0,0
рейтинг
13 мая 2013 в 23:28

Разработка → Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра

Совсем недавно на Хабре появилась новость о выходе культового Carmageddon под мобильные устройства. Поиграв в него, я понял, что это первые гонки под Андроид с управлением, которое мне действительно нравится. Все, что я видел до этого, было кошмаром, преследовавшим меня по ночам. После долгих размышлений на тему :«Почему управление во многих мобильных неказуальных играх такое убогое», я наконец понял, что люди разрабатывающие его, не до конца осознают уникальность тачскрина как платформы, а частично или иногда даже полностью копируют управление с клавиатуры или на худой конец с джойстика.

Кучу огрехов в юзабилити мною было встречено не только в гонках, но и во многих других жанрах. Эта статья о том как правильно сделать управление под такую самобытную платформу как тачскрин.

1. Правило двух больших пальцев


Сначала, пожалуй, расскажу о том, что меня сильно порадовало. Наконец-то, разработчики учли, что я млекопитающее с планеты Земля, гордый обладатель двух оттопыренных больших пальцев, а совсем не космический многорукий слизень, по нелепой случайности угодивший на третью планету от Солнца. В ходе долгих лет эволюции и хитросплетений генетического кода, мои большие пальцы обеих рук находятся слегка поодаль от остальных четырех. Не подумайте, что я какой-нибудь урод из бродячего цирка, посмотрите на свои собственные руки и убедитесь — у Вас все то же самое. И так уж вышло, что с такой расстановкой пальцев на руке, самый удобный и интуитивный способ держать девайс таков:


Как Вы видите, для управления игрой доступно всего навсего два больших пальца. И разработчики должны учитывать это, приспосабливая управление именно под такое положение рук, а не рандомно разбрасывая кнопки по экрану. Еще очень важно учитывать способность пальцев и всей кисти к движению. Например, когда Вы держите планшет, то двинуть палец вверх труднее, чем в сторону или вниз.

Я поделил экран на зоны, в которых лучше всего располагать тот или иной элемент управления:

  • Зеленые зоны — места, в которых оба больших пальца находятся по дефолту без какого-либо напряжения мышц. Находится эта зона от середины до четверти высоты экрана, а в ширину занимает примерно 1/8 ширины экрана. На маленьком телефоне пальцы легко дотянутся выше, а вот на планшете уже не смогут. Но и не стоит опускать эту зону слишком низко, потому что на телефоне человеку гораздо удобнее держать пальцы примерно на середине высоты экрана. В зеленых зонах должны располагаться самые часто нажимаемые кнопки в игре. Например, газ в гонках или бег вперед в стрелялках
  • Желтые зоны — места, в которые относительно легко передвинуть пальцы. Специально для того, чтобы до них было легко достать, соседние зеленые зоны составляют всего 1/8 ширины экрана. В этом случае, на телефоне перенос пальца из зеленой зоны в желтую совершенно не занимает сил, а на планшете это сделать немногим труднее. В желтых зонах располагаются кнопки, вторые по частоте нажатий в игре или даже не уступающие в этом находящимся в зеленых зонах
  • Красные зоны — места, перенос пальца до которых занимает меньше всего времени, на которые трудно ткнуть случайно и нажатие на которые дают нервам руки самую сильную обратную связь. Занимают нижнюю четверть экрана. В этих красных зонах должны находится экстренные кнопки, которые нужно нажать быстро, среагировав на какую-то опасность, но ни в коем случае нельзя нажимать случайно. Примеры таких кнопок: огонь в стрелялках или педаль тормоза в гонках
  • Рыжие зоны — места, до которых труднее всего тянуться на больших телефонах и планшетах. Могут являться второстепенным аналогом красных зон или просто содержать кнопки, на которые игрок нажимает лишь изредка

Поэкспериментируйте со своей рукой и своим телефоном или планшетом. Убедитесь, что из-за конструкции мышц и хрящей руки действует все вышенаписанное. А теперь та-дам, управление в Carmageddon:
Именно так, как на схеме: в зеленой и желтой зонах слева часто используемые педали поворота влево и вправо, в зеленой зоне справа педаль газа, которую игрок почти не отпускает. В красной и рыжей зонах педаль тормоза/заднего хода и ручной тормоз соответственно. Их бы я поменял местами, потому что по-моему ручник гораздо более эффективен в торможении и используется чаще. Я про игру, а не про реальность — и не думайте использовать этот совет на дорогах))

