот дом просто кошмар! но это мой дом! и я сделаю его лучше для себя! И вот, часть хлама вывезена, а новенькая мебель на удивление хорошо сочетается с неокрашенными, ободранными стенами. И даже дядюшкино чучело совы отлично вписалось в новый интерьер.

Конечно, вы врядли успеете доделать всё до конца. Где-то останется старая отделка или мебель. Но поверьте, вы уже не будете обращать на это внимание. Результат будет вам нравится. И я знаю о чем говорю, т.к. когда-то переезжал в свою квартиру подобным образом, делая ремонт своими руками, в жуткой спешке.

То есть — в таких проектах переделать все с нуля не получится, максимум — вы сможете убедить членов команды поправить самые критические места. Дальше вы должны принять те ограниченные ресурсы, которые у вас есть и сделать с ними максимум возможного. Вскоре вы привыкните к этому проекту и он полностью станет близким вам, вашим. И хотя заставить других людей что-то делать вам будет трудно, все что касается вашей части — вы доведете до совершенства. Вам будут мешать. Люди и обстоятельства. И нехватка ресурсов, конечно. Но отделив проект от заказчика и приняв как свой, вы будете стойко гнуть свою линию. Главное не стараться изменить обстоятельства, расширить ограничения, увеличить ресурсы или давить на других участников — а действовать во всем этом данном максимально эффективно.

Итак, вернемся к игровым примерам. Наш пример — строительный симулятор. Ваши прошлые процессы выглядели в нем скорее всего так: Вы долго изнурительно выбираете игровую карту, отворачивая нос от одной и от другой, затем не найдя ничего, что бы вам понравилось, выбираете наиболее простую, и начинаете игру. Геймплей заключается в том, что вы постоянно дискутируете с различными персонажами, выдавливая из них те решения, которые бы благоприятно отразились на вашем строительстве. А так же вы бесконечно пытаетесь расширить стартовые игровые ресурсы, что естественно, у вас не выходит, ибо они прочно записаны в условиях карты. А стройка… Какая стройка? Стройка вас не интересует. В итоге вас встретит экран «Миссия провалена. Попробовать еще раз?»

Что должно происходить на самом деле:

Вы больше не занимаетесь долгим выбором карты — любые условия, любой вызов для вас интересен, это шанс проявить себя. Более того — вам начинают нравится ограниченные, сложные проекты. Вы понимаете, что стартовые ресурсы — нельзя менять, но от этого вам только интереснее, ибо игр без правил не бывает. Вы занимаетесь стройкой, ищете оптимальные решения, в тех условиях, что у вас есть. И вы добиваетесь результата, который вас радует, делаете скриншот и кладете его в фотоальбом. Ваши процессы на этом этапе стали совсем другими.

Всё! Фокус очень простой и вы им уже владеете.

Совет 2: Правильно стартуйте




Раз уж мы определились с тем, чей это проект, то теперь очевидно, кто должен ставить задачи на этапе вашей работы. Что может быть скучнее, чем читать чужие ТЗ или брифы? Это отбивает интерес с самого начала! Поймите, что ваша работа начинается гораздо раньше, чем вы приступаете к своим типичным обязанностям. Ваш заказчик скорее всего не понимает специфики вашей работы, а даже если понимает (тех.директор, например), то точно мыслит не идентично вам. Поэтому нужно начинать прорабатывать свое ТЗ самостоятельно. И даже такой формальный этап может стать для вас увлекательным! А заодно, поможет вам легче принять проект, как свой.

Это процесс исследований. И вы не знаете, что может вас здесь ждать, ибо даже в самом скучном проекте, вы можете откопать что-то интересное для себя. Какую-нибудь маленькую деталь или задачку, которой вы так давно хотели заняться, но не было подходящего проекта. Представьте, что заказчика не существует. Вы вольны делать с этим материалом, что хотите. Как бы вы поступили? Сформируйте свое видение проекта — каким бы он нравился вам. Это интересно. Причем ваше видение может быть гораздо шире, чем видение заказчика. Не ограничивайте себя. Если проект, к примеру, о гитарах — а вы видите как он расширяется до всех инструментов — молчать нельзя. Если идея о гитарах совершенствуясь в вашей голове становится идеей об ударных — молчать нельзя.

