Пользователь
0,0
рейтинг
13 апреля 2013 в 20:24

Разработка → 65 статистик из мира мобильных игр, чтобы впечатлить друзей перевод

Мы любим игры для мобилок, а ещё очень ценим цифры. Но когда мы ищем в вебе статистику о трендах в разработке мобильных игр, мы быстро понимаем, что в общем-то нет единого места, где бы всё это добро было собрано. Так что вот оно, куча статистики индустрии мобильных игр, которая сделает вас очень популярным на следующей игровой конференции, или коктейльной вечеринке, когда вас спросит какой-нибудь скептик…

“Неужели люди действительно тратят так много времени на видео-игры?” Да, мы действительно тратим.

(прим. переводчика: автор частенько повторяется, простим ему это)


(Примечание к фото: мы никогда не смотрим выше)

Состояние индустрии

  • В США более 100 миллионов мобильных игроков (почти 1/3 населения страны)[6]
  • 80% разработчиков не зарабатывают достаточно денег для собственного бизнеса[2]
  • 34% из топ 100 кассовых приложений в App store используют модель фримиум[1]
  • Ожидается, что индустрия мобильных игр достигнет $54 миллиарда к 2015 г.[7]
  • 90% внутриигровых трат в США приходится на Free-to-Play модель[1]
  • Более 80% всей прибыли мобильных разработок в 2012 г. приходилось на игры [4]
  • Топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012 [3]
  • В $12 миллиардов оценивался рынок в 2011 году [1]
  • Мобильные игры — самая популярная категория приложений[1]
  • 64% мобильных игроков играют каждый день[1]
  • 93% пользователей, оплативших приложение, заплатили за игровое приложение[1]
  • 70-80% всех мобильных скачек — игры[7]
  • 76 из 100 кассовых iOS приложений — игры[4]
  • $3 — средняя цена, которую игроки считают приемлемой для внутриигровой покупки, или платного усиления в игре[8]
  • Ожидается разрастание игровой индустрии смартфонов в два раза к 2016 г.[1]
  • В октябре 2012 г., девять издателей из топ-10 по месячному доходу для iOS и Google Play являлись игровыми издателями[10]
  • В 2011 г., мобильные игры получили 9% всех денег, потраченных на игры, что оценивается в $5.8 миллиардов [5]
  • Кросс-платформенные игроки монетизируются на 25% лучше, чем игроки одной платформы[8]
  • 51% от топ-25 кассовых игр в App Store бесплатные[7]
  • 58% популярных разработчиков создают кросс-платформенные приложения[8]
  • VentureBeat сообщает об увеличении на 241% с 2008 г. в сфере онлайн игр[9]


Почему мы играем

  • 57% игроков США в социалки наслаждаются социальными играми из-за «духа соревновательности», а 43% из-за «веселья и азарта»[1]
  • Время, проведённое в играх на планшетах превышает общевзятое время на видео, музыку и чтение журналов[4]
  • 60% обладателей планшетов играют в игры — почти столько же, как стандартное поведение пользователя, вроде чтения новостей, почты и т.п.[4]
  • 1/2 населения интернета (510 миллионов человек во всём мире) играют в социалки — рост на 71% с 2010 года (по состоянию на конец 2011 г.)[5]
  • Почти 30% игроков делали внутриигровые покупки, или улучшали приложение до полной версии[8]


Кто мы есть
  • Средний возраст мобильного игрока составляет 28.2 года [7] (прим. переводчика: мне всегда казалось, эта цифра должна быть между 5 и 15)
  • Средний возраст игрока социальных игр — 39 лет[1]
  • 54% социальных игроков мужчины, 46%, очевидно, женщины[1]
  • 2/3 мобильных игроков младше 45 лет [8]
  • Мобильные игроки составляют 22% всех игроков в США [4]
  • 87% парней используют устройства, чтобы играть в игры, а среди девушек таких только 80% [4]
  • 25% взрослых узнают о новой игре через социальные медиа[1]
  • 50% мобильных игроков узнают о новой игре через друзей или семью[1]


Когда мы играем

  • Наибольший процент мобильных игроков играет в спальне[4]
  • 52% играют больше часа в день[4]
  • 53% обладателей смартфонов играют в игры ежедневно[4]
  • 66% обладателей планшетов играют в игры ежедневно4
  • В 2011 г. мобильные игры занимали 13% всего времени, потраченного на игры во всём мире, что составляет более 130 миллионов часов за день[5]
  • 67% всего времени, проведённого за планшетом, потрачено на игры[4]
  • 81 миллион человек играет в социалки хотя бы раз в день. 49 миллионов играют несколько раз в день — в среднем 9.5 часов на социальные игры в неделю[1]
  • Люди тратят в среднем 7.8 часов в месяц на игры в телефонах[1]
  • Пользователи Android тратят в среднем 9.3 часа в месяц на игры[1]
  • На игры приходится 67% времени работы на планшете, против 39% для смартфонов[8]


