Пользователь
0,0
рейтинг
22 марта 2013 в 18:33

Разработка → Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1) tutorial

В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.



Термины
1. Кубок (база) – защищаемый объект, до которого нельзя допустить противников.
2. Крип – противник, цель которого: дойти до базы. В большинстве случаев не может атаковать башни.
3. Башня – устанавливаемый игроком неподвижный юнит, как правило, дистанционно воздействующий на противников.
4. Волна – несколько противников, движущихся с небольшими промежутками. Обычно между волнами есть достаточно большая пауза, в течение которой игрок строит/улучшает башни и оценивает стратегическую ситуацию на поле.
5. Тайл – ячейка поля. В данном случае – гекс (был выбран в виде ячейки поля в основном из-за красивой визуальной составляющей карты, созданной на их основе).
6. HP(ХП) – очки здоровья крипов. То, что отнимается при атаке башнями.

Подход к расчетам
Особенности данного жанра таковы, что у противников и юнитов игрока достаточно простой ИИ, а юниты игрока (башни) не могут перемещаться. Эти факторы во многом упрощают создание игры, однако, даже в таких достаточно узких рамках можно создать интересный и затягивающий геймплей.

Рассмотрим граничные условия:
1. Игра проходима, как минимум, при одной последовательности действий игрока.
2. Игрок должен что-то делать, чтобы выиграть. Это «что-то» как раз и определяет сложность игры: сколько раз за игру и в какие этапы игрок должен принять верное решение (иногда ничего не делать – тоже верное решение).

С другой стороны, баланс – это, прежде всего, полезность всех применяемых в игре башен. Если для победы на любом уровне можно использовать лишь 1-2 вида башен из 10 имеющихся, логично, что такой баланс оставляет желать лучшего.
Также, тактика должна зависеть от карты уровня и типов врагов на нем, исходя из которых игрок может сам построить стратегию прохождения.

В нашей игре мы столкнулись со следующим ограничением: гексагональное поле размером 14x7 тайлов, без скролла.



Такие размеры поля накладывают свои ограничения, как минимум, в пределе застройки. Фокус игры смещается с «застрой всю карту» на «грамотно поставь N башен». Если проводить аналогию по динамике, то вместо постройки крепости у нас в игре расстановка игроков перед матчем.

Базовый крип и базовая башня
На начальной стадии игры при малозаполненном поле длина пути крипа от точки появления до кубка в среднем должна быть порядка 20 тайлов.
Примем скорость крипа =0.8 тайлов в секунду (на такой скорости он визуально хорошо смотрится).

Радиус атаки базовой башни и скорость атаки должны быть такими, чтобы базовая башня убивала одиноко идущего крипа «в чистом поле».

Крип, идущий по прямой, попадает в сектор обстрела башни на 3-3.5 тайлах своего пути. Тогда, приняв урон базовым снарядом за 10, мы можем узнать HP юнита, которые будут удовлетворять условию.



Получаем 3.25 тайла/0.8 тайла в секунду =4с, за это время башня сделает 8 выстрелов, нанеся 80 ХП урона.
Итого, крип должен иметь не более 80ХП, сейчас стоит ХП=75 (это в любом случае 8 выстрелов, но игроку будет обидно видеть еле-еле живого крипа с 5ХП, который отнимает жизни у базы). Тогда крипы при разности появления в 4с могут быть уничтожены 1 башней.

Баланс волн и экономики игры
1. Доход от предыдущей волны должен позволить достроить башни (или улучшить их) в таком количестве, что сможет отбить следующую волну.
2. Игрок должен строить новые башни через каждые 1-2 волны. Если игрок не строит башни в течение 3-4 волн – баланс плохой.
3. Сложность должна нарастать от начала уровня к концу, т. е. избытка ресурсов к концу уровня не должно наблюдаться.
4. Сложность выбора вариантов действий (куда ставить башню? апгрейдить старую башню или ставить новую?) также должна возрастать ближе к концу уровня.
5. На каждом уровне настает момент, когда строить (или апгрейдить) дальше уже некуда, и это, фактически, максимальный предел уровня, до которого он должен быть закончен. На практике, уровень должен быть пройден когда застроено не более 60-70% мест, открытых для застройки.

