Web разработчик
0,0
рейтинг
5 июня 2013 в 22:40

Разработка → Игровая партия длиной 12 лет… Кто больше?

Вы слышали, чтобы одна конкретная многопользовательская игра длилась более 12 лет? А я вам про это расскажу...

Кто помнит, что такое PBEM? Забавно было слышать, как некоторые читали эту аббревиатуру, произнося буквы по-русски. Для тех, кто не в курсе — это игры по электронной почте (Play By Electronic Mail). Да, было такое. Не всегда интернет был быстрым. А был он еще и дорогим. WOW тогда еще и не было. Правда существовала уже Ultima Online. У подавляющего большинства дома были только Dial-up модемы с повременной оплатой доступа. С одной стороны с противником компьютером играть надоело, хотелось соревноваться с живыми людьми. С другой стороны — постоянный online уж больно был дорог. В такой ситуации “шахматы по переписке” замечательный выход. Вот тогда и зародилось направление игр по электронной почте. На тех, кто в это погрузился, наверняка сейчас набежали теплые ностальгические воспоминания. Остальным, видимо, это не понять.
Но я не собираюсь описывать эти самые игры по электронной почте. Про них вы сами сможете найти массу статей и сайтов, которые до сих пор еще живы. Даже на хабре была статья.
А я хочу рассказать про одну конкретную игру, один конкретный игровой сервер, на котором одна партия длится (обратите внимание, не длилась, а именно длится) уже больше 12 лет!
Речь пойдет про игру Atlantis, которая до сих пор хостится на моем сервере. В этой игре нет конечной цели. В теории можно всех победить и остаться одному. Но на практике это практически нереализуемо.

Как все началось.


Примерно в 1996 году, когда я учился в университете, у меня появился доступ в интернет. О домашнем интернете тогда все даже не могли и мечтать (я не из Москвы). И мы с друзьями открыли для себя те самые игры по электронной почте (PBEM). Расписание ходов в разных партиях варьировались от 1 хода в неделю, до 3-х ходов в день. В основном мы играли в Galaxy PLUS. Это были замечательные времена учебы и совместных мозговых штурмов над очередным ходом. А где-то в 2000 году мы познакомились с игрой Atlantis. В тот момент я уже учился в магистратуре университета и у меня был свой персональный компьютер, стоящий в университете и имевший постоянный доступ в интернет. Ну чем не сервер? Не знаю, что на меня нашло, но возникла идея захостить новую партию игры Atlantis на этом компьютере.
Это была просто сумасшедшая идея. Интернет в университете был в то время медленный и дорогой. Конечно прием и рассылка писем — это не очень большой трафик. Но использование казенного оборудования в учебном заведении для хостинга многопользовательской игры — это нарушение всех правил. Не знаю о чем я тогда думал, но идея стать Game Master’ом победила страх наказания. Забегая вперед, скажу, что “легализация” хостинга игры состоялась где-то 6 лет назад. На тот момент канал в интернет у университета уже настолько расширился, что трафик от писем стал занимать сотые доли процента.
Итак, на тот момент была техническая возможность захостить сервер. Было непреодолимое желание это сделать. Исходники движка игры на С++ были доступны. Скрипты для обработки почты были взяты у Game Master’а другого сервера, где мы играли сами.
В итоге 18 января 2001 года был сгенерирован новый мир Atlantis, объявлен набор в новую партию и 20 января 2001 года был сделан первый ход. В игру успело записаться 46 игроков. Среди игроков был и я сам.

И что дальше?


