Пользователь
0,0
рейтинг
28 мая 2013 в 17:32

Разработка → История плохого старта на Google Play из песочницы


Хотел бы с Вами поделиться опытом создания своей первой мобильной игры. Весной 2012 года глядя на аркадные «мотоциклы» своего знакомого, которые занимали верхние места в рейтинге Google Play, загорелся тоже сделать нечто подобное. Выбор пал на зомбодавилку, таких игр целая масса, но я думал выделиться полноценной 3d графикой, гаражом с возможностью прокачки техники. Опыт создания игр на движке Unity3d уже был, но под мобильные устройства делал впервые. Разумеется, делал не сам, а с художником, в свободное время.

Стадия разработки


Изначально было запланировано сделать игру за месяц, максимум – два, для пробы пера, посмотреть какие шансы пробиться на Google Play, но в итоге разработка затянулась почти на год, ниже изложу почему:
  • Я не смог здраво оценить свои силы и силы художника, у которого было время только по вечерам.
  • Долго думали над концепцией, в какой перспективе делать, 3д или 2д, как оптимизировать зомби, чтобы не снижали производительность. Приходилось много раз переделывать. После создания первого уровня, когда тестовые зомби уже ходили по карте, создание остальных уровней было делом техники.
  • Физику автомобиля взял из готового примера, хотел сэкономить время. На практике же всё оказалось несколько сложнее. По многим причинам пришлось переписывать физику практически с нуля, на что ушло немало времени.
  • Множество дней ушло на баланс. Необходимо было добиться равновесия интереса прохождения и сложности, чтобы в игре был хоть небольшой донат.

Концепт первого уровня:



Фримиум или премиум?


В предрелизную версию игры попало только четыре трассы и пять автомобилей, это не годилось на премиум, к тому же сейчас фримиум более перспективен, потому и было принято решение идти по этому пути: бесплатно, но с рекламой и микроплатежами.

Поиск издателя


Долго ломали голову, как издавать игру: своими силами или через издателя:
  1. Если издавать игру самим, то нужно морочиться с выкладываем в магазины, самим заниматься промо-компанией (хотя сейчас издатели особо и не пиарят, на сколько я знаю), но зато никто не диктует условия, и не надо делить доход (обычно это 50%/50%).
  2. Если через издателя, то оказывается большая помощь в публикации игры на маркетах, в локализации на разные языки, в тестировании, в пиар-компании и просто дают много полезных советов на этапе разработки. Это в идеале, но на самом деле бывают недобросовестные издатели.

Выбор пал на второй вариант, т.к. первая игра и опыта особо не было. Мы собрали список издателей с разных источников и начали рассылку, из 30-ти контактов ответила только половина, и в основном были отказы – большинство хотело казуалки про фей, а некоторым игра просто не понравилась и ёё забраковали. После долгих переговоров, решили работать с издателем HeroCraft – у них довольно неплохое портфолио и статус “лучший разработчик” на Google Play.

Обсуждение издателей есть на нашем комьюнити unity3d.ru: unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=20&t=8531
Еще при поиске, советую выискивать прямые skype-контакты, а то ответа можно не дождаться.

Релиз


Релиз давался тяжело, было много задержек со стороны издателя, столкнулись с проблемами по встраиванию СДК платежей и рекламы в Unity3d, так что игра попала на маркет только в мае 2013 года.

Приложение появилось на гугл плей как раз перед выходными, в пятницу. Игроки начали качать игру и тут посыпалось море минусов и рейтинг стремительно падал. Это было вполне ожидаемо, так как мы ввели в игре локскрин на 5 секунд после каждого заезда и много рекламы. Переубедить издателя не вышло. Было ясно, что если ничего не предпринять, то рейтинг уйдет в минус и будет полнейший провал, но так как наступили выходные, пришлось ждать до понедельника.

