Геймдизайнер-телепат
0,0
рейтинг
23 августа 2013 в 08:53

Разработка → Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх перевод

Примечание переводчика: После публикации статьи с автором связался коммерческий директор из King.com, создателя Candy Crush Saga, и прояснил несколько моментов, после чего автор добавил пару замечаний. Добавленные абзацы отмечены курсивом.

Принудительная монетизация


Модель принудительной монетизации основывается на уловках, с помощью которых можно заставить человека совершить покупку с неполной информацией, или сокрытии этой информации так, что технически она остаётся доступной, но мозг потребителя не улавливает эту информацию. Сокрытие покупки может быть осуществлено с помощью простой маскировки связи между действием и ценой, как я писал в статье Системы контроля в F2P.

Согласно исследованиям, добавление даже одной промежуточной валюты между потребителем и реальными деньгами, например «игровых самоцветов» (премиальная валюта), делает потребителя гораздо менее подготовленными к оценке стоимости сделки. Лишние промежуточные предметы, я называю их «наслоения», делают для мозга оценку ситуации очень сложной, особенно под напряжением.

Этот дополнительный стресс часто подаётся в форме того, что Роджер Дики из Zynga называет «весёлыми мучениями». Приём заключается в том, чтобы поставить потребителя в очень неудобное или неприятное положение в игре, а потом предложить ему убрать эти «мучения» в обмен на деньги. Эти деньги всегда замаскированы в слоях принудительной монетизации, поскольку потребитель, столкнувшийся с «реальной» покупкой, скорее всего не поведётся на трюк.

Как я писал в статье Монетизация детей, способность сравнивать кратковременное «обезболивание» с долгосрочными потерями из-за траты денег это активность мозга, которая, согласно исследованиям, происходит в префронтальной коре. Эта область головного мозга завершает свое развитие примерно к 25 годам. Таким образом, потребители в возрасте до 25 лет будут иметь повышенную уязвимость к эффектам весёлых мучений и маскировки, и чем они моложе, тем уязвимее. И хотя люди старше 25 лет тоже могут попасться на очень хорошо построенную принудительную модель монетизации, особенно если они с ними не знакомы (первое поколение игроков в Facebook), целевая аудитория этих продуктов — те, кому ещё нет 25. По этой причине эти продукты почти всегда используют мультяшную графику и детских персонажей.

Обращаю внимание, что хотя при монетизации тех, кому нет 18, существует риск возврата денег, люди в промежутке от 18 до 25 лет ещё находятся в процессе развития мозга, но по закону уже считаются взрослыми. Маловероятно, что кто-то в этом возрасте, только что получивший признание «взрослости», решит обратиться к банку за возвратом денег, мотивируя это тем, что он ещё не до конца развился. И выходит, что эта группа уязвима и не имеет правовой защиты, а это делает их идеальной целевой аудиторией для таких методов. Не случайно, что потребителями этого возраста также интересуются кредитные компании.

Исключением из вышеуказанного случая были бы продукты, активно использующие Товары превосходства, о которых я расскажу в конце статьи. Эти продукты направлены на более широкий возрастной диапазон пользователей, которые уязвимы к таким приёмам.

King.com был очень щедр и рассказал, что их целевая аудитория для Candy Crush Saga это женщины среднего возраста. 80% от их игроков это женщины, только 34% игроков моложе 30 и только 9% моложе 21.

Премиальные валюты


Чтобы максимально увеличить эффективность модели принудительной монетизации, вы должны использовать премиальную валюту, в идеале с возможностью её покупки внутри приложения. Необходимость выйти из игры для покупки даёт мозгу жертвы больше времени для того, чтобы понять ваши намерения, что снижает ваши шансы на