Продюсер онлайн-игр
19,8
рейтинг
23 мая 2013 в 18:09

Разработка → Сколько стоит сделать браузерную игру

В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.

Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.


Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.



Формирование команды

Оплата труда специалистов, работающих над вашей игрой, обычно является одним из самых больших источников постоянных затрат проекта. В таблице приведены средние вилки по зарплатам в случае работы в офисе, а также пример бюджетной разработки инди-проекта Звездный воитель от Antarex Group.

Подразделение Среднестатистическая ситуация при работе в офисе Звездный воитель
Группа разработки
Руководство Обычно один из инвесторов
или наемный специалист на процентах
и/или зарплате ~70–120 тыс./мес.
Один из инвесторов
Программисты 2–5 программистов игры
~40–150 тыс./мес. каждому
Системный администратор
~ 40–80 тыс./мес.
1-2 web-программиста
~40–120 тыс./мес. каждому
Инвесторы, которые сами выполняют все указанные функции
Flash-программист на аутсорсе с оплатой за разовые работы
Дизайнеры и художники 1–3 специалиста
~40-80 тыс./мес. каждому
Часто привлекается дополнительный аутсорс
Дизайнер артов, flash-дизайнер и дизайнер интерфейсов на аутсорсе
~30 тыс./мес. на всех
Гейм-дизайнер Не менее одного
~40–100 тыс./мес.
Один из инвесторов
Группа оперирования (обычно набирается уже после старта проекта)
Маркетинг и PR 1-2 специалиста
~50–100 тыс./мес. каждому
Один из инвесторов
Комьюнити-менеджер 1-2 специалиста
~20–40 тыс./мес. каждому
Комьюнити-менеджер на аутсорсе
~5 тыс./мес.
Специалист поддержки (гейм-мастер) 1–3 специалиста
~20–40 тыс./мес. каждому
Группа инициативных игроков



Аренда офиса и организация рабочего пространства



На примере Звездного воителя и ряда других браузерных игр мы видим, что можно заниматься разработкой игры «на дому», используя схему аутсорсинга при работе с наемными сотрудниками. Однако данный способ имеет ряд недостатков, особенно если вы решили сделать крупный браузерный проект, который покорит игровое сообщество как в России, так и за рубежом.

Стоимость аренды офиса будет напрямую зависеть от местоположения, класса, метража и других параметров. Тут невозможно привести даже усредненных цифр, поэтому проиллюстрирую данный пункт затрат примером из практики по офису для команды из 15 человек в Подмосковье:

  • Аренда, включая электричество, коммунальные платежи, охрану и т.д., составляет 130 000 руб./мес.
  • Разовые затраты на организацию рабочего пространства, включая мебель, компьютеры, лицензии на программное обеспечение, оргтехнику, кондиционеры и другие офисные принадлежности составляют 2 000 000 рублей.

Маркетинг



Маркетинг браузерных онлайн-игр строится чаще всего на работе с трафиком — его привлечении и удержании. Основными механизмами привлечения трафика являются:

  • Покупка трафика. Ряд разработчиков обращается для этого к специализированным компаниям, занимающимся продвижением игр, таким как glispa, AdRiver, Mastertarget. Оплата осуществляется либо за регистрации (20-60 руб/шт), либо за эффективные регистрации 50-80 руб/шт.
  • Контекстная реклама. Является одним из лучших источников трафика по стоимости, однако объемы ее ограничены
  • Работа с игровыми порталами, игровой прессой и другими масс-медиа
  • Поисковая оптимизация
  • Иные, более экзотичные способы, как то: реклама на телевидении, наружная реклама, вирусные видео, партнерские программы и др.

Именно маркетинг часто является самой высокой статьей расходов создателей онлайн-игр. В среднем по рынку на привлечение одного игрока тратится около 50 рублей. Первые 6 месяцев после запуска игры целесообразно покупать не менее 1 000 регистраций в день, не считая органического бесплатного трафика. Это усредненный показатель трафика, который позволит уверенно сказать через полгода, рванула ваша игра или нет. Безусловно, здесь есть множество нюансов, но в рамках первоначальных расчетов 9 000 000 рублей является оптимальной суммой, которую можно закладывать на рекламу онлайн-игры.

Иные расходы
В процессе разработки и запуска браузерной онлайн-игры вы обязательно столкнетесь с рядом иных расходов, которые не столь значительны на фоне фонда оплаты труда, маркетинга и аренды офиса, однако тоже должны учитываться при оценке стоимости проекта.

Приобретение и обслуживание серверного оборудования. Браузерная онлайн-игра обычно имеет достаточно щадящие требования к серверному оборудованию, поэтому 100–300 тыс. руб. на закупку серверной части и 3–9 тыс. руб./мес. на его обслуживание будет достаточно на начальном этапе.

Создание и поддержка юридического лица. Оперирование онлайн-игры является предпринимательской деятельностью и требует организации юридического лица. Обычно в зависимости от масштабов деятельности это либо ООО, либо ИП. В случае ИП затраты можно свести к 50 000–60 000 руб./год за обязательные отчисления в пенсионный фонд и отчисления в фонд обязательного медицинского страхования.

Иные непредвиденные расходы. Например, представительские.
Как мы видим, стоимость разработки и вывода на рынок браузерной онлайн-игры сильно варьируется и зависит от ряда факторов. В том числе и от срока разработки, который обычно составляет 1–3 года. Отмечу, что при времени разработки более двух лет крупные компании рискуют не окупить расходы, в том числе в связи с технологическим устареванием проекта. Инди-разработчики имеют меньше рисков благодаря низкой стоимости разработки.

В заключение приведу расчетную стоимость разработки браузерной онлайн-игры на Unity небольшой командой с офисом в Московской области. Пример основан на реальном опыте.



Срок разработки и вывода на рынок: 1 год
Фонд оплаты труда: 9 000 000 руб.
Аренда: 1 500 000 руб.
Организация рабочего пространства (мебель, техника, лицензии и т.д.): 2 000 000 руб.
Расходы на рекламу: 12 000 000 руб.
Прочие расходы (серверное оборудование, ведение юридического лица и др.): 500 000 руб.
Итого:
25 000 000 рублей

Если у вас есть вопросы по структуре и объемам затрат — задавайте, отвечу в комментариях.
Вячеслав Уточкин @viacheslavnu
карма
29,7
рейтинг 19,8
Продюсер онлайн-игр
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (165)

  • +36
    Глядя на эти игры сумма ужасает конечно.
    • 0
      «Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа. И. Ярмонкин».
      • –2
        у вас запятая лишняя
  • +1
    Ну, 12 лямов на рекламу — это круто. Почти половина всех расходов.
    • +9
      Да, обычно половину всех расходов на рекламу и закладывают. Иногда даже чуть больше. Причем это верно как для крупных разработок в офисе, так и для «домашних» инди-проектов.
    • +1
      принцип Голливуда «чем больше вложишь в фильм, тем больше он окупится». Не всегда, правда, срабатывает…
      Работал в одной игровой студии, компания вложилась в несколько социальных игр, игры не пошли, в итоге пришлось свернуть направление.