Варианты «вырождения» ситуации
1. Игроку некуда поставить башню. Это может быть, если башни стоят слишком дешево, или же – игровое поле слишком мало. Так как по условиям задачи игровое поле в игре имеет размеры 14x7 тайлов, то на этот пункт надо обратить особо внимание.
2. Из пункта выше следует частный случай: следующее действие игрока становится предсказуемым за N шагов до него. Обычно это бывает в играх, где есть свободная застройка в открытом поле, и враги идут из 1 точки. В таком случае наиболее выигрышной стратегией оказывается постройка башен «змейкой». Однако, в большинстве случаев этот пункт зависит от дизайна отдельных уровней, а не от базового баланса.
3. Неравномерность заработка денег. Возможна ситуация, когда, достигая определенного числа башен, они уничтожат любое число крипов, и с одной уничтоженной волны противников игрок зарабатывает столько денег, что их хватит на все последующие волны. Почему это возможно и как с этим бороться – мы расскажем ниже.

Граничные условия, или как высчитывается число крипов в волне
Рассмотрим идеальную ситуацию, когда волна крипов движется вдоль ряда башен по прямой. Рассчитаем, сколько крипов при какой скорости движения и длине дорожке может быть уничтожено этими башнями.

Базовые постулаты
Берем базового крипа (фитнессист) и базовую башню (подающего). С данным радиусом атаки башни данного крипа могут одновременно атаковать 3-3.25 башни.

Скорость атаки башни – 2 выстрела в секунду, урон – 10 на выстрел, ХП крипа – 75, т. е. он выдерживает 8 попаданий. Скорость крипа – 0.8 тайла в секунду.

Так как крипы движутся волной, которая имеет определенную длину, одновременно возможна атака большим количеством башен. Насколько больше – зависит от длины волны. Удлинение волны на один тайл добавляет 1 башню к числу одновременно атакующих.
Длину «змейки» волны можно вычислить как N*dt*v, где N – число крипов, dt – задержка перед появлением следующего, v – скорость крипа.

Примем dt=0.5c (это минимально возможный промежуток между появлениями крипов, так как, в противном случае, в волне становится сложно различить отдельных юнитов), v=0.8т/с.

Тогда, если мы знаем число одновременно атакующих башен, нужно рассчитать, в течение какого времени эти башни будут атаковать, для чего разделим длину пути под атакой на скорость движения крипов.
Произведение этих величин и даст суммарный урон, который нанесут башни данной волне.

Составим неравенство, где
• h – прочность юнита, в ударах для данной башни.
• K – число выстрелов башней в секунду
• L – длина пути юнитов под атакой,
• v и N – скорость и число крипов соответственно.

Для базовой башни и базового юнита получим:

(3+ N* dt* v)* K* L/v>=N* h;

Значения переменных:

K= 2; v= 0.8; dt= 0.5; h= 8;

Получаем промежуточный результат:

L* (7.5+ 2* N* dt)>= 8* N;

Примем dt=0.5, а 7.5 округлим до 8, т. к. башни могут пробивать чуть больше, чем 3 тайла дорожки.

Получим:

(8+ N)* L>= 8* N.

Итого, при длине пути, простреливаемого башнями, больше 8, при любом числе крипов они будут уничтожены. Таким образом, мы нашли формулу, позволяющую вычислить, при какой длине пути сколько крипов можно запускать в волну.

Более того, число крипов в волне должно быть таким, чтобы доход от их убийства позволял построить башню в числе 1-2 штук, но не позволял застроить все поле.

О поведении игрока, предел застройки
Как правило, игрок производит действия с башнями в промежутках между волнами врагов. При числе волн =20 игрок произведет 20 строительств, каждое из которых может включать в себя несколько частей (построил башню, продал другую, сделал апгрейд третьей).

Прикинем, сколько вообще башен сможет построить игрок на обычном поле без скрола. Размер поля у нас 14 тайлов в длину и 6-7 в ширину. Итого, получаем: 14*6.5=91 тайл.

Примем, что точка входа противников находится в противоположным углу от базы игрока. Примем, что эта точка (ячейка поля) одна.

