художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер
0,0
рейтинг
11 июня 2013 в 15:20

Разработка → «Фактура убила текстуру?» — мысли о роли текстур, фактур и материалов в играх



Не то чтобы я был диким фанатом консолей, но есть вещи, которые действительно впечатляют. Понятное дело, что консолям нового поколения без впечатляющих пилотов на рынке делать нечего. Речь идет не о Watch Dogs, который тоже заслуживает внимания, как любая песочница с открытым миром, а о Tom Clancy’s The Division анонсированная для PS4 и Xbox One. Картинка (я оцениваю лишь ее) выглядит действительно хорошо. Игры уже давно стремятся быть не играми. Это уже почти кино. Меня мало волнует сейчас вопрос гейм-плея данной игры. Сейчас я просто потребитель, который готов клюнуть на вкусную обертку.

Параллельно с этим во мне просыпается девелопер-скептик, который ничего и никогда не принимает на веру, который до того как возопить о пришествии чего-либо сперва хочет убедиться в том, что пришествие произошло. Не потому, что боится выглядеть глупо, но потому что, обжегшись тысячи раз — не хочет повторить это в тысяче первый.

Мне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.



Что я вижу здесь? Для начала посмотрите трейлер и решите, что видите для себя вы. А потом… лопата?




За грудами сетевого восторга вокруг новой приставки я вижу ставку командования на реалистичное освещение, десатурированую пастельную гамму (конкретно для этого проекта), кинематографические эффекты, с хорошо поданными примочками вроде FOV и DOF, пост-фильтры и безумное, поражающее воображение, количество декалей (это не опечатка, а термин, см. примечания), как средство обогащения картинки.


Весь асфальт усыпан мелкими кусочками бумаги, обрывками газет, разноцветными пятнышками. Все это – декали (см. приложения). Сейчас термин декали стал много шире чем в момент его зарождения. Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов. Хотя по сути это был и остается «объект насыщения» (prefab (или static decoration object))

Пораженный хаосом город, как и мир Fallout 3 в свое время (разработанный на движке Gamebryo и имеющим ряд костылей (см. приложения)), «уделан» декалями от и до. Вся горизонтальная поверхность уровня кишит листками бумаги, банками и мусором. Это выглядит великолепно, насыщенно. Сразу дает ощущение богатства. Однако консоли имеют ограниченный бюджет мощностей в отношении ПК (в большой степени по части текстур), и любой разработчик игр для консолей должен в совершенстве владеть своими инструментами. Приглядевшись можно также увидеть, что клонируемые объекты в основе своей низкополигональны. Легкий налет осторожности в разработке.

В этой ставке на реал-тайм освещение с хорошими тенями можно совершенно не покрывать текстурами объекты, в том числе сжимать их до предела, там, где это уместно. Даже если один пиксель текстуры попадет на геометрию и задаст ей цвет — остальное сделает свет и тень.

Свет и тень вытянут все что угодно. К такому положению я пришел давно, и у меня нет никаких причин отказываться от этой аксиомы. Таким образом, все объекты, куда нельзя добраться (условно говоря «верхатура») — можно делать геометрией, заливать цветом, покрывать светом и тенью, размывать с помощью пост-фильтров, обильно приправляя более мелкой и тонкой геометрией (провода, несущие конструкции, веревки, вывески), плакатами и декалями. Что даст полную иллюзию богатства. Совсем не обязательно дать человеку богатство. Нужно заставить его поверить, что он богат. Если добавить внизу уровней кучу текстур на основе декалей — игрок просто ослепнет. Что и происходит.

После света и тени (за которые разработчики игр ведут борьбу еще с появления псевдо-трехмерных игр) на повестке дня стоит материал объектов.


Если присмотреться и мысленно отрезать декали от остального «ландшафта» то объем «визуальной детализации» резко упадет. Если присмотреться дважды то можно видеть, что объекты покрыты нейтральными текстурами, не имеющими явной фактуры. Основную работу в сцене делает объем (геометрия), свет и материал объектов и спецэффекты (отражения, лучи света, и т.д.). По качеству картинки игра приближается к фотографии. На правой колонне видны артефакты теневой карты. Не исключено, что релизная версия, как это часто бывает, будет намного хуже, вследствие проведенной оптимизации.

Реализм материалов предусматривает наличие хороших шейдеров – А, и фактур поверхностей – Б. Если дизайнер имитирует реальные материалы, то ему достаточно пользоваться сотней чистых текстур (равномерные фактуры высокого разрешения с возможностью тайлинга во все стороны), все остальное сделает цвет (цвет текстуры на шейдерной основе), помноженный на свет и тень в самой сцене.

В любом случае это хороший шаг в сторону фотореализма. Ведь «честные» стены и поверхности в нашей повседневной реальности именно так и выглядят. Это фактура «покрытая» освещением. Подойдите к любой стенке. При пристальном взгляде (и даже без оного) вы увидите поры материала. Словно поры вашей кожи. Рельеф, помноженный на цвет и освещение.

Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии. Быть может именно здесь, дизайнеры уйдут от понятия «текстура» — перейдя к понятию материал и фактура. Но только не к тому, что есть сейчас на базе десятка шейдеров разной степени сложности и «детальных текстур» имитирующих поверхность объекта при близком рассмотрении, а к понятию Материал и Фактура – с больших, строчных букв.

Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».


Как и на предыдущих скриншотах хорошо видно как работают материалы, насколько сильно они продвигают картинку вперед на пути к реализму. В большей степени это касается — метала и пластиковых объектов (поверхностей с высокой степенью отражения). Тем не менее, в динамике можно будет видеть, что «работают» не только они.

Появление нового шейдера (как нового материала в гонке вооружения реализма) до сих пор подается как нечто особое. Нечто продвигающее владельца очередной видеокарты на новый уровень визуального восприятия. Но мы знаем, что по сути, это «развод». Добавляется один-два новых шейдера и начинается мощный пиар, где нам пытаются «воткнуть» их как манну небесную. Тогда как в пакетах моделирования, к примеру, все это существует уже давно.

Да, безусловно, теперь это все в реальном времени. Это шаг вперед. Но не революция, как это обычно подается. Всего лишь возросшие мощности техники, обеспечивающие возможность использовать то, что было статикой в режиме реального времени. И это, на мой взгляд, еще не повод чтобы трубить о революции. Всего лишь один тип болта или гайки. Еще одна полумера.
Хотя… мы прекрасно знаем, почему происходит так, а не иначе. Маркетинг. Железки должны продаваться. Каждый продукт должен иметь красивое и ясное лицо с голубыми глазами. Еще один новый голубой глаз, еще одна серия, еще один мешок с центнером купюр.

За вычетом кислятины последней пары абзацев, за «текстурами» на базе фактур – будущее. Уже сейчас каждая «текстура» может выглядеть и выглядит как связка следующих компонент:

• Текстура (diffuse map)
• Общий цвет или маска разных цветов (color map)
• Шейдер поверхности (type of material)
• Декаль (decal)
• Маска декалей (decal mask)
• Отраженный свет (specular map)
• Маска отраженного света (specular level map)
• Карта отражения (reflection map)
• Маска силы отражения (reflection level map)
• Карта рельефа (bump, normal or parallax)
• Маска силы рельефа (level of ***)
• Маска свечения (glow map)


Все это присутствует и сейчас в полном объеме (c большим или меньшим количеством параметров, с этими либо другими названиями) за исключением того что Фактура еще не вытеснила Текстуру. Этого еще нет. Но думаю также, что в трипл-ААА проектах Фактура очень скоро убъет Текстуру. Не сегодня, и не завтра. Не сразу, но постепенно. Как яд. И та со временем сдаст свой фронт. Будет оттеснена в периферийные регионы, где производственные мощности пока что ниже (айфоны, айпады, портативные консоли и прочие томагочи)

Первые взрывы, возвещающие начало еще одной Последней Войны из тысяч ей подобных уже начались. Быть может, мы уже наблюдаем их. Может быть и так, что это лишь зарницы будущей грозы. И, конечно же, я просто подслеповатый паникер. Не исключаю.

Тем не менее нечто подобное уже происходило. С технологией Normal Mapping. Ведь в свое время 3D было настолько убого, что пришлось изобретать переходную технологию имитирующую крутизну геометрии, ее объем и наличие там, где ее быть не могло в силу ограниченности производственных мощностей. Вот это была революция. Это наконец-то позволило трехмерной графике догнать свою старшую сестру – графику двумерную. Чтобы там не говорили о качестве трехмерной графики в момент ее зарождения, на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой. Перспективной калекой за счет грядущей аугментации (да-да, я знаю, ты об этом не просил).

Сегодня 3D дошло до таких масштабов, что его можно взвешивать не килограммами, но тоннами. Normal mapping постепенно устаревает. Объем геометрии неуклонно растет, перемещая Normal mapping в дополнительную технологию, но уже не несущую. Уже скоро карты нормалей станут просто фактурой кожи, цемента, дерева.


Если обратить внимание на дорожное покрытие то можно заметить, что оно уникально. Нет повторяющегося рисунка. Глаз воспринимает его как реальное. Этого можно достичь двумя способами. Несколькими слоями декалей, что более экономно, или Кармаковской мега-текстурой, когда уровень создается в редакторе и где художник просто работает кистью (c помощью кистей, в том числе и геометрических на манер пакетов скульптинга), а потом текстура запекается в одну, и разрезается на кратные фрагменты которые подгружаются по мере движения по уровню (очень высокий уровень эксклюзивности каждого места в игровой локации)

Тоже произойдет и с фото-текстурами. Они уже сейчас достигают немыслимых размеров. Но будущее не за фото-текстурами, а за фото-материалами (с примесью фотографий или без, не известно куда приведет нас безумный прогресс). Т.к. структурно именно материал первоисточник, а не его фотография. Не его реплика, отражающая лишь ракурс с одной позиции. Материал, где будет учитываться все. Многокомпонентная структура, части которой будут делать совершенно разные люди. Перечисленные выше компоненты материала похожи на снежный ком, который катиться с горы обрастая все новым и новым «мясом». И не далек тот момент когда количество перерастет в качество.

Уже сейчас в крупных конторах имеется дробление на узко-профильные специализации. Компании по производству игр – настоящие заводы. Но дальше, как и в случае с Фактурой – все будет только хуже. Вернее будет только Уже. Я имел в виду более Узко. С позиции детских штанишек, которые стали слишком узки для растущего ребенка.

Работник в нашей индустрии, условно, уже больше не делает башмак, штаны или майку. Он делает ткань или «шайбу» (металлические колечки, в которые вдевается шнуровка) и передает в следующий отдел тяжелую сетку доверху забитую блестящими бубликами. Там их приладят к ткани и передадут в следующий отдел.

Это прогресс. Его не остановить. Там где есть массовое производство, всегда есть фабрики и заводы. Всегда будет конвейер, который не предусматривает творчества, но предусматривает бублики в мировом масштабе. «Square Enix провела масштабную реструктуризацию своего российского филиала, уволены 14300 человек, которые занимались Q-бубликами». И смех, и грех, и фейк. За вычетом числа «болванок», числа сотрудников, конторы, региона и вымышленной ситуации – это практически реальность.

• Количество людей в игровых конторах не столь велико, но существенно
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (как правило в свете убытков) и увольняют персонал
• Компании регулярно проводят реструктуризацию (при завершении проекта, и конкретных контрактных работ) и увольняют персонал
• Индустрия еще не изготовляет q-бублики, но уже давно идет деление на профильных сотрудников. Термин «универсал» многих пугает больше, чем радует. А зря. «На все руки мастер» — ценное свойство, чаще всего востребованное в небольших конторах не стремящихся делить людей на винты.
• Square Enix насколько мне известно не имеет представительств в России. Однако CryTek тоже начинался не здесь, но его офисы теперь раскиданы по всему миру, в том числе в Киеве, и Будапеште. До нас, как говориться рукой подать… правда незачем.