      а жаль, народ в игры играл, а платить не платил… игры-то были хорошие. Наверно, надо было больше вкладываться в рекламу (почти не вкладывались), и посетителей было бы больше…

      Да и с железом ерунда… у инвестора деньги кончались, а тут юзеры поползли. Нужен был отдельный сервер под БД, игра тормозить стала.
      • +1
        Если народ играл и не платил, то это проблемы с монетизацией. Обычно до 10% игроков — донаты. В Аллодах — 15%. Но там настолько сложно играть без доната, что просто ахтунг.
      • +1
        ну не знаю, сервер не самое дешовое что может быть, при создании игры, видимо кто-то не отработал свой хлеб в момент продумывания монетизации.
        • 0
          Сервер игры Звездный Воитель, способный держать 2-3к игроков онлайн стоит сейчас 60-100К разово и 2 500 в мес. на обслуживание.
          • 0
            Не смотрели в сторону облака?
            • 0
              Для воителя это лишено смысла. Так как уже есть полноценный работающий сервер, проверенный еще на прошлой игре. Но учитывая нарастающую популярность и удобство облачных серверов, думаю все больше и больше новых игр будут ими пользоваться. Вы ими пользуетесь уже?
              • 0
                Да, сайт игры на наших серверах, а сервер игры в облаке.
  • +9
    > Дизайнер артов, flash-дизайнер и дизайнер интерфейсов на аутсорсе
    ~30 тыс./мес. на всех

    В общем-то, оно заметно ;)
    • +11
      По скриншотам выглядит неплохо. Для 2000 года…
      • +1
        Наглядный пример разницы качества проектов от финансирования. Вот проекты, которые примерно соответствуют расчетам с учетом офиса:
        rohgame.com/
        www.parograd.ru/

        • 0
          Читал по диагонали, сложилось впечатление, что в вашу игру вложены как раз те 25 миллионов.
        • +1
          Как генеральный продюсер «Парограда» могу сказать что наша игра вышла несколько дороже, чем указано в статье)
          • +2
            И это не могло не сказаться на качестве в лучшую сторону в сравнении с инди-проектами :-)

            От души желаю конкретно зажечь!

            • 0
              Спасибо. Если интересно — могу по-отвечать на вопросы, опыт в браузерках over 5 лет.
              • +1
                Всем интересно сколько планирует зарабатывать браузерная игра за 25+ лямов. У меня есть чисто интуитивные предположения, сколько будет приносить Пароград, но не могу себе позволить это публично озвучить без вашего согласия :-)
                • +1
                  Озвучьте, мне интересно +)
                  Мы решили чуть позже написать статью про Пароград, в которой расскажем его историю, начиная от поиска тайтла и организации компании, заканчивая маркетингом, пиаром и техническими сложностями, с которыми столкнулись в процессе.
                  • 0
                    Спустя 6 месяцев после запуска монетизации моет выйти на 3-5 млн. рублей в месяц. Это интуитивная оценка, сделанная без точных знаний о маркетинговых бюджетах и конверсиях, которые вы уже видите. Но с учетом того, что сам внимательно посмотрел Пароград на тесте.
                    Статью буду ждать — очень интересно!
      • 0
        Ну зачем вы так… все-таки мигающей бегущей строки нет. Хотя это единственное отличие.
  • 0
    Не проще ли локализовать западную браузерную игру?
    • +2
      Здесь все упирается в то, что купить хороший проект для локализации просто так невозможно. Крупным компаниям-разработчикам выгодно доверять свой проект исключительно опытным локализаторам, имеющим выходы на интересующий рынок. Компании, даже достаточно крупные, не имеющие опыта в игровой индустрии, вряд ли имеют шанс купить действительно стоящий продукт, способный приносить хорошую прибыль.

      В данном случае можно воспользоваться личностным фактором, когда работая в крупной компании нарабатываешь связи с крупными зарубежными разработчиками игр. И тогда уходя в небольшую компанию такой человек имеет шанс получить хорошую игру от своих уже хорошо знакомых партнеров.
      В любом случае это снимает только затраты на ФОТ группы разработки, что составляет менее трети всех затрат.
  • +1
    Игру покажете?
    • 0
      Там уже сейчас можно посмотреть. Правда версия еще в процессе подготовки к альфа тесту.
      Для того, чтобы войти в игру, пройдите по ссылке star-lord.ru/...l=****@****.**
      где вместо ****@****.** надо вписать свой e-mail под которым вы записались на альфа-тест на сайте star-lord.ru/
      • 0
        Покажите, пожалуйста, то, за что оплачено 25 миллионов рублей.
        • 0
          Ту игру, которую я привожу в пример в расчетах, я по просьбе ее владельца озвучивать не могу. Когда они начнут рекламную кампанию — тогда сами увидите. Ну а в качестве ориентировочных примеров такого порядка затрат на браузерную игру:
          rohgame.com (собственная разработка)
          www.parograd.ru (локализация)
  • +27
    Я всегда считал, что инди-проект делают 1-2 человека в свободное время.
    Инди-проект за 25 лямов — по-моему, оксюморон.
    • –1
      За 25 лямов не инди-проект конечно. Это качественная студия.
      А вот описанный мной для сравнения Звездный Воитель как раз инди и есть. В него за 3 года примерно 300К вложено и несколько человек в свободное время его делают.
      • –1
        AAA != качественная.
  • +2
    Я, правда, не думал, что маркетинг может быть таким дорогим. А так, похоже, даже и выбор города не сильно повлияет на стоимость разработки — основная сумма набежит на рекламе и хостинге, а разработчики примерно одинаково стоят.

    зы
    Интересно, а почему до сих пор нет проекта аля кикстартер, где помочь проприетарным проектам можно было бы не только деньгами, а и участием в разработке: кто-то мог бы помочь писать код, кто-то занялся бы графикой. Само собой, с заключением соответствующих договоров, NDA и тыды, с рассмотрнием кандидатов. В общем-то, суть — такой себе поиск сотрудников «за бесплатно, за идею, за будущие опционы»…
    • 0
      Этим занимаются на профильных сайтах, например, на GameDev
    • +1
      Вот русский аналог кикстартера: boomstarter.ru/
      Бестолковый до жути. На игру собрать хоть что-то невозможно.
      • 0
        Расскажите а какой смысл в подобном собирании денег, если в итоге я получаю майку и диск на взнесенную сумму. Авторам плюс очевиден, а мне как инвестору вообще нет смысла… Разве что я ярый поклонник творчества автора…
        Мне правда интересно как это работает… Я бы помог бы например, если хоть где то сказали, что в случае успеха получу 50% от вложенной суммы или реклама моя будет крутиться в игре или приложении сколько то времени…
        • +1
          Частные инвесторы Kickstarter получают удовлетворение и иногда готовый продукт. Сам я тоже в этом не участвую, но судя по примеру Кикстартера людям нравится чувствовать себя инвесторами проекта, благотворителями и т.д. И удовольствие от того, что проект в который ты пожертвовал средства набрал нужную сумму, может быть сравни ощущению победы в игре.
          Ресурсов, которые предоставляют в случае успеха такие вещи как шаринг прибыли или рекламную площадку, я не знаю. Такие вещи обычно решаются индивидуально между инвестором и разработчиком.
          • –2
            Вообще удобно: нищим голодранцам захотелось попеть, потанцевать, порисовать в свое удовольствие (работать то они не хотят), а если выстрельнет — вообще супер… вот вам диск с автографом. =)
            • +2
              Я например, вложился на кикстартере в очки виртуальной реальности в своё время. Сроки, конечно, затянуты порядочно, но сейчас вот у меня за спиной лежит коробка с девелоперским набором Oculus Rift, распаковал, но пока ещё не подключал, не проверял как оно там. Приболел был и теперь после выздоровления нужно разгрести завалы по работе.