Если взять вариант «дорожка», какую строит игрок, чтобы удлинить путь юнитов врага (чтобы они дольше были под атакой), то ее длина будет порядка 40-45 тайлов.Чтобы заставить врагов двигаться по такой «змейке», игрок должен построить минимум 30 башен, всего же игрок сможет построить еще дополнительно 18 башен (при 43 тайлах пути).



При длине пути 43 и скорость 0.8 тайлов в секунду путь одного крипа займет порядка 55с, путь волны – порядка минуты. Учитывая, что средняя волна будет занимать 30-40с, то найдем время игровой сессии: при 20 волнах оно будет порядка 10-15 минут (без ускорения) на сложных уровнях. Однако, как показала практика, создать насыщенный и драматический уровень можно и меньшим числом волн – порядка 10.

Еще один из плюсов достаточно малого числа волн, и, как следствие, не очень долгого времени прохождения уровня – игрок не теряет энтузиазма, проиграв пару раз в конце уровня, и начинает уровень заново, вместо того, чтобы оставить игру.

Ясно, что никакая волна базовых крипов не сможет пройти этот путь, полностью застроенный башнями (напомню, что при длине пути больше 8, базовые крипы не доходят до базы при любом числе врагов в волне). Тогда, попробуем рассчитать какой HP должны иметь крипы, волна из которых хотя бы частично сможет дойти до базы.

Вернемся к предыдущей формуле:

(8+ N)* L>= h* N.

При длине пути равном 40, HP крипов, чтобы их гарантированно не убивали вышки при любом числе врагов в волне, должны быть не менее 40*10=400 (это в 5 раз больше базового крипа, то есть крип должен выдерживать 40 ударов базовой башни):

(8+ N)* 40>= h* N
320+ 40N>= h* N.


При h=50 получаем:

320>= 10* N, N<= 32.

При таком N (числе крипов в волне) башни не смогут уничтожить всех крипов.

Учитывая, что расчет производился для базовых башен с ценой 60, то можно вычислить сколько денег должен заработать игрок (плюс стартовый баланс денег), чтобы построить такую «змейку» (напомню, для такой змейки нужно построить 30 башен).

Итого, получаем 1800 монет на 20 волн.

Рассчет первых волн.
Рассмотрим начало уровня. Допустим, стартовых денег хватило игроку на установку 3 башен (итого длина пути под обстрелом =4, в среднем, при общей длине под обстрелом 6, но 3 башни одновременно бьют только часть пути), тогда число крипов в первой волне должно быть при dt=0.5c:

(8+ N)* 4>= 8* N
32>4N, N<8.

Итого, тогда каждый крип должен приносить не менее 5-6 монет, чтобы денег с первой волны хватило на покупку базовой башни или апгрейд.

Поэтому, зная сколько денег игрок будет иметь к концу первой волны, можно рассчитать суммарную «убойную мощность» башен на 2й волне, а значит – аналогично прикинуть число крипов во 2й волне. Разумеется, и башен, и врагов должно быть более одного вида, но об их настройке мы расскажем в следующей статье Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)
Ирина Варлахина @Ineshi
карма
32,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (59)

  • +2
    АИ = ИИ?
    • +1
      скорее всего, да, Artificial intelligence
      • +5
        Я поэтому и спросил. Тут либо Ai, либо ИИ
    • 0
      да
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      Тоже не могу не поделиться: «Kingdom Rush» armorgames.com/play/12141/kingdom-rush
      • –1
        У Kingdom Rush официальный сайт есть: kingdomrush.com/
    • 0
      Это уже не tower defense. Больше похоже на жанр (MOBA) multiplayer online battle arena.
      tower defense — не идея, а жанр. В жанре сложились довольно четкие рамки.
      Если расширить, как Вы говорите — можем вообще получить РТС-ку классическую.