Как видите, есть 8 более-менее удобных мест для кнопок, а также возможны из всевозможные сочетания, поэтому в игру можно встроить довольно-таки мощное управление. Вы можете возразить, что на маленьких телефонах управление будет плохим, но из моего опыта могу сказать, что на маленьком телефоне даже в однотэповый Ninja Jump играть неудобнее, чем на большом планшете.

2. Кнопки — великое зло


Когда я употребляю слово «кнопки», я имею ввиду не собственно кнопки, а лишь области нажатия. Ни в коем случае нельзя делать управление классическими кнопками. Так сделано в Carmageddon, что, в общем-то, является единственным его минусом. На маленьком экране телефона попадание по кнопкам требует либо недюжинного мастерства и удачи, либо крайне маленьких размеров. Но так как процент Дюймовочек среди владельцев девайсов на Андроиде и iOS составляет ровно 0 процентов, то лучше делать кнопки именно областями. Например, отлично данная технология реализована в High Climb Racing, где область нажатия на педаль гораздо больше самой и без того крупной педали. На рисунке показана фиолетовой штриховкой.


3. Акселерометры от лукавого


И ниспослал Люцифер на Землю девайсы с акселерометрами богомерзкими.
И возомнили грешники, что ими можно сделать управление в игрушках праведных.
И отвернулось от них благословение Христово, и обрекли они себя на вечные муки.


Серьезно, ребята, не надо. Акселерометры никогда не предполагались к использованию в такой изощренной садисткой пытке, как управление в играх с помощью них. Планшет кручу-верчу, уровень пройти хочу — это очень плохая практика. Постоянное изменение положения девайса в пространстве совершенно не способствует способности мозга понять происходящее на экране. Очень легко добиться дезориентации игрока, да и вообще это жуть как неудобно из-за каких-никаких, но физических усилий.
Зачем использовать второстепенные аппаратные возможности девайса, когда у него есть такой прекрасный и удобный инструмент как тачскрин?

Ну и конечно же не стоит добавлять в игру «тряску» камеры при выстрелах или аварии. Игроку и так трудно разобраться, что там происходит на маленьком экране, а Вы ему еще и мешаете.

4. Парад уродов


В этой рубрике я хотел бы показать Вам лишь одного представителя нашей кунсткамеры. Вряд ли кто-то сможет создать более интуитивно-понятный и удобный интерфейс, чем разработчики Critical Strike Portable, клона небезызвестной контры.
Итак, узрите и трепещите:


Что же вместили сюда наши доблестные специалисты по юзабилити?
  • Возможность ходить вперед, назад, влево и вправо.
  • Возможность крутить головой в разные стороны с помощью скользящих движений по экрану
  • Кнопки стрельбы, смены оружия, прыжка и приседания, до которых на планшете дотянутся очень сложно, а на телефоне по ним не попасть
  • Еще 6 кнопок меню
  • Радар
  • Кучу разных показателей ХП, количества патронов и погоды на Марсе
Спасибо, ребята, мы Вас не забудем.

Здесь представлен гиперболический случай попытки вместить функционал клавиатуры и мыши в один единственный тачпад, из-за чего любой мультиплеерный матч в Critical Strike Portable со стороны выглядит как танцы грустных эпилептиков.

5. Итоги


Что мы имеем в итоге? А то что у тачскрина другая, совершенно отличная от клавиатуры или джойстика, философия юзабилити. Тачскрин — торжество минимализма. У представителей таких исконно-мобильных казуалок, как AngryBirds или Jetpack JoyRide проблем с управлением нет вовсе, ибо управление сведено к минимуму. У тех же игр, которые перекочевали с других платформ или же просто требуют мощного контроля, управление должно быть максимально упрощено и приспособлено к тачскрину. Неудобная расстановка кнопок может убить популярность по остальным параметрам отличной игры.
Сергей Шпадырев @SergioShpadi
карма
24,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (58)

  • +1
    Я бы ручник с задним ходом тоже бы поменял, просто потому что я их стабильно путаю.
    • 0
      Это можно сделать. нажимаете паузу во время заезда, там есть настройки контролов :)
    • +2
      Надеюсь не на перекрестках :)
  • +18
    Вот вы говорите, что не пристало в играх пользоваться акселерометром для управления. Лично я не специалист в юзабилити, но! Однажды мне посчастливилось поиграть пару минут в что-то напоминавшее NFS, «гоночки» короче, на мобильном телефоне.

