«Охота на тайл» — тайлящаяся текстура за 5 минут на базе фотографии (цикл: Работа с текстурами и изображениями)

  • Tutorial


Вступление


Чтобы уравновесить кислотно-щелочной баланс после моей предыдущей, скорей всего неудачной, с точки зрения зрительских симпатий, публикации и чтобы принести ресурсу больше пользы, чем вреда – я публикую новый туториал. В отличие от всех предыдущих уроков он будет короче и будет напоминать по длине вот эту статью. Скажу даже более, он будет ей вторить, словно подпевая вполголоса. Надеюсь нам удастся спеться и вместе мы выдадим слаженный дует. Там речь шла о блендинге тайлов – здесь же речь пойдет о самих тайлах. О создании тайлящейся текстуры на базе любой фотографии. Это базовые знания, еще базовей чем это может быть только изучение интерфейса пакета Photoshop. В случае если мой тенор будет фальшивить — гоните его долой.

Итак, главный вопрос сегодняшней ночи – как сделать качественную тайл-текстуру за 5 минут? Хороший вопрос я думаю, и на него вполне можно потратить 5-10 минут вашего времени. Возможно после этого для ваших собственных прототипов вы будете использовать оригинальные тайлы, созданные вашими руками, не тратя времени на поиск художника или текстурщика, который смог бы вам помочь. Заманчиво?

Первым делом находим удовлетворяющую вас фотографию из тех, что не имеет копирайта (как правило на полях или по центру изображения). Внимательно следите за этим, потому что игровая индустрия богата курьезными ситуациями и эта далеко не последняя из могущих произойти с вами. Хотя. Что может быть веселее забыть в пред-релизной версии текстурной даты текстуру от игры Unreal Tournament? И такое случалось. Правда я не видел на лицах людей улыбок и не слышал их радостного смеха.

Приступим. 5 минут. Все по честному. Ваш процесс обучения займет немногим больше. Вы получите из фотографии слева — тайловую текстуру справа. Уже классически все это будет подано с соусом из юмора и маленькими мини-индустриальными-историями.



Я взял эту фотографию из реферата Ольги Васильевны Кузьминой. Не слишком большая и содержит все грядущие проблемы с которыми может столкнуться человек изготовляющий тайл-текстуры (или тайловые текстуры, или просто «тайлы»). Во-первых, она маленькая. Во-вторых – есть небо. В третьих, фактура не равномерна, что может привести к возникновению периодического рисунка при многократном повторе.

Нормализация текстуры (Texture Normalize)


И если с первым – мы смиримся, то второе требует некоего разрешения. Давайте приведем будущий тайл к удобоваримому виду. Хотя бы избавимся от неба, чтобы почва была более или менее равномерной. Это можно сделать двумя способами. Классическим выделением через рамку с помощью инструмента Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью клавиши М. После того как вы выделили нужный объем, нажмите стандартную для большинства пакетов операцию копирования-вставки – Ctrl + C и Ctrl + V. Полученный лоскуток перетащите в нужное место (с помощью мыши) и повторите операцию, чтобы больше никогда в жизни этого тайла не видеть неба. Если что-то не заладилось и вы не доверяете вашим рукам – переключитесь в режим Move Tool (V) и перетащите объекты с помощью курсорных клавиш (стрелочек). Такой способ бывает важен при необходимости точного позиционирования элемента.



Примечание: Небо моего тайла на иллюстрации красное. И это не потому, что я сделал хитрое или применил «маску», а потому что я хотел явно выразить проблему. Повторив тоже что и я — вы получите такой же результат. Никаких хитростей.

Также операция клонирования может быть выполнена с зажатой клавишей Alt при включенном инструменте Move Tool (V), он используется для перемещения любых объектов (слои, группы). То есть вы выделяете нужный вам объем, зажимаете клавишу Alt и тащите выделенное куда вам нужно. Выделение может быть любым. Сделанным с помощью Magic Wand, Lasso Tool – словом так можно копировать все возможные выделения и их содержимое. Если при этом зажать Shift, то ваш объект-клон будет двигаться по прямой, либо налево, либо направо, либо вверх, либо вниз, не сбиваясь при этом с выбранного направления.

Первые швы (Patсh Tool)


— У нас проблема кэп. Появились Швы! Свистать мистера Патча на мостик!

Иными словами вызываем инструмент Patсh Tool (J) с той же панели инструментов (слева от рабочего полотна).



Важное примечание: По умолчанию этот инструмент может быть закрыт другими. В Фотошопе под одной иконкой может скрывать и три. Появятся они если нажать на иконку, что для махрового новичка (нас с вами) может быть не очевидно. Если вам лень тащить до них указатель мыши – пощелкайте на клавиатуре комбинацией Shift + J. Практически все важные операции, как и в стратегиях реального времени зашиты на short-cat'ы. Прошивок как в StarCraft вы здесь не увидите, но ускорить рабочий процесс на порядки – будет можно. Со временем это дойдет до автоматизма.