      Tower defense is a subgenre of real-time strategy video games.
      en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense
  • +2
    С удовольствием прочитал и жду следующих Ваших статей. Так же было бы интересно послушать как Ваши приложения попадали в ТОПы и какие методы продвижения использовались.
    Заранее спасибо)
  • +3
    Как игра то называется? (Нашел — Goal Defence)
    • +10
      Поиграл и разочаровался. Игра бесплатная, но после нескольких уровней надо купить пак с картами. Купил. Все купленные уровни или настолько сложные (я вообще ни во что кроме ТД на телефоне не играю), что пройти их без покупки новых юнитов за кристалы не возможно. А кристалы просто так не получить потому что не пройти достаточное количество уровней.
      Я вот не против купить в игре всякую фигню, чтобы играть было интереснее. Но тут же просто невозможно не купив поиграть.
      Посмотрите как например Tower Madness работает, — куча уровней, куча башен. Без купленных башен можно 90 процентов карт, а для остальных надо купить пак. Так в него и залипаешь играть на несколько недель. А у вас не ясно — крутая графика, но в игру втянуться вы не даете. И это я еще хотел в нее втянуться, потому что мне башенки нравятся.
      • +1
        Так ведь это, невидимая рука рынка. Маркетинг.
        • +4
          Спасибо за комментарий по игре!
          Мы перепробовали X моделей монетизации. Изначально игра была полностью бесплатная + сверхлояльный фримиум. Получив топовые места на рынках и исключительно положительные отзывы, мы имели стремящийся к нулю ARPU. Дальше начались «загручивания гаек». Вот этой версии с анлоком всего несколько дней — это наш последний самый жесткий эксперимент, пока смотрим на отзывы и продажи. У нас уже готова статья, в которой мы рассказываем, как изменения монетизации влияло на продажи, оказалось очень много сюрпризов, скоро опубликуем ее.
          • +2
            Одна половина моего сердца с вами, вторая — вопиюще против такого «закручивания гаек»
          • 0
            Очень жду статью! Дико интересно
          • 0
            топовые места из фри приложений могут вообще ничего не значить в плане денег.
      • +1
        Скажите, пожалуйста, в каком эпизоде и на каком уровне у вас впервые возникли сложности «пройти без покупки новых юнитов за кристалы невозможно»? Ответ ценителя ТД очень интересен.
        • +1
          Пятый наверно, где четыре входа и 300 монет в начале. Хоть один но пробегает каждый раз, соотв тока две звезды и нет кристалов. Может я конечно не понял как этим единственным юнитом пользоваться, не знаю.
        • +3
          Кстати, на моем galaxy nexus игра не работает вообще после покупки пака уровней. На galaxy s3 все ок.
        • +1
          Кстати пока самые крутые башенки, которые я видел были spice bandits для айфона, про них кстати тоже на хабре писали. У них отличный тоже подход к внутреигровым покупкам (для пользователя, не знаю на сколько выгодно это им)- Самая киллер фича — мультиплеер в разных режимах, я вообще других таких башенок не знаю, что бы был и кооператив и десматч и соревнование мультиплеер.
          • 0
            Да ну. А как же Kingdom Rush? По крутости KR — легенда, рейтинги подтвердают.
        • +1
          Беру часть слов назад, действительно сложный оказался только 1-5.
          • 0
            Большое спасибо за все отзывы по игре!
  • 0
    После прочтения достижений игры возник вопрос. Правда, не по теме баланса: что было предпринято для раскрутки игры и сколько это стоило денег? Если не секрет, конечно.

    Добавление: через издателя, или всё сами-сами?
    • +1
      Все сами-сами. Про то, как продвигали и сколько каждый пункт стоил, мы уже почти написали статью, и секретить цифры не собираемся.
      • 0
        Спасибо! Были бы также интересны цифры соотношения места в топах и количества закачек.
        Ждём статью :)
      • 0
        А бюджет разработки сколько составил? Просто одно число, пока статья готовится. Ну, если, конечно, это не есть страшной военной тайной.
        • 0
          Извините, бюджеты наших разработок не разглашаем.
  • 0
    Скажите, вот всегда было интересно, с чего вдруг была взята именно эта окраска игры?