Еще несколько лет назад у меня были знакомые, вся деятельность которых сводилась к прописыванию текста в теле шейдеров. Старики-Шейдеровики. Теперь те же знакомые тягают ползунки в редакторах материалов. Они больше не моделируют, не рисуют концепт-арт, не предлагают идей, не проводят экспериментов. Они лишь маленькие элементы в гигантской и рычащей машине игровой индустрии. Их повседневная деятельность — рутинные операции узкого профиля.

Обойдусь без лозунгов – «но инди всех спасут!». Никто никого не спасет, и никогда не спасал. Рядом с гигантским заводом всегда может быть маленькая лавочка Чена, где вы привыкли покупать «его лапшу» и «его игрушки». Это ваш любимый продавец с его маленьким магазинчиком, а вы один из тысячи его любимых клиентов.
Вы всегда будете приходить к нему потому, что вам любо старое, либо — любо что-то определенного сорта (чего уже, увы… не выпускают).

Со временем вы состаритесь тоже. И когда-нибудь придет момент, когда Чен умрет. Вы придете к этой лавке, и увидите, что какая-нибудь грудастая блондинка меняет витринные вывески Чена на рекламу продукта увеличивающего рост волос на сосках (а продвинутый Hair-Turbo-Pluss: Somewhere Edition и вовсе позволит делать это где угодно).
Эдакий пучок волос, нужного вам цвета, который очень похож на акварельную кисточку. Его можно растить не только на сосках, но и вообще где хочешь. «Заяц с пупочкой» больше не будет мультфильмом, но будет брендом новой передовой технологии выращивания волос. «Хочешь пупочку где угодно?» или «Этот сгусток подчеркнет вашу индивидуальность там, где вы даже боялись ее взрастить» — станет слоганом новинки.

Недоуменно хлопая выцветшими глазами — вы обведете взглядом улицы и поймете, что вы безнадежно стары, а вокруг вырос новый мир. Так было. Так есть. И так будет.

Для меня точкой невозврата стали эти скриншоты и видео Tom Clancy’s The Division. Сегодня утром. Я внезапно понял, куда все идет. Вроде как… и так это знал. Но Осознал только теперь. Знание и осознание – это разные вещи. Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.
Я взял те инструменты, что у меня есть и ушел делать то, что мне любо. Я — Чен. Вокруг меня растет новый мир. И я не боюсь этого. Это просто жизнь. Прогресс. Рост. Рождение и смерть. Эволюция. Так и должно быть. Главное чтобы у меня были Вы. Заходили иногда в мою лавку прикупить чего-нибудь эдакого.

Приложения


Текстура – (вики-формулировка) растровое изображение, которое наносится на геометрию в соответствии с UVW разверткой (текстурные координаты). Как правило кратно степени двойки. (8х8, 16х16, 32х32, 64х64, и т.д.) реже но также используются текстуры в виде прямоугольника (16х256, 512х128). Текстура может быть картой любого типа (diffuse, specular, colored specular, normal, bump & etc.)

Детальная текстура (detail texture) – Текстура имитирующая микро-рельеф (повторяемый тайл, к примеру, «пор цемента или бетона»), в отличие от карт нормалей и карт высот такой рельеф не чувствителен к динамическому освещению. Тем не менее не исключается возможность написания шейдера где этот микрорельеф будет сделан на основе карт нормалей.

Фактура (вики-определение) – тоже самое что на вашей руке. Персональный микро-рельеф каждого объекта делающий его неповторимым. Можно сказать что объект неповторимым делают его черты, но ваш отпечаток пальца это микро-рельеф, ваша персональная фактура, ваш ID и ваш пропуск в мир где вы, за редким исключением, действительно уникальны. Со всеми вытекающими.

Если продолжать аналогию с вашей рукой, то поры и другой микро-рельеф (бородавки, впадины, дефекты и шрамы) это фактура. Цвет кожи, пигментные пятна и родинки — это текстура. Часть микро-рельефа, чтобы сэкономить текстурное пространство и покрыть вас тайлом кожи, либо «процедурной кожей», плюс родинки и пигментные пятна могут быть нанесены декалями.

UVW развертка – (вики 1 и вики 2 (англ.)) «выкройка» в виде текстурных координат, которая указывает где и как выводится текстура. Морда пекинеса – лучший пример. Любая развертка выглядит либо как выкройка одежды (чертеж где расположены все элементы будущей одежды) либо как объект по которому нанесли удар молотком. Формулировка достаточно вольная, но по собственному опыту знаю – читать технические описания не всегда интересно.

Декаль (Decal) — Изначально декали использовали для отрисовки дырок от пуль, пятен крови или грязи (сажи) от взрывов. Это был спрайт дырки в бетоне или металле (либо любого другого объекта) с альфа-каналом, который наносился поверх геометрии уровня (или объекта). Впоследствии декаль превратилась в элемент декорирования. С ее помощью начали наносить мох, граффити, грязевые потеки, плакаты и т.д.
В Half-Life 2 декали стали наносить в режиме наложения cходным с Overlay mode в Photoshop, что позволило «пережигать» поверхность снизу, приводя к хорошему визуальному эффекту дополнительной подсветки. В сочетании с фирменным светом HL2 до сих пор служит примером специалистам по свету. После выхода Dishonored стало ясно что «свет как в HL2» не заслуга движка, не концепция, а человек. Виктор Антонов. И все это прежде всего его заслуга как арт-директора, художника и главного идеолога стиля этой известной игры.
Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

Шейдер — (вики-формулировка) программа определяющая дополнительные параметры объекта на сцене или текстуры. Отвечает за поглощение и рассеяние света, наложение текстуры, отражение и преломление, затемнение, свечение, искажение текстурной информации в соответствии с описанным программистом (или стариком-шейдеровиком) алгоритмом.

Пост-фильтр. Фильтр на шейдерной основе, который может влиять либо на весь экран в целом, либо на отдельные его зоны отчеркнутые по «половому признаку» (усиление наиболее светлых участков экрана, размытие светлых участков экрана, искажение определенных цветов и т.д)

Движок Gamebryo. Разработчики как один, кто очень гласно, кто более тихо, но… практически единогласно считают Gamebryo забагованным и не очень удобным инструментарием. Из первых же приходящих в голову проблем можно выделить следующие:
• Неудобный скриптовый язык
• Отсутствие теней
• Проблемы с анимацией
• Глючно работающий физический движок

Но это не отрицает того, что на этом движке был сделан ряд знаковых игр. Вообще, хочу еще раз отметить (делаю это в каждой публикации). Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.

Заметки задним числом


Первая: Я не поклонник консолей, но отдаю себе отчет в их значимости и не отрицаю наличия множества хороших проектов на них. Не приветствую «святых войн» между ПК'шниками и «консольщиками». Одинаково понимаю и тех и других. Исповедую принцип «живи и дай жить другим».
Вторая: Терминология в разных конторах разнится, поэтому я не настаиваю на истинности и единственно верности формулировок. По возможности привожу как свою трактовку, так и «вики». Свою как хулигански-общеобразовательную, а вики — как официальную.
Третья: Картинка потрясает меня точно также как и многих других игроков (за вычетом девелоперских придурей). И если кинект зародил мысли о покупке X-BoX или PS (как средство избежать гантелей в спортзале), то данная картинка похоже переломит спину верблюду. Я уже готов идти покупать ее – просто ради «побродить по миру».
Четвертая: Мне известно, что в играх на PlayStation разработчики очень «заморачиваются» с персонажами и что они выглядят зачастую лучше, чем во многих ПК играх, проявляя чудеса ловкости и находчивости обходя заложенные ограничения. Но также мне известно, что в силу упомянутых ограничений интерьеры в сравнении с ПК версиями страдают по части качества. Это факт. Технический. Все остальное зависит от мастерства разработчиков, а не от моей, якобы предвзятой позиции (см. первую заметку).
Пятая: Ничего не имею против блондинок.
Шестая: Скриншоты взяты с сайта Riot Pixels
Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.


Сверх задняя заметка


Тут мне, по горячим следам, написал Денис Удалов (Denis Udalov) и увы, черт подери, я увидел эту почту существенно позже чем надо было. Так вот Денис любезно предложил мне взглянуть на сцену, которая была создана без использования диффузных текстур Андреем Максимовым. Там используются процедурные текстуры, карты нормалей для рельефа, карты высот и т.д. Как раз то о чем я говорил в моей маленькой публикации. Но лучше… просто взглянуть. (линк на предоставленный материал)

Сэмпл сцены:


Это лишь часть подхода который может быть использован в будущем. При наличии мощностей все скульптуры могли бы быть сделаны не с помощью карт нормалей, но геометрией. И так далее, и тому подобное. Согласитесь, что взять и запихнуть в движок скульптуру назначив ей процедурный материал на порядки легче, чем делать хай-поли модель, лоу-поли для нее, развертку для лоу-поли (или мид-поли) считать карту нормалей, делать дифузные текстуры, карты спекуляров и прочее. Разве нет?

Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.
Андрей Ляпичев @Weilard
карма
416,7
рейтинг 0,0
художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (153)

  • +20
    Посмотрев на картинку поста — вспомнил про hl3. Стало грустно.
    • +5
      Виктор Антонов нас спасет.
      • 0
        Кто это?
        • +4
          Еще раз перечитал пост — понял)
        • +1
          В статье есть ссылка. Но вообще это арт-директор Half-life 2, а его Dishonored это стиль Half-life 2 во многом (глядя даже на скриншоты Dishonored вы можете увидеть много знакомых вещей, начиная от характерного дизайна до «знаменитого халфовского света»). Если вы конечно читали публикацию. ;)
          • +5
            При прохождении игры вагончики на монорельсе тепло грели воспоминаниями о Half-Life :)
  • +5
    Уже сейчас есть области разработки, как правило достаточно унылые: матерый энтерпрайз, клепания типовых сайтов на заказ… Когда-то это было вполне творческой работой, а сегодня уже нет. Вот теперь в этот стан идет и геймдев.
    • +2
      Ну… остаются все-таки инди-девелоперы (вздохнул). Своя особая доля. В глобальном плане всего-лишь один занятый и успешно удерживаемый регион рынка, но удерживаемый. А в локальном — Тортуга с хорошими шансами на долгую жизнь.
  • +8
    С интересом прочитал спасибо.
    правда, мысль которую вы хотели донести от меня ускользнула.
    .
    • +1
      Всегда пожалуйста.
      Основная мысль в том, что текстуры будут упраздняться, т.е. произойдет тоже что и с normal mapping'ом. Переходная технология уступит место несущей. Ну и горсть именно размышлений на тему.
      • +2
        Только когда я читаю это ко мне возвращается вера в 3D.
  • +2
    Мне вот интересно, сколько надо человеко часов, чтобы отрисовать все сцену как на первом скриншоте. Столько деталей, мелочей. Диву даешься. А игрок пробегает этот момент за несколько секунд.
    • 0
      Гм… я не уверен что правильно вас понял, но она не «отрисована» а смоделирована из подготовленных префабов. При наличии их собирается достаточно быстро. Но игра это комплекс работ. Даже хорошую сцену можно запороть отвратительным светом. И т.д. Но в общем и целом — соглашусь. Пробегает. Тихоходов которые рассматривают на порядки меньше чем быстроходных катеров, которые игру пролетают и бегут искать новую.
      • +9
        Я вот как раз отношусь к «тихоходам». Постоянно умираю от того что рассматриваю текстурки или модельки на уровнях.
        • +2
          Аналогично. Если нам с партнером везет и находится время поиграть во что-либо сетевое то случайный игрок (если представить такую картинку, что в наш матч попал кто-либо еще) увидел бы две фигуры копошащиеся не там где нужно, совершенно вдалеке от целей миссии спорящих о том или ином объекте, подползающих под валуны, пытающихся проникнуть туда куда нельзя с целью выяснить есть ли там что-то еще или нет.

          Иными словами для меня во многом важна визуальная часть и exploration. Причем исследование окружающего мира, это не прерогатива только лишь RPG или MMO. В любой хорошей игре должно быть место для некоей свободы и мотиваторы заставляющие завернуть за угол и проверить — вдруг что интересное есть.