Как мы играем

  • 69% мобильных игроков США играю в игры на смартфоне, 21% на планшете, 18% на iPod Touch[5]
  • 59% общего геймплея проходится на мобильных [5]
  • 51% мобильных игроков тратят деньги на приобритение игр, большинство (37%) обновляет триалы до полных версий [5]
  • Средний игрок на смартфоне устанавливал более 10 игр в 2011 г. Средний игрок на планшете устанавливал более 20 игр в том же 2011 г.[5]
  • 84% обладателя планшета играют в игры[7]


Во что мы играем

  • 10 миллионов активных пользователей в месяц играют в социальные игры по типу “Hidden Objects” [1]
  • 13.24 миллионов активных пользователей в месяц играют в социальные игры, так или иначе относящиеся к Казино[1]
  • 2.5 миллиона активных пользователей в месяц играют в социальные РПГ[1]
  • Более 100 миллионов играют в социальных сетях — 61% на Facebook[1]
  • На одних только виртуальных товарах, фримиум игры зарабатывают на одном пользователе $12.92 [6]
  • 23% игрока на планшетах платят за виртуальные товары, в среднем расходуя $62 [8]


Особенные игры

  • Tiny Tower сделала $3 миллиона, на одних только внутриигровых покупках в первый год[6]
  • Angry Birds зарабатывает $6 миллионов в месяц чисто на рекламе[6]
  • Игры Zynga привлекают 48 миллионов пользователей в день[6]
  • В течение 50 дней, Draw Something была скачана 50 миллионов раз[6]
  • Пользователи Draw Something рисуют 3000 рисунков в секунду[6]
  • Подразделение мобильных игр Zynga принесло им более $10 миллиардов[6]
  • Выручка Rovio составила $10 миллионов в 2010, а вот в 2011 г. уже $100 миллионов[6]
  • Rovio получает $6 миллионов в месяц чисто на рекламе[6]
  • Angry Birds в сумме имеют 700 миллионов скачек[6]
  • Примерно 500 миллиардов птиц было запущено в Angry Birds[6]


Источники:

1. Socialnomics – “Social Gaming Infographic: 81 Million Play Each Day + More Stats”
2. iMore – “59% of iPhone and iPad app developers don’t break even on costs”
3. Gameindustry.biz – “Top 25 US mobile devs take in half of app revenue”
4. Wired – “Mobile Kills the Console But Advances the Gaming Industry”
5. Infodocket – “New Statistics: Online Gaming: Number of US Mobile Gamers Jumps 35% to 100 Million”
6. iQU – “Mobile Game Stats You Need To Know: Infographic”
7. DigitalBuzz – “Infographic: Mobile Gaming Statistics 2011”
8. FactBrowser – “Mobile Game Fact Feed”
9. VentureBeat – “Study: U.S. gaming population has nearly tripled in three years”
10. AppAnnie – “App Annie Index November 2012: Japan Overtakes U.S. For Google Play Revenues”
Перевод: lookoutgaming
Роман @Dreddik
карма
36,2
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (33)

  • 0
    Angry Birds зарабатывает $6 миллионов в месяц чисто на рекламе[6]
    Rovio получает $6 миллионов в месяц чисто на рекламе[6]

    Неужели у них одно приложение? (честно не слежу за ними)
    • 0
      Angry Birds — это уже давно не одно приложение, там целых 5 игр (original, Seasons, Rio, Space, Star Wars). Кроме этого у них есть далеко не такие популярные Amazing Alex и Bad Piggies. Ну и недавно вышла игра The Croods по одноименному мультику, но это уже в 2013 году, так что к статистике 2012 года она не относятся. Так что в принципе такое вполне может быть.
    • +1
      Я читал, что Rovio очень много зарабатывает на мягких игрушках, около $100 млн в год. Это треть их годового дохода. Правда затрудняюсь сказать за какой год эти данные, скорее всего за 2011, сейчас ситуация могла поменяться.
  • +4
    Средний возраст мобильных игроманов 28.2 лет!!! Они старше, чем средний хабрец. Это удивительно.
    • +11
      По-моему ничего удивительного. Как и всегда, когда дело касается статистики — вопрос только в том, как считать.
      Средний возраст мобильного игрока составляет 28.2 года

      Вариант №1: мобильный игрок — это любой человек, хоть раз запустивший игру на мобильном телефоне. Усредняем их возраст.
      Вариант №2: мобильный игрок — это любой человек, играющий на мобильном телефоне хотя бы X часов в месяц. Усредняем их возраст.
      Вариант №3: берем всех игроков, играющих в мобильные игры в данный момент и усредняем их возраст.