С утра рейтинг уже был около 3.5, и мы сразу же приступили к фиксам:
  1. Убрали рекламу в гараже, которая сильно напрягала игроков.
  2. Убрали рекламу при езде, от которой нет смысла как и в любой динамической игре.
  3. Локскрин сделали на 2 секунды (было 5), и стали показывать его реже.

Выпустили обновление, и негатива стало меньше, хотя многие всё равно жаловались, но уже не так сильно. Колов за баннеры стало меньше, но, с другой стороны CTR упал вдвое, а доходы от рекламы на треть.

Сейчас можно чётко выделить слабые моменты в игре:
  1. Лимит в кошельке, который зависит от количества пройденных уровней. Это было сделано для сохранения баланса и первоначальной задумки поэтапной прокачки. К сожалению, лучше варианта пока не найдено. Вообще баланс, очень сложная штука.
  2. Не оригинальность геймплея, т-к есть похожая игра – Earn to Die, хотя, когда мы начинали делать проект, ёё и близко не было в маркетах.
  3. Небольшое количество уровней и машин – мы не можем на длительное время удержать игрока, за три — четыре часа можно пройти игру.

Опаска на счёт очень слабой рекламной кампании от издателя утвердилась. Реклама заключается в постинге топиков на некоторых форумах, и рассылке обзоров. Вам очень повезёт, если для Вашей игры сделают платный обзор. Весь этот пиар можно сделать самому, собрав список ресурсов. Обзоры отправили где-то на 100-200 ресурсов и только 20-30 сейчас можно найти по запросу из Google – похоже, много дохлых, либо просто не успели промодерировать, хотя уже прошла неделя.

Надо отметить, что очень понравился ролик, который сделал нам издатель в максимально быстрое время, несмотря на то, что засветился финал игры, но не страшно.

Еще нам переделали иконку на свою, хотя нам казалось, что наша была оригинальнее(та, что слева):



Понравилось, как вежливо издатель отвечает на жалобы в маркете. Я заметил, что многие после получения вежливого и полного ответа меняли свои оценки с единиц на «4» или «5».

Немного статистики:


В сутки примерно 3000-5000 скачек с Google Play и ~30-50 оценок.
Основная аудитория – СНГ (70-80%), в связи со слабой пиар-компанией за рубежом.
Хоть данных пока мало и судить рано, но почти точно можно сказать что в СНГ платят где-то в два раза хуже, чем в США, да и народ позлее будет – куча единиц и оскорблений встречаются довольно часто.

Несколько слов от художника


В тот момент, когда я стал активно помогать проекту, моим предшественником был уже сформирован визуальный стиль игры. Таким образом, сложность вызывало поддержание и развитие стиля, чтобы мой контент не нарушал визуальную целостность. Помимо создания моделей и текстур иногда приходилось делать небольшие исследования на тему возможностей движка, хотелось улучшить графическую составляющую проекта без потери производительности. А это порой приводило к переделке контента. Также, много времени и сил уходило на внутренние тестирования и развитие идей геймплея. Множество вопросов решали сообща, и приходилось быть самим себе гейм-дизайнерами.
Кстати, есть момент: держите свой проект в порядке, лишний контент удаляйте, работайте в единых метрических системах координат, логично называйте модели и текстуры, всегда пересылайте исходники руководителю. Это экономит силы и нервы. При передаче проекта издателю, для финализации игры, будет меньше вопросов и процесс пройдёт гладко и непринуждённо.

Сложности вызывало отсутствие времени, после основной работы было очень сложно заставить себя продолжить работы по нашей зомбодавилке. И если дать небольшой совет, то не ленитесь, отдохните часок — другой, соберитесь с мыслями и начинайте свершения. Это полезно для саморазвития и Вы получите дополнительный опыт, который непременно пригодится в будущем.

Заключение


В нашей игре много косяков, все сложилось не совсем как хотели, несомненным плюсом является сам факт издания игры. На остальных платформах игра запустится с учетом полученных уроков. Нельзя переоценить опыт, который мы получили при разработке. Убедились, что делать свои игры довольно сложно в связи с большой конкуренцией, ежедневно не один десяток игр появляются на маркете, и многие вполне неплохие.