А дальше понеслось… Именно эта партия стала набирать популярность. Игроков становилось все больше. В лучшие времена их было около 500. И мне приходилось регулярно бороться с разными сложностями.
Например, при обсчитывании очередного хода по расписанию движок мог упасть. Почему? Да потому что там были ошибки! Как написано выше, для сервера были взяты и скомпилированы готовые исходники. А первое падение движка дало понять, что придется в исходниках серьезно покопаться! В принципе код был вполне вменяемым. А я как раз учился на программиста и исправление багов в движке отнимало не так уж и много усилий. Зато добавляло много опыта копания в чужом коде.
Исправив десяток не самых тривиальных багов, я стал прилично разбираться в движке. И вскоре созрел на дописывание новых фич, которые сделали мою партию отличной от других, что так же прибавило популярности.
Позже в общий доступ были выложены модифицированные исходники с исправлением багов и добавленными фичами. Насколько мне известно, эти исходники даже использовались для запуска новых серверов.
В игре зародились крупные альянсы. Создавались сопутствующие сайты, форумы. Была своя игровая газета с назначенным редактором, который выплачивал вознаграждения в игровой валюте за лучшие статьи.
Была борьба с зомбоводством (когда один игрок управляет несколькими игровыми фракциями).
В какой-то момент у игроков возникла идея подать заявку в какую-нибудь книгу рекордов в номинацию “самая долгая партия компьютерной игры” или что-то подобное. Но на нашу заявку никто никак не отреагировал.
В общем, было очень весело!

Зачем мне все это было нужно?


На вопрос “зачем?” отвечу искренне — слава в узких кругах. Я не был просто игроком, а был Game Master’ом. Я был тем, кто дарил игрокам возможность получать удовольствие от игры. Иногда они мне говорили “спасибо”. И мне было очень приятно.

Сколько я на этом заработал?


Это сложно посчитать. Потому что я заработал на этом только опыт! Да именно опыт в программировании и администрировании. Именно тогда пришлось изучить протоколы POP3 и SMTP. Тогда приходилось бороться с попаданием в черные списки почтовых серверов. Тогда было написано приличное количество скриптов на Perl. Тогда возникла необходимость разбираться в чужом коде и дописывать туда новый функционал. Это, разумеется, не единственный мой опыт. Но это одна из составляющих опыта, которая позволяет мне сейчас зарабатывать выше среднего на рынке труда в IT в нашем городе.
Если говорить о денежной составляющей, то поддержка сервера для меня была полностью убыточной затеей. В начале двухтысячных у меня дома был повременный доступ в интернет. Приходилось регулярно подключаться к серверу, вносить изменения. И за это платил я из своего кармана. Была идея пособирать добровольные пожертвования через сервис sms.копилка. Но никто не закинул ни копейки. На тот момент меня это даже не расстроило.

Игра игрой, а что в реальной жизни?


В реальной жизни я отучился, устроился на работу, женился, родился ребенок и т.д. и т.п.
В реальной жизни даже были встречи с игроками в Санкт-Петербурге и Москве. Оба раза я приезжал в указанные города либо на конференцию, либо по работе и мы договаривались о встрече. На встречах было не более 10 человек.
Сохранилась только одна фотка.


А что в финале?


Интернет стал более доступен и игроки ушли играть в WOW, линейку и подобные игры. Игроков становилось все меньше. Баги в движке были все вычищены. Последние лет 6 они вообще не вылезали. Сервер работает на автопилоте и я про него даже не вспоминаю. Иногда захожу, чтобы посмотреть, остался ли кто-нибудь из игроков. И на сегодняшний день, там играет всего два человека. Даже и не знаю, что их еще держит. Сегодня на сервере просчитался 1685 ход. И сервер до сих пор жив и работает! И работает, как ни странно, все в том же университете, на моем компьютере, где я до сих пор немного преподаю.

Есть ли жизнь после смерти?


Идея мира Atlantis вполне привлекательна. У некоторых игроков были мысли перенести игру в браузер. Добавить красочную графику и дать игре второй шанс. Но я не в курсе, чтобы эти идеи воплотились в реальные проекты. Честно говоря, жаль. Я бы поиграл.

Итоги


Я очень рад, что 12 лет назад ввязался в такую авантюру. Я заплатил за это своим временем и чистыми финансовыми издержками. Но взамен получил неоценимый опыт, моральное удовлетворение и несколько искренних “спасибо” от игроков.
В современном мире этих “спасибо” явно не хватает. Люди гораздо охотней критикуют, если замечают твои ошибки и значительно реже выражают благодарность, даже если, например, они используют бесплатный программный продукт, который им нравится.