    Ведь не меняя геймплей, можно придумать миллион разных стилистик, для одной и той же игры. Как было решено выбрать именно такую спортивную тему?
    • +2
      Спасибо за интересный вопрос!
      Это всего лишь дело случая. Хотели оригинальный сеттинг, чтобы не апокалипсис, не войнушка, не фэнтази. При это ориентация была именно на рынок США на тот момент, что понравится этой айдитории. Всей командой сочиняли варианты, художники делали по ним концепты — все было «не то». Один наш коллега предложил спортивный сеттинг в стебном стиле, художники нарисовали концепт, который нам напомнил старые американские комиксы, тут другой коллега вспомнил, что летом 2012 года, когда планировался релиз игры, будет олимпиада в Лондоне. Можно сказать, посчитали это «знаком судьбы».
      • 0
        Спасибо за интересный ответ!
      • 0
        Не пойму решения не брать обкатаные сеттинги (как вышеперечисленные апокалипсис, войнушка, фэнтази). Были игры с экспериментами со сменой сеттинга на непонятных инопланетян, на жучков-червячков, поедающих клубнику и т.п. Но старый добрый сеттинг фэнтези как-то все равно живее всех живых оказался.
        • 0
          Вам будет очень тяжело самостоятельно продвигать игру, подобных которым множество на рынке. Вероятнее всего журналисты вообще откажутся писать обзор на такую игру. Тут либо нужно делать прям «вау», что не всегда под силу небольшой компании, либо придумывать какие-то хитрые фишки, что опять же не всегда хорошо сказывается на геймплее. Проще всего выделиться — сделать добротную TD в оригинальном сеттинге.
          • 0
            В непонятном сеттинге наоборот — игру труднее продать.
            Почему не идти по пути оригинального гейм плея вместо оригинального сеттинга?
            • 0
              Если что-то «непонятно», чтобы они ни было, оно создаст сложности всегда. Оригинальный и при этом жизнеспособный геймплей в рамках TD придумать не так-то просто. Мы, конечно же, думали и над таким вариантом, но как только начинали раскладывать каждое предложение по полочкам, думать над реализацией, возникало столько сопутствующих проблем и вопросов, что предложение само «отваливалось». Опять же в данном случае с экспериментами в плане геймплея больше рисков, чем с сеттингом. Все претензии по играм чаще все-таки геймплейные, нежели графические.
              • 0
                Дело в том, что придумывать эпического сферического коня, может и не стоит вообще. Может достаточно сделать качественный продукт по стандартам жанра? Ключевое слово — качественный.
                И качественный именно, в первую очередь, по геймплею, потом уже идет юзабилити, потом дизайн. Ну, это лично мой такой подход.
                Таких продуктов, к примеру за прошедший 2012 на мобайл вообще можно перечесть по пальцам одной руки.
                А если быть более строгим — так по одному пальцу одной руки ))
                Это Clash of Clans.
                • 0
                  Один вопрос: по какой причине пользователь должен захотеть попробовать эту игру, по вашему мнению?
  • +6
    Хм. Я не профессиональный аналитик, но в глаза бросается очевидный просчет: при взгляде на картинку очень трудно отличить башню от крипа, как вы их называете. Если бы я открыл первую картинку, я бы ни за что не решил, что это TDшка. Разве это не проблема? Большинство пользователей в сторе у игры-то проглядывает название и пару превьюшек, не более.
    • +1
      На геймплейном видео они отличаются, потому что крипы движутся и имеют полоску ХП. Но вообще, имхо, это fail геймдизайна, когда башни и крипы принадлежат к одной «расе» — спортсменов.
      • 0
        Вы знаете, одна «раса» для крипов и башен — осознанный выбор, это основа концепции игры, хотели отойти от привычных механизмов в роли башен. Отличия, в первую очередь, в цвете, и в меньшей степени — в пропорциях, в игре путаницы не происходит. Но, пожалуй, стоит пересмотреть промо-материалы, мы крепко задумались над этим после комментариев.
    • 0
      Очень интересное мнение, заставило задуматься. Поработаем над этим, спасибо.
  • 0
    Проходил игру ещё когда вышла. Понравился оригинальный сеттинг, этим было интересно. Тем не менее как раз с баллансом были приличные проблемы, на мой взгляд. Чаще всего хватало как раз 2 разных башен, чтобы пройти уровень. Не знаю как у вас сейчас, но тогда было так. Максимум третья башня — девка группы поддержки.
    Игра была непростой, но удалось пройти полностью без внутриигровых покупок.
    • 0
      Спасибо за комментарий по игре. Если вас не затруднит, опишите, пожалуйста, более подробно, в чем вы увидели проблемы с балансом. Вы считаете, что интереснее было бы задействовать побольше разных башен на уровне, правильно я поняла? Еще какие-то замечания? Мнение человека, который полностью прошел игру, и смог это без помощи покупок, очень интересно!