          Про модельки промолчу. Это вообще болезнь. Порой торчать вокруг одной из них и спорить гораздо интереснее чем играть. В последнее время часто бывает так что игра хороша визуально, но в ней абсолютно нечем заняться. Или есть чем, но не интересно. Так и получаются увлекательные туристические туры. Много визуальных впечатлений, памятников, старинок и новинок. Но без самой игры в целом.
      • +8
        Более того, сами игры сейчас всё чаще мотивируют к быстрому пробеганию. Скриптовые сценки, персонажи, которые постоянно тащат игрока за собой — бегом-бегом, там кому-то срочно нужна аптечка, а сям злой босс всех тиранит, надо как можно быстрее его замочить, и быстрее, а то он главного хорошего вот-вот казнит… И повезло ещё, если при этом нет таймера (явного или скрытого), ограничивающего время выполнения квеста, и всё ограничивается только нетерпеливыми репликами неписей.

        Ну и эта дебимодная система сохранения по чекпойнтам сильно мешает. Решил я, скажем, полчасика поиграть, а при медленном и вдумчивом исследовании мира до чекпойнта дойти не успеешь. Либо сбрасывай и начинай в следующий раз сначала, либо быстро пробегай до нужного места (ещё бы знать, сколько до него осталось бежать).
        • +5
          Она не модная, она к нам из консолей пришла. Как и много чего дебимодного. Только в консолях она была по техническим причинам, а портируют настолько халтурно, что вменяемое управление уже считается шедевральной работой по адаптации, а об отдельном интерфейсе можно только мечтать.
      • 0
        Дайте поднять, а ещё лучше передвигать и бросать, аюсолютно всё, что видите, и тихоходов добавится. Вспомнить только ведро на голове в Skyrim.
        • +2
          Видел видео. Показалось ужасно смешным. И еще восхитительным. Потому, что выяснилось что персонаж «честно видит вокруг». А такие вещи это означает лишь одно — богатый функционал NPC. Ну и богатство выбора для геймера. Сам с ведром баловаться не пробовал потому, что помешает отыгрышу. Т.е. я не получу от человека по шапке за такие дела.
          • +5
            Да, но это всего лишь пример, сам факт того, что можно из трупов выложить «Вася + Петя = ❤». При этом трупы Васи можно одеть в синие платья, а Петины в розовые.

            Но когда при всей чудесности и красоте картинки, элементарно нельзя даже открыть багажник машины, то мне лично скучно. От этих деталей мало толку пока с ними нельзя взаимодействовать. Напоминает игры, в которых у тебя в раках огромная секира, но, чтобы открыть хлипкую деревянную дверь, нужен ключ!
            • +1
              Увы. Часто это всего-лишь декорация. А при «физичном» и интерактивном подходе к дизайну картинка хромает. Если бы все эти баночки и бумажки еще и двигать можно было бы… наметилась бы серьезная фреймрейтовая бомба. Хотя я почему-то уверен, что программист (или группа программистов) в состоянии решить любую проблему. Особенно если не будут идти на поводу у индустрии (используя существующие плагины и программы), а, к примеру, разработают что-то новое.

              Мне кажется, что в индустрии разработки софта и прикладных программ царит все тоже самое что и в железках. Т.е. искусственно завышается потребность в чем-либо, загружая железо сверх нормы. И еще мне кажется, что все направления альтернативных решений будут давиться теми у кого больше денег и кто за эти деньги сильно переживает. В рамках «борьбы с конкуренцией». Никому не нужно чтобы этот мир менялся в лучшую сторону. Это касается и игр в известном смысле.
              • +1
                Если программист не будет идти на поводу у индустрии и вместо использования готвых плагинов, наработок и т.д. и т.п. то игру он будет делать лет 10.
                Нет никакого искусственного завышения. Если бы могли сделать супер красивую, интерактивную игру идущую на текущем железе — сделали бы и подняли бы на этом сотни миллионов.
                Железо загружается сильно, потому что баги, отсутствие должно оптимизации, потому что выбираются быстрые пути, потому-что используются абстракции ускоряющие разработку. Да, конечно можно нанять в 5 раз больше разработчиков и сделать все круто. И игра потом будет стоить 300$ и её никто не купит.
                Зачем эти теории заговора?
                • 0
                  Т.е. вы утверждаете что между разработчиками передовых технологий и разработчиками железа нет никаких договоренностей?

                  Теории заговора можно собственноручно можно найти, к примеру, в Rage, изучив high-конфиг и low-конфиг. Станет ясно что они — липа. В конфигурации есть пунты которые вносят «фризы» без изменения качества графики. Будучи обычным оболтусом по части конфигурирования, после 6 часов ползанья в конфигах я пришел к выводу (с сэмплами) что навороченная графика не отличается от той что являет собой средний уровень. За вычетом всех прочих липовых настроек на графику влияют примерно параметров шесть-семь. Качество графики проверялось на двух видео-картах. Средненькой, и практически топовой. Со всем нужным для этих «фейковых надстроек» ресурсами.

                  Не хотите искать в Rage, обратимся к отечественному Metro, но не Last Light, а первой части. Как вы думаете чем вызвана невозможность гибкой конфигурации игры, когда пресеты прописаны намертво и обычный пользователь выбирая вместо «медиум» настроек «хай» настройки — сразу получает максимальную нагрузку на свой ПК включая все возможные уровни антиалиасинга и анизотропии которые тут же ставят среднюю машину на колени. Тогда как сконфигурировав игру вручную (или посредством конфигов) можно было бы добиться максимального качества отключив лишь алиасинг, к примеру.

                  Что это? Рачительность хозяев в отношении игроков? Не думаю. Вспомните кто является партнером «Метро» на этом проекте? Все это делается не для удобства игроков, и не потому, что они бедные-казуальные уже не в состоянии выставить графические настройки сами. Лично я усматриваю в этом именно пресловутую «теорию заговора» или просто негласный сговор между железячниками и передовиками от мира разработчиков.

                  Оплошности ли это разработчиков? И почему они будучи такими «недальновидными» делали нужные настройки в своих предыдущих и последующих проектах, а тут вдруг бах… и забыли? Обычно маленькое совпадение? Случайность?
                  • +3
                    Во первых договоренности бесспорно есть, не понимаю правда почему вы видите в этом злой умысел.

                    Во вторых давайте обратимся к отечественному Metro. На моем совсем совсем не топовом компьютере(sandy bridge селерон и не топовая видео 2-2.5 летней давности) Metro на very high настройках не тормозит совсем. Вообще. ФПС ниже 30 не падает. Где заговор, если игра с одной из лучших на данный момент картинок и одна из самых требовательных по железу прекрасно работает с максимальными настройками на бюджетном ПК?..
                    В третьих настройки антиалиасинга и анизотропии там выставляются отдельно и не зависят от low/high.

                    И в четвертых — многие вещи которые вы описываете объясняются очень просто — ПК не основной рынок, а на приставках настроек графики просто нет. Скажите спасибо, что на ПК хоть какие-то прикрутили и еще и без геймпада играть можно.
                    • +1
                      Злой умысел я вижу потому, что ничего просто так не делается. Ничего просто так не забывается (я о настройках). Во всем есть свой смысл. Если настройки видны но их можно лишь лицезреть, а не менять — вряд ли по доброте душевной. В особенности если речь идет о маркетинге. Продвижении какой-либо железки, либо когда проект становится «пилотом» компании производителя железок, демонстрирующим новый функционал.

                      Действительно, давайте вернемся к отечественному Метро, даром что мы проигнорировали Rage. Захватим первый пункт а заодно и второй. Вот одна из ссылок которая может помочь в ознакомлении с проблемой настройки графики. Это проблема не надуманная — и не я ее придумал.

                      Снять скриншотов со своей Steam версии чтобы показать насколько разительны по качеству «пресеты» low, medium и high я не могу. Разработчики банально не удосужились вставить функцию снятия скриншота. Тоже хороший вопрос. Почему? Почему чтобы снять обычный скриншот нужно ставить какой-то Fraps, либо что-то ему подобное? Тогда как у кучи других игр продаваемых в Steam совершенно спокойно работает обычный Print Screen с возможностью публикации скриншотов. Это тоже проблема портирования?

                      По поводу Rage интернет и без моих комментариев переполнен критикой в адрес игры, фризов, проблем с разными версиями и типами видео-карт. Можно даже не начинать. Это даже не касаясь кривизны и фейковости предоставленных конфигов.

                      В-третьих. Вы правы антиалиасинг и анизотропия настраиваются (поставил и загрузил игру), это, впрочем не умаляет проблемы, указанной по ссылке выше, и дает разительный скачок в качестве картинки, которого могло бы и не быть. Графические настройки видны в виде списка, но изменить их нет никакой возможности.

                      По-поводу в четвертых… э… кому сказать спасибо? ;)
                      • +2
                        Во всем есть свой смысл.

                        Безусловно. И смысл договоренности между производителями железа и разработчиками передовых технологий, чтобы производители железа реализовывали необходимый разработчикам передовых технологий функционал.

                        Если настройки видны но их можно лишь лицезреть, а не менять — вряд ли по доброте душевной.

                        Полагаю что из экономии. Чтобы настройки менять — нужно этот функционал сделать, он сам по себе не появится.
                        Не говоря уж о том, насколько проще тестировать при статичном наборе.

                        Вот одна из ссылок которая может помочь в ознакомлении с проблемой настройки графики. Это проблема не надуманная — и не я ее придумал.

                        Хмм, я с таким подходам в играх сталкиваюсь еще с 90-х годов, что в этом такого? Часть настроек выносится в интерфейс, часть в конфиг. Кому надо — пойдут в конфиг и поменяют. В чем проблема то? Подавляющему большинству пользователей вся эта морока не нужна совершенно, чем проще — тем лучше, в идеале никаких настроек графики вообще быть не должно. Вот как на приставках. Почему они собственно и популярны — там все удобно и просто.

                        Rage я проигнорировал, потому что я о нем даже не слышал, соответственно обсуждать не могу.

                        Разработчики банально не удосужились вставить функцию снятия скриншота. Тоже хороший вопрос. Почему? Почему чтобы снять обычный скриншот нужно ставить какой-то Fraps, либо что-то ему подобное? Тогда как у кучи других игр продаваемых в Steam совершенно спокойно работает обычный Print Screen с возможностью публикации скриншотов. Это тоже проблема портирования?

                        Честно говоря я не очень понимаю к чему вы ведете… Отсутствия функционала снятия скриншотов — это заговор разработчиков игр? Если да, то в чем его цель?..
                        Не знаю кстати про какую вы игру сейчас говорите, если про Метро то там снимать скриншоты можно.
                        По поводу Rage интернет и без моих комментариев переполнен критикой в адрес игры, фризов, проблем с разными версиями и типами видео-карт. Можно даже не начинать. Это даже не касаясь кривизны и фейковости предоставленных конфигов.

                        Это тоже заговор? Они себе враги что-ли?
                        Любопытно как это работает на xbox, если там вышеозначенных проблем нет — просто кривой порт, хоть и странно для id(да, я уже нагуглил что такое Rage). Есть есть — значит просто кривая игра. Бывает.

                        По-поводу в четвертых… э… кому сказать спасибо? ;)

                        Разработчикам) Ну или можно наоборот поругаться на приставки, что из-за них на ПК куча игр работают черти как.
                        • 0
                          Автодетект это хорошо, но прятать сильно глубоко все настройки — плохая идея. Потому что у 10% пользователей автодетект непременно слажает.
                          • +1
                            Так все и не прячут. Есть же полузнок для ручного выставления уровня графики и еще пары отдельных настроек.
                            Давать же пользователям выставлять в ручную все настройки графики… ну правда — зачем? Про 2/3 терминов большая часть пользователей все равно ничего не знает.
                        • 0
                          В любом случае, даже при моем не согласии по ряду вопросов, огромное спасибо за этот подробный и развернутый ответ.
                      • +1
                        У steam игр работает F12 для снятия скриншотов, так что это скорее вопрос к вам почему вы не пользуетесь функционалом Steam.
                        Или вы про F12 и говорили? в таком случае это баг, который вы *возможно* можете запостить где нибудь на форуме steam.
              • 0
                уверен, что программист (или группа программистов) в состоянии решить любую проблему
                Будет мешать специализация. Программист, который взаимодействет с гейм-дизайнерами, скорее всего не лезет глубоко в движок (как же, столько денег за движок, и вдруг допиливать?). А если изменения касаются одновременно физического и графического движка, да от разных поставщиков, доделать что-то ещё сложнее.
    • +4
      Я думаю человеко-часов созерцания самой сцены гораздо больше, если учитывать что пара десятков миллионов человек провели там ходя бы минуту
      • +2
        Да. Вы абсолютно правы. Подобный подход мне никогда бы не пришел в голову. Она у меня по другому работает. Я могу где-нибудь употребить это выражение? ;)
        • +8
          Само собой, я же не apple :)
          • +1
            Спасибо! Обязательно вверну где-нибудь при случае (думаю он не замедлит представиться). И не забуду упомянуть конечно же. Досадно все же, что мне такое в голову не приходит.
  • 0
    на фоне проработанности двумерной графики она выглядела калекой.