P.S. Если вдруг эту статью прочитает кто-нибудь из бывших игроков сервера Atlantis Dsnlab, то поделитесь, пожалуйста, своими впечатлениями. Может быть что-то добавите.
P.P.S. Не стоит, прочитав эту статью, пытаться регистрироваться в игре. В посте сознательно нет ссылки на сервер. Там уже нет сообщества игроков. По современным меркам вам игра покажется, как минимум странной. Не тратьте свое время. Пост не про игру, а про судьбу сервера.
Дмитрий Лабутин @Labutin
карма
113,0
рейтинг 0,0
Web разработчик
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (86)

  • +24
    Похоже на прощание. Вы молодец.
    • +26
      Про прощание вы совершенно правы. Уже давно я для себя решил, что не остановлю сервер до того момента, пока в игре есть хоть один игрок. Похоже, что скоро сервер опустеет и партия окончательно уйдет в историю.
      • +1
        Если не ошибаюсь на этом же сервере крутились ещё несколько партий. А wyreth на MTU. Газета была отличная. Хотя порой туда прорывались печальные вести из реала.
        • +1
          Да, были и другие партии. Но значительно менее продолжительные.
          • 0
            Мы играем уже два месяца в настольно-ролевую игру по смеси ряда систем и, честно говоря, баланс игры начинает сыпаться. У вас не было подобных проблем при такой то длине партии?
            • 0
              До старта партии движок Atlantis имел 4-ю версию и проблемы с балансом там были уже решены. Не все конечно было идеально, но в целом, новые игроки не были радикально ущемлены старыми. Им конечно было сложнее, но со временем они становились наравне со старожилами. Ну и альянсы еще выравнивали баланс.
  • +4
    Для тех, кто не в курсе — это игры по электронной почте (Play By Electronic Mail).

    Недавно в руки попал диск с старой игрой «Орда 2», раздел «особенности движка» был такой:
    Теперь в разрешении экрана 800 x 600.
    В цветовой палитре High Color, т.е. 65536 цветов.
    Полный перевод игры под Windows с осуществлением вывода на экран, проигрывания звука, музыки и анимации средствами DirectX.
    Улучшенный интерфейс.
    Поддерживается импорт законченных игр из «Орды: Северный ветер»
    Сохранится возможность играть по E-mail. Игрок записывает свою игру и отправляет save по почте противнику.

    Возможность сетевой игры по e-mail запала в душу…
    • +3
      дык цивилизация же
  • +40
    Потрясающая история, но особенно был впечатлён, когда посмотрел на автора и узнал, что раз в месяц прохожу мимо этого самого компьютера.
    • +48
      И тут я понял, что два года назад сдавал автору предмет «Интернет-программирование».
      • +7
        Повезло вам с преподавателем.
      • 0
        Я ничего не сдавал, но немного пересекались в университете.
        • +2
          А какой университет если не секрет? ННГУ? ВМК?
          Дайте адрес, тоже постою возле этого компьютера :D
          • +4
            Все правильно с адресом :) Во втором корпусе этот компьютер стоит. Конечно само железо уже не раз поменялось за это время. Но база игры исправно переносилась с одного моего компьютера на другой.
            • +3
              Как тесен мир =) Давайте соберем экскурсию к этому компьютеру?
              • +1
                Ждём фортки и видео консоли во время расчёта хода.
      • +1
        +1, тоже сдавал автору «Интернет-программирование», только не 2, а 3 года назад.
  • 0
    Удивительно. Как жаль, что я не родился лет на десять раньше…
    • +6
      Зато автор может не доживет до ховербордов, а ты доживешь.
      • 0
        А вдруг его автобус завтра собьет?
        • +6
          А вдруг Вогоны решат, что Земля лежит на пути строящегося шоссе и снесут ее?
  • +4
    PBEM'ки и сейчас играются, по крайней мере в России. Ну, например VGA Planets: vgap.dailyfun.org
    • 0
      Еще пара ссылок:
      как ни странно довольно вменяемая статья по планетсам на лурке: lurkmore.to/Vga_planets
      ну и рускоязычная VGAPEDIA: vgap.dailyfun.org/wiki/
    • 0
      К сожалению, PBEM уже умирают. Раньше очень плотно сидел на Dragon Galaxy (сервер Uplanet). Это были где-то 2004-2006 года. Тогда там играло очень много народа. Один из крупнейших серверов. Год назад решил вспомнить молодость. Жутко разочаровался. Набор шел полгода. На старте процентов 60 игроков заснули. Через десяток ходов заснула половина тех, кто остался. В итоге все свелось к игре между всего лишь тремя игроками. А жаль! Игра-то отменная ((
      • 0
        Планетсы берут тем, что можно не ждать полного набора… А вообще в них просто стало неудобно играть… ведь та же «ферма» во вконтакте — недалеко ушла от PBEMок… Так что даёшь удобный интерфейс и вперёд! )
        • 0
          Дык есть же онлайн-версия :-) Впрочем, офлайн все ж лучше, а почта сейчас для пересылки ходов и в оффлайн не обязательна — файлики ходов можно через веб-морду сервера грузить.