              После того как разрулю всё, то займусь тестированием этого «Step Into the Game».

            • 0
              С каких пор пение и рисование — это не работа?!
              • –1
                Все может быть как работой так и отдыхом. Можно программировать для удовольствия или кататься на машине не работая шофером. В данном контексте люди делают именно то, что им нравится, отсюда я делаю вывод что для них это отдых.
                • 0
                  вы всерьез считаете, что работа — это исключительно то, что не в радость и только каторга?
                • 0
                  Я вообще считаю, что надо работать там, где получаешь от этого удовольствие и особо не делишь на отдых и работу. В моем случае это выражается в желании идти на работу с утра, в моральном удовлетворении от достижения видимых результатов деятельности, а также в том, чтобы при взгляде в течение рабочего дня на часы предположим в 16:00 возникала мысль: «Осталось всего три часа», а не «Еще целых три часа».
                  • 0
                    Я не в коем случае не против что нужно любить свою работу. Я просто хочу разделить где работа, а где хобби (отдых)
                    Я могу поехать на машине в сочи отдыхать и ехать 12 часов… это будет отдых, а если шофер везет из сочи арбузы то это будет работа.
                    В моем понимании работа это всетаки деятельность связаная с какими то обязательствами. А хобби это хочу делаю, а хочу не делаю.
        • 0
          Я бы помог бы например, если хоть где то сказали, что в случае успеха получу 50% от вложенной суммы или реклама моя будет крутиться в игре или приложении сколько то времени…

          Похоже до такого еще банально не додумались.
          • +2
            Уже додумались. Тоже была такая идея, изучил вопрос и решил не ввязываться. Есть пару проектов на западе и даже один у нас. Проблема в юридической стороне дела. Тут вроде как безвозмездное пожертвование (футболки и диски — лишь подарки), а когда вкладываются деньги, то нужны договора с каждым участником. Из-за расходов на это, нет интереса работать с мелкими инвесторами, в результате чего появляется порог вхождения, например 5000 рублей. Не так много, но большинство отсеется здесь. В то же время, такую сумму люди готовы вкладывать, но не готовы терять. Нужны гарантии, нужны рычаги управления того, во что вложился, нужен доступ к финансовой информации (а то вдруг прибыль зажилят). В общем, когда люди вкладываются для фана и мысленно готовы потерять вложенные деньги — это одно, но если к этому относится как к настоящему инвестированию — все входит в деловое русло и становится серьезным.
        • 0
          А в чём был смысл участия сотен людей в помощи создания linux, на добровольной основе? Главное найти их)
          • 0
            Народ деньжат заработал от спонсоров: RedHat, Sun, Oracle и т.д. У каждого крупного проекта есть спонсоры, оплачивающие разработку.
            • 0
              Насколько я помню(из прочитанного), ещё на начальной стадии создания ОС, с Линусом уже работало достаточно много народу над разными её компонентами «джаст фо фан», и ни о какой монетизации речь тогда не шла. Максимум, что можно получить от участия в таких проектах(если они впоследствии выстрелят) — упоминания своего имени среди разработчиков, и, как следствие, повышенный интерес со стороны «эйчаров» серьёзных контор.
    • 0
      1) У меня есть идея, я собираюсь управлять проектом. Приходит разработчик Василий у которого свое видение проекта. Так как он не наемный сотрудник тут надо или учитывать его мнение или просить его уйти.

      2) Почитайте GameDev. Обратите внимание как там относятся к постам «У меня есть идея игры»

      3) Каждый третий такой вот гений с идей хочет создать свой WoW. Тут обычно начинается срач: C++ vs Java среди людей который браузерки с бэкендом на пэхе пишут.

      4) Кому нужны эти опционы? Никто не собирается работать бесплатно, но при этом иметь отношение к себе словно тебя наняли. (А именно так и будет)
      • 0
        > 2) Почитайте GameDev. Обратите внимание как там относятся к постам «У меня есть идея игры»

        Дык так не надо, надо: «я тут фигачу код и не сплю, чувствую, что скоро помру — нужен сокамерник^W^Wбуду рад любой помощи компетентых Java разработчиков для серверсайда, ror/php для сайта проекта, js/html5/canvas девелопера для фронтенда. Вот тут вот я даже демку сделал — сможете посмореть, если вам интересно»

        > 4) Кому нужны эти опционы? Никто не собирается работать бесплатно, но при этом иметь отношение к себе словно тебя наняли. (А именно так и будет)

        Так именно это я и имею в виду — вакансия без оплаты, с обсуждаемым процентиком от дохода в будущем или зарплатой, если проект выйдет на вот такой вот доход. Хотя, честно говоря, очень сомнительно, что еще-одна-инди-ммошечка сможет приносить в месяц достаточно денег, чтобы не обидеть овнера и пары нанятых ранее прогрммеров. Историй провала гораздо больше, чем success-story — о них просто молчат, говорить не приятно.
        Хотя, опять же, такими проектами кто-то мог бы заниматься и не фуллтайм — в свободное от работы время тратить не на опенсорсы и фрилансы, а вот на такой-вот-перспективный проект.

        К примеру, если очень хочется попрагроммироать, оенсорс проект найти не сложно — вот есть гитхаб. Делаешь поиск по языку и ключевым словам, форкаешь и допиливаешь или делаешь пуллреквесты на открытые issue. А вот с проприетарными проектами, безусловно, сложнее — они не лежат так в открытом доступе. Хотя, возможно, что они не менее интересные и какие-нибудь инди-разработчики были бы не против помощи на вышеозвученных условиях.