    Как мне кажется так она до сих пор так выглядит. Я просто очень повёрнут на двумере и качестве проработки деталей.
    • +5
      Хех… (усмехнулся). Для меня уже нет. Правда лишь там где 3D отвечает своим задачам. Но прошла, если считать, уйма лет. Кроме того 3D не в состоянии в принципе дать того что дает художник. Когда речь идет о рисованной работе. В силу этих самых технических компонент. Если игру собирает жесткий арт-директор который лезет везде и во все, либо небольшая группа людей — целостность стиля сохраняется.

      Если же работают фрилансеры, или оутсорс, если давят сроки, если оптимизация… очень много «если» которые делают картинку 3D'шной. Кое-где шероховатой. Правда трипл-ААА проекты в последнее время — картинкой удивляют. Правда на фоне этого хочется расстрелять всех за гейм-плей и общую примитивизацию игрового процесса.
      • 0
        В том и дело что недавно обновив комп и вкорячив туда мега карточку и проц я решил посмотреть что нам даёт триплА. И разочаровался. Не bioshock, и dishonored(который очень хвалили) и крайзис 1-2-3, ни фаркрай. Вообще ничего из мейнстрима. Реально из 3D понравились только wolfenshtain 2009 года и Insane 2, ещё portal, там тоже графика не пытается показать больше чем реально может. И все они круты геймплеем и не отвратительны графикой. Именно что графика делает то что может и делает это хорошо. И инсейн совсем не триплА. А когда хочется развлечься играю в serious sam. Да да, всё тот сэм. The Second Encounter января 2002 года выпуска. И уровни там красивы. Чего финал стоит, просто бомба. Собор в конце, он же блин красив! Именно красив и сделан на том что было более 10 лет назад! И не могу понять, толи я такой олдфаг, толи реально бездушные какие-то современные игры стали.
        • 0
          И не могу понять, толи я такой олдфаг, толи реально бездушные какие-то современные игры стали.

          Может быть фифти-фифти? ;) Плюс собственные вкусы. И тогда все встанет на свои места. Возможно.
        • 0
          А вот мне до сих пор нравится Spyro 98го года — красивее, живее и атмосферней игр не видел :-)
          • 0
            У меня тоже есть игрушечка, о которой я обязательно напишу. Вообще-то их десятки, но эту упомянуть стоит. Как безвестно павшего воина.
            • +1
              Не поделитесь пожалуйста?
              Я с ходу могу назвать только Spyro и Crash
              • 0
                Redneck Rampage для ПК. Последний корабль из ветки игр сделанных на движке Build. Сколько играю в него — поражаюсь работе художников. Но поскольку имеются черновики публикации о ней, не стану расписывать все прелести. А то потом будет неинтересно.

                А эти Spyro и Crash… это вообще… платформа какая?
                • +1
                  Это еще 1 PlayStation. Ребенком провел множество часов за Spyro, удивительно большой мир на то время.
                  • +1
                    Да и для современности мир огроменный, больше чем во многих ААА 10-13 годов. Там было локаций 40, каждая по 0.5-4 квадратных киллометра
                  • 0
                    Спасибо. Надо пробовать. Т.к. приставки я обошел стороной в свое время.
        • 0
          Причина проста — приставки. Все ААА тайтлы выпускаются как на ПК так и на приставки, а там очень существенные ограничения по железу т.к. текущему поколению консолей 8 лет уже.
          В ближайшие пару лет ситуация с компьютерной графикой очень сильно изменится.
          • 0
            Жаль, ненадолго — года три, и всё вновь вернется к тому же. А характерный гуй и управление и вовсе никуда не денутся.
        • 0
          Проблема в том, что сегодняшние mature игры рассчитаны на консольщиков (детей в общем-то) и там дофига подсказок и указателей, что надо делать и как и куда (как в этой игре например, чуть ли не за руку ведут даже в бое).
          Из последнего понравился только Tomb Raider.
      • +9
        Пардон, «трипл-ААА» — это «ААААААААА»? :)
        • 0
          Так их называли мои коллеги, и журналисты. Но должно быть я что-то напутал (почти в этом уверен, т.к. ваша версия чертовски убедительна), и впечатал три «ААА» вместо одной. Не задумавшись при том о цифрах. Спасибо! ;)
  • +2
    Прочитал статью на одном дыхании, подписываюсь под каждое слово.

    Три года назад я сознательно остановил свое обучение в технических дисциплинах, понимая, что в ногу с прогрессом мне уже не идти. Что я не могу угнаться за этой гонкой вооружения и торжеством прогресса.


    После просмотра этих трейлеров, лично у меня — мотивация стала падать, что парадоксально, и я начинаю понимать, что и мне не угнаться за этой гонкой вооружения.
    • +9
      Ничего. Зато у нас есть шанс поиграть в эти игры в качестве игроков, а не девелоперов. Что тоже очень и очень неплохо. И чем дальше тем больше мы будем становиться игроками не вникая в тонкости процесса. А ребенок (если вдруг пойдет по стопам) будет с хохотом говорить «папуля это прошлый век… сейчас объекты делаются трюфелированием», когда же вы скажете важно «сынок, трюфель это...» он быть может будет смеяться еще более. Вероятно потому, что понятие трюфеля в будущем будет совсем другим (смеется).
  • 0
    режиме наложения Additional (Overlay mode в Photoshop)

    Моё субъективное имхо:
    Вот тут не соглашусь. Addition это Screen. Overlay в фотошопе это очень своеобразный микс из режимов умножения и сложения.
    • 0
      В Half-life 2 тоже не чистый Addition иначе бы работал по другому. Отельные программисты будучи в составе большой конторы за год не смогли сделать подобный шейдер. Увы. Наиболее близкий результат к визуализации HL2 дает именно Overlay. А Addition написал от незнания, и от того что мне это «вбивали» в голову. Чему я, правда, успешно сопротивлялся.
  • +10
    Блин, грамотно и душевно написано! Думал посмотреть ролик и пройтись по-диагонали, в итоге посмотрел и не смог оторваться, пока не дочитал до последней заметки :)
    • +7
      не смог оторваться, пока не дочитал до последней заметки :)

      Для меня самая лучшая ультра-награда. ;)
  • 0
    Хорошая статья с актуальными примерами (буквально — прошло меньше дня с момента их появления в Сети, круто!)
    • +3
      Пришлось пожертвовать вальяжным утром с парой кружек кофе. Но по большому счету это исключение. Обычно я копаюсь в прахе прошедшего.
  • –3
    Скажем так — фабрики есть фабрики. И по сути они делают с виду крутые вещи но внутри и по сути оно врядли революционно. Вот я глядя на ролик особо разницы со сделанным десятилетия назад Quake 3 не увидел.
    А вот команда головастиков из 5-10 человек собравшись сможет сделать игру которая по доходам побьет любую фабрику. Есть два но:
    — собрать сложно, в мире ОГГРОМНЫЙ дефицит доверия
    — уж очень ставки стали большие в индустрии 3-4 килобаксов в месяц променять на год работы впроголодь (пусть потом и миллионы заработать можно) очень уж тяжело :). А про личную пенсию в виде миллиончика долларов никто не думает пока постепенно за бортом не окажется :)

    • 0
      Если бы после года в проголодь миллион был бы гарантирован, то многие бы поголодали.
      А реальность такова что после этого года можно таким же голодным и остаться, так как гарантий что игра выстрелит нет никаких.
      • 0
        Ах если есть в мире гарантированный бизнес — то хотя бы напишите статью на хабр про это :) буду знать. А по большому счету за 20ть лет опыта бизнесменом в свободном полете я точно знаю — чем бы ты не занимался получить по настоящему большие деньги можно только по настоящему большим риском.
        • 0
          Мне быть хотя бы 10-ую долю этих больших денег — я не жадный (смеется). К тому же голодранцы о бизнесе судить не могут (это я исключительно о себе). Как что-то нарисовать, задизайнить и т.д. — могу. Но бизнес… будь он неладен. Сам с удовольствием прочитал бы что-нибудь даже о гарантированных средних заработках, но… при интересном и любимом деле. Пока таких публикаций не видел. Более того уверен, что и не увижу. Если появляется лазейка каждый ее для себя и своих припасает.
    • 0
      Тяжелая задачка. Голодаю третий год (голодно цыкнул зубом) и пока ни на йоту не приблизился к искомым миллионам. Хотя думаю — все впереди.
  • 0
    Что я увидел? Какого хрена у бойцов на плече такая круглая демаскирующая херь светится?
    • +2
      Так уж повелось. Как разработчику не показать непонятно зачем светящуюся хрень? Ведь кто-то может подумать, что в движке нет хорошего glow-эффекта. :) Этим больны не только марины из Gears of War но и Сэм Фишер, которому все это вообще противопоказано, в принципе.

      Увы, не всегда реализм хорош, и не всегда персонаж интересен без «непонятного кому нужных приблуд». И троекратное увы о том, что часто разработчик стремиться показать не игру игру, а свой движок сваливая в кучу все что у него есть. Не Glow'ом единым жив геймер. Нас регулярно испытывают адским и дико скачущим эффектом Фехнера-Бенхема который мог бы быть и более естественным, адским блюмом и другими «старинками» без которых не может обойтись каждый «уважающий себя проект». Все эти эффекты такая же штамповка как и словесные обороты использованные в данном абзаце.
    • +1
      Оно хоть на плече, а вы не помните 3 зеленых светящихся глаза в Splinter Cell?
      • +1
        А это разве не Сэм Фишер про которого написал Weilard (вот тут habrahabr.ru/post/182958/#comment_6354870)?
      • +1
        В общем-то о них я и говорил. Одним (теперь уже двумя) комментарием выше. Если уж браться за glow-эффекты, то хорошенько отодрать нужно очень большое количество разработчиков. В том числе и уважаемых старичков. Есть выбор… либо начать торжественную, бесполезную порку, о которой субъекты порки, кстати, никогда не узнают. Либо смириться с этим маленьким светящимся бубликом. Лично меня этот бублик умиротворяет. Он одинок, кругл и светел.

        Я спокойно отношусь к такой вещи как игровая условность. Надо было — сделали. В темноте, без night-vision они позволяют «засечь себя». Это бывает необходимо чтобы получить фан в стиле «Леона», когда киллер медленно выплывает из тьмы, и в нее же уходит сделав свое дело. В общем и целом… не того масштаба геометрическая фигура, чтобы к ней придираться.
      • 0
        Эта игра прошла как то мимо меня. Но вообще светящиеся глаза это общепринятый дебилизм. Глаза по определению не могут светиться, это же фотоприемник, а не излучатель.
        • 0
          Глаза по определению не могут светиться
          Могут светиться отражённым светом как кошачьи.
          • 0
            Это уже другое, ближе к блеску.
        • 0
          Там светятся не сами глаза
          image
          • 0
            Ну камеры — суть не меняется.
      • +5
        Ну, тут как раз можно найти объяснение. Подсветка невидимая для человека, но видимая для прибора. А поскольку игрок в приборе, то он свою подсветку, разумеется, видит.
  • 0
    Классная статья.