    И вот тут я получил массу нереального экстаза, особенно, когда вспомнил сколько же вырваных с мясом джойстиков и поваленых навзнич приставок было видено мной, сколько слез пролито.

    А тут реализована та рефлекторная, животная тяга заложить поворот «всем телом» и не получить за это пендаля от хозяина поломаной приставочки.

    Только ради этих моментов стоило бы сделать мааааааленькую поблажечку акселерометрам :)
    • +1
      А представьте как вы не вписываетесь в поворот, ну раз десять допустим, и поддавшись животно-рефлекторной тяге швыряете телефон в стену ツ
    • 0
      А если вы вдруг решили поиграть в транспорте, особенно в метро, где сиденья расположены по периметру, то целый поезд с фразой «осторожно двери закрываются» всем своим импульсом (m*v) поможет сделать вам крутой разворот на 180 градусов, когда вы едете по финишной прямой.
      • +1
        Только вот масса поезда и его скорость никак не влияют на ускорение, которое меряет акселерометр.
      • 0
        Есть такая игрушка — SpeedX. Управление акселерометром, хотя телефон больше чем на 5 градусов наклонять не приходится. В метро отлично играется, если тряска поезда и влияет — то незначительно.
      • 0
        Без проблем проходил уровень за уровнем в игре "Slugs", стоя в вагоне метро :) Ускорение/торможение и тряска влияет на акселерометр, конечно, но не сильно.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      А для тех, кому гироскоп не по душе, в нем есть возможность выставить управление как в статье, и даже больше (см. например здесь).
  • +11
    Категорически не согласен с тезисом про акселерометры.

    В тех же гонках на планшетах он подходит просто великолепно. Во-первых — хватка планшета уже сама по себе похожа на хватку руля. Во-вторых — вы получаете аналоговый игровой контроллер, позволяющий корректировать положение руля на любой шаг. Да, возможно, по началу это сложнее, чем кнопками. Равно как и впервые подключив руль к компьютеру, я сразу стал ездить гораздо хуже, чем на клавиатуре. Но привыкнув, понял, что это гораздо удобнее и точнее. И именно гироскопы/акселерометры позволяют наиболее близко передать этот experience.
    • +4
      Если играю на смартфоне, то чаще всего в положении лёжа, и игры с акселерометром становятся неиграбельными.
      • +12
        Если играю на смартфоне, то чаще. всего вниз головой с переплетёнными руками, и игры с кнопками становятся неиграбельными.
      • 0
        Для этого делают калибрацию.
        • +1
          Калибровку?
          • +5
            Можно и калибровку.
          • –1
            Скажем так, установку нуля.
            • 0
              так не надо говорить :P
    • 0
      К тому же акселерометр, как и руль, позволяет получить больший контроль над машинкой. После гонок на планшете не понимаю, как сложно играть в гонки на кнопках.
    • 0
      кнопки — отлично подходят для аркад, нажал-повернул. акселерометр же заставляет немного больше вникнуть в суть управления машиной, нужно приловчиться и подумать какой угол поворота девайса повернёт тачку в нужную сторону. так что это как кому нравится. вопрос из серии: что лучше, real racing или nfs? :)
    • +3
      А попробуйте на досуге поиграть с акселерометром в метро, а еще лучше в маршрутке на полном ходу. Внезапно откроется уровень сложности «пьяный мастер»
      • +1
        не стоит выдумывать специальных ограничений.
        Попробуйте играть в игру с кнопками одной рукой, например, это у вас тоже не очень хорошо получится.
        Я, например, никогда не был любителем гонок, но после того как попробовал их на iPad начал активно скупать и проходить всякие Fast and the Furious и Asphalt в App Store.
        Просто стоит дать игроку выбрать какое управление он предпочитает и проблема пропадёт сама собой.
      • 0
        Ну и в дополнение еще сложности добавляет отсутствие тактильных ощущений от кнопок. на железном джойстике или на клаве кнопки легко находятся наощупь, а на тачскрине требуют визуального контроля, т.к. в процессе пальцы постоянно уезжают с активной области куда-то мимо, т.к. все внимание сосредоточено на игровом действии. В итоге получается, что тач для хардкорных игр не годится
  • 0
    Воообще с бардаком игр на тачпадах появилась идея создавать тачпады кнопки на задней стороне Смартфона.
    Таким образом не надо будет загромождать интерфейс Экрана. Таким образом получится кнопки L1,L2,R1,R2 как на Playstation !!
    • 0
      А ещё для любителей джойстика PS есть такой аксессуар как GameKlip. Клипса, с помощью которой джойстик от PS3 крепится к смартфону/планшету, плюс USB-шнурок. Бывают механические клипсы под конкретную модель смарфона, бывают универсальные, которые на двухсторонний скотч крепятся.
    • 0
      Хотите скопировать PS Vita? =)
  • +2
    Управление показалось полностью сломанным: пальцы не чувствуют границы кнопок.
    При этом управление в NFS прозрачно — используешь планшет как руль. Без всяких кнопок.