Иногда вы сможете еще на этапе формирования ТЗ изменить проект до неузнаваемости и следующие этапы сами по себе станут интереснее — вы же будете реализовать ваши планы и идеи. Не бойтесь, что ваши идеи не примут или с вами не согласятся — ваше видение будет меняться в процессе, соединяясь с мнением других членов команды, сливаясь в естественном процессе формирования коллективного продукта. Но у вас будет свое видение, а не сухое ТЗ чужого проекта. Иногда может случиться так, что вы предложите классные вещи, но в данный момент на них не будет ресурсов (возвращаемся к ситуации из первого совета) — примите это как условия игры и ищите другие идеи, хотя возможно заказчик сам предложит вам позже реализовать те функции, что придумали вы. Таким образом, вы развиваете проект и обеспечиваете себя репутацией человека, которому не все равно, на которого можно положиться, а заодно вы можете рассчитывать на будущие заказы по реализации тех фич, что вышли за рамки текущего проекта.

Не нужно вырывать бразды правления у кого-то, за кем прочно закреплена постановка задач и написание ТЗ. Если так сложилось, то просто подключайтесь к процессу настолько, насколько вам позволяют. Просто делитесь своими мыслями и спрашивайте. Влияйте на ситуацию настолько, насколько это возможно.

Совет 3: Общайтесь



Что самое крутое в гаражных стартапах? Правильно — свобода самовыражения. Программист делает так, как видит он. Дизайнер придумывает, что ему хочется. Это свободное творчество, плечом к плечу. И путем бесконечных обсуждений, отсеивании идей и версий, споров — получается цельный, здоровый продукт.

Неизвестно, куда это все пропадает, когда компания вырастает. Но ваша задача — вернуть себя в состояние стартапа. Большинство других членов команды, с которыми вы напрямую работаете, скорее всего подцепят от вас это поведение — вы будете на одной волне.

Те, кто сидят молча, делают свою работу — а потом выдают финальный результат на суд публики играют в шахматы сами с собой. А это, согласитесь, довольно скучно. Куда интереснее — мультиплеер. Запомните, что идеальной реализации не существует — и смело выкатывайте на комментирование все что делаете. Этот фидбек вам жизненно необходим. Сделайте вашу работу живой — не бойтесь обсуждений и споров. Поспорьте на банку колы с верстальщиком, что закончите натягивать макет на движок к концу дня. Развлекайтесь.

Более того — продукт, выношенный в одной голове изначально дисфункционален и чересчур субъективен. Не бойтесь допустить кого-то в свой мир, в любом случае, вы всегда можете аргументированно отвергнуть его мнение — как отвергают ваше. Это нормальная практика — выбрасывать неудачные черновики в мусорное ведро.

Продукт — «выстраданный» в спорах и обсуждениях — это здоровый продукт. Таким образом в вашем геймплее появляется новый игровой цикл — общение.

Совет 4: Используйте список задач и историю версий


Используйте какой-нибудь Basecamp, чтобы ставить задачи и вести хронологию версий. Эти вещи нужны не только для их очевидного применения, но и за тем, что бы вы видели развитие своего проекта. Движение. Прогресс. Чтобы вы могли отметить для себя что вы сделали. Это поддерживает вас морально, помогает интересу не угасать. Вы оцениваете свой труд, смотрите что было вчера и сегодня и удивляетесь, как же классно вашими силами все изменилось. Вы должны видеть наглядно результаты ваших действий так, как если бы играли в игру.

Совет 5: Экспериментируйте


Занимайтесь вашим основным заданием не больше 80% времени. Остальное потратьте на эксперименты в рамках проекта. Свободное творчество. Экспериментировать — это весело, это развивает. Потом вы всегда можете показать их результаты членам команды \ заказчику, возможно они оценят и это даже будет включено в релиз. Можно вообще создать отдельный список для экспериментов, в которой записывать все идеи, что можно испытать в проекте.