    Подскажите, есть ли сейчас такие игры, в которых бы использовалось минимальное количество текстур и по максимуму использовалась фактура и все то о чем говорилось в статье? Или может быть есть уже игры и без текстур вовсе?
    • +1
      Это скорее статья-предсказание. Статья-размышление на тему. Тем не менее среди прочих можно отметить Doom 3 и F.E.A.R. Если в первом отключив Normal Map'ы оставалось хоть что-то, но донельзя картонное то F.E.A.R. превращался почти что в бело серые коробки. Т.к. там нормали были несущей технологией, даже более чем в Doom.

      Там в первый раз попытались сделать «честные белые стены». А нормалы отвечали за фактуру и рельеф поверхностей. Не везде конечно. Т.е. первыми ласточками можно считать их. Но после достаточно жесткой критики со стороны игроков и прессы индустрия, на мой взгляд, двинулась по другому пути, докатившись до мега-текстур.
      Что лично я считаю прорывом, который был очень подмочен сыростью продукта. Нельзя было выпускать Rage без массированного тестирования на множестве возможных конфигураций ПК. А количество багов показало, что карты ATI похоже вообще не участвовали в тестировании. Думаю что это ошибка не Кармака, а идиотского менеджмента. Но теперь сделанного уже не воротишь и казалось бы богатейшая по арт-возможности «мега-текстура» превратилась в проклятие, имя нарицательное.

      Еще одна подобная игра Mirrors Edge. Там цвет, свет и тень доминируют над прочими компонентами. Правда в своем особенном стиле.

      Думаю что изложенное это вопрос будущего. Будущих игр, ближайшей пятилетки. Но могу ошибаться. Прогнозы дело опасное.
      • +1
        О, вот Mirrors Edge — был натуральный визуальный оргазм, интересно, существует ли что-нибудь похожее по стилю?
        • +1
          Больше, увы, ничего подобного не видел. Думаю… что… э… Mirrors Edge 2 может помочь. В третьем квартале 2014 года. Если не случиться ничего скверного.
  • 0
    Седьмая: Один аниматор (Олег Шедров) увидев мои UVW развертки и текстуры сказал, что я мог бы зарабатывать продажей футболок. И действительно часть текстур напоминала какой-то безумный сокобан, но тем не менее — забавный. Особенно если это была развертка скелета-мага с горящими глазами. Череп я ради шутки водружал в центр текстуры обращивая его костями, по возможности симметрично.

    А где их можно увидеть?
    • 0
      Нигде. Если я опубликую подобные материалы то нарушу NDA.
      • 0
        Жалко, да. Как оно выглядит, я примерно представляю, посмотреть все равно хочется.
        • +1
          Понимаю, но легче будет сделать что-то для себя и потом опубликовать. Заодно сделать туториал по UVW маппингу. К примеру. Это дольше. Но стопроцентно — безопасней.
  • 0
    Наверное, со временем гонка за «модной» графикой слегка поутихнет, и видеть glow-эффект на всех предметах светлее #999 и пресловутый bloom можно будет уже реже.
    • +2
      Увы. Это все тянется так давно, что я уже устал ждать. Одна радость. В ряде игр, к примеру, в Borderlands 1 и 2 есть возможность это отключать. «Счастье для меломана».
      • 0
        Есть еще SweetFX, правда, как я понял, придется повозиться с каждой конкретной игрой.
        • 0
          SweetFX вроде только для добавления эффектов, а не убирания.
  • +13
    Я например увидел на видео очередной убогий 3rd person. Куда делись изометрия, FPS и т.д.? Горите в аду, консольщики. То что ваш ущербный гей_пад не дает возможности в полной мере управлять персонажем — не повод.
    • 0
      О… давно ждал таких персонажей как Вы. Куда же без них. Осталось только из другого лагеря подкреплений дождаться и будет то, что обычно всегда и происходит. Правда я в этом участвовать не буду, как и отметил ранее.
      • 0
        Тссс, не палите контору.
    • 0
      А по что FPS на консолях вы так ругаете?
      Есть их там. :)
      • +5
        Потому что помню попытку Sega сделать кроссплатформенный матч в Aliens vs. Predator 2010. Даже несмотря на то, что это почти 100% консольный порт с автоприцелом и «press X to win» это было похоже на избиение младенцев. Больше, насколько я помню, подобные матчи устраивать зареклись.
        • +2
          Я в мультиплеер в шутерах на консолях не играю — только сингл (я вообще фанат сингла), но знакомые вполне с удвольствием.
          Каждая платформа в своей тусовке обитает.
      • 0
        Не-не-не… это не мне комментариус. ;) Я консоли принципиально не ругаю, ровно как и все остальные игровые устройства. Пусть каждый играет во что ему нравится, на чем ему нравится и как ему нравится. Игровая тусовка наверное одно из немногих типов сообществ где демократия действует. Кто во что горазд.
        • +3
          > Кто во что горазд

          Угу. А горазды как раз консольщики. Не знаю про демократию, но лично мне уже как-то надоело это засилие консолей и инвалидного гейпадного управления в шутерах. Казалось бы «сиди за писи, вози мышку по столу и не выёживайся», но вот как раз это и удаётся плохо — когда консольные игры портируют, их обычно портируют ХРЕНОВО. И сказывается, что они (изначально идеально подходящие под мышиное управление) изначально были разработаны под гейпад, со всеми вытекающими. Последнее, что запомнил — Borderlands 1-2. Очень отличная и интересная игра, но меню полностью ущербны, их даже не задумались как-то под мышь подстроить.

          Вот и получается, что вроде как играй во что и как нравится, но если ты скромный игрок на PC, привыкший играть мышкой (а не автоприцелом, или что там у них сейчас), то иногда бывает не очень. Сверху — инвентарь и сташ Diablo 2 LoD (2001 год), снизу — Borderlands 2 (2012 год). От этих списков начинает тошнить через пару часов игры (о багах при использовании мыши умолчу).
          imageimage

          PS: я не против консолей и геймпадов в принципе, и у меня тоже есть геймпад (~был), но в шутерах и подобном это просто убого, как и написал выше spamer80.
          • +1
            Тут ничего не остается кроме как посетовать. Инвентарь на базе ячеек, к глубокому сожалению, сменился на унифицированный список практически везде. Во-первых — никто не хочет запариваться и все хотят по быстрому влезть на елку, сохранив седалище, во-вторых — при портировании такие структуры легко переносятся. В желании запихать любую игру на все возможные платформы — разработчик идет самым кратчайшим путем. В моем понимании это не хорошо, но удобно.

            Что до гейм-пада в шутерах. Если положа руку на сердце — вообще не понимаю как можно играть в них на гейм-паде. Играл в десяток шутеров. 2 или 3 современных, а остальные старые. Ничего толком не получается. Разве что Wolfenstain-3D и другие игры в которых нет особой нужды целиться по вертикали.

            Хотя если вспомнить Deus Ex: HR — там есть прекрасный ячеечный инвентарь. Не такой прекрасный как делали раньше, но для современной игры это и так был риск. Хотя… попробовали бы они его не сделать. При таком количестве еще живых поклонников первой части.

            Скриншот DE:HR (разрешение 1920х1080 (т.е. трафик))
            image


            Баги мыши — есть такое. Сложил не одну стопку ругательств на GearBox. Учитывая что игра пошла, и пошла хорошо, и была воспринята публикой отменно — нужно было идти дальше. Кстати, со второй частью у вас тоже проблемы? По части мыши?
            • 0
              > Кстати, со второй частью у вас тоже проблемы? По части мыши?

              Да — периодически лист как-то «заклинивало» и приходилось либо перезаходить в инвентарь/магазин, либо использовать кнопки клавиатуры. Это весьма раздражало.
              • 0
                Очень жаль. Игрушка-то весьма неплоха. Особливо в кооперативе. Вот ведь поганцы. Gearbox стремительно падают вниз в рейтинге моих зрительских симпатий. «Их Дюк» и «Колониальные Марины» — два заказа на доработку — жирный крест на репутации всей конторы. Два здоровых пятна. Понятное дело сделали ради денег. Но теперь за ними очень пристально наблюдают. Провалы не могут быть бесконечными.
          • +1
            Я могу привести еще один пример подобной приставочной «эволюции» серии игр:

            TES III: Morrowind — только PC. Интерфейс поначалу непривычный, но к нему быстро привыкаешь. Отображение надетых предметов экипировки на персонажа по тем временам выглядело очень хорошо.

            TES IV: Oblivion — выход на консолях. Интерфейс превратился в списки. Играть на компе еще можно, но привыкать ко всем этим переключателям по вкладкам приходилось долго. Если в предыдущей части было сразу видно чем экипирован ваш персонаж, при этом куча других предметов в инвентаре находится рядом и ничего не нужно скроллить, то в Oblivion приходится скроллить множество экранов, чтобы найти что-то определенное.

            TEST V: Skyrim — та самая первая на моей памяти RPG на PC, для игры в которую я втыкаю в него джойстик от XBOX360, ибо так играть реально удобнее. Интерфейс комфортен для джойстиков, но крайне не дружелюбен с клавой/мышью. Приходится ставить всякие SkyUI, чтобы нормально играть.
            • 0
              Да уж… эволюция налицо. Эту серию помню еще с Daggerfall, поражавшей своей масштабностью. Когда играл в Скайрим не мог понять, не укладывалось в голове, ну почему же… почему нельзя было сделать то, что легко делают моддеры. Не ужели в расчете на то, что они это и сделают? И хотя мне часто кивают на мои параноидальные «теории заговора», но если честно… мне легко представляется диалог в конторе в стиле:
              — А интерфейс?
              — А что с ним не так?
              — Для консоли хорош, а для PC…
              — Ничего, модеры допилят. Нам об этом думать не нужно.


              Он вполне может быть. Потому что в любом проекте есть те кто радеют за все и переживают за каждый пиксель. А есть расчетливые «мерзавцы» которые решают чем пожертвовать, на что «забить», а что за них сделают другие. Мерзавцы в кавычках, потому что не мерзавцы они конечно. И каждой команде нужны свои «подонки».
              • 0
                Вероятнее всего дело опять же не в заговоре, а банально в деньгах. У Игромании есть канал на ютубе, где они выкладывают видео-новости игровой индустрии. И в каждом выпуске есть такой раздел, как «ТОП продаж игр за неделю». Причем, называют число проданных копий на все платформы отдельно. Что-то вроде: игра X продалась за неделю на PS3 в количестве 60 000 экземпляров, на XBOX360 54 000 экземпляров, на PC в количестве 3 500 экземпляров. И разброс примерно всегда такой для мультиплатформ, Разница между продажами одного и того же хита на PC и всех консолях часто составляет 1-2 порядка. В такой ситуации проще понять действия издателей, диктующих: «Отставить тратить время улучшать для PC, сконцентрируйтесь на консольных версиях».
                • 0
                  Не исключаю, и даже уверен что так оно и есть. Просто контор много, издателей много, линия подхода к разработке продуктов единая, но содержит в себе ветвления и вариации. Т.е. могут быть самые разные ситуации. Я слышал разные диалоги в процессе разработки. И лучше бы чтобы они так и оставались за кадром. Иногда поражаешься насколько руководство думает о деньгах, а не о игроках. С точки зрения верха — это правильно. Но с точки уважения к потребителю… мягко говоря, не верно.

                  Скажем сделать инвентарь-ячейками конечно сложно в отношении «консольных списков». Но сделать размер шрифта поменьше, увеличить количество информации на экране и побороть глюки мышки в порте… не такая уж это серьезная работа в отношении проделанной.

                  Но, к сожалению, те кто работают под издателем — подневольные люди. Он заказывает музыку, он танцует разработчика.
            • 0
              лолшто
              Моровинд на икбоксе выходил, вообще-то
  • +1
    Очень полезное чтиво. Всегда интересовало как использовать технологии и эффекты, так, чтобы они смотрелись.
    • 0
      Тут каждой из тем можно посвящать рулоны статей. Начиная от возникновения первых текстур. Даже на одних текстурах можно десяток статей сделать. А уж если глубже копать… ой-ей… нивы не паханные. Тем более что пока я за редким исключением теоретические публикации делаю. Вокруг да около. Ох… и да. Чуть не забыл. Спасибо за добрые слова.
  • 0
    Попробую взглянуть на это с совсем другой точки зрения.