      Задумка была такая, что игру можно было пройти и одной башней, но не на 3 звезды, и пришлось бы потрудиться, но в принципе никаких сверх-усилий. Сейчас последние уровни пройти только одной башней не получится. По сравнению с первой версией уровни стали сложнее, но если не допускать ошибок и не тратить зря кристаллы, то игру и сейчас в принципе можно пройти без внутриигровых покупок.
    • 0
      У разработчиков, как раз проблемы именно с тем, о чем они пытаются написать в статье в качестве основного достижения.
      Не претендую на роль инстанции, но основная проблема игр жанра tower defense как раз в посредственном балансе.
      То есть проблема не в области выбора сеттинга — этого добра полно, а проблема с отточеным балансом, то есть с проработкой гейм плея.

      У лидера жанра Kingdom Rush, к примеру, наблюдаются заметные проблемы с балансом уровней уже после 4-5 левела.
      Если разделить игру на 3 части:
      1.изначальная застройка, этап выживания,
      2.грамотно сделанные апгрейды, средняя треть игры (на уровне)
      3.сдерживание огромных орд набегателей, последняя треть,

      то в KR наблюдалась тенденция к тому, что на уровнях дальше 4-го самой сложной оказывалась первая треть левела, по моим представлениям в рамках одного левела сложность игры должна постепенно нарастать, но никак не спадать на последней трети из-за непроработанного баланса.
      • 0
        Нам было бы интересно услышать ваши отзывы по нашей игре, если, конечно, у вас будет желание в нее поиграть.
        • 0
          А мне было бы интересно услышать ответы на интересующие меня вопросы по теме статьи.
          А то Вы или обещаете ответить на них «попозже» или ссылаетесь на «страшную военную тайну».
          Есть подозрения, что это промо-акция )

          У меня есть отзывы по Вашей статье, но они остаются проигнорированы.
          Статья хорошая, хотелось бы расширить ее с помошью комментариев и ответов на них.
          • 0
            Хехе, упрек справедливый, принято! Но, честное слово, следующая статья не за горами. За отзывы большое спасибо, ни в коем случае не игнорируем, наоборот всей командой обсуждаем. Просто не хотелось бы в одной статье смешивать геймдизайн и маркетинг.
            • 0
              Та это не упрек вовсе.
              Я за то, чтобы наши разработчики выпускали игры и достигали успеха.
              И мне очень понравилась тема статьи.
        • 0
          Появилось желание, но сразу исчезло, к сожалению уже после 2-го левела. Почитал отзывы пользователей на аппсторе, мнение подтвердилось.
          Как раз проблема в балансе.
          Пожелание: если Вы желаете из того, что есть сделать качественный продукт — допиливать надо еще очень долго.
          Основное допиливание — именно в балансе.