    С другой стороны в этой игре надо часто ехать задниим ходом, и тут с рулем уже не так удобно, но идея с кнопками на экране по моему мнению заведомо провальная.
    • +1
      А задним ходом на обычной машине тоже слегка неудобно :)
      • 0
        На машине неудобство в том, что шея в неестественном положении. Такое, к счастью, пока не научились в играх эмулировать.
        • –1
          Я о том, что поворот руля и направление поворота машины инвертированы. Но ваша версия мне тоже нравится :)
          • +4
            Не инвертированы. Относительно своего положения машина всегда в сторону разворота руля смещается.
            • 0
              А. Видимо из-за положения головы всё кажется инвертированным. Не сообразил.
            • –1
              И давно вы за рулем?
              Руль вправо, едем назад. Зад действительно едет вправо, но морда при этом смещается влево.
            • 0
              image
              • 0
                Вектор движения машины поворачивается всегда в сторону поворота руля, что-то не так?
                • 0
                  При повороте машина движется по окружности. Можно конечно сказать что вектор направлен к её центру, и это будет правдой.

                  Тем не менее на практике, поворачивая руль в право и двигаясь задом, приходится посматривать влево чтобы левым передним углом не зацепить что-нибудь.
                  • 0
                    Ну, это уже отдельный вопрос, что при движении вперёд зад смещается к центру поворота, а при движении назад — перед от центра.
                    • 0
                      Если зад длинный, т.е. расстояние от задней оси до конца ТС большое, то при движении вперед с поворотом, зад будет заносить также от центра. Помните, надпись на длинномерах «Занос ХХХ метра».