    ИМХО, в этих «декорациях» уже можно снимать кино.
    И если эти декорации еще не сдаются в аренду съемочным группам, то через не такое долгое время это произойдет. Графика подтянется до полного реализма и мы увидим знакомые текстуры на большом экране.

    Хотя широкие массы все равно будут очень слабо пользоваться этой возможностью.
    Ведь распространение видеокамер не дало большого количества шедевров. Хотя количество режиссеров, выпускаемых из вузов, поражает…
    • 0
      Диабло… написал гигантский ответ. По пунктам и с подробным описанием почему режиссеры выпускаемые из вузов не делают этих шедевров. Но умудрился куда-то нажать и классически все потерял.

      В общем и целом — все сводится к тому, что у них есть одни знания, а у спецов которые изрядное количество лет работают над визуализацией и трехмерным контентом — знания другие. И первым нечем заинтересовать вторых. Боже… я научился говорить кратко. Чур меня.
    • +1
      Не очень понял, о каких вы декорациях. Если о роли компьютерной графики в фильмах и сериалах, то сейчас почти все сцены с актерами снимаются на зеленом фоне. И речь не только о фантастических фильмах, типа Аватара. Например, в сериалах, действие которых происходит в разные исторические эпохи, отличные от XXI века, все здания, мостовые, повозки с лошадьми, корабли и много другое — все это отрендеренная 3D графика. Удивляет, насколько мало реально отснятого видеоматериала используется: www.youtube.com/watch?v=aM6URVMuCg4
      • 0
        Магия. Иногда я жалею что не двинулся в эту индустрию. Игровая тоже очень хорошая, но и кинематограф как нива весьма плодородна.
      • +1
        Да, я именно об этих декорациях.
        И вопрос тут в малобюджетном кино, которое не может позволить себе создавать это все в 3Д. А тут — уже готовые сцены, где можно только чуть поменять свет и изменить текстуры — перевести надписи с одного языка на другой.

        По сравнению с созданием таких декораций самому их аренда не будет достигать и одной сотой стоимости.
        • 0
          Да, до большого экрана эти декорации ещё не добрались, но уже позволили расцвести такому жанру как машинима.
  • +1
    Да ладно уже ныть-то.

    Это отдельный же жанр — бегать по фотореалистичным декорациям с автоматом. Он хороший, жанр этот. Раз в год такое кино точно можно пройти. И даже не жалко заплатить денюжку разработчикам, старательно рисующим каждый год новый мусор на дорогах и трещинки на стенах всё большими тысячами штук.

    Но восхищаться очередной такой, пусть дорогой, игрушкой, как чем-то революционным, или унывать на фоне по поводу загнивающей индустрии — это уже перегиб. Этот жанр же качественно не меняется с doom 2.
    • +3
      Но восхищаться очередной такой, пусть дорогой, игрушкой, как чем-то революционным, или унывать на фоне по поводу загнивающей индустрии — это уже перегиб.

      Восхищаться нельзя, унывать нельзя? А что можно?
  • 0
    1. Decal имеет вполне конкретный смысл в английском языке, и придумывая странный термин, вы просто описываете то, что называется props-ами.
    2. Prefab — это сокращение от prefabricated. Те сохранённый набор объектов, собранных вместе. Prefab не обязан быть статическим, зависит от реализации.
    3. Экономия текстур — это старая консольная тема. Существует она не от заговора разработчиков, а от жёстких лимитов на память. Существует с самого момента появления 3D на консолях, а не вот и сейчас.
    4. Пластиковый блеск не возникает из-за 'фактуры', а из-за модели освещения. Или вы не верите, что пластик самой сложной фактуры может блестеть?
    5. Освещение HL2 устарело, просто потому что внутри оно по сути своей статическое.
    6. Чем *Gamebryo* заслужил отдельной секции? Только потому, что на нём написан Fallout 3? С большой вероятностью только из-за того, что на излёте Gamebryo раздавали почти даром, из-за денежных проблем компании разработчика.
    • +1
      1. Декаль — это декаль. Еще ее можно назвать «маркой», но никогда она не называлась проп-объектом или пропсом. Этот термин пришел из Source-Engine. И означал наличие разных типов мешей, которые отвечают за декорирование. В редакторе объекты назывались prop-static, prop-dynamic и prop-physics. Вероятно оттуда и идет этот термин.

      2. В мое время префабом назывался один объект, а не группа. Но вполне допускаю, что у любой сетки могут быть свойства, в том числе и динамические.

      3. Я и не говорил, что это заговор. Ваши домыслы. Обойдемся без них.

      4. Я и не говорил, что пластиковый блеск возникает из-за фактуры. Обойдемся без них — тоже. Блекск вызван использованием стандартного шейдера, где работает спекуляр по умолчанию. И какая бы фактура на текстуре не была бы использована, каких бы размеров она не была — это не изменит этого блеска. Потому, что это свойства материала. Поверхности. Не понимаю как вам удалось «пристегнуть» к этому фактуру? Очень хотелось?

      6. Устарело но является одним из лучших, и до сих пор приводится в пример. Не с точки зрения статичности, а с точки зрения арта. Безусловно времена препросчитанного освещения давно ушли, но… во-первых не ушли потому, что существует целая периферия устройств которым реал-тайм не по зубам. Во-вторых препросчитанное освещение до сих пор используется как в играх, так и в контенте. Ну и конечно никто, надеюсь, не будет отрицать что именно это освещение (с точки зрения цветов и подачи) продвинуло визуальную картинку игр на порядки. Сказавшись не только на жанре FPS, но и поползшее даже в казуальные игры. Отцов нужно знать и помнить, а не находить себе «модных папочек».

      7. Тем что в Fallout 3 на каждом доме и объекте сотни декалей. Такой же подход. «Замусоривание декалями». Или вы полагаете что я для статьи должен брать не известный пример, а сразу 10 движков где было такое массированное использование декалей как средство декорирования? Или может быть ни одного?
      Не важно раздавали Gamebryo даром или нет. Важен результат. Те игры которые на нем сделаны и те технологии которые используются для преображения устаревшего движка.
      • 0
        1.
        Еще позже появился термин «геометрическая декаль» где использовался принцип декали, но вместо нее могла оказаться целая группа объектов (мусор, группы мелких объектов).

        Декалью также может считаться повторяемая группа объектов, объединенных в один, к примеру, десяток разных банок вперемешку с рулонами туалетной бумаги и обрывками плакатов.

        Ваши слова? Всё это 'марки'? (правильней говорить наклейка или стикер)
        Термин 'Props' пришёл из английского языка, является множественным числом от 'prop' и применялся до появления Source Engine.

        2. Не знаю каково 'ваше время', и были ли в это время уже англичане или нет, но слово имеет вполне определённое значение.
        Словарь говорит нам, что это не 'static decoration object'. Вариантов реализации prefab-ов я видел множество.

        3.
        Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии.

        Это не шаг, это адаптация к условиям. Заговор у вас всюду в комментах, видим потому вас так слово зацепило :)

        4. Это ваши слова из статьи.
        Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».

        Сокращая эту кашу: нет фактуры — пластик.
        Теперь вы вспомнили про материалы и 'стандартный шейдер'. Дальше я надеюсь вы вспомните, что это не 'стандартный шейдер', а одна из простых моделей освещения. Выбранная в силу требований конфигурации, на которую ориентировались разработчики, получая 'тот самый блеск'.

        5. Вы уж определитесь, вы за cutting-edge или за 386-е. А то вам пластиковый блеск в глаза бьёт, а потом вы вдруг о простом народе вспоминаете.

        6. Я полагаю, что 'замусоривание декалями' — художественное решение, не имеющее отношение к GameBryo. Потому спросил, почему он удостоен отдельного пункта?
        • 0
          1. «Декалью также...» и "… Еще позже появился термин «геометрическая декаль»..." означает только одно. Изменение термина под влиянием времени. Словосочетание «декалью также...» — означает дополнение, а не вытеснение термина-родителя. Поэтому все эти умозаключения — не более чем подтасовка фактов.

          Ваши слова? Всё это 'марки'? (правильней говорить наклейка или стикер)

          Не надо «правильней». В индустрии уже есть сформировавшиеся термины и жаргон. Там нет наклеек и стикером. Там есть «марки» и «декали». Или вы со своим уставом да в чужой монастарь? И если со своим уставом давайте сравним количественно список контор, где используются ваши «наклейки», а я вам выкачу список контор где с 2000-года и по сей день (за вычетом утонувших) используются термины — декаль и марка. И те в которых работал, и те с которым поддерживаю сотрудничество и обмен информацией.

          2.
          Не знаю каково 'ваше время', и были ли в это время уже англичане или нет, но слово имеет вполне определённое значение.
          Словарь говорит нам, что это не 'static decoration object'. Вариантов реализации prefab-ов я видел множество.

          Действительно. Множество. Стоит ли этого того чтобы спорить о формулировках? У вас даже имеется своя версия на декали и марки. Уверен что при должном усердии вы переработаете весь список существующих в моей публикации терминов. Но вырежет ли это их из истории тех контор в которых я работал? Вырежет ли это их из сегодняшнего обихода из-за того что вы помахали перед моим носом словарем?

          3.
          Быть может сейчас, происходит новый шаг в индустрии.
          Это не шаг, это адаптация к условиям.

          Ваше положение не исключает моего. Просто иначе выражено.

          4.
          Ведь понятие материала (шейдера) существует уже давно, но фактура, по сути, до сих пор не используется. В глобальном плане. Я не говорю о картах нормалей, и не говорю о «детальных текстурах». Тот же материал, ровно, как и фактура материала, представлен в движках крайне скудно. Есть водичка, есть «блестяшки», за которые, кстати, часто ругают тот или иной движок. Это означает то, что пользователь (игрок) присмотрелся к движку и на глаз определяет знакомый шейдер. Характерный шейдер. Нереальный. И речь идет не о нереальном качестве, а о скверном исполнении. В случае Unreal Engine, и в частности в ряде детишек от Id Software это — «тот самый пластмассовый блеск!».

          Сокращая эту кашу: нет фактуры — пластик.

          Вы как-то очень странно сокращаете. В тексте нет такого посыла, и не заложен этот смысл. Идет рассуждение о материале и фактуре как о отдельных сущностях. Вы же занимаетесь подтасовкой понятий при уже имеющемся и однозначном тексте.

          5.
          Вы уж определитесь, вы за cutting-edge или за 386-е. А то вам пластиковый блеск в глаза бьёт, а потом вы вдруг о простом народе вспоминаете.

          Если уж взялись вести дискуссию — ведите ее предметно. На основе предметных и озвученных фраз, а не на основе собственной лирики.

          6.
          Я полагаю, что 'замусоривание декалями' — художественное решение, не имеющее отношение к GameBryo. Потому спросил, почему он удостоен отдельного пункта?

          Это «художественное решение» имеет непосредственное отношение к GameBryo, потому что до этого такого массированного использование декалей — не было. Оно было особенно отмечено профессионалами как эффективное средство для повышения разнообразия дешевыми методами.
          • 0
            И если со своим уставом давайте сравним количественно список контор, где используются ваши «наклейки», а я вам выкачу список контор где с 2000-года и по сей день (за вычетом утонувших) используются термины — декаль и марка.

            Уговорили! Давайте свой список контор, где используется слово 'марка', в которых вы работали.
            • +2
              — HBM
              — Adamant Multimedia
              — WizardSoft
              — RealmSource LLC
              — GameCraft

              Это список контор (см. выше) в которых термин «марка» был явном, обиходном, ходу — в силу жанра разрабатываемого проекта. Первые две конторы были ориентированы исключительно на шутеры. Третий на трехмерную аркаду, но с использованием терминологии. Четвертый это ММО, и пятый это еще две ММО с точно такой же терминологией. Остальной список ниже, с указанием контор и проектов. Не смотря на то что упомянутые Exoplanet:First Contact (Alersteam) и Solar Storm (контора не известна) по сути шутеры пристегнуть «марки» и тут — не выйдет. Я работал над определенным типом контента не вдаваясь в подробности. Все три конторы находятся в разном временном интервале, примерно от 2000 года до 2012, точнее затрудняюсь сказать. Время разное — термины едины.