        Такие вот просто мысли в слух:)
      • –1
        Java из-за своей тормознутости для игр не подходит.
        • 0
          А, простите, как же так — для финансовых бирж и торговых систем — так подходит, а вот для игр нет?
          • 0
            По сравнению с 3D, торговые системы — это мелочь.
            И приёмы оптимизации разные совсем там.
            К тому же, торговые системы живут на компьютере «сами по себе», а графика требует системных вызовов OpenGL/D3D, что в Java возможно только через лишнюю прослойку.
            • 0
              Вообще-то, в первом сообщении, с чего это началось, речь шла о серверсайде… при чем тут 3д
              • –1
                Ну обслуживать десятки тысяч клиентов и управлять десятками тысяч NPC — тоже очень ресурсоёмко.
                Но для весёлого фермера подойдёт.
        • –1
          Вот примерно такие как вы и обитают там.
  • 0
    В свое время футбольный менеджер golaso.com обошелся порядка 340 000 рублей, не считая рекламы, только разработка и тестирование.
    • 0
      В свое время разработка игры www.veng.ru/ стоила около 20к /мес. + реклама 10к/мес. Были редкие месяцы «сверхприбыли», но в среднем делало 50-100к дохода.
      • 0
        Я думаю, что у любого более-менее качественно сделанного проекта (даже не суть важно, игра это или нет) есть минимальная сумма, которую необходимо потратить, чтобы подготовить проект к запуску для широкой аудитории (дизайн, разработка, QA, минимальная документация и прочее).

        Примером тому довольно простая игра predictor.co, которая обошлась примерно в 200к.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      Можно сделать и бюджетнее, как я приводил в примере выше про Звездного воителя. Но тогда с наибольшей вероятностью качество будет ниже и доход не превысит пары сотен тысяч в месяц при удаче. А скорее всего дохода вообще почти не будет и проект потихоньку загнется. Однако всегда есть шанс на то, что повезет, и что проект в который вложены только собственные силы и деньги на хостинг и несколько работ от аутсорсеров, рванет!
      • +1
        Однако всегда есть шанс на то, что повезет, и что проект в который вложены только собственные силы

        В таких вещах не стоит полагаться на везение.
        • +1
          Я думаю создание своей игры можно отнести к высокорисковым инвестициям, обладающим потенциальной доходностью выше среднего уровня. Когда 9 из 10 проектов провальные, но хотя бы один успех сторицей окупает затраты на неуспешные проекты.
          • 0
            Тут от подхода зависит. Кто-то делает относительно неплохие игры раз в 2-3 месяца, прибыли с которых хватает на з/п + бонус.
            А кто-то делает большой проект, быть может в течении пары лет, на котором можно будет долго кормиться.

            И если у первого варианта риски небольшие, то у второго огромны.
            • +1
              Это точно! Риски в игровой индустрии просто колоссальные. И чем крупнее проект, тем выше риски, которые иногда сводятся просто к невообразимым суммам.
  • –1
    Не верю. Вот не верю.

    Как можно потратить столько денег и нанять столько разработчиков на очередную унылую браузерку?

    Люди вон игры с графикой уровня 2008 года на 3 дня синглплеера в одиночку бесплатно делают, а тут 25 миллионов на флеш-игрулю.

    То ли вы распиливаете деньги издателя, то ли вас ваши же разработчики на зарплату разводят. Скорее всего первое, так как 2 миллиона на мебель и технику (для игры с такой графикой подойдёт компьютер тысяч за 5 рублей, хотя раз это флеш, то оно и на i7 с GTX 790 тормозить будет) — это сердюковщина. Эти изометрические домики я бы бесплатно все за две недели нарисовал.

    Да, на рекламу и серверы деньги действительно нужны. Но если игра действительно качественная, то и реклама не нужна. Достаточно, чтобы один какой-нибудь сайт наподобие IGN или Kotaku статью опубликовал, а там цепная реакция пойдёт. Тем более такая агрессивная реклама, как, например, у Тр***ана (всплывающее окно с видео с автоматически проигрывающимся звуком). Или реклама среди рекламы средств от целлюлита и развода на деньги с телефона наподобие «Minecraft 2». От такой рекламы хочется не поиграть, а набить морду всем, кто работает в рекламном отделе.
    • +3
      Согласен с тем, что можно сделать и бюджетнее. В зарплатах я привел достаточно широкие вилки, а в итоге реальный пример. И конечно можно снять офис дешевле сразу с мебелью, штат сократить раза в 2 и даже вообще обойтись без офиса, штата и всего остального. Но чем меньше затраты — тем меньше шансов, что игра рванет.
      Вот пример игры стоимость которой около 300К за все — star-lord.ru/

      Ну а насчет рекламы — это почти фантастика, чтобы без рекламы получить много игроков на современном рынке. Может быть несколько лет назад это было возможно, но не сейчас. Последний пример такого успеха я знаю вот этот: wofh.ru/ Это было в 2011 году.
      • 0
        А можно не снимать офис и работать через битбакет или ассемблу.
        Но от затрат на офис и количества разработчиков не зависит, рванёт ли игра. Игра рванёт, если она хорошая. В пример можно привести Quake 2. Два человека сделали весь 2D- и 3D-арт игры. Программистов там было только 3, и в основном всё делал только один — Джон Кармак (ну и ещё Майкл Эбраш, который не указан в титрах, но сделал быстрый программный рендерер).
        • –4
          можно подумать, что сейчас много народу играет в Quake 2… или играл бы, если бы он вышел сейчас…
          не те времена…
          • +1
            ЗЫЖ с другой стороны, врядли у AngryBirds был такой уже большой бюджет изначально...)
            • 0
              Около 140 тыс. евро, если верить источникам в интернете. А вообще все эти суммы в очередной раз убеждают в том, что гораздо больше тратится на «пропихивание» продукта в массы, а не на сам продукт, что печально, ибо своих Варкрафтов, Старкрафтов, Майнкрафтов и Расхитителей Гробниц как не было, так и нет. А деньги потрачены.
          • +3
            Вообще-то, когда он вышел, он был действительно культовой игрой. И даже несмотря на свой возраст, 16 лет, у неё всё ещё есть немалое сообщество (а уж сколько унаследовали движок от этой игры, даже в движках Call of Duty и Source есть след).