С помощь Patсh Tool (J) мы выделяем проблемную зону шва, для того чтобы потом ее перетащить на то место откуда будет снята та фактура которая не содержит дефектов и других артефактов. По мне сравнение с пластическим хирургом – гораздо интереснее. Если считать, что швы это опаленная кожа, ну… или морщины, то чистой, хорошей кожей будет фактура не содержащая проблем находящаяся по соседству. Ее-то мы и берем за сэмпл.

Итого… уже получилась неплохая текстурка. За то время пока я писал этот текст (см. выше) можно было бы протайлить десяток подобных текстур. Если не более. Однако нас сейчас не интересует скорость моего набора, а в большей степени интересует что делать с краями этой фотографии. Этого нашего тайла.



В давние времена…
…в общем я мог бы рассказать вам байки о том, что когда-то нужных инструментов не было и мы проходили через ад. А потом привыкнув проходить через ад я еще пару лет как макака это проделывал, игнорируя удобный инструмент Offset.

Корчуем швы со сдвигом (Filter Offset)


Этот чудесный фильтр позволяет избавить вас от рутинных операций. Нужно открыть проблемную текстуру, желательно после всех операций пост-обработки, выбрать пункт Filter/Other/Offset и задать в пикселях необходимое смещение. Если ваша текстура, как в нашем случае 512х512 то наиболее удобный Offset составит 256 пикселей. Таким образом мы не ставим крест на этой текстуре, но убираем его с помощью уже знакомого инструмента Path Tool (J).



Далее снова возвращаем значения Offset обратно. И… текстура готова. Если попробовать выложить ее словно плитку станет заметно, что возникает некий периодический рисунок в определенных местах. Ваша задача – быстро его устранить.



На следующем рисунке я указал зону этих неприятностей белесым цветом. Именно на эти зоны мы и поставим заплатки. Заодно сделаем это не с помощью Patсh Tool (J), а с помощью Lasso Tool (L). Почему так, а не наоборот я расскажу в советах, в конце урока.

Ловим багги лассо (Lasso Tool)


Берем лассо Lasso Tool (L) и выделяем землю, которая ляжет поверх прессованной земли, которая чертовски нам мешает. Потом через Ctrl + C и Ctrl + V переносим их в нужные места. Задача примерно на глаз избавиться от явных теней и явных элементов текстуры которые присутствуют в едином числе и при повторении будут заметными. Да, безусловно, это сделает текстуру менее уникальной. Но нам тут надо целый овраг покрыть, и никуда не годиться повторяющееся по всему периметру какое-либо черное пятно.



Теперь наша текстура выглядит так.



А при выкладывании ее в виде плитки – выглядит много лучше. В наше время используются такие вещи как бленды, декали, детальные текстуры и бог знает что еще. Но до сих пор основной фактурой является фото-текстура. И до тех пор, пока это будет происходить – мы будем работать с растровыми изображениями.



Что можно добавить? Вроде как ничего, но… постойте. Вам не надоело выкладывать ваши текстуры плиткой в файле большего разрешения? Если надоело прошу проследовать в предпоследний раздел нашего скоростного урока.

Делаем паттерн (Define Patern)


Выделите текстуру с помощью Rectangular Marquee Tool (M) или с помощью искрометной комбинации Ctrl + A. Затем перейдите во вкладку Edit. Вторая вкладка после пункта File. Выберете там Define Pattern. Напишите для паттерна любое удобное вам имя.
Теперь, при создании любого файла любого размера вы можете воспользоваться операцией Fill из того же подпункта Edit, либо нажав комбинацию клавиш Shift + F5. Выбрав там свой паттерн вы сможете залить им любую поверхность избавив тем самым себя от рутинных операций проверки файлов.

Эпилог


Сложно поверить, но каждое из этих микро-знаний приходило постепенно. К примеру вы узнали это за 5 минут. Я узнал за 5 месяцев потому, что копался самостоятельно, и потому что когда-то давно никто не любил делиться. Чтобы с вами случилось, если бы вы узнали, что весь процесс обучения этой простейшей операции пришелся на отрезок в 5 лет? Я не так далек от истины. Потому что каждым элементом этого маленького уравнения я занимался в разные годы. И фильтр Offset в нем стал последним неизвестным.