              Остальные конторы (из списка ниже) использовали термин «декаль» также как матросы матеряться в кабаке. Но о «марках» уже не вспоминали в силу специфики жанра. Все-таки «марка» пришла из FPS. Он ее папка, а не кто-либо другой. Это слово можно услышать чаще всего работая над FPS или TPS.

              Заодно приведу также список должностей, чтобы никто не подумал, что я работал уборщиком в данных конторах. Хотя… почему бы и нет? Пусть каждый думает и верит настолько насколько может.

              Шутеры
              — M.A.R.C.H. (HBM) (моделлер/текстурщик)
              — Exodus (Adamant Multimedia) (моделлер/текстурщик/дизайнер уровней)
              — Cool Gathling (Adamant Multimedia) (моделлер/текстурщик/дизайнер уровней)
              — Gipnophobia (Adamant Multimedia) (моделлер/текстурщик/дизайнер уровней/концепт-артист)

              Аркады и отдаленно похожие на них:
              — Head Hunters (WizardSoft) (руководитель проекта, гейм-дизайнер)
              — Moscow Rush (HBM) (моделлер/текстурщик)
              — Транс-Форс (Tranzas) (моделлер/текстурщик)

              Flash-games
              — Sky Defender (руководство, гейм-дизайн, арт)
              — Crystal Runner (руководство, гейм-дизайн, арт)
              — Bloood Money (руководство, гейм-дизайн, арт)

              Ролевые
              — Две сорванных башни (Gaijin Entertainment) (моделлер персонажей/объектов/текстурщик)
              — Gothic 4 Arcania:A Gothic Tale (Spellbound Entertainment) (моделлер мобов/текстурщик)

              Казуальные игры
              — Rusty Lines (Revival Project) (весь спектр работ)
              — Curse of Montezuma (Friday Games) (главный художник — удаленно)
              — Conga Bugs (Sandlot Games) (концепт-артист/моделлер)
              — Women's Murder Club: A Darker Shade of Grey Game (Floodlight Games) (концепт-артист)
              — Behind the Sky (главный художник — удаленно)
              — iNstein College 2 (BonoboGames) (главный художник)
              — Shadow City (концепт-артист)

              Настольные игры
              — «Pirates» (IGames) (главный художник удаленно)

              ММO
              — Gnostaria (RealmSource LLC) (моделлер персонажей/объектов/текстурщик/концепт-артист)
              — Realm Explorer (Ex RealmSource LLC) (моделлер персонажей)
              — Craft of Gods (GameCraft) (корректор стилистики)
              — Earth 2 (GameCraft) (главный художник)
              — Unknown (Unknown) (моделлер мобов и персонажей)
              — Exoplanet:First Contact (Alersteam) (моделлер/текстурщик — оружие)
              — Solar Storm (моделлер/текстурщик)

              P.S.
              Претензии о качестве проектов — не принимаю. Это все равно что упрекнуть меня за то, что я уродился в России.

              P.P.S.
              Есть еще ряд контор и проектов над которыми я работал, но они под NDA до релиза. Т.е. я не то чтобы не могу распространяться, даже названий озвучить не могу. Это не блажь, не пафос — просто факт. Один косвенно знакомый мне художник, которого я весьма уважаю, до сих пор не может выложить свои работы в сеть. А ведь именно он работал над хорошей долей оружия в Borderlands 2. И большое спасибо что мы хотя бы это знаем. О его участии. Некоторые и этого сказать не могут.

              P.P.P.S.
              Еще ряд контор — я просто не помню. Честно-честно. Ко мне просто сваливаются как снег на голову с криками «спасай, выручай, надо вчера» — я делаю дело, и люди испаряются как будто их и не было, оставив на душе приятный осадок. Спустя месяц я об этом забываю, а иногда вижу где-то что-то знакомое. Точно также текстурщик играя в игры видит знакомые текстуры, будучи не в состоянии отрешиться от своей работы. Точно также моделлер на глаз может увидеть ворованный, бесплатный или купленный в стоках контент.
        • +2
          Могу ради разнообразия поведать вам историю «декалей» и «марок» правда сжато. Т.к. время оно очень золотое. На очевидности его тратить жаль, тем не менее.

          «Марками» изначально назывались дырки от пуль, сколы и гарь от взрывов на основе спрайтов, которые наносились на уровень поверх базовой геометрии. До определенного момента «марки» не присутствовали на динамической геометрии, захватывая только статическую. Были сложности, но впоследствии были устранены.

          Термин «декаль» вышел из «марки» задолго до появления трехмерных игр. Первенцами в этом вопросе можно считать ветку псевдо-трехмерных игр на движке Build, где в качестве декалей были использованы постеры на стенах и другие спрайты которые, которые в отличие от обычных спрайтов сохраняли одну предопределенную ориентацию. Повторяющую несущую геометрию уровня (в большинстве случаев).
          Были известны случаи совместного использования статично ориентированных декалей, и спрайтов которые под разными углами всегда были ориентированы к игроку под одним и тем же ракурсом. Достаточно изучить венец творения игр на движке Build, а именно Redneck Rampage.

          Данная терминология ведет свою историю с появления Duke-3D 1996 выпуска за авторством Кена Сильвермана. Вы понятное дело эту терминологию, сформировавшуюся в игровой индустрии — отрицаете, а в качестве доводов используете… английский словарь?

          То есть английский словарь в качестве довода гораздо более существенен, чем 17-летняя история разработчиков игр, которые использовали ошибочную терминологию, не посоветовавшись предварительно с вами? Увольте, но я предпочитаю, и буду пользоваться теми терминами, которым научили меня отрасль и «специалисты в теме». Хронологически это будет верным решением. Даже если термины идут вразрез с «букварем».

          Есть множество других терминов которые «не верны». Вспомнить хотя бы о «флайриках» от английского слова «flare». Можно сколько угодно листать словарь но от этого этот термин никуда не исчезнет. Флайрик (по сути это билбоард) использовался в качестве термина обозначавшего «шарик света» или спрайт света, как правило сферической формы, который использовался для фонарей, ореола солнца и луны, для габаритных огней на машинах. В ходу были словесные конструкции надобие:
          — Нам здесь нужны флайрики
          — Нужно повесить на ее флайрик

          Никто не не говорил — нужно повесить флайр, и не доставал английский словарь. Мы просто пользовались имеющейся терминологией. И за рядом исключений для большинства контор разрабатывавших игры эта терминология была единой. У вас, вероятно, и здесь будет какое-то свое, особое мнение не привязанное к индустрии?
          • 0
            — Вы найдёте русское слово 'марка' в Build?

            И:
            — Flare переводится как блик или засветка и полностью соответствует своему смыслу, так как является читовой симуляцией распространения света в атмосфере или распространения света в линзах камеры.
            Спрайт света, как правило сферической формы

            :)))
            — Декали были в Doom в 1993, и назывались декалями, а не марками :)
            • 0
              — Вы найдёте русское слово 'марка' в Build?

              А зачем мне искать русское слово марка в Билде? Если я большей частью работал в российских конторах и имел крайнюю необходимость общаться с коллегами на родном языке используя их терминологию?

              Декали были в Doom в 1993, и назывались декалями, а не марками :)

              Думаю при желании мы сможем копнуть глубже, и найти еще какие-либо подтверждения своих теорий. Оно надо? Или придирки по мелочам есть способ вести «конструктивный» диалог?
  • +2
    Эхх… Вспоминается мне такая игра как Матрица. Не было там этих красивостей и колеса были квадратные у машин. Но какой же там был потрясающий геймплей. Эта смесь боевых искусств с оружием, где можно драться одновременно с несколькими противниками, в процессе драки забрать пистолет и им же прикончить противника. И этот удивительный интеллект NPC, благодаря которому складывалось впечатление, что твои враги тоже хотят жить. Увы, но гонка за эффектами и зрелищностью убивает подобные вещи. Даже Fallout 3 я, будучи отчаянным фанатом предыдущих частей, не прошел… Увы.
    • 0
      Хорошая игра. И что забавно машины с квадратными колесами сочетались с машинами с обычными колесами. Та на которой ездили мы — щеголяла квадратами. Любые другие статические машины в интерьерах — с круглыми. Помню в свое время это была причина страшного возмущения. У меня, по крайней мере. Но драки там были что надо.
      • 0
        Да, мы тоже пытались как-то графикой поиграться, но результата не получалось. Но это все было потом, когда игра была пройдена не раз. Жаль, что подобные драки нигде более не появились. И жаль, что Матрица в виде игры не получила развитие. Но, может когда-нибудь в будущем…

        PS: Вот только недавно прочитал о том, что в Матрице знаменитые братья планировали совсем другую развязку, которая была «зарезана»…
        • 0
          Есть в индустрии ряд очень недооцененных игр. Как в прошлом, так и в настоящем. По разным причинам. Вышедшим рядом с признанными колоссами, вышедшими в момент каких-либо кризисов, негативно воспринятые игроками на волне идущего пиара. Много тому разных причин. А некоторые были действительно революционны. Не только для своего времени, но и для индустрии в целом. Вплоть до сегодняшних дней.

          Я очень жалею что в сутках всего 24 часа. И что нужно еще работать и спать. Обо всем этом можно говорить с утра до вечера, прерываясь лишь на сон и еду… думаю не меньше нескольких месяцев. Об каких-то конкретных вехах индустрии. И конкретных проектах. Ведь каждый из них похож на живой организм.
      • +1
        Это был баг в level of detail системе. Видел ролик дневников разработчиков где они показывали LoD как раз на примере руки и колеса. Прокололись на том, чем гордились.
    • 0
      New Vegas может скрасить впечатление от F3.
      • 0
        Забавно, но здесь мнения разделяются. Как это часто бывает. Часть поклонников утверждает что Vegas наиболее близок к первоисточнику. Правда в качестве первоисточника упоминается Fallout 2, тогда как F3 часто сравнивают с F1. Мне нравятся оба, но еще больше нравится мод, который превращает игру, для меня лично, в хардкорный шутер. Если бы из Вегаса и F3 была бы сделана определенная выжимка, то он мог бы стать тем самым. Субъективно правда.
  • +2
    Меня всегда интересовал вопрос, когда же наступит день, когда уровень детализации в моделей выйдет на такой уровень, что первичным станет именно материал, а не текстура, когда все черты лица персонажа будут именно смоделированы, а поверх лишь нанесен материал кожи (да, это тоже текстура, конечно, но на ней не будут нарисованы глаза, скулы, а лишь поры, угри и черные точки). В свое время, увидел где-то модель монстра из Unreal 3, и уже тогда, увидев, как полигональная сетка на бицепсе твари сливалась в одно черное пятно, чтобы изобразить выпирающие вены, был впечатлен. Видимо, не так далеко эти времена.
    • 0
      Подождем. Посидим на скамеечке и подождем. Думаю, что в ближайшие 5-10 лет будет очередной технологический скачок. Какой и куда… узнаем. Wolf-3D наш псевдо-трехмерный друг родился в 1992, уже спустя четыре года вышел полностью трехмерный Quake в 1996. Чем отличается трехмерная игра сегодняшних дней от старых батек? С одной стороны всем… а с другой стороны ничем. Прошло без малого 17 лет.

      Хотя пока все идет по нарастающей и предел еще не достигнут. Увеличивается геометрия но и сейчас экономят. Увеличивается количество шейдеров, но еще есть куда расти, качество эффектов уже на высоте, физика — есть куда поработать. И другие такие же направления. Как только в них наметится переполнение или остановка. Так сказать апогей существования тут же и произойдет рывок. А может быть и раньше. Кто знает?
  • +1
    Хм, не совсем понял что хотел сказать автор, но по статье видно что явно не технарь. Вся современная 3Д графика это геометрия, текстуры и сложные шейдера. Та фактура, о которой идет речь — это новые сложные шейдерные эффекты, высокополигональные объекты (возьмите ту же аппаратную тесселяцию в DX11) и много, очень много текстур. Современнй шейдер позволяет делать новые, необычные материалы и модели освещения, которые были недоступны еще недавно из-за сложности вычислений. И использовать большое количество текстур для своих нужд. Текстура уже давно перестала быть просто «цветной картинкой». Это универсальное хранилище больших объемов самых разнообразных данных, из которых цвет занимает лишь малую часть. И их использование в будущем только увеличится.
    • 0
      Это мне известно. И я не отрицаю вами сказанное. Любой шейдер может использовать большое количество дополнительных карт, каждая из которых отвечает своей функции. Я размышлял о фактуре не как о текстуре. А как о некоем новом алгоритме поверхности, созданном математически, а в качестве переходной технологии полагал что некоторое время эта фактура будет использоваться в виде — либо процедурных карт, либо стандартных тайловых основ (в базе своей).