Если есть желание, и хорошая задумка, то всё в ваших руках. Главное, чтобы ваша игра вам самим нравилась, тогда все получится.
Алексей @Nolex
карма
11,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (55)

  • +5
    Сегодня из RSS ленты узнал о существовании этой игры, а тут же статья о плохом старте. Earn to Die может и не было в маркете, но видимо начинали они ещё раньше. У них кстати в игре там же проблема, игра на часа 2, обновлений нет, а стоит аж 2 бакса по моему. Проблема наверно в самой идее игры. Далеко на таком геймплее не уедешь. Сейчас скачаем ваш вариант, посмотрим. Кстати в пост можно было бы и ссылку добавить…
    • 0
      В описании к ролику есть ссылка. Это не «Я пиарюсь», нельзя было добавить)
    • 0
      Прошло ~10 дней с момента релиза, А на счет идеи – да, от части это зависит от нее, но уже есть пару вариантов как можно удлинить игру, главное желание.
    • 0
      Иконки издателя — шикарные!
      • 0
        От издателя иконка только одна — справа. Другая иконка слева от авторов игры.
        • +1
          «Своя» от авторов оригинальнее, но, мне кажется, менее привлекательна.
          «Издательская» больше похожа на другие, этакий industry level, но почти уверен, что скачиваний с ней будет больше.
  • +5
    Earn to Die вышла намного раньше на флеше) Просто её относительно недавно перенесли на мобильные платформы. Сначала на iOS, а потом и в Google Play.

    Играл в первую версию вашей игры. Это был ад. Реклама закрывала кнопки управления в меню. Увидел это и удалил. Отзыв писать не стал, мне влом, но за такое игра вполне заслуживала единицы.

    У издателя иконка лучше, чем ваша.

    А, ну, и ещё.
    Обзоры отправили где-то на 100-200 ресурсов и только 20-30 сейчас можно найти по запросу из Google

    20% это невероятно хороший результат. Так что издатель нормально на вас поработал.
    • 0
      Играл в первую версию вашей игры. Это был ад. Реклама закрывала кнопки управления в меню.

      Все верно, это была ошибка, но к счастью мы ёё уже исправили.

      20% это невероятно хороший результат. Так что издатель нормально на вас поработал.

      Если бы это были ресурсы по уровню хоть примерно типа 4pda, я б с вами согласился, а так – это мало и слабо. В идеале, заранее до релиза игры забиваются места под обзоры и в день релиза наганяют «волну», что даёт хороший бонус. А старые игры многие обзорщики даже отказываются смотреть.
  • +1
    Мы собрали список издателей с разных источников

    А что за источники? В итоге, будете в дальнейшем пиариться своими силами, или снова через издателя?
    • 0
      В основном, форумы, т-к мне они больше всего по душе, плюс легче постить. Просто вбивал в гугл — “android forum games”, и выискивал более-менее живые форумы. На третий день сообразил, что можно тоже самое проделать в Германии, Италии, Испании, Портулагии, Польше и т д.

      Google Translate сильно помог, хотя потом читал комменты в топиках, и многие смеялись над описанием игры, но всё равно эффект какой-то есть.
    • 0
      Ошибочка вышла, не так прочитал вопрос. Исправляюсь.