          А полный набор в планетсах как раз более важен чем в G+ — в них же каждый игрок, каждая раса, уникальна. То есть у них в отличае от G+ на старте все сразу разные. И на этом строится баланс. Если набор не полный, то баланс может перекосить.

          Другое дело, что рас в планетсах всего 11, так что и игроков на партию нужно 11. Поэтому набрать проще.

          Впрочем, мы пробовали и партии с усеченным набором рас (например 5 штук), если их правильно подобрать, то баланс не хуже полной партии, и при этом игра едет значительно шустрее и динамичней.
      • 0
        Ну, про планетсы я бы такого не сказал. Умирали они лет 6 назад. А сейчас ситуация пожалуй стабилизировалась — они так и не умерли до конца. Скажем на нашем сервере приток игроков сейчас пожалуй больше, чем отток (приток зачастую за счет ностальгирующих). Полноценные партии крутятся регулярно, на уровне не хуже чем лет 10 назад (хотя их конечно меньше чем 10 лет назад).

        А с появлением planets.nu/ число игроков стало увеличиваться и у буржуев. Причем крутится там достаточно много партий ( planets.nu/#/games/open planets.nu/#/games/full). Хотя там конечно, традиционно для буржуев, баланс… Да и условия победы/окончания партии довольно? на мой вкус, не вменяемые. Зато все чисто в браузере :-)
        • 0
          Чтобы было много игроков — нужно, чтобы было удобно играть. Angry Birds — простая тыкалка, а насколько популярна? А всё из-за простоты управления и условно-приятной графики… ну и думать не заставляет. С планетсами последнее условие не работает, но остальное-то сделать можно!
          • +1
            Angry Birds популярна за счет того, что там можно в любой момент прекратить играть. То есть если есть свободные 3 минуты, то можно погонять Angry Birds, если прервут — ничего страшного. С планетсами так не выйдет. Загрузка партии в мозг, то есть восстановление контекста, длится минут 10. Если тебя отвлекли когда ты начал делать ход, то считай ты ничего и не сделал. В следующий раз придется думать почти с нуля. Когда делаешь ход требуется довольно высокая концентрация. Это чем-то схоже с программированием, и это слабо зависит от уровня графики и простоты управления (хотя и уровень графики и простота управления действительно важны).
            • 0
              Да, и один из рецептов увеличения популярности — сделать облегченную версию планетсов, с упрощенными правилами и ориентированными на блиц-партии. Блиц-партия должна полностью играться минут за 15-30. На смартфоне всё равно не поиграешь, но вполне поиграешь вечером, или в выходные. Как народ играет в тот же www.wesnoth.org/.
          • +1
            Такие игры как Galaxy Plus, VGA Planets, Antantis — это не для всех! Тут нужно почитать правила и понять их. Короче, нужно думать! :)
            Именно это лично меня и привлекает в подобных играх. Как результат, в такие игры играют люди с соответствующим уровнем умственного развития. С такими людьми не только играть интересно, но и просто пообщаться!
            Из современных многопользовательских игр на фоне остальных выделяется EVE Online. Молодежь, не обижайтесь, но школоты там минимум и дети надолго не задерживается в этой игре. А вот взрослых умных дяденек полно :) Есть и чудики, но вменяемых значительно больше.
            • 0
              Atlantis в разы проще странноватых космических PBEM`ок. Создал фракцию, натарился лидерами и чернью — в бой (через пару месяцев как выучат хотя бы Stealth).
            • 0
              А мы с вами оказывается вообще в одном городе обитаем :-) Мир тесен, однако.
    • +2
      Ностальгировать, так по полной! Фидошная эха VGA.PLANETS: fido7.vga.planets.narkive.com/
      Оно даже живое :-)
  • +8
    Похожая история в три строки: в 2004м начал писать свой сервер ВоВ с нуля, в 2008м было 2500 игроков, комьюнити по всем русскоязычным странам, сходки, браки, кланы. Потом пошло на убыль, в 2012м при онлайне 2 закрыл. Ощущения, сравнимы с разводом или уходом из семьи. А что поделать?
    • +3
      Да, знатный был сервер, сам играл и многие знакомые. Спасибо Вам, кстати, за всё, что делали.
    • +2
      Nomad, вот черт… кажется я бывал на твоем сервере =) Уж больно ник знакомый, если конечно не совпадение, что маловероятно XD
      Безусловно, Спасибо за то что было сделано =)
    • +2
      Сообщество на сервере замечательное было, из него выросло немало хороших специалистов, насколько я знаю.
      Номад, спасибо тебе и Друиде за все=)
  • 0
    Вы молодец. Многие аналогичные проекты давным давно уже умерли. Жаль, что в свое время не знал об этой игре. В те годы я плотно сидел на PBEM играх Мафия, Galaxy Plus и т.д. Приятные воспоминания.
  • +2
    Очень интересная история. Еще раз подавать заявку в книгу Гиннеса не пробовали? Ну а мало ли :)