Заключение


В общем итоге, вы должны вырваться из рамок ваших стандартных рабочих процессов. Не оставаться один на один с вашим инструментарием больше 60% времени, а проводить часть его в общении с коллегами в столовой или skype, в курилке или basecamp — не важно. Вам нужно экспериментировать, чтобы быть свободными в своей работе. Вам нужно наглядно видеть ваши результаты и вы должны превращать чужие проекты в свои. И это только то, на что хватает моей фантазии. Вы можете придумать и построить свою работу так — как захотите. Главное, чтобы вам было интересно.

за ошибки в ЛС буду очень благодарен
Алекс Рублёв @alexrublev
карма
60,0
рейтинг 0,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Управление

Комментарии (35)

  • +4
    Простой ответ… часть 2. Действительно, куда уж проще :)

    По теме: не хочу показаться критиканом, но тема уже сотни раз обсосанная, навроде «советов для худеющих» в женских журналах. И, как и в этих журналах, много размытых слов с неопределенным смыслом: кризис, интерес, мотивация, обстоятельства, видение, прогресс, бла-бла-бла.

    Хочется больше, значительно больше конкретики и системности. В идеале — сравнение с другими системами «самомотивации», их плюсами, минусами и подводными камнями.
    • +5
      Как можно сравнивать такие системы, если мнение от их использования сугубо субъективное? Кому одна система больше подходит, кому-то другая, поэтому оценка будет очень сильно меняться.
      • +5
        Эммм, совсем наоборот. Как можно давать людям какие-то советы, если вы не сравнили их эффективность с другими, уже существующими? :)

        Слог статьи буквально НАВЯЗЫВАЕТ читателю вашу точку зрения. Лично мне непонятно, на чем основаны утверждения типа
        «Поймите, что ваша работа начинается гораздо раньше, чем вы приступаете к своим типичным обязанностям»
        «продукт, выношенный в одной голове изначально дисфункционален и чересчур субъективен»
        «вы должны вырваться из рамок ваших стандартных рабочих процессов»
        — и тп
        с чего вы это взяли? Почему я должен этому верить? Добавьте побольше конкретики, примеров, личного опыта — читателю важны предпосылки ваших выводов, чтобы понять, применимы ли они к его ситуации или нет.

        Ничего страшного, что это будет субъективно — тема вашей статьи изначально субъективна, здесь нет универсального рецепта.
        • 0
          Да, как минимум тезис «продукт, выношенный в одной голове изначально дисфункционален и чересчур субъективен» очень спорен. Как говорится, скажите это Стиву Джобсу или Джонатану Айву.
          • –1
            Продукты эпл явно не ими одними были сделаны. Все рождается в процессе общения. До релиза айфона было довольно много его прототипов.
            • +1
              Разумеется, любой продукт делает куча людей. Практически ничего сейчас не делается в одиночку. Вопрос в том, кем продукт вынашивается.
              • 0
                Ваша риторика почти заставила меня уверовать в Стива Джобса. Если вы понимаете, о чем я.
        • 0
          Извиняюсь — не заметил, что отвечаю не автору статьи
        • 0
          Я не автор. И тоже считаю некоторые моменты спорными.
  • –2
    В корне не согласен с подходом.
    То, чем занимаешься, первично.
    Процесс — вторичен.
    Когда занимаешься своим любимым делом, все эти попытки выдавить интерес становятся совсем не нужны.
    • +3
      Совершенно верно, если душа не лежит к написанию кода, нужно найти себе другое занятие. Например, выращивание помидоров. А если жена не одобрит такую смену деятельности, найти себе жену, тоже увлекающуюся огородом.

      Статья же полезна для слабых людей, которые не могут найти в себе волю на большие перемены. Она поможет найти что-то интересное в надоевшей работе.

      Сам пришёл ко всем этим пунктам (кроме 3, до него ещё не дорос).