            А о ваших браузерках для семиклассников и офисных менеджеров максимум через 4 года забудут. Какие уж там 16 лет…

            Да, и можно подумать, что сейчас не играют в Tomb Raider или Bioshock Infinite, а Quake 2 в своё время по уровню даже их превосходил.
            • 0
              Трое скоро 6 лет официальному релизу:) Но думаю, что таких как я — заходящих хоть иногда в нее почти с момента запуска (не было у меня тогда интернета две недели, вот и не смог зарегистрироваться в день открытия) — не так много. С другой стороны весело посмотреть на реакцию игроков когда они видят мой игровой уровень (крайне низкий) и стаж в игре.
            • –1
              я и не спорю, что игра хорошая. было много отличных игр.
              я говорю о том, что сейчас массовый потребитель требует совсем другого.
              а без массового потребителя никто выжить не может, к сожалению.
              простой пример — Fallout 2. Игра культовая, гениальная и вообще просто супер. Однако по итогам — студия-разработчик обанкортилась.
              • 0
                Игры — это искусство. Искусство — это прежде всего выражение своих оригинальных идей. Ориентация на массового потребителя искусство убивает. Примеры — Team Fortress 2, превратившийся из-за массового потребителя из игры в экономику, Call of Duty, который штампуют каждый год без какого-либо намёка на вкус.
                • –1
                  А, извините, критик кто? Искусство — для кого? Кто (и как) решает, что такое вкус и каким он должен быть? Почему вы решаете это, навешивая ярлыки?
                  • 0
                    Критик в редакции игрового журнала и «критик»-школота — это разные вещи. Если для вас важнее второй, делайте для него, но указывайте это явно: «сколько стоит сделать браузерную высасывалку денег для школоты».
                    • 0
                      Пр чем здесь это. я, кстати, спрашивал лично про вас :) Вы решили для себя и сразу обвинили всех, кому вздумалось бы сказать, что им нравиться CoD последние что они без вкуса, а значит тупой быдло (вероятно). И почему вы, кстати, решили, что игры именно искусство?
                      • 0
                        Согласен, в CoD есть и довольно интересные моменты. Но покупать только из-за того, что CoD — отсутствие вкуса.

                        А разве видеоигры — это не искусство? Игры — это как кино, только в них можно принять участие самому. А кино — это искусство.

                • 0
                  искусство это хорошо. но искусство — денег не приносит. наоборот — чтобы делать искусство надо изрядно потратиться.
                  кроме того, чтобы распространить искусство и показать его всем — тоже нужны деньги.
                  т.е. чтобы создать и донести нужно вложить (допустим) миллион долларов.
                  как вы думаете, вложивший миллион долларов, хочет его вернуть и заработать еще сверху? или он может хочет душу себе погреть тем, что за его миллион создали шедевр, который сможет оценить 3% людей?

                  PS: именно поэтому к сожалению все клепают «ширпотреб» не очень высокого качества, который приносит деньги, а не шедевры, но в убыток…
                  • 0
                    Денег, денег…

                    Без идеи и умений хоть с деньгами, хоть без денег ничего невозможно сделать. Если за вас всю игру делают наёмные программисты и дизайнеры, это не ваша игра. Да, вы сможете зарегистрировать интеллектуальную собственность, но от этого вы игру не сделаете. Это будет игра ваших программистов и дизайнеров, а не вас.

                    Я не против того, чтобы программист или дизайнер тратили деньги на разработку своей игры (покупка инструментов, наём помощников). Но распределение денег между создателями искусства и создание искусства — это разные вещи.
                    • 0
                      простите за такой не особенно удобный аргумент, но все же.
                      вам когда станет немножко больше лет, вы женитесь и заведете детей (ну например), и вам надо будет обеспечивать семью, кормить и одевать детей — идеализма несколько поубавится, поверьте на слово.

                      нет, может вы, конечно, сын олигарха и обеспечены до конца дней будет, это, естественно, меняет дело…

                      но есть и другой момент.
                      по поводу:
                      это не ваша игра

                      опять же, с опытом придёт и понимание, что управленцы и организаторы не просто так деньги получают. и не просто так этих денег они получают, как правило, больше чем дизайнеры и программисты. иногда — больше чем те и другие вместе взятые.

                      так происходит от того, что наладить работу команды, чтобы та выдала вменяемый результат — очень тяжелая задача. далеко не всем под силу, на самом деле.

                      и вот еще одно о том же.
                      то что вы сейчас сказали, звучит так — «если вы вырезаете картину из дерева стамеской — это не ваша картина. это картина стамески» ;)
                      • 0
                        так происходит от того, что наладить работу команды, чтобы та выдала вменяемый результат — очень тяжелая задача. далеко не всем под силу, на самом деле.

                        В Valve управленцев нет как таковых — непосредственные разработчики сами координируются с другими непосредственными разработчиками. Но школобраузерки с кучей управленцев в команде не могут даже рядом стоять с играми Valve.

                        то что вы сейчас сказали, звучит так — «если вы вырезаете картину из дерева стамеской — это не ваша картина. это картина стамески» ;)

                        Глупое сравнение. Стамеска — это инструмент, такой же, как код или графический редактор. Инструментами пользуются работники, без работника стамеской ничего сделать нельзя. А работники самостоятельно могут производить, у них есть идеи, навыки и инструменты. Это как сравнивать яблоню с яблоком.
                        • –1
                          Valve — это как Норвегия среди стран мира. Счастливое исключение. )

                          Но школобраузерки с кучей управленцев в команде не могут даже рядом стоять с играми Valve.

                          Вы бы вот еще сравнили… ну я знаю… ну скажем Боинг и самодельный дельтаплан.
                          Это принципиально разные вещи. Их нельзя сравнивать.

                          Вернемся к началу. Вы писали:
                          Игра рванёт, если она хорошая. В пример можно привести Quake 2. Два человека сделали весь 2D- и 3D-арт игры.

                          А я вам говорю, что если бы в то время когда вышел Quake 2 существовали все эти Кризисы, Сталкеры, Кол оф дьюти и п.р. — никто бы тот квейк написанный 3-5 людьми — даже бы и не заметил бы.
                          Именно из этого следует — что сейчас уже так просто не «рванет».
                          Да, можно сделать хорошую интересную игру чуть ли не в одиночку. Но он никак не «рванет» без затрат на рекламу и т.п. и т.д. Кроме того — с текущим развитием вам понадобится очень много времени, чтобы сделать что-то приличное. Кто вам оплатит это время? Что вы будете есть? Где жить?

                          Глупое сравнение.

                          вы просто слишком узко смотрите на вещи. в команде дизайнер и программист — это такие же инструменты как стамеска и молоток.
                          программист работает по ТЗ. точно как стамеска режет не сама по себе, а так как ее направляют.
                          с дизайнером — тоже самое. ему говорят — нарисуй вот это. он рисует. да, он рисует творчески и как ему нравится. но рисует то, что ему говорят. а потом еще то, что нарисовал — проверяют и принимают или не принимаю. и вносят правки. и т.д. и т.п.
                          не сильно радужная и идеалистичная картинка, да? добро пожаловать в реальный мир, нео…
                          • 0
                            Если бы Crysis вышел в 1997 году, кадры в нём состояли бы из 500-2000 полигонов, и в него бы играли так же, как в Quake 2.

                            Если бы Quake 2 вышел в 2007 году, кадры в нём состояли бы из 50000-200000 полигонов, и в него бы играли так же, как в Crysis.

                            Если бы Crysis и Quake 2 вышли в 1980 году, в них бы были простые спрайты, и играли бы в них так же, как в Pac-Man.