    П.с. по аналогии с PBEM:
    Давайте в креcтики/нолики:
    _|_|_
    _|X|_
    _|_|_
    • 0
      0|_|_
      _|X|_
      _|_|_
      • 0
        0|X|_
        _|X|_
        _|_|_
        • 0
          0|X|_
          _|X|_
          _|0|_
          • 0
            0|X|_
            _|X|_
            Х|0|_
            • 0
              0|X|0
              _|X|_
              Х|0|_
              • 0
                0|X|0
                _|X|X
                Х|0|_
                • 0
                  0|X|0
                  0|X|X
                  Х|0|_
                  • 0
                    0|X|0
                    0|X|X
                    Х|0|X

                    Вот и все. Спасибо за партию. Бой был жесток и сложен. Порою были моменты, когда я чувствовал что вот-вот проиграю, но вы мне давали второй шанс!
                    Дайте я пожму вашу руку!
                    Надеюсь мы еще не раз скрестим наши клавиатуры на поле брани!
                    • 0
                      Приятно было биться с достойным соперником, надеюсь на новый бой.
    • 0
      _|_|0
      _|X|_
      _|_|_
      • 0
        _|_|0
        _|X|_
        _|0|_
    • +17
      Будет ничья )
    • 0
      _|_|_
      _|X|_
      _|_|0

      p.s. подождите, давайте я вышлю вам открытку с ходом ;)
    • 0
      с учётом количества пользователей доска должна быть гораааздо больше XD
    • +21
      _|_|_
      _|X|_
      D|_|_

      В этом данджене, в левом-нижнем углу всегда сидит дракон.
      Я туда не пойду, посижу лучше здесь: @ )
  • 0
    WOW тогда еще и не было. Правда существовала уже Ultima Online.

    Кроме Ультимы был Старкрафт и Контра. В компьютерных клубах были самыми популярными Ультима и Контра.
    • 0
      Варкрафт 3 еще был, да и квэйк, да и анреал.
      • 0
        Да, тогда как раз вышел Арена, но по популярности проигрывал двоим вышеуказанным.
      • +2
        >Варкрафт 3
        WC3 в 2001?!
        • 0
          он вышел в 2001, если не ошибаюсь.
          • +2
            Ошибаетесь, в 2002ом, летом.
        • 0
          В 2001 он уже был. По крайней мере, в конце года или в начале 2002. Я тогда как раз работал в компьютерном клубе, и он появился.
          • 0
            В середине 2002го. До того было закрытое бета тестирование — отбор туда был жёсткий, сомневаюсь, что комп клуб имел доступ к бете:)
            • 0
              Да, возможно. Каюсь. Уволился из клуба в декабре 2002, значит застал летом или осенью 2002.
    • 0
      Ну тогда уж варкрафт старенький и первая халфа. Помню как зарубались по мультплееру…
  • +1
    Игровая партия длиной в 53 года. Хотя, может быть, и фейк.
    • 0
      За все 53 года южноафриканские врачи сыграли 112 партий и послали друг другу 1272 почтовых открытки, в каждой из которых был отмечен следующий ход.