      Мини-тасклист из п.4 реально мотивирует. Я разбиваю задачу на шаги, выполянемые за 0,5 часа и записываю в notepad или excel. Когда из первоначального 15-строчного списка выполнено 90%, легко сказать себе: «ещё чуть доработать, и этот блок будет полностью закрыт» (welcome to next level). То, что давно выполнено, удаляется, чтобы список не разрастался слишком.
  • +3
    Дайте простой ответ: я правильно поступил, что не стал полностью читать вторую часть?
    • +2
      Ну нет :) Довольно интересно написано.
      Правда, не могу согласится со всем перечисленным.
    • 0
      да
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      За душу берёт.
  • +3
    Неизвестно, куда это все пропадает, когда компания вырастает. Но ваша задача — вернуть себя в состояние стартапа. Большинство других членов команды, с которыми вы напрямую работаете, скорее всего подцепят от вас это поведение — вы будете на одной волне.


    Однажды в компании заканчивается прозрачное выполнение обязанностей, какое бывает, когда все сидят в одной комнатушке: инициатор проекта становится директором и переезжает в отдельный кабинет с секретаршей, в штате появляются бухгалтеры, финансисты и т.д., которым ваш проект изначально непонятен, да и плевать им на ваш проект — у них баланс и сдача отчётности в налоговую. Тогда в организации появляется бюрократия и регламентизация — правила общения подразделений между собой. С одной стороны это позволяет сохранить управляемость и хоть какое-то наличие порядка, с другой стороны — реализация новых инициатив превращается в долгую канитель: чтобы реализовать идею Х нам надо согласовать с руководством увеличение сроков этапа Y проекта, профинансировать его объемом денег Z, предоставить отчет по рискам и назначить ответственных по всем подэтапам. Пару раз носитель идеи или его непосредственный руководитель пройдёт через эту машину и поймёт, что лучше всё делать по ТЗ и оставить идеи при себе. Делая всё в полнапряга и ускоряясь перед сдачей этапа. От чего ушли к тому пришли, да здравствует нихеранеделание прокрастинация.
  • –1
    Я даже немного рад, что речь зашла все-таки не про лоботомию.
  • +2
    Куда интереснее — мультиплеер.

    А вот не надо делать такие огульные, ничем не подтверждённые заявления, ок? Лично про себя могу сказать, что как в играх, так и в работе — куда эту метафору можно перенести — мне «куда интереснее» синглплэй.
    • 0
      Как это ничем? А соотношением современных игр на приставках и PC с поддержкой мультиплеера и без? А так же надписями на старотвых экранах (там где про копирайт), вида «ваши впечатления могут стать лучше от игры в онлайне».
      • +2
        соотношением современных игр на приставках и PC с поддержкой мультиплеера и без?

        По честному, это соотношение надо сравнивать с соотношением количеств игр с поддержкой сингл-плеера и без него :)

        А так же надписями на стартовых экранах

        Это банальная реклама (чем хуже фича, тем больше её нужно рекламировать, чтобы протолкнуть в массы).
        Мультиплеер интересен компаниям, потому что он приносит больше прибыли на единицу затрат и там проще бороться с пиратством.
    • 0
      Представьте себе оркестр, где у каждого — синглплей. «Смерть совы в что где когда»
      • +5
        Угу, а теперь представьте, скажем, толпу ну, к примеру, нейрохирургов, которых принуждают работать «оркестром»… Вобщем суть-то в том, что люди всякие нужны, люди всякие важны, но наивно всех под одну гребёнку выстраивать безаппеляционными фразами типа «Куда интереснее — мультиплеер.»
        • 0
          Видимо, вы никогда не имели отношения к медицине. В хирургии (любой!) все хирурги делятся не две категории — оперирующий, который отвечает за всё, и ассистентов — которые внимательно слушают и БЕСПРЕКОСЛОВНО выполняют всё то, что им говорит хирург, даже если квалификация ассистента превосходит квалификацию хирурга оперирующего. Если ассистент вместо помощи в операции на сердце вдруг захочет отпилить ногу — его выставят за дверь операционнной и никогда не пустят назад. Единоначалие и жёстая подчинённость в медицине ещё хуже чем в армии — на кону человеческие жизни.