          Еще сильно напрягает, что уже на первом уровне устроили какой то вечный магазин, купите то, купите се — аж страшно по кнопочкам нажимать )) Расчет на то, что хоть кто то что то случайно да и купит? ))
          Так, может стоит сначала дать пользователю наиграться и понять, что игра качественная, а потом уже просить денег за мифические кристаллы? А то, непонятно, зачем нужны кристаллы, раз игра не цепляет. Хук отсутсвует. Таково мое мнение, прошу учесть, что оно необязательно правильное, и уж точно не отражает общей картины. Какое то представление об общей картине дает достаточно большое количество негативных отзывов на апп сторе (USA). Может, что то стоит поменять в королевстве датском на студии или в подходе к разработке и маркетингу?
          • 0
            Спасибо за мнение! Я так понимаю, что вы имеете в виду денежный баланс, монетизацию. Статья же о балансе геймдизайнерском, просим не путать. Я уже где-то отвечала, что изначально игра была очень лояльная к игрокам в плане монетизации — одни пятерки, только положительные отзывы, море закачек и мизерный доход. Мы стали экспериментировать с монетизацией в плане закручивания гаек — доходы стали расти в геометрической прогрессии, чем больше закручивали, тем больше платили, средняя оценка при этом так и оставалась отличной. Тогда мы решили ужесточить игру еще сильнее, но тут перестарались: arpu осталось прежним, а вот отзывы и оценки стремительно поползли вниз, плюс еще ряд показателей явно свидетельствовал о том, что это уже слишком, но главное мы увидели предел. Тогда мы решили попробовать другой подход — не столько закрутить гайки, сколько по-другому подать уровни и спортсменов. Это версия уже в наличие в Google Play, и на апруве в Appstore (я так поняла, что вы как раз скачали ios версию, то есть самый «жесткач»). На этой игре мы учимся именно монетизации, а так как лояльная версия неплохо себя показала (кратко мы об этом рассказали в «достижениях», то мы посчитали, что кому-то будет полезно узнать, как именно рассчитывался геймдизайнерский баланс, и написали эту статью.
            • 0
              Супер! Именно этот комментарий самый ценный в треде. Благодарю за информацию.
  • 0
    Да, в играх TD гораздо интереснее использовать большое количество разных башен. Изначально это могут быть недорогие, которые в последствии можно либо продать и заменить более мощными либо в каком-то виде проапргейдить, потом выбор расширяется, возможности тоже. Зачастую интереснее, когда самих башен не очень много, но с апгрейдами у них появляются ветки развития(как в kingdom rush, например). Написать более подробно про то как надо делать TD игры я не могу, я их не делал. Я сейчас отлично понимаю пользователей моих игры, которые просят добавить новый класс, условно, некроманта, я спрашиваю какой он должен быть и они ничего не могут ответить. Извините и, спасибо, что показали мне обратный мир фидбека:)
    Я понимаю, что у вас из-за сеттинга не может быть летающих юнитов(хотя прыгающие есть), например, и, что поле маленькое. С другой стороны варианты можно найти. Некоторые юниты показались просто неэффективными. Сколько я не пробовал их применять, толку не было, например, тот что шары метает, хотя, конечно, возможно, я просто их не понял и использовал не эффективно. Но тут опять же, сам занимаясь играми иногда понимаю, что ну, надо ещё вот пару юнитов/бонусов/фишечек «запилить» и получается чисто для количества, есть ощущение, что тут также.
    Все уровни раньше можно было пройти комбинациями из питчеров, метателей молотов, девочек поддержки. Хотя, конечно, иногда приходилось выстраивать уровни так, чтобы, продавая-покупая самую дешёвую башню заставить мобов ходить туда-сюда.
    Я ни разу до двух последних уровней не использовал кристаллы. Поэтому же и не делал покупки. Для меня пройти игру без каких-то упрощений это челендж, а использовать усилители несерьёзно и нечестно.
    Поэтому я, скорее, за то, чтобы уровни открывались за деньги, но, чтобы пройти его можно было без них. Хотя мне проще, игры для меня не основной источник дохода, я могу позволить себе не заморачиваться на ARPU, а просто радоваться, что кто-то сделал in-app, значит ему понравилась игра.
    • 0
      Благодарим за развернутый комметарий. С интересом прочитали и обсудили с коллегами. Удачи вашим играм!
  • 0
    «Приложение не совместимо с вашим устройством Asus Nexus 7.»
    Почему?
    • 0
      Проверили. Вероятно, фильтр Google некорректно работает для данной модели, пропуская только упоминание Nexus 7 из базы и не пропуская GoogleNexus 7– tilapia и GoogleNexus 7– grouper, хотя по идее должен. Мы посмотрим, можно ли что-то сделать, но уже имели аналогичную ситуацию с другой моделью от Samsung. Тогда Google ответил, что проблема на стороне вендора, и они ничего сделать не могут.
      • 0
        Спасибо, уже:
        «Приложение совместимо с вашим устройством Asus Nexus 7.»
  • 0
    Можно ли поподробнее осветить такие моменты:

    «Достижения игры» — сколько итого заработали денег?
    «1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore» — в каких именно категориях?
    «2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore» — в какой категории?
    «4. 425 000 закачек;» — сколько из них бесплатных?
    «5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);» — сколько пятерок из общего количества отзывов и каково общее количество?
    «7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.» — на каких именно? самые значимые 5 из них?

    Пример описания достижений в цифрах в переведенной мной статье про статистику для разработчиков игр для иОС habrahabr.ru/post/176435/
    • 0
      Все ваши вопросы будут подробно расписаны в нашей следующей статье, посвященной продвижению игры. Спасибо за пример!
      • 0
        Было бы очень интересно познакомиться с Вашей статистикой.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.