      Странно, мало ходов получается на одну партию…
      • 0
        Не сказано же по сколько партий они играли одновременно.
  • +1
    блин, не туда
  • +1
    Мы помним славные битвы и разгром врагов DU.
    • +2
      Доброй ночи достойным противникам! =)
  • +1
    Меня больше впечатлил аналогичный пост про 10 лет игры в civilization 2: habrahabr.ru/post/145716/
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    Реквестируем пост про архитектуру и процесс развития сервера :-)
  • 0
    Позже в общий доступ были выложены модифицированные исходники с исправлением багов и добавленными фичами.

    А почему нет ссылки на исходники?
  • +2
    Помню, в 2003 году только начал играть и получил от GM-а свой городок в подарок. Разговорились. Я предложил свою помощь в реализации какой-то фичи в движке. Тогда у меня был минимальный опыт разработки на C. Зато я получил исходный код клиента — настоящее сокровище.
    Несколько дней ушли на ознакомление с движком. Попробовал гонять другие движки на тестовых данных, чтобы лучше понять логику работы.
    В конце концов фича была реализована. Но возникли проблемы с тестированием. Так как у меня не было реальных данных игры (Дмитрий категорически отказался делиться), то очень сложно было проверить побочные эффекты фикса.
    Даже была идея запустить VS remote debugger на машине GM. Наивный, я думал, что задебажится будет очень просто.
    В конце концов, решили оставить фикс как есть. Был просчитан первый ход на новом движке. Кажется все довольны: фича работает. Но через неокоторое время пришел фидбек от гневных игроков, которые заметили несправделивый дележ лута в очередной битве. Затем, гневные возмущения игроков, откат хода, откат движка, пересчет хода.
    Не удивительно, что больше предложений от GM-а по правке движка я не получал. Дальше исходный код Дмитрий правил самостоятельно.
    Я продолжил разрабатывать код под Атлантис, но теперь уже с позиции игрока: писал бота для автономной игры.
    Захватывающее было время. Спасибо, GM.
  • 0
    В своё время очень заинтересовался описанием одной подобной игры (кажется, увиденным в каком-то старом журнале). Когда у меня появился интернет, стал искать и узнал, что живых серверов уже нет. Ну или, по крайней мере, я их не смог найти.

    Чувствуется, что пропустил много интересного. Есть в этом какая-то романтика.

    Игра, кстати, была с каким-то связанным с магией названием, что-нибудь вроде Archmages, наверное.
  • 0
    После статьи онлайн на сервере не изменился?
    • 0
      Статья в Игромании привела на сервер приличное количество игроков. Но задержался только небольшой процент.
    • 0
      Входной порог довольно высок. Сначала кажется, что ходы идут очень медленно, но потом они несутся как лошади.
  • 0
    В качестве кандидата в рекордсмены по продолжительности можно рассмотреть следующий случай. В 1926 году двумя выпускниками Эбердинского университета, расположенного в Шотландии, была начата шахматная партия, которая затянулась аж на 40 лет! Дело в том что эти шахматисты по окончании вуза разъехались в разные уголки планеты и захотели продолжить игру по переписке.

    Примечательно, что даже по истечении четырех десятков лет партия не была завершена! Одна из играющих сторон получила лишнюю пешку. Однако на реализацию преимущества требовалось ещё время! По мнению гроссмейстера Юрия Авербаха это заняло бы ещё лет десять! К сожалению нам достоверно не известно, как закончилось то шахматное единоборство.
  • 0
    И никто не вспомнил про MUD. Я играл на «Мире Мерлина», а потом на «Береге 7 Воплощений».
    • 0
      В мудах всё стремительней и беспорядочней.
  • 0
    Какие же прекрасные были игры.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.