          • 0
            Так вот и я об том же: есть профессии/должности/ситуации, где оркестры не только не обязательны, но и вредны.
  • +1
    первая часть была более интереснее — оно и понятно, автор нашел способ как вводить себя в состояние одержимости. Возможно это просто спешка, много букв. Но все равно зачетно и спасибо )
  • 0
    Достаточно совета №1, остальное приложится.
    Спасибо за этот очевидный совет, для меня в точку.
  • +1
    Мне кажется, советы №1 и №2 в детстве назывались словом «понарошку», и взрослому такое советовать бесполезно — мозг работает уже по-другому. Год-два так можно себя «помотивировать», потом вырабатывается иммунитет.

    Вы правильно поставили проблему, что сыпь — от переедания, и надо не есть лишнего. Мне кажется, многим, у кого такие проблемы, стоит задаться вопросом
    — о роли в проекте
    — о профориентации

    Я лично в проекте взялся за оптимизации клиентской части и серверной, потому что мне это интереснее, чем кодить или верстать. А в более широком плане — занимаюсь ещё другой деятельностью, на которую хотел бы перейти. Мне не нужно заставлять себя монтировать видео, снимать или фотографировать на улице, писать статью или переводить. Правда пока за это очень мало платят.
  • +1
    Первая часть статьи очень зацепила.: ) Все в точку было. Но продолжение…
    Я хоть и оптимист, но подозревал, что ответа во второй части может так и не оказаться (как минимум для меня, когда я давно сам себе хозяин, да и потребности вообще что-то делать — тоже давно нет).

    Зато сел и попробовал составить список игровых (исследовательских и накопительных) моментов, которые можно найти в моих занятиях. Попробую выделить эти вещи и больше на них фокусироваться.

    Правда, у моя цель главная чуть другая — не «чтоб работа шла веселее», а достижение того самого состояния драйва (потока), которое так часто было раньше и так редко ощущается теперь.
  • +2
    Задача должна переть, задача должна вставлять, самая хорошая мотивация — если я буду работать над этой задачей без денег, даже если я за неё буду платить деньги, чёрт возьми! Но это должна быть задача связанная с дешифровкой генома инопланетян, хаком бортовой ОС летающей тарелки, копитырингом секретов вероятного или не очень противников. Всё остальное — тлен. Автоматизация складов должна быть принесением благосклонной жертвы духам логистики и и прочих перемещений в пространстве, с осознанием гармонии, что всё таки стало хорошо.
    • +3
      Самое интересное, что я читал на эту тему:

      «Самый целеустремлённый человек — это тот, который очень хочет в туалет. Все препятствия кажутся для него несущественными. Ведь он готов сделать все что угодно, лишь бы достичь своей цели! Самое интересное, что все мы переживали этот бесценный опыт.»

      читать дальше туалетная мотивация
      • 0
        Да, но у нас вопрос не о тех, кто сиюминутно хочет (в туалет|секса|пожрать|попить|поспать); хорошая мотивация персистентна — почти как у маньяка, но без деструкции по отношению ко внешнему и внутреннему миру.
  • +2
    В сериал «Хаус» рабочий процесс был бы отличной иллюстрацией к этому посту, с воплощением всех перечисленных советов. И кстати, там же есть и процесс лечения «неинтересных» больных.
    А мысли в посте очень клёвые, спасибо.
  • 0
    Это все очень интересно, но как же все-таки победить прокрастинацию?
  • 0
    Мне понравилось. Но я бы перефразировал 2й заголовок:

    1. Принимайте ваши проекты
    2. Проявляйте умеренную инициативу
    3. Общайтесь
    4. Используйте список задач и историю версий
    5. Экспериментируйте.

    В таком виде все пункты проверены мною в реальности, и они действительно работают.
    p.s. Откровением же для меня была ваша статья про "разряженную батарейку".

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.