      Вариант №n: берем самого старого компьютерного игрока и самого молодого, складываем их возроста и делим пополам.

      Берусь получить любой нужный результат «среднего возраста мобильного игрока» в промежутке от 5 до 50 лет, не мухлюя с математикой, а лишь переопределяя понятие «мобильный игрок».
      • 0
        По-моему больше вопроса к тому среднестатистический это возраст, или среднеарифметический. Если первое, то усреднение по случайным пользователям почти не даст значительного изменения.
        • 0
          А что вы вкладываете в понятие «среднестатистический»?
          Среднеарифметический — это понятно — Σ(i=1→N) Ai / N, где N — колличество измерений, а Ai — результат i-го измерения.
          А среднестатистическая величина?
          • 0
            Представим данные ввиде графика количество игроков от возраста. Предположительно мы увидим кривую гаусса. Там где будет пик и есть среднестатистическая величина.
            • 0
              Ну, кривую Гаусса мы там однозначно не увидим, хотя бы потому, что не бывает отрицательных (да и бесконечных) возрастов. Но я понял, о чем вы.
              Теперь ко второй части фразы:
              … усреднение по случайным пользователям почти не даст значительного изменения

              Можете пояснить?
              P. S.: Я не придираюсь, мне правда любопытно.
              • 0
                Честно говоря я не знаю какой будет результат и какая будет функция результата, но общая суть такая: мы сделаем квадратичное приближение точек на графике к функции гаусса, найдём все переменные этой функции и получим среднестатистическое значение.
                • 0
                  По-моему вы немного запутались в собственных мыслях.
                  К тому же сильно сомневаюсь, что распределение получится хотя бы отдаленно похожим на гауссиану.
                  Например, в распределении может выйти 2 горба — в районе 15 и 60 лет: достаточно времени, чтобы играть в игры обычно есть либо у школьников, либо у пенсионеров. Ну это так, к слову.
                  Вообще, тема статистики и теории вероятностей всегда была мне интересна. Поразительно, как мал процент корректной обработки данных социологических и смежных с ними исследований.
                • 0
                  учи, учи матчасть. Гаусс тут не причем

                  >Поразительно, как мал процент корректной обработки данных социологических и смежных с ними исследований.
                  да ну? Статистика именно с социологии и пошла. Вспомнить хотя бы «коэффициент Стьюдента»
              • +3
                не Гаусс, а Пуассон!!!
                • +3
                  «минусующий товарсч», учи матчасть статистики. Распределение людей по возрасту в некоей области — это тебе не распределение случайной величины («гаусс»)!
            • 0
              Если там была бы кривая Гаусса, среднеарифметическое как раз и было бы ее пиком.
              • 0
                Ну значит я ошибался, прошу прощения.
        • 0
          медиана!!!
          • 0
            … в простейшем случае, конечно… либо пик текущего распределения плотности вероятности…
    • 0
      это же страшная, крамольная мысль… то есть со временем Хабр из жизни человека уйдет, а игрушки останутся?!!! Должно быть наоборот! :)
  • +1
    Наибольший процент мобильных игроков играет в спальне[4]
    52% играют больше часа в день[4]
    53% обладателей смартфонов играют в игры ежедневно[4]
    66% обладателей планшетов играют в игры ежедневно[4]

    4. Wired – “Mobile Kills the Console But Advances the Gaming Industry”


    Иду по ссылке в оригинальной статье — нет там такой информации. Хотя про то в каких местах больше играют я бы почитал.
    • +2
      А вот я бы посмотрел статистику на сколько в среднем меняется время нахождения в туалете с появлением у тебя смартфона\планшета)
    • 0
      Я делал только перевод
      • 0
        Это ни в коем случае не к вам претензия. Просто автор оригинала привел данные и ссылку на источник, я всего лишь подчеркнул, что у него нестыковка с первоисточником.
    • –1
      интересно, а сколько играет в машине за рулем и… в туалете…
  • 0
    93% пользователей, оплативших приложение, заплатили за игровое приложение[1]

    Сколько раз не перечитывал фразу, так и не понял.
    Интересно, а оставшиеся 7% не оплативших приложение, не заплатили за приложение?
    • 0
      7% купили неигровое приложение.
      • 0
        А… туплю с утра )
        • 0
          Ну, немного кривая фраза и у меня получилась на ночь :)
  • +1
    Занятные факты об играх плавно перетекли в достижения rovio и zynga. Помимо них есть достойные компании.
  • 0
    Э… Не чтобы придраться, а интересно.
    «51% от топ-25». Это сколько в штуках? 8)
    • 0
      13
      • 0
        Это уже 52% )
        • 0
          Кругом обман :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.