      Издателей искал через Google, а также на форуме unity3d.ru (см. ссылку в статье, там уже даже появился список на гуглдокс с отзывами), на dtf.ru были обсуждения + еще у знакомых советовался. А skype-контакты вытягивал через dtf, либо гуглом искал.
  • +3
    Хабраэффект быстро поднимет вашу игру в топ :-)
    Тем более это только первая игра. Трудитесь и слава придет к вам.
    • +2
      Спасибо. В планах многое, надеемся, что хоть часть получиться реализовать!
  • +1
    Присоединяюсь к предыдущему каменту. Каков бы ни был старт, но это бесценный опыт, как с точки зрения технологии, так и продвижения.
    Надеюсь, проект не забросите. Удачи в нелегком труде!
    • +1
      Большое спасибо! Бросать не собираемся, очень надеемся выпустить больше контента, чтоб продлить игровой процесс.
  • +2
    Сам играл в вашу игру, когда увидел рекламу на 4pda. Понравился балланс… однако насколько я понял, чтобы открыть следующую машину, нужно было снять ограничение на деньги (донат) и из-за этого было много отрицательных отзывов на маркете.
    • 0
      Нет, платить не нужно. Нужно просто пройти уровень и лимит возрастёт. Это сделано чтоб при покупке машинки выходить «в ноль», иначе скучно играть и прокачка становиться очень быстрой. Многие этого не понимают, и ругают за жесткий донат, хотя он довольно «мягкий».
  • +2
    Плиз, озвучьте какие-то ваши финансовые ожидания до старта и реальность.
    И ваши ожидания на будущее этой игры. Что еще планируете делать?
    • 0
      Что больше приносит дохода, реклама или инап?
      • 0
        Примерно одинаково, в некоторые дни по рекламе даже больше было чем за инап. Более подробная инфа будет попозже, сейчас все очень смутно.

        В планах iOS и обновления по контенту, т-к игра очень короткая.
  • 0
    В конце ролика иконки доступности для apple и blackberry. Вводят в некоторое заблуждение.
    • 0
      Да, спасибо за замечание, но я это про это сообщал и решили не переделывать, т-к эти платформы тоже в планах.
  • +2
    Играл в вашу игру несколько дней назад.
    В принципе, геймплей и баланс не плохи. игра не шедевр, но довольно интересна.
    Но вот что раздражает и отбивает всё желание играть дальше, так это принудительные задержки в конце игры, когда кнопка появляется спустя какое то время, а до того сиди смотри рекламу. Я сам разработчик и понимаю что хочется много денег, но это очень наглый и неприятный способ.

    Ну и глупо когда первая прокачанная машина при переходе на вторую локацию начинает разваливаться на куски ни с того ни с сего.
    Игрок сам должен захотеть купить новую машину, его не надо заставлять.

    Также, графика в игре довольно посредственна (мягко говоря) Unity способен на значительно лучшее, почему вы не уделили графике никакого внимания совсем не понятно.

    ИМХО у игры есть потенциал, она интересна, но эти недоработки и жажда наживы могут убить весь интерес.
    • 0
      Локскрин мы довольно облегчили в последней версии, сейчас напрягает? По сути, вставить рекламу особо негде – на страницу результатов и в паузу. Больше некуда, в главном меню никто не кликает почти, а в гараже нету места.

      Опять таки, тачку пришлось разваливать ради баланса, иначе можно было фармить на первой машинке деньги и потом сразу прокачать вторую по максимуму. У кого есть идеи как это обойти – будем благодарны.

      Графика да, слабая, хотя художник очень хороший и модели/развертки/текстуры делал клёво. Кому интересно, рендеры можно глянуть у нас группе — vk.com/zombie_derby
      А графика слабовата, потому что я одно время поехал на оптимизации полигонов и старался все минимизировать чтоб игру тянули ARM v6-девайсы, но в итоге решили под 6ку не делать, т-к уже и Юнити3Д не позволяет «компилить» под этот процессор, да и аудитория не особо перспективная. + Возможно опыта еще маловато в плане визуализации.