                            Есть такая штука, как industry standard. К нему все тянутся. Со временем он улучшается. Следовательно, игры устаревают со временем и умирают, и Quake 2, а уж тем более Pac-Man, сегодня не могут быть «живее всех живых».
                            • 0
                              habrahabr.ru/post/180667/?reply_to=6291827#comment_6275827
                              вот тут именно это и сказано. с чем вы спорите — я без понятия.

                              «Quake2 не может быть живее всех живых сейчас», потому что не те времена уже и «Есть такая штука, как industry standard» и «Со временем он улучшается» и сейчас уже не могут 3 человека сделать игру, которая всех порвет.

                              вот. я вам вашими словами сформулировал. так доступно?
                        • 0
                          PS: если ДР в профиле у вас верный, то вы, конечно, не застали тех времен, но до Кваки были и другие игры которые «рванули». Их вообще писал зачастую один человек. Играли все. Они были практически на каждом компьютере. Lines, Dave, Loderunner, Pacman и много много других.
                          Что это доказывает? И кто сейчас играет в эти все хиты и суперполярные и «передовые» игры сейчас?
                          (я не считаю, что запустить раз в год-два в эмуляторе и понастольгировать, как делаю это, например, я — это играть ;)
            • –1
              PS: вы сравните просто TombRaider первой версии и последний, который вышел не так давно.
              это уже совершенно разные игры.

              те игры в которые играют и вообще требуют пользователи сейчас — уже невозможно создать махонькой «бригадой» из 3-х человек…
              • 0
                Вы не уходите от темы. Причём тут первый Tomb Raider? Я говорю про последний, т. к. он вышел не очень давно, близко к Bioshock Infinite. Если бы сейчас был 2012, я бы написал Dishonored, если бы 2011 — Portal 2.
                • 0
                  как это причем?
                  В пример можно привести Quake 2. Два человека сделали весь 2D- и 3D-арт игры.

                  это кто говорил? м?
                  первый тумрэйдер в тех же годах создан примерно.
                  вы вообще читаете, что вам отвечают???

                  вы пройдите тумрэйдер последний и почитайте СКОЛЬКО народу над ним работало.
                  • 0
                    Это вы не читаете, что вам отвечают, и что вы сами пишете.

                    Я ответил на:
                    можно подумать, что сейчас много народу играет в Quake 2…

                    Я говорил, что люди играют в игры уровня Quake 2 (с поправкой на время), а не только в школобраузерки.
                    • 0
                      что для вас «игры уровня Quake 2»? да еще и «с поправкой на время»?

                      оффтопик: я вас очень прошу, не употребляйте так часто походные от слова «школо...». в сочетании с датой рождения в вашем профиле… ну скажем так, это не в вашу пользу говорит.
        • 0
          Не забывайте, что программист уровня Кармака по карману далеко не каждой компании.
          • 0
            Так вот программист должен быть (со)основателем этой компании.
            Когда компания создаётся разработчиком, принимающим участие в создании файлов игры, то зачастую получается очень даже неплохо.
            Когда компания создаётся экономистом/маркетологом, в основном выходит очередной клон.
            • 0
              А когда компания создается художником/дизайнером? :-)
              • 0
                Я и имею в виду, что компанию должен основывать тот, кто принимает непосредственное участие в создании игры. Так компания сможет правильно оценить сложность и затратность (если таковая есть) задач.
                • 0
                  Мне кажется, что найти несколько человек, имеющих возможность и желание работать бесплатно — задача еще более сложная, чем начать одному. Семьи, кредиты и прочее стимулируют искать работу, где платят деньги сейчас. Большие деньги с малым шансом привлекают далеко не всех.

                  Поэтому приходится искать деньги, чтобы платить программистам/художникам/музыкантам и т.д.
    • 0
      Сейчас конкуренция на рынке такова, что каким бы ни был проект супер-пупер-замечательным, без огромных вложений в рекламу его просто никто не заметит.
    • 0
      в одиночку бесплатно делают

      Бесплатно — это значит «за свой счет». Бесплатно можно и дом построить для сирот. Но это не значит, что затраты на постройку были нулевыми.
      • 0
        Ну да, я и говорю, что за свой счёт.

        Естественно, затраты есть, но затраты эти на еду (4000 рублей в месяц), квартиру/интернет (7000 — денег, выделенных на аренду офиса, хватит на 18 лет разработки в своей квартире), личный компьютер (он и так есть), программное обеспечение для разработки (можно использовать бесплатное/свободное — Blender, Gimp) и движки/middleware (Unreal Engine бесплатен, только часть дохода отчислять надо, Source, наверно, тоже недорогой).
        • 0
          Естественно, затраты есть, но затраты эти на еду (4000 рублей в месяц)

          Что ж вы себя так не цените? Вы что, не человек, что ли? Разве вам не нужна машинка хорошая? Разве не нужно детишкам одежду покупать, заботиться об их образовании (если детей нет — заботиться о жене, решать проблемы со здоровьем)? Разве не нужно всей семьей съездить отдохнуть? Или двигатель внутреннего сгорания не для вас придумали?

          Вы слишком унижены, подавленная самооценка. Как будто весь ваш удел и вся ваша стоимость — еда. Вы стоите большего!
          • 0
            А я и не говорил, что не нужно получать доход.
            Я говорил, что тратить нужно как можно меньше, но чтобы при этом было качественно.
            Когда я сказал «бесплатно», я имел в виду «бесплатно разрабатывать», т. е. за свой счёт, но не «бесплатно распространять».
            • 0
              А я и не говорил, что не нужно получать доход

              Дохода может и не быть. Любой проект — это риск.

              Я говорил, что тратить нужно как можно меньше, но чтобы при этом было качественно.

              Стоимость вашего труда определяется вовсе не тратами на поддержание физиологии. Труд стоит гораздо больше. И вы даже можете его продать — устроиться на работу. Ваши затраты — это количество недополученной прибыли (то есть сколько бы вы могли получить за подобный труд, работая по найму).

              Притом деньги для людей, но не люди для денег. Кто вам сказал, что нужно тратить как можно меньше?

              Допустим, есть человек, у которого много денег. Он любит жизнь и хочет видеть всех счастливыми. Нужно ли ему набирать команду и давать всем только на еду? Или же он будет платить достойные зарплаты + премии + опционы?

              С каким бы вам человеком хотелось работать: с богатым и щедрым или с бедным и скупым?

              Когда я сказал «бесплатно», я имел в виду «бесплатно разрабатывать», т. е. за свой счёт, но не «бесплатно распространять».

              Ошибка ваша в том, что вы не цените свой труд и не включаете его в затраты.
              • 0
                Я говорю про инициативную разработку самостоятельно, а не про найм в игровую компанию. Как можно заплатить самому себе?
                • 0
                  Я говорю про инициативную разработку самостоятельно, а не про игровую компанию.

                  А в чем принципиальная разница? Разве компания людей не может работать бесплатно (с надеждой отбить деньги, когда проект «взлетит»)?

                  При этом труд не стал бесплатным. Просто компания как бы взяла кредит у своих работников.