      Мне известно что текстура давно уже не цветная картинка. Даже в простых объектах которые я сейчас создаю используется база состоит из четырех основных текстур это диффуз, спекуляр, карта нормалей, карта свечения. Мне прекрасно известно что на деле их гораздо больше, и что каждый шейдер содержит гораздо больше компонент, чем я указал. Также известно что современная игровая модель зачастую содержит гораздо большее количество карт.

      Но вы правы — я действительно не технарь. Более того это сквозит через все мои публикации.
    • 0
      Могу лишь добавить к:
      Вся современная 3Д графика это геометрия, текстуры и сложные шейдера.

      Что вся несовременная, т.е. старая 3D графика точно такая же геометрия и текстуры. Т.е. каких-либо существенных отличий в передаче 3D не произошло за исключением появления шейдеров. Сначала в виде простых шейдеров а потом эволюционным путем в более сложные.
      • 0
        Я понял из статьи, что вы пишете про то что в новых играх на консолях будет какой-то другой подход к рендерингу. Я более чем уверен, что он останется таким же как сейчас. Повышенная производительность аппаратуры позволит сделать новые красивые эффекты и использовать более четкие текстуры. Но подход останется тем же.
        • +1
          Да вроде никто не говорит о новом подходе.
          Просто будет сдвиг фокуса внимания с пиксельной части текстуры на остальные.

          Если сейчас для одной стены нормально взять текстуру 2048x2048, то в будущем предполагается, что стену затайлят мелкой текстуркой 64x64 (как в старом думе) но чтобы вся стена не казалась копипастой, будут модифицировать её бОльшими, чем сейчас, картами света, рельефа и т.п.
          • +2
            Да-да… что-то вроде этого я и попытался описать. Было бы забавно, если бы карты света и глобальной информации «выпускались» бы эмиттерами. Каждый раз — новыми. Пример: Мы ставим «на верх» стены эмиттер и сообщаем ему что идет дождь а крыша протекает. Вообще потеки воды можно было бы сделать декалью, но что если разработчики дойдут до «честной воды?» Т.е. какой-то деформируемой маски влияющий на рендер покрытия?

            Вот об этом я в общем и целом и толкую. О том, что текстуры сменятся материалами и фактурами с большой буквы. Условно говоря только часть объекта в целом будет визуализироваться за счет растровых карт.
          • 0
            да нет же, не денутся никуда эти 2к\4к текстуры и маски. Процедурное оно в чем-то полезное, а в чем-то сложнее (требует еще большей производительности, художникам очень трудно или попросту невозможно достичь целевой арт и т.п.)
            и наоборот — попиксельно все и делается все больше и больше, те же тесселяции и vector dispacement это все попиксельно по текстуре высот\векторов высотных. Блеск тоже gloss\specular — все попиксельно.

            Единственное, не нужно уже в physically based rendering заморачиваться с ручной прорисовкой цветной диффузной текстуры, как в варкрафте. Всю работу делают маски, которые и создают «фактуру». Но невелика потеря, и «ручная работа» перемещается в параметры отклика на освещение, а не впекается в статичную покраску гуашью по папье-маше.
        • 0
          На всякий случай я назвал публикацию «размышления». Какой-то посыл в ней определенно есть, но в большой степени она слишком разобщенная. Глядя на новую игру я почувствовал нечто, и это нечто описал. Глядя конкретно на эту игру я подумал, что индустрия вполне может двинуться дальше, и предположил куда.

          Про рендеринг консолей я в общем-то не говорил. Вообще. Сложно говорить о том чего не знаешь. «Новый» подход это увеличение количества декалей как средство повышения разнообразия картинки. Об этом да… упомянул, потому что мне это видно. Хотя, как я уже говорил — могу ошибаться.
  • +2
    Большое спасибо, заманили картинкой, а статья оказалась более чем интересной :)
    • +1
      заманили картинкой

      А я жулик. )
  • +1
    К сожалению позже чем хотелось бы, мною была добавлена — «Сверх задняя заметка». Инициатором стал Денис Удалов (Denis Udalov) предоставивший мне линки на весьма интересную информацию. Я добавил в публикацию абзац. В самом конце статьи. Мне кажется, что это может быть интересно и спецам, и интересующимся и далеким от темы людям. Это действительно интересно, как и любое знание, к которому душа лежит.

    Всем спасибо за комментарии, письма, и все типы откликов!
    • +1
      Уверен, что в будущем прогресс дойдет и до этого. Правда это «обездушит» (оставит без души) многие элементы дизайне где только рука художника может вдохнуть в элемент жизнь, придав ему свой особенный шарм и стиль.

      Уверен, подобные техники можно будет весьма успешно совмещать, подчеркивая где нужно авторским стилем.

      По поводу использованного подхода, лично я сразу подумал о проекте .kkrieger, 3d-шутере ~90kb. Сейчас, конечно, смотрится не так здорово, но на момент выхода (незадолго после выхода Doom III) казалось нереально крутым.
      • +1
        Уверен, подобные техники можно будет весьма успешно совмещать

        Безапелляционнейше с вами соглашусь.

        Кригер помню. Это было здорово. Именно по этому я частенько проталкиваю доктрину о том, что программисты могут делать свое, не полагаясь на то, что есть вокруг. Т.е. использовать свой подход, свои алгоритмы и свои разработки, не используя повсеместно используемых компонент. Добиваясь тем самым удивительных результатов.
    • 0
      По поводу «обездушит» непонятно. Есть художники растровые, а есть те, кто рисует в векторе. Разве в геометрии не может быть авторского стиля?
      • 0
        Имелось в виду то обездушивание которое возникает в объекте который создан и покрыт процедурными текстурами. Сейчас объясню чуть подробнее.

        Совершенно верно, что геометрия, как и скульптура в реальном мире может и является образчиком авторского стиля, будучи скульптурой в мире цифровом. Точно также как цифровая живопись которая отчасти является репликой живописи традиционной. Такая геометрия может считаться «условно рукотворным» объектом. Все зависит от «степени рукотворности» или «вклада рукотворности» в выполненную работу. То есть если предположить, что скульптинг это просто скульптура — все хорошо. Но только до тех пор пока не создается в один клик — кирпич, шайба, любой другой типовой объект, который и в реальности сильно авторским не назовешь. Сам по себе он не имеет авторского стиля.

        С помощью проходов сверху руками можно добиться авторского стиля. Даже у шайбы. Но не на уровне геометрии. В том случае если работает художник из смежной ветки. Не скульптор, а тот кто занимается изображением. Т.е. если художник рисует Титаник — каждая его заклепка будет авторской т.к. была нарисованна кистью. Если художник рисует сверху по модели эта работа тоже сохраняет авторский стиль. Даже модель за счет подачи может быть авторской (характерный свет, подход к материалу), можно даже сказать что если цифровой скульптор (если кто-то режит по корпусу геометрической кистью пройти) что-то сделает это будет претензия на авторский стиль, скажем… очень авторская вмятина. Но… с каждой итерацией авторский стиль меркнет.
        Потому что делая точную копию машины, вы делаете копию машины. Как будто бы копируете чертеж. В этом нет вашего авторского стиля. Покрываете процедурными материалами. В этом вашего авторского стиля тоже нет. Примерно столько же стиля сколько в человеке который замешивая цемент подкинул туда на треть лопаты больше. Стал ли цемент более авторским? Вряд ли.

        Т.е. можно вывести некую формулировку. То что «создается руками» может иметь либо авторский стиль, либо некие авторские элементы. То что создается автоматически, без участия человека, либо является копированием, либо не содержит авторских зачатков отличающих эту сущность от другой — не может содержать в себе авторского стиля. Разве что чужого.

        Вообще тема стопроцентно холиварная. В сети среди CG-художников, сколько я себя помню, идет жесткая, матерная и кровавая резня.
        • 0
          Скорее, на игровом Титанике будут гротескные заклёпки. Нефункциональные, но красивые.

          Ведь и сейчас, если перед дизайнером стоит цель передать как можно точнее реальность, он предпочтёт обработать фотографию, чем рисовать с нуля. То же самое с геометрией: зачем нужные стандартные шайбы, если можно развернуть фантазию.
          • 0
            Фантазию? В случае исторической реплики?
        • +1
          По-моему, вы преувеличиваете. Если так рассуждать, то и использование стандартных красок, купленных в магазине, делает нарисованную ими картину не авторской… Просто при появлении удобных инструментов авторский стиль смещается в сторону от конкретных мазков к разработке сцены в целом. В конце концов, тот самый исходный чертёж «Титаника», который надо скопировать в игру, тоже кто-то сначала должен был разработать. Выбрать материалы, расположение заклёпок, наличие «авторских вмятин» и т. д. А потом по этому плану реализуется игровой объект.

          Другой вопрос, что художник, ранее рисовавший заклёпки, может теперь оказаться винтиком конвейера, и обнаружит, что для проявления творчества ему надо переходить из команды «реализаторов» в команду «проектировщиков» (названия, разумеется, условны). Но такой риск всегда был, и от инструментов он слабо зависит. Те же «проектировщики» даже сейчас вполне могут зарезать «авторскую вмятину», потому что окажется, что она не соответствует их замыслу «только что сошедшего со стапелей, блестящего и пахнущего краской „Титаника“»…
          • 0
            В конце концов, тот самый исходный чертёж «Титаника», который надо скопировать в игру, тоже кто-то сначала должен был разработать.

            Исходный чертеж — это исходный чертеж. Первоисточник. Как его не разрабатывай это будет либо копия — либо не Титаник.

            Рассуждения насчет «проектировщиков» и «реализаторов» меня наводят на мысль что это парни не из геймдева. Терминология не наша.
            • +1
              Исходный чертеж — это исходный чертеж. Первоисточник. Как его не разрабатывай это будет либо копия — либо не Титаник.
              Естественно, я не имел в виду воссоздание именно оригинального Титаника. Мне кажется, впихивание в игру реальных объектов, созданных в точнейшем соответствии с чертежами, включая расположение гвоздей, заклёпок, царапин и вмятин — это не такая частая ситуация…

              Рассуждения насчет «проектировщиков» и «реализаторов» меня наводят на мысль что это парни не из геймдева. Терминология не наша.
              Разумеется, я не из геймдева, поэтому терминологию не знаю. Просто предположил, что есть люди, разрабатывающие дизайн, и есть люди, его реализующие. Как почти везде в мире софтостроения.
              • 0
                Спросил не с целью задеть, но с целью узнать. В том случае если не создаются оригинальные модели степень творчества может быть высокой, имеется в виду уход от оригинальной концепции. Очень часто финальный результат здорово отличается от концепции.

                Все игры, которые базируются на исторической достоверности — стратегии, шутеры про ВОВ, симуляторы следуют реальным аналогам. Т.е. делая М16 для игры про Вьетнам все что можно сделать — по своему положить потертости метала. Цвет, расположение элементов и других деталей стараются делать как на оригинале. Т.к. в противном случае это вызовет возмущение игроков. Как «левосторонний» автомат Калашникова в Сталкере.

                Поэтому если речь идет о репликах реально существующих объектов там делают как есть. Без своих идей, т.к. они неуместны.

                Если речь о разработке оригинального дизайна — тогда да. Кто во что горазд. Есть дизайнеры, есть концепт-артисты, есть те кто исполняют разработанный дизайн, и вполне могут улучшать его походу. Особенно если дизайн не четок, имеет возможность для маневра.
  • 0
    Блин, теперь повсюду вижу декали и фактуру.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.