      Спасибо за критику!
      • 0
        >Опять таки, тачку пришлось разваливать ради баланса, иначе можно было фармить на первой машинке деньги и потом сразу прокачать вторую по максимуму. У кого есть идеи как это обойти – будем благодарны.
        А зачем это обходить? Если прокачка достаточно дорогая, а машины довольно различаются то не вижу смысла в ограничении. Я во многие игры так и играю, фарм на первом выборе а потом прокачка интересного.
        • 0
          Просто таким образом (катаясь первой машинкой по второму уровню), можно много нафармить денег, и тогда, купив вторую машинку, ёё можно будет тут же прокачать и через несколько попыток пройти уровень. Если б у нас было много уровней — схема без ограничений и лимитов подошла б, но при текущей схеме нам нужно стараться выходить «в ноль».
  • 0
    Почему на фоне такие уродливые плоские деревья?
    Оптимизация под HTC Dream? Но ведь требуется устройство не старше 2.3.
    Можно было их не статично на уровень поставить, а генерировать во время игры так, чтобы они появлялись только в видимой области экрана.
    • 0
      Деревья – больная тема, их переделывали по несколько раз, чтоб избавиться от так называемого «Z-файтинга». Старались делать как можно оптимальнее, т-к прозрачность сильно бьет по нагрузке и садит FPS.
      • 0
        Ну если деревья — это крестик (что ужасно, но всяко лучше плоской текстуры), то можно отрисовывать сначала заднюю правую четверть креста, потом заднюю левую, потом переднюю правую, потом переднюю левую. И рисовать деревья справа налево. Запись в Z-буфер можно отключить вообще, но ради early z оставить проверку по Z-буферу.
  • 0
    По-моему отличный старт, интересно посмотреть на доходы с таким количеством скачиваний в день.
  • +2
    Иконка издателя лучше ;)
    • 0
      В статье — да. А вот на девайсе, при мелких размерах, наша вроде получше: четче и сильнее в глаза бросается.
      Хотя на вкус и цвет…
      • 0
        Иконка дело такое — с ней всегда сложно — у каждого свои мнения, разброд, шатание, споры чуть не до драки :)
      • +1
        Иконка издателя более универсальна, она подойдет и на Android и на iOS. А вашу под iOS прийдется переделывать, а две разные иконки одной игры это плохо.
  • 0
    > да и народ позлее будет – куча единиц и оскорблений встречаются довольно часто

    это да. Порой радуют комментаторы в духе — «я не играл, но вот если вы ещё сделает...» и дальше ещё перечисление фич, своего лунопарка с блекджеком и и т.п. на по экрана, то тогда он снизойдёт поиграть и поставить хорошую оценку.

    Кстати — ещё один плюс издателя — это кросс промо между играми. Во всех играх новости есть, плюс во всех фришных версиях банеры с рекламой своих игр.
    А это несколько десятков игр.

    Видел банер вашей игры в нашей :)
    • 0
      Ого, рад видеть коллегу!

      Видел банер вашей игры в нашей :)

      Это хорошо, потому что я парился и думал, что Zombie Derby забыли добавить в ротацию!
      А можно ссылку на вашу игру? Заинтриговали!
  • 0
    Это только старт, так что не стоит расстраиваться :)
    Москва же не сразу строилась.
  • 0
    Скажите пожалуйста, зачем игре доступ к истории звонков?
    Вероятно, этого требуют баннеры… Но все же всегда смущают подобные требования от приложений, которые вроде ничего общего со звонками не имеют.
    • 0
      Я не разработчик, игры но попробую предположить, что нужен для получения id телефона (imie).
      Переустановил, почитал что пишет — разрешение называется «вызовы», но в пояснении там написано, в частности, про уникальный идентификатор устройства.
  • 0
    Интересный опыт.
    Запомнил себе про издателя, про слабую кампанию за рубежом. Есть планы по выводу своего проекта в заграницу, учту теперь что надеяться на издателя в этом плане особо не следует.
    По форумам и правда можно отлично самому все писать — проверено. В России я был в топ 100 новых месяц или больше, без всяких издателей.
  • 0
    Было бы интересно услышать подробнее про физику. Чем не устроила стандартная, что меняли? Для каких гонок стандартная подойдет, для каких нет…
    • 0
      Про физику можно отдельную статью писать. Физика работает на стандартных колёсах Wheel Collider, к которым привязана коробка, но т-к была блокировка на вращение и смещение по некоторым осям, то в некоторых случаях машинка колбасилась (на взлетах и на сложных приземлениях), пришлось костыли дописывать.