                  Как можно заплатить самому себе?

                  Зачем самому себе? Устраиваетесь на работу и получаете достойную зарплату. Так, вы продадите свой труд за рыночную цену.
                • 0
                  > Я говорю про инициативную разработку самостоятельно, а не про найм в игровую компанию. Как можно заплатить самому себе?

                  Попробуйте проверить ваши идеи делом.

                  Я могу сказать за себя: невзлетевший проект, на который потрачено 7 месяцев по 160 часов своего времени отрезвляет. За это время я мог заработать 700 тысяч рублей, работая на дядю. При этом на жизнь потрачено 400 тысяч. Итого -(700-400) — 400 = -700 тысяч убытков, реально потерянных денег.
  • +1
    Что-то они прохлопали со своим маркетингом. Я первый раз про все эти игры слышу хотя считаю что заядлый gamer и сам сейчас пишу браузерную игру.
    • 0
      Ну это понятно. Это же игры в которые не вложены миллионы в рублей в маркетинг. И ваш комментарий еще раз показывает, что без серьезных вложений раскрутиться крайне сложно.

      Зато вы наверняка слышали про Легенду: Наследие драконов, RIOt, Rise of Heroes, My Lands и другие игры, которые конкретно вложились в маркетинг.

      Если это не является секретом, то поделитесь своим опытом по написанию браузерной игры и по структуре ваших затрат.
      • 0
        Я не маркетолог поэтому особо ничего не могу сказать куда они вложились, но как видно не туда.

        Да, слышал. Проблема по моиму браузерных игр что в данный момент у них у всех почти один и тот же принцип — пришел, кликнул пару раз, таймер стал на производство чего нибудь (фермы, домика, сдания) и ты ушел. Скучно уже…
        На сегодня меня радует Clash Of Clans на iOS но и он дашео до стадии что я раз в 5 дней захожу чтобы сделать upgrade здания.

        Свою игру писать не так давно начал поэтому она сырая так что делиться нечем в отношении раскрутки.
        • 0
          Вот как-то не согласен с вами: по опыту разработки (участвовал на первых порах как соучредитель) и игры в MyLands — те игроки, которые в топе, им просто спать некогда!
          Раз кликнул и ушел — это не игра а обновление статуса акка, чтобы не закрыли ;)
          • 0
            Хорошая игра должна быть интересна как для тех, кто хочет пару раз в день кликнуть из офиса и выйти, так и для тех, кто хочет уделять ей много времени и не скучать при этом.
            В данном случае неплохие примеры такого баланса:
            bto.mail.ru/ — экономическая стратегия
            bb.mail.ru/ — браузерная сессионка по типу Worms.
          • 0
            Мне она напоминает Command & Conquer Tiberium Alliances — на первых парах весело, но потом все равно у тебя таймер на строительства становиться 10^6 степени и ты уходишь… Ну и я сторонник RTS если на то пошло. Cossacks, AOE, EE, C&C, Warhammer 40K и тд.
  • 0
    Задумчиво: Сколько интересно стоила Троя на этапе разработки, пока ее мейл-ру не купила?
  • 0
    Подскажите пожалуйста по Вашему опыту, как монетизируются браузерные игры? Расходы понятны, а доходы?
    Понимаю что это, возможно, тема отдельной статьи, но хотя бы пару слов.
    • 0
      такое впечатление, что вы вообще никогда не играли в игры, если такое спрашивайте.
      • +1
        вопрос не в том, какие есть способы, а какие из них приносят много или мало дохода — по опыту разработчика игр.
      • +1
        Вы не поверите, но есть люди, которые не играют в игры. Как минимум, в современный ширпотреб.
        • 0
          что эти высокодуховные личности делают тогда в таком топике и почему они берут себе право судить всех и ставить ярлыки?
          • 0
            по-моему, такие личности никого не судят и не ставят ярлыки, а просто гордо заявляют, что они есть! :)
            • 0
              судить судят — так как дают нелестную оценку рыночным продуктам. Про гордо заявляют сразу вспоминается анекдот про троллейбус и парня, сильно похожего на девушку…
              • 0
                Это что, теперь и Пастернака прочесть нужно?
    • 0
      Пример Троя — нормальное снаряжение, оружие, эликсиры и т.д. Часть можно долго выбивать из мобов. Но легче купить.
    • 0
      Есть много различных вариантов.
      Банальная покупка игровой валюты за реал;
      покупка предметов, дающих реальную силу в игре (артефакты и пр.);
      покупка предметов, несущих косметическую функцию;
      покупка предметов, упрощающих игру (опционально игра усложняется до такой степени, что без покупки таковых бонусов становится почти или совсем непроходимой);
      разнообразные голд/платинум аккаунты с бонусными функциями для их обладателей (иногда — почти/совсем необходимые для нормальной игры)
    • –2
      Действительно объемный вопрос. Если в двух словах, то:
      — доход инди-игр которые не вкладывают миллионы в маркетинг обычно составляет до 500 тыс. рублей в лучшие месяцы. Пример: www.veng.ru стоила около 20к /мес. + реклама 10к/мес. Были редкие месяцы «сверхприбыли», но в среднем делало 50-100к дохода. Звездный Воитель будет приносить около 300К+- рублей в месяц через 6 месяцев после запуска.
      — доход успешных браузерных игр, оперируемых крупными студиями значительно выше. Но это является такой тайной за семью печатями, что даже не приводя конкретных примеров мне такое писать не следует. Но могу, не комментируя точность указанных там цифр, привести ссылку на интересную статью в Forbs на данную тематику: ссылка
      А вот интересная статья про доходы игровой индустрии в целом: ссылка
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      это СЕО-текст для поисковиков, а не для пользователей ;-)
      Его специально делают слабо читаемым, чтобы игрок не обращал на него внимания.
      • +1
        Нет, Тем, ты не прав, нельзя тут размещать CEO текст, на сайте вообще с дизайном и шрифтами огромные проблемы.
        • 0
          Согласен!
          Кроме сео. Эстетическое его уродство окупается пользой от него.
          Примеры:
          pw.mail.ru/
          mlgame.ru/

      • 0
        Можно было поставить opacity: 0.000001.
        • +2
          Тогда основные поисковики его игнорят. Есть требование, чтобы он был читабельным. Поэтому и нельзя делать прозрачным или же совсем мелким шрифтом.
          • 0
            Делайте сео-текст в футерах, работает он так же, а глаза не мозолит и раздражения не вызывает.
            • 0
              На сайте воителя он и есть в футере. Вспоминается бородатый анекдот:
              Приводит мама маленькую девочку к психиатру. Тот ее спрашивает:
              — Девочка, а какое сейчас время года?
              — Лето.
              Врач подводя девочку к окну
              — Ну какое же лето. Смотри дети на саночках катаются, на коньках, вот дети снеговика лепят.Так какое же это лето!
              Девочка философски
              — Вот такое вот хреновое лето.
          • 0
            position: fixed; left: screen.availWidth — 1 px; padding-left: 1px;?
            • 0
              Ну или position: absolute; top: document.body.scrollHeight-1px;, а без JS — в футере.
  • +2
    В вашей табличке не хватает графы, где было бы написано, сколько заработает «среднестатистическая браузерка за 25 лямов», а сколько «звездный воитель»
    • –2
      Звездный Воитель будет приносить 300К+-, а вот про «среднестатистическую браузерку за 25 лямов » я написал в комментарии чуть выше :-)
      • 0
        Смотря какой +-.
  • –1
    В голове давно вертелась разработка одной браузерной игры, так, для души, не для прибыли, но и донат коекакй придумал для поддержки штанов. Недавно я начал изучать Node.js, вспомнил о задумке.