          • +1
            Вообще-то не инвертированы :) это лишь ощущение, возникающее от того, что перед машины действительно двигается наоборот. (не успел :-)
  • 0
    Мне понравилось управление в DungeonHunter 3 — куда большие пальцы приложил, там и кнопки управления.
  • 0
    А почему Вы тачскрин называете тачпадом? Меня статья привела в когнитивный диссонанс сперва…
    • 0
      Извините, действительно в мозгу переклинило что-то. Сейчас исправлю.
  • +1
    Есть такая игра GTA Vice City (под IOS играл). Вот где управление поистине хорошее, по крайней мере играю с легкостью. И хочу авторитетно заявить, что кнопки (ну эмуляция кнопок) тоже иногда полезна. Т.к. например в этой игре когда едешь на ТС, то управлять движениями пальца по сенсорной области очень неудобно. В игре есть два варианта управления ТС и я пользуюсь тем, который предоставляет те самые кнопки на экране. Удобно мне так.
  • +4
    Игры играми, но когда-же разработчики самих планшетов учтут, что у человека два больших пальца и станут делать планшеты с аппаратной клавиатурой по бокам, как например в старых устройствах Wibrain B1 или Samsung Q1 Ultra?
    Пусть хоть 5% от общей массы будет… так ведь нет, вообще ни одного!
    • 0
      Ну, в iPad, начиная с iOS 5, клавиатура одним жестом на две половинки под большие пальцы разделяется (пруф). Правда, я не уверен, что её при этом удобно использовать — сам не пробовал.
      • 0
        Хорошо что есть софтовая возможность (и под Андроид наверняка тоже есть — если нет но можно написать), но почему никому, вообще никому не придет в голову сделать аппаратную? Тот же Самсунг штампует телефоны и планшеты в бешеном количестве, опыт с Q1 Ultra имеется — почему не реинкарнировать в современном тонком корпусе и на Андроиде? (тут есть блог Самсунга, может представители прочитают и передадут идейку куда надо)
        Еще меня поражают производители электронных книг (тоже типа планшеты), которые иногда таки ставят клавиатуру, расположенную с одной стороны устройства и рассчитанную на «портретную» ориентацию. Совершенно неюзабельно, как они предполагают держать устройство, чтобы нажать там клавишу?
        • +2
          К сожалению, в мобильной индустрии мнение покупателей никого не интересует и в ближайшем будущем интересовать не будет. Никто не желает подстраиваться под рынок, все хотят его создавать (в стиле «хавайте что дают»).
          Примеров тому масса.
          Пользователи кричат: «нам не нужны лопаты!» Производители, словно издеваясь, увеличивают экраны ещё на полдюйма, одновременно снимая с производства компактные модели.
          Пользователи чуть ли не на коленях умоляют увеличить ёмкость аккумулятора, пусть даже устройство будет на полсантиметра толще — производители шлют всех в дупло и уменьшают толщину ещё на 30%, как впрочем и время автономной работы.
          Все геймеры мира мечтают об аппаратных встроенных геймпадах — а им в ответ: покупайте консоли и не парьте серьёзным дядям мозги… Sony Xperia Play снимается с производства, видимо чтобы конкуренцию Вите не создавать, а других аналогичных устройств вообще не существует…
          Ну и всё в таком же духе. Так что, в отличие от PC, в мобильной индустрии всё очень и очень печально.
      • 0
        Довольно удобно, когда держишь на весу в портретной ориентации как раз двумя руками. В альбомной ориентации при хорошей опоре лучше полная — можно десятипальцевым методом набирать. В связи с этим не представляю как можно пользоваться клавиатурой без разделения на маленьких планшетах: 7″ и меньше.
  • 0
    в GTA под андроид управление очень похоже на то, как это сделанов кармагеддоне, и даже имхо еще чуть более продуманно там, т.к. руль — аналоговый, — в любом месте где коснешся слева, становится точка касания нулевым положением, и легкими движениями влево-вправо — рулишь.

    А про акселерометр — не будте категоричны, есть категория игр, где он просто незаменим, и отлично играется с его помощью — это flight симуляторы. Например мои любимые X-Plane и F-Sim Space Shuttle — отлично, просто замечательно упрваляются акселерометром.
    • 0
      похоже на то, как это сделанов кармагеддоне, и даже имхо еще чуть более продуманно там, т.к. руль — аналоговый
      В кармагеддоне в настройках задаётся аналоговый руль или цифровой.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    А мне управление Max Payne понравилось
  • +2
    Пока не научатся делать рельефный тачскрин с хоть каким-то тактильным ощущением от кнопок, клавиатуру и мышь для сколь-либо осмысленных игр он не заменит.
  • +1
    Тачскрин что для игр, что для печати — отвратителен. Стук по стеклу в попытках быстро печатать быстро утомляет пальцы, а попытки играть в игры скользя пальцами по нарисованным джойстикам(да хоть бы и по областям) вызывают раздражение ввиду особенностей поверхности. Никакого сравнения с аналоговыми устройствами с нормальным рельефом, «сцеплением» и отдачей. В то время как тачскрин — огромный рывок в юзабилити, его функции управления все еще далеки от удобных и приятных.
    • 0
      Зависит от игры. В хитах вроде Angry Birds и Cut the Rope очень даже хорошо. Более того, в последнем мультитач так естественен, что не представляю как можно столь же полноценно играть на обычным компьютере.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.