      Еще одна из серйозных проблем — это на больших скоростях машинка становилась на дыбы в стиле «crazy horse». Побороть это я не смог, хотя пробовал и центр тяжести менять, и костыли писать. Потому в итоге сделал передний привод и стало норм. :)

      Бывает колёса проваливаются под землю, но это я вообще не смог побороть, очень редкий баг, который происходит на больших скоростях.

      Провозился также с определением сальто, автовыравниваем тачки, столкновение с зомби и т д. Много всего было.
  • 0
    В сутки примерно 3000-5000 скачек с Google Play и ~30-50 оценок.
    Основная аудитория – СНГ (70-80%), в связи со слабой пиар-компанией за рубежом.

    Мне кажется, что такой же результат (в общем-то никакой) вы бы получили и без издателя, правда не пришлось бы делить прибыль.
    Наверное, с издателем имеет смысл связываться, если это издатель уровня Chillingo.
    • 0
      Не совсем. Несколько знакомых издавались недавно через Чиллинго — очень плохо. Рекламы минимум, и отношение наплевательское. По сути просто слили две игры. В деталях это написано на форуме юнити3д, в разделе «Законченные проекты» — одна тема про котов от Wolf, а вторая про пиратов от Neodrop`a.
    • 0
      То, что написал Nolex правда. Специально слежу за тем, что выкладывает Chillingo. Очень часто проекты даже 100 тыс. загрузок не набирают.
      Меня больше обеспокоило, что издатель крутит в играх рекламу других «своих» приложений. За это разработчики ничего не получают, а клики идут, и растут за счёт них другие проекты.
      • 0
        Нет, тут как раз все окей — твою игру крутят ведь тоже в других приложениях от издателя. Просто обмен трафом своеобразный.
      • 0
        Значит Chillingo сдулось :) Была как-то на хабре история от автора Contre Jour — издавался через Chillingo, все было хорошо.
        Просто я не понимаю какой смысл сотрудничать с издателем, который работает только на СНГ, если игра может быть популярной во всем мире.
        • 0
          Не совсем так. У них и сейчас есть хорошие старты. Просто раньше казалось, что для успеха достаточно, чтобы тебя издавал Chillingo. А сейчас понятно, что этого часто не хватает.
          Я могу с вами согласиться. Порой выход с издателем может быть не оправдан.
          • 0
            Ну, игра про котов очень хорошая, я даже купил. Да и про пиратов не плохая, хотя катапульты с башенками уже очень приелись.
            Просто Чилинга сейчас торгует исключительно своим именем, и кроме крос-рекламы и видео-ролика по моему вообще ничего не делают. Многие блоги и так мониторят все, что они выкладывают. Хотя советов полезных тоже могут много дать.
  • 0
    Поиграл чуток.
    Хотелось очень выключить в обучении, так как кумарило когда экран замирает и от тебя требуют что-то сделать (это же активная игра и как-то не очень ее останавливать).

    А еще плохо, что я не вижу всей цепочки улучшений (нету стремления к чему-то самому крутому).
  • 0
    А почему вы выбрали именно Google Play, а не App Store и планируете ли выкладывать игру там?
    И второй вопрос, на какие языки локализовано приложение и кем (этим занимались Вы или издатель)? И какие языки планируются в дальнейшем?
    • +1
      Как я указал выше, игра будет и на iOS, она кроссплатформенная. Просто первый релиз был на Google Play, так было проще.

      Языки у нас такие: Russian, English, Ukrainian, German, French, Italiano, Spanish, Portuguese, Polish.
      Перевод делал издатель, я перевел только на украинский, хотя это больше как бонус. :)
      Больше языков не планируется, думаю этих вполне хватит.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.