    • Сначала сел, подумал, представил концепцию в голове, начал излагать на бумаге. Честно скажу, недели три я просто скидывал все идеи в вордовский файл, а потом еще дня три в него вчитывался, в итоге получился файл на пять листов в общим описание концепции и всех доступных игровых фич.
    • Далее был тест концепции на фокус группе. Долго и нужно насиловал мозг выбранным людям, пока все же не узнал что-то кроме «да, норм идея, делай»
    • После путь был по тематическим форумам, обзавелся шестью помощниками. Парни давно работали в команде над любительскими игрушками, согласились помочь, правда Node.js программеров среди них нет, зато у них есть бесценный опыт разработки продукта.
    • Пока ситуация не шоколад, но если что выйдет, закину статью на хабр, будем тестировать нагрузку.
    • 0
      А что за проект, если не секрет (можно в личку). Интересно, так как сам спец по ноде и много с ней работаю именно в разрезе реалтайм сервисов
      • 0
        Нечего такого, анимешная бк, с хентай уклоном.
    • 0
      Желаю успехов и надеюсь, что напишите постмортен на хабр :-)
      Если будут возникать вопросы по разработке и оперированию, то пишите в личку. Чем смогу — помогу.
      • 0
        Вопросов на самом деле очень много, но все сразу не вспомнить.

        Для основы я взял Express, но это похоже на слепой выбор, взял то, что вроде должно подойти.

        Есть ли смысл заводить не реляционную бд для поточных событий? например снимание и одевание шмоток на персонаже, или хранить все в глобальной переменной?
        • 0
          Это проблема, актуальная для многих браузерных (и не только) игр, предполагающих большое число параллельных транзакций.
          Вы используете очереди для обработки запросов к БД?
  • +5
    Дизайн сайта настолько ужасен, что знакомиться с самой игрой нет никакого желания. Там даже не 2005, а начало 2000.
    • +1
      Если озвученные выше суммы в белоруских рублях, то вполне нормально.
      *8650=1$
    • +1
      Сайт вообще жесть. Скоро шапка именится на такую (пока скетч):
      image
      Но не уверен, что его это спасет.

      Из современных игровых сайтов мне больше всего нравится этот: aa.mail.ru/

      А у вас есть фавориты среди сайтов игр?
      • 0
        Мой совет — потратьте чутка денег на дизайнера для морды. Точнее даже не на дизайнера, а на художника. Я работал с Анри и ЛеоХао, они оба очень ок, но сейчас не фрилансят. Но найти художника можно и нужно, встречают по одежке, а текущий сайт не вызывает желания играть.
        З.Ы Я знаю что у меня сайт тоже не шедевр, мы будем переделывать его позже)
      • 0
        Такой наркоманский логотип.
        Хоть бы шрифт посерьёзнее выбрали.
        • 0
          А мне кстати в сайте единственное что нравится, так это логотип :-) Игровой, веселенький такой.
          • 0
            Для семиклассников он. Как и игра.
  • +1
    Цифра нереальная имхо. Собираюсь это доказать на собственном опыте. Все зависит от крутоты идеи.
    • 0
      Крутота идеи важна, но одна она не затащит. Идея может сработать только после того, как вы запустите игру. А с момента формирования идеи до запуска проекта в реальной жизни дотягивают единицы. Поэтому на начальном этапе, да и не только на нем, самое важное — это команда. Именно от команды в первую очередь будет зависеть успех стартапа.
      • 0
        Сегодня реализовать идею программисту идейщику (постоянно выдумывающему что-то новое) сложно даже не со стороны конкретной реализации — это на самом деле просто (даже одному — сегодня куча фришных вещей по любой теме), а со стороны того, что появляются новые идеи и старые откладываются — это я даже называю болезнью идейщиков. Но, всегда есть надежда что будет стопудовая идея. У меня сейчас она есть, посмотрим, реализую или нет.
      • 0
        Бабло тоже может сработать только после того, как вы запустите игру. И только при наличии хорошей идеи.
  • 0
    Вспомнилась некогда потрясающая браузерка TimeZero, единственная игра на моей памяти с реальной рыночной экономикой. Донат просто давал игровую валюту, никаких донат-онли вундервафель не было. А потом игра плавно скатилась в УГ, вот только не помню до того как ее купил мэил.ру или после.
    А жаль…
    • 0
      Получается, что реальная рыночная экономика никак не влияет на успешность :)
      • 0
        Возможно она была успешна так долго из-за рыночной экономики, иначе все бы кончилось быстрее? )
        • 0
          Продуманная и сбалансированная монетизация влияет.
      • 0
        По состоянию рыночной открытой экономики можно примерно оценить состояние проекта в целом. Саморегулирующиеся системы до сих пор остаются для аналитиков обширным полем для исследований. И это хорошо :)
    • +1
      После такого и такого не уверен, продолжили бы вы играть в TimeZero и вообще в браузерки.

      Браузерки, я считаю — это игры для гламурных кис (которые просто не умеют в нормальные игры играть) и для офисных работников (где компьютер нормальные игры не тянет, или начальник устанавливать запрещает). Это игры для того, чтобы просто мозги чуть-чуть отдохнули, как казуалки. Не понимаю тех, кто тратит деньги и время на столь некачественные игрули.
      • 0
        Когда я играл в TimeZero у меня был гпрс по 7 рублей за мегабайт, и действительно серьезная (тогда это было так) браузерка была выше всяческих мечтаний, учитывая что у нее был клиент и жрала она около 1 мб в час. Просто сейчас со словом «браузерка» сразу ассоциируется ферма или что-то похожее. Есть и отличающиеся проекты, хотя сейчас их конечно много меньше.
        И к слову, степень социальности в том же TimeZero превосходила все прочие игры, в какие мне доводилось играть (WoW, та же Eve). Хотя во многом я и не объективен, ибо «трава была зеленее...».
        • 0
          Степень социальности? А вам социальность важна, или всё-таки геймплей? Поболтать на лавочке — это тоже социально. Но мы же говорим об играх.
          • 0
            Это же не синглплеерный шутер, это какая-никакая MMORPG. Тут без социальности никуда.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.