Бонус для терпеливых


Для тех кто смог выдержать пять минут чтения и еще две на эпилог. Существует очень важный фильтр. Который может превратить ваше изображение в как бы рисованное. Это секрет, и никому его не открывайте. Т.к. грамотное использование этого фильтра позволяет добиться удивительных результатов. Но тут как и в любом кулинарном процессе нужна очень точная рецептура. Маслин должно быть не более десяти, кружочков лука диаметром семи сантиметров можно положить побольше, не забывая про толщину нарезки… чувствуете? Ну… наверное ничего кроме слез. Если отвлечься от лука — пропорции, проценты, и очередность наложения изображений — очень важна. Дойти до этого сразу не может никто. Все это путь экспериментов. Для многих зачастую многолетних. Причем Level Up'ы будут случаться и по прошествии десятка лет. Я серьезно. Не только у такого лодыря как я.

Так вот. Наша цель — фильтр Filter/Atistic/Cutout. Посмотрите что он сделает с текстурой.



Теперь еще один важный пункт. Всему важна своя мера. Просто как фильтр — он не нужен никому. Но если изменить уровень процентности слоя с ним лежащий поверх нашей оригинальной текстуры на 37%, то будет видна и та текстура что снизу (сохраняя нам фото-текстуру), и та текстура что сверху (нивелируя черные фрагменты фото-текстуры). Вместе они дополняют друг друга. Текстура уже не такая фото, и как бы с легкой претензией на артовость. Чувствуете как я говорю о них? Как о вкусе вина.
Признаться я никогда не понимал вин, и не понимал все богатство их вкуса. Увы, в этом деле я не образован. Но меня всегда трогали фильмы о виноделах влюбленных в свое дело. То как они описывали напиток. Его вкус. То как он впитывает эмоции. Не думайте что текстура чем-то отличается. Во все что мы делаем — мы вкладываем толику своих эмоций. Что мы получили с нашими процентами?



А теперь добавим нашу текстуру еще раз сверху. В стиле на авось. С уровнем процента прозрачности 37% но изменив наложение текстуры на Overlay. Методы наложения это свойства слоя с которыми текстура (или изображение на нем, или маска) накладывается на тот слой, что лежит под ним. Можно было бы сделать это десятком других способов — но я предпочитаю этот. Быстрая цвето-коррекция и усиление контраста. Одним лишь продублированным слоем.



Вы знаете. Скорее всего вам трудно будет в это поверить, и возможно вы сочтете меня сумасшедшим, но я верю в две вещи. То что какая-то толика нашей души переходит в душевно сделанный объект. И в то что существует магия цифр. Эти значения для себя я подбирал давным давно. Кое-какие прохвосты врачи усмотрели у меня… как это бишь называется? Да, ограниченный дальтонизм. У нас, мужиков, это часто бывает. И так уж получилось что я вижу мир чуть иначе. Мне удалось подобрать такие цифры которые позволяют мне рисовать в привычном для меня контрасте и даже в привычной гамме. А затем я подкручиваю изображение. Частенько это не спасает от ядерных цветов, но решает ряд других проблем.

Маленький GIF пример. Это незначительные на первый взгляд изменения. Пустяковые. Но в комплексе они могут дать удивительный результат. Все в этом мире состоит из мелочей.



При дополнительной получасовой работе с текстурой из нее может получиться конфетка. Но я не располагаю этими 20-30 минутами. Нам нужно было быстро.

Ну и конечно если вдуматься это хохма. Дальтоник работает коцепт-артистом в индустрии, главным художником и бог знает кем еще. Правда и врачи сказали — ограниченный. Так что… все относительно. Пусть те кто смеются — смеются и дальше. Главное что и вы теперь знаете что есть некие числа и некая магия. И возможно я не одинок в своих мыслях.

Теперь я думаю любой программист, да и вообще кто угодно сможет быстро изготовить себе тестовый материал не прибегая при этом к помощи художника… кто бы меня так научил программировать.

Наблюдения


Идеальный растровый тайл. Идеального растрового тайла на базе фотографий в природе не существует. Он как «неуловимый Джо», помните о таком? Не пытайтесь его отыскать. Идеальный тайл — это цветовая заливка, фрактальный тайл, программно генерируемый тайл, и вряд ли они устроят ваше начальство.
Всегда будут какие-то огрехи, и что-то будет не нравится. Подобных вещей можно избегнуть в случае pixel-art'а или полностью рисованных текстур. Там периодические элементы будут сведены к минимуму за счет мастерства и опыта художника. Частенько «идеальный» тайл будучи идеальным совсем не радует глаз, т.к. многие элементы превращаются в некую «шахматную доску» от которой либо рябит в глазах, либо она не привлекает.

Время работы. Да, я сделал его за пять минут. Но в случае других, более сложных тайлов время может сильно растягиваться. Иные текстуры можно обрабатывать часами. Так и скажите вашему начальству, которое прочитав этот микро-урок, предложит вам «протайлить» 12 текстур за час. Это не конвейер, даже в этой рутинной работе есть творческое звено. Необходимо минимальное чувство вкуса. Ну и сноровка конечно же.

Забавный факт. Помимо того что тайл — это плиточная или «кафельная» структура состоящая из повторяющихся фрагментов изображения, тайлом же называют периодичный рисунок возникающий при многократном повторении тайла. «Мне не нравится явный тайл» — фраза говорящая о возникновении хорошо читающегося периодического рисунка, а не о качестве проработки тайла. Говоря кратко и понятно — «то чертово пятно видно и повторяется повсюду, когда ты его, наконец, уберешь?».
Поделиться публикацией
Похожие публикации
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама
Комментарии 62
  • +4
    Свистать мистера Патча на мостик!

    Однако далее упорно называете это «PathTool». Patch же, ну.
    • +1
      Да-да (улыбнулся). Я уже поправил. И вам тоже спасибо. Там ниже в комментариях еще один вопрос.
    • 0
      Вопрос к хабрчанам. Если я, к примеру, презагружаю изображения в статье и меняю их на новые, те старые чистятся с Хабра? Тут как верно подметил Mercury13, вместо Patch я написал Path. И если в текстах я ошибку исправил, то на изображениях эта проблема осталась.
      • 0
        Вы переливаете другие изображения на хабрасторейдж, меняете ссылки в статье и все. Статья больше понятия не имеет о старых картинках.

        Автоматом ничего не заменится, если вы об этом.
        • 0
          Я немного не об этом. Просто подумал, что кто-то заливает сотни и тысячи изображений в день. Есть ли фильтр который отсеивает и уничтожает старые не используемые картинки. Т.е. я мыслил с точки зрения засорения ненужным мусором хранилища Хабра.
          • +2
            Вроде как нет. Думаю, при текущих ценах на харды — это не очень актуально. Да и работа адская.
            • +1
              Думаю, это решают стандартным для файловых хостингов методом — если картинку год (например) не запрашивали, то ее страют.
        • +5
          Помимо того что тайл — это плиточная или «кафельная» структура состоящая из повторяющихся фрагментов изображения тайлом же называют швы между текстурой. «Мне не нравится явный тайл» — фраза говорящая о возникновении хорошо читающегося периодического рисунка. Говоря кратко и понятно — «то чертово пятно видно повсюду, когда ты его, наконец, уберешь?».
          Не согласен. Тайлом никогда не называют сами швы. А в приведенном вами примере имеется в виду «мне не нравится явная периодичность рисунка». Так же «тайл заметен» следует читать как «заметна периодичность», а совсем не обязательно, что швы.
          • 0
            Вы забываете, что даже в рамках одной конторы возможна разная терминология. Не говоря уже о разных конторах. В индустрии нет единых стандартов описывающих те или иные вещи. Этому до сих пор практически не учат, за редким исключением. Тайл сам по себе есть элемент из которого собирается множество, но многие при этом говоря я вижу тайл — говорят о возникновении периодичного рисунка. Который заметен. Который выдают наличие тайла в массиве. Я был работал в изрядном количестве контор и с еще большым количеством людей, чтобы убедиться в одном — единых стандартов нет.

            К примеру сегодня утром я услышал формулировку «солидный интерфейс». Впервые в жизни. За 12 с лишним лет в индустрии я не слышал ничего подобного. Что я услышу завтра? И разве дает мне это право безапелляционно говорить о чем-то «никогда». Есть хорошая фраза — никогда не говори никогда.
            • +1
              Так о том и речь. Когда говорят «вижу тайл» — значит «вижу периодичность». Но вот швы тайлом никогда не слышал, чтобы называли.
        • +4
          Вообще — имхо, это плохой туториал. Потому что слишком подробный. Иногда излишнее разжовывание приводит только к разрастанию текста, но вообще не нужно. Более того — есть такой эффект, что когда начинаешь объяснять как выполнить какое-то примитивное действие на нескольких абзацах, у читателя может сложиться впечатление, что действие это очень сложное. Простыни текста на скринах тоже — мало того, что выглядят пугающе, так еще и либо не читаются, либо читаются с большим трудом (в т.ч. из-за неудачных пропорций шрифта, вытянутого по вертикали)
          • +2
            Вы знаете… я вообще словоохотлив. И те кто со мной работали эту особенность отмечали. Заказчиков она вообще пугала до одури, каждый второй думал что я обычный сетевой болтун. Но у меня есть привычка подтверждать свою болтовню делом. По крайней мере часть ее. Если из 100 человек урок покажется полезен хотя бы одному — я буду счастлив. Даже из тысячи. Тот кому надо — увидит в нем соль. Тот кому это не надо — не увидит даже если этим мешком с солью шарахнуть хорошенько.

            Главное чтобы он помог. А охватить чем-либо всех — невозможно. Ровно как и осчастливить, тем более против желания, — как говаривал небезызвестный Костик из «Покровских Ворот».
            • 0
              Просто имхо — охват был бы больше, если бы вы не пугали новичков стеной текста там, где можно обойтись 1 предложением ;)
              • 0
                Возможно. Только выражение «Краткость — Сестра таланта» — не обо мне. Один из моих недостатков, я полагаю. Далеко не самый страшный. )
            • +3
              Согласен с вами, тема интересная, но излишняя подробность и тонны воды делают чтение страшной мукой.
              • 0
                Т.е. вас не смутило бы теоретическое описание без конкретных привязок к пакету? Т.е. вас не смутила бы по сути теоретическая статья вместо прикладной?

                Надо будет сделать голосование для сбора статистики.
              • 0
                Зато этот туториал легко переносится на другие графические редакторы. А если сократить его фотошоповой терминологией до двух строчек, то это станет туториал по фотошопу.
                • 0
                  Можно и так. Но единого туториала, который бы удовлетворил всех быть не может.
              • +2
                Про оффсет в данном ключе спасибо, я как то его руками делал, очень много операций
                Но вот разделы «Нормализация текстуры» и «Первые швы» я еле осилил, я перечитал их несколько раз и только сейчас я понимаю, что скорее всего вы сначала несколько раз скопировали кусок текстуры, а затем замазали получившиеся швы. Не очень понятно для чего копировали, ведь можно было просто вырезать кусок земли из оригинала и сразу к нему применить оффсет.
                • 0
                  Кстати, да. Я тоже несколько раз перечитал. Понял только по тому, что знал, что там по логике надо сделать. Если бы читал это без знаний, именно как туториал — не уверен, что догадался бы…
                  • 0
                    Я уже ответил ниже об итерациях процесса.
                  • 0
                    Итерационность процесса. Сначала нужно было в местах где есть прозрачность и нет текстуры — перенести ее туда. Потом итерация — починить поломанное при переносе. Потом уже оффсет к глобальному изображению.

                    Сначала я воспользовался Patch чтобы устранить швы, после переноса фрагмента изображение на то место где его вообще не было, потом сделал оффсет и поработал с уже имевшимися швами по бокам. Если бы оффсет был сделан изначально то на бортах текстуры (уже под оффсетом) были бы дыры. Так что я не очень понимаю что вы имеете в виду.
                    • +1
                      Я имею ввиду, что можно не возится с дырами в оригинале, а просто вырезать квадрат только земли и к нему уже применить оффсет.
                      • 0
                        Можно. Вполне. Но какие-либо уроки, на мой взгляд, должны максимально описать дискомфортные ситуации с которыми быть может придется столкнуться. И показать, что есть не одно решение, а несколько. Так чтобы при отсутствии GIMP и волшебного фильтра человек смог добиться необходимого результата. Так чтобы из урока было почерпнуто что-то еще помимо какого-либо фильтра. Ход мысли, вариативность решений.
                  • +2
                    Пока вы будете читать, я уже давно все сделаю.

                    Новая видовременная форма русского глагола? )
                    • 0
                      Даже не буду комментировать и оправдываться. И на будущее зарекусь дописывать что-либо на исходе дня. Спасибо за правку.
                    • +1
                      GIMP из коробки умеет делать такие текстурки, в один клик.
                      • 0
                        Это здорово, что есть такие программы. Вообще многообразие программ. Есть и такие которые в один клик из текстуры тайл сделают. Но мне они, к сожалению, не известны.
                        • +1
                          Хм, а куда надо кликнуть, чтобы он такую текстуру сделал?
                          • 0
                            фильтры\карта\без швов
                            • 0
                              А если фотография изначально нуждается в пост-обработке? Где-то небо (как в примере), где-то периодический рисунок вызванный элементом. GIMP тоже сам это в один клик уберет, или все-таки придется поработать руками?
                              • 0
                                Как-то так примерно это выглядит (не идеально, но вполне неплохо для автоматической обработки): drakmail.ru/public/monosnap/gimp_tiles.mov
                                • 0
                                  Да. Для автоматической обработки — определенно хороший результат.
                              • 0
                                Ух ты, здорово. Прямо магия :)
                          • 0
                            Я всё время пользовался инструментом Clone Stamp при подготовке текстур.
                            Мне кажется это намного удобнее и быстрее чем выделять и перемещать куски. Любые огрехи зарисовываются за секунды.
                            • 0
                              Забавно FreeS. Забавно. И вы знаете почему? Ряд людей упрекнул меня в излишней подробности. А у меня была мысль рассказать о том почему лучше именно перемешать куски а не все проходить «штампом». Этот прием, кстати, я увидел у одного ныне, увы, покойного художника. Мишки Сабурова. Потрясающий человек, всего несколько советов которого мне позволили улучшить мою «картинку» на порядки.
                              • 0
                                Я бы с радостью почитал причину такого выбора, т.к. на мой взгляд оба метода делают одно и то же, переносят одну часть текстуры на другую, но со штампом это сделать гораздо быстрее и, как бы это сказать, гибче.
                                Выделением удобно переносить очень большие участки текстуры, а потом тем же штампом пройтись по швам.
                                • 0
                                  Ясно. Я попробую воткнуть этот фрагмент в следующую статью о тайлах. Нужно только подумать как это сделать так чтобы упоминание было в контексте.
                            • –2
                              Очень вас прошу, в следующий раз иллюстрации пережимайте в JPEG.
                              • +2
                                До того как ответить хочу узнать — почему?
                                • +1
                                  Это уважение к тем вашим читателям, которые не имеют многомегабитных безлимитных каналов.

                                  Во-вторую очередь, это уменьшает бессмысленную трату ресурсов. Мне кажется, вам как разработчику и как ценителю старых игр и консолей это должно быть понятно. Когда я вижу код программиста, забивающего на оптимизацию по соображениям «память больше не ресурс» и «мегагерцев теперь всем хватает», у меня возникает примерно такое же чувство, как когда я вижу на сйтах картинки типа текстур в PNG.

                                  P.S. Хорошим тоном считаются png версии по ссылкам.
                                  • +1
                                    Посыл понял.

                                    Объясню почему я делаю это так, а не иначе. При использовании jpg теряется тоно-передача, даже при максимальном уровне сжатия, как программист художника вы должны меня понять, мы в этом деле… словно больные. В туториале где вес идет на «микро-пиксели» и где нужно показать микроскопические изменения даже в цвето-передаче лучше использовать форматы не имеющие сжатия. Я предполагаю также, что это еще одна болезнь (может быть и такое) художников, которым кажется что это донесет материал более полно. И даже могу предположить что никто из зрителей этого не заметил. Однако…

                                    … повторюсь, ваш посыл был услышан. Мне казалось что наступила эра высокоскоростного и безлимитного интернета. И в определенное время я просто перестал следовать стандартам экономии. В своей следующей статье, и других подобных статьях я постараюсь удовлетворить вашу просьбу и буду надеться что это не приведет к комментариям что со ссылками под изображением материал стало трудно читать.

                                    P.S.
                                    «Негодяям» наставшим минусы этому человеку должно быть стыдно (смеется). Ведь со своей точки зрения он говорит дело, а мы не имеем права говорить ему «подключи нормальный интернет», т.к. нам не известны причины его остутствия. Это как с игроками, если можно удовлетворить кого-то малой кровью, почему бы это не сделать? Ну потратиться на каждую статью на 20 минут больше времени, на дубликаты файлов и на прописывание ссылок.
                                    • 0
                                      Мне казалось что наступила эра высокоскоростного и безлимитного интернета.

                                      Далеко не везде. Собственно, такой интернет в России только в мегаполисах.
                                      • 0
                                        Были неправы, были одернуты, и обязательно исправимся. :)
                                      • 0
                                        При использовании jpg теряется тоно-передача, даже при максимальном уровне сжатия
                                        С чего это вдруг?
                                        • 0
                                          Что именно вы хотите услышать в ответ?
                                          • 0
                                            Ну что-нибудь вроде «хаха, да, действительно я какой-то бред написал»
                                            • 0
                                              Под максимальным уровнем сжатия я имел максимальное значение 12, которое можно выставить при сохранении файла. Вы очень убедительно подчеркнули мою стилистическую ошибку, и тот факт что нужно было написать минимальном уровне сжатия. С этим словом выражение приобретает смысл. Вы об этой ошибке говорите?
                                              • 0
                                                На самом деле нет.
                                                12 — это вы об алгоритме в Save As..., его вообще не имеет смысла использовать никогда, кроме как случаев, когда необходимо, чтобы в файле сохранился Exif. Иначе используется save for web, позволяющий задать степень сжатия от 0 до 100 и сразу увидеть превью.
                                                Единственная истуация, когда при сохранении в жпег может изменится тон изображения — если у вас проблемы с настройкой цветовых профилей и цветовой профиль в ФШ не совпадает с цветовым профилем системы.
                                                Почему полиграфии используют форматы без сжатия: ну может потому что есть много идиотов, сохраняющих CMYK в JPG, может потому что из JPG профили неудобно выковыривать: не знаю, и на самом деле мне неинтересно, потому что тут не о полиграфии речь.
                                                Я привязался именно к этой фразе, «при использовании jpg теряется тоно-передача», потому что это не так.

                                                Можно даже провести небольшой эксперимент: взять пнг-картинку, сохранить в жпг с 95% и сделать дифференс:
                                                image

                                                Если бы жпг хоть немного отличался по тону картинка выглядела бы иначе:
                                                image
                                                • 0
                                                  Почему полиграфии используют форматы без сжатия: ну может потому что есть много идиотов, сохраняющих CMYK в JPG, может потому что из JPG профили неудобно выковыривать: не знаю, и на самом деле мне неинтересно, потому что тут не о полиграфии речь.

                                                  Дело не совсем в идиотах. Вернее совсем не в них. Любой формат с сжатием «пожиратель» и «усреднитель». Save for web предлагает широчайший спектр механизмов усреднения. В большей степени они работают за счет ограниченной палитры. Именно поэтому он и называется «for web».

                                                  Полиграфия в данном (нашем) случае выбрана как отрасль которая работает с изображением. Там точное изображение крайне важно. Там ориентируются не на человеческий глаз, а на технику.

                                                  В полиграфии JPG не используется потому, что использует алгоритмы сжатия. Которые разрушают цвет, тон, микро-детали. В полиграфии используются «чистые» форматы. Человеческий глаз очень разный. Он индивидуален для каждого человека. Человек не варящийся в теме одинаково хорошо воспримет рисунок и в JPG и в TIF. Тот кто постоянно работает с изображением может это заметить. Точно также ювелир замечает проблемы с камнем, там где мы не видим ничего.
                                                  Ориентироваться на ваши глаза — я не могу. Скажу даже более, к примеру, в случае «кривого» монитора я также не могу ориентироваться на свои глаза, ни на ваши. Насчет монитора — просто пример. В различии наших зрительных анализаторов (глаз). Если нужно достичь чистого результата используется калибровщик. Результат его работы может мне не понравится, но это не будет означать, что он «соврал».

                                                  Да и пример, в моем понимании, не очень хорош. Использовать любой «шум» (noise) в качестве примера… по меньшей мере странно.
                                                  • 0
                                                    Это не любой шум. Это ваша же картинка (вот эта habrastorage.org/storage2/a68/88d/0b2/a6888d0b29311135ee82bea215776266.png ), сохранённая в jpg, наложенаня в режиме difference на png. Получивлееся изображение показывается разницу, там где разницы нет — оно чёрное, где есть — белое. Шум — результат Levels с очень сильно задраной вверх левой стороной. Если просто пипеткой пройтись по чёрной картинке, смещение максимум будет на 1 оттенок из 255 — это значит разница си ни маль на. Ни о какой «потере тоно-передачи» речи не идёт.

                                                    Или вот тот же 95% jpg поверх png с отрезаной половиной: найдёте границу среза?
                                                    image

                                                    Или вот 70% jpg: найдёте границу?
                                                    image
                                                    • 0
                                                      Вы отдаете себе отчет что в качестве примера вы используете текстуру созданную на базе изображения вытянутого из фото с сильным сжатием? Что данная текстура уже прошла операцию сжатия на этапе исходника? Что в данной текстуре используется ограниченная палитра уже изначально? Что данная текстура была усреднена вторично, уже мною при создании текстуры?
                                                      • 0
                                                        Стоп-стоп. Так вас-то спросили про эти конкретные картинки в статье. И вы говорите «потеря тоно-передачи, предпочитаю png». И я именно эти же картинки привожу в пример. А теперь выясняется, что их в качестве примера нельзя использовать, потому что они уже были пожаты. Так зачем вы тогда в статье-то использовали png?
                                                        Если мои примеры вам не подходят, вас не затруднит собрать для меня пример, в котором 95-100% jpg теряет в тонах?
                                                        • 0
                                                          . Так вас-то спросили про эти конкретные картинки в статье. И вы говорите «потеря тоно-передачи, предпочитаю png».

                                                          Совершенно верно. Я предпочитаю PNG формат. Не могу и не хочу проверять перед публикацией каждую картинку чтобы выяснить «сожрал» JPG что-либо или нет, и по умолчанию использую PNG чтобы в случае чего этого не допустить.

                                                          Вы предлагаете мне с вами разбирать каждую картинку из моей публикации? Или мы удовлетворимся тем фактом, что JPG вносит изменения в тонопередачу, цветопередачу и мелкую детализацию?

                                                          Я говорил ранее:
                                                          В туториале где вес идет на «микро-пиксели» и где нужно показать микроскопические изменения даже в цвето-передаче лучше использовать форматы не имеющие сжатия. Я предполагаю также, что это еще одна болезнь (может быть и такое) художников, которым кажется что это донесет материал более полно. И даже могу предположить что никто из зрителей этого не заметил.

                                                          Эта фраза предусматривает некую предвзятость с моей стороны, и даже может-быть чрезмерную предосторожность. О которой я отдельно предупреждаю. Тем не менее зная, что JPG сжимает и искажает я в любом случае стараюсь использовать формат без сжатия. О чем тоже говорю. Также я утверждаю что JPG вносит изменение в картинку, в принципе.

                                                          Что именно вы хотите оспорить? Факт того, что JPG вносит свои «коррективы» в абстрактное изображение? Или что я не должен быть использовать PNG в данной публикации? Или что я должен был сказать, что да, JPG вносит коррективы в изображение, но в данной публикации он этого не может сделать потому, что я усреднил изображение, но я будучи верен своим принципам изложения графической информации в туториале, принял излишние предосторожности? Что конкретно вы хотите услышать?

                                                          Я говорю фразу, вы меня цитируете:

                                                          При использовании jpg теряется тоно-передача, даже при максимальном уровне сжатия

                                                          С чего это вдруг?


                                                          В этом определении и в такой трактовке видно, что речь идет о формате, который искажает графические данные. Вы высказываете сомнение. Я популярно объясняю свою точку зрения. Вы приводите мне в пример мои изображения. Я говорю что они уже усреднены. Вы говорите «э… так не пойдет», а я отвечаю «пойдет», потому что я заранее предупредил, что это моя излишняя предосторожность.

                                                          Все вышесказанное не отрицает того факта что JPG корежит изображения. В моем понимании вы просто «докопались» до меня. Это выглядит именно так. Какой вам в этом смысл? Не знаю.
                                                          Уличить меня в невежестве относительное моего высказывания о JPG не получиться. Потому, что так есть. Он не используется там где нужна тонопередача, цветопередача, и сохранение исходной детализации. Не является форматом который используется там где нужна точность в передаче изображения. Таким образом я могу его использовать в туториалах, и даже буду это делать — не проверяя изображения. И так делается большое количество работы, которое я бы не хотел увеличивать чтобы еще один человек не смог до меня докопаться. ;)

                                                          • 0


                                                            А вот и ваш пример. На мой взгляд проблема обозначена достаточно хорошо. Это фрагмент плаката в JPG и PNG. Я предупреждал, о некоей сумасшедшинке со стороны художников насчет тонопередачи и цветопередачи. Это ее хороший пример. В качественную полиграфию такой постер не пойдет. Но далеко не каждый заметит разницу. И это не отрицает того факта что JPG тут поработал. PNG шел без сжатия, JPG с минимальным сжатием, т.е. тот максмум что формат может «спасти». Я таки потратил свое время на эту очевидность. Вам стало легче?
                                              • 0
                                                Могу чуть более развёрнуто: потому что если взять пнг и жпеги 90-100%, положить их дифференсом на png, то нужно будет довольно долго крутить левелы, чтобы этот самый дифференс начал появляться. И шум будет однородный, никаких потерь тона.
                                                • 0
                                                  По этому комментарию я вижу, что вы имели в виду даже не мою стилистическую ошибку, а нечто большее. Давайте я задам вам вопрос. Почему полиграфия использует форматы без алгоритмов сжатия?
                                    • 0
                                      Смахнул скупую мужскую слезу. Подобная технология была описана в книге Секреты программирования игр (95 год). Конечно, ни о каком фотошопе и Path tool там и речи не было, все ручками :)
                                      • 0
                                        — Помню-помню, — закуривая папироску и подсаживаясь на скамейку, произнес он. — Если бы я стал описывать все способы через которые нам пришлось пройти это был бы настоящий археологический экскурс. Одно время текстуры со швами были бичом. И там где запад уже справился мы только начинали изобретать кустарные приемы софта не ведая. Помню как один раз было извлечено на божий свет гениальное решение — не делать объекты на которых могут быть видны швы. Т.е. не делать людей, а делать роботов. Чего только не придумывали.
                                        • +1
                                          Чуть грустно становится при осознании того что то на что ты мог потратить день, сейчас, к примеру, делается за час. И временные разрывы могут быть даже большими. Грустно конечно не от того, что это старческое брюзжание. Но из-за того что тогда ты «заплатил» днем жизни за то, что сегодня «стоит» час. Прогресс. Мужик валивший лес топором небось тоже огорчился бы посмотрев на бензопилу в действии.
                                        • 0
                                          >Все в этом мире состоит из мелочей

                                          Когда дошел своими мозгами до этого то сразу стал большего добиваться. Во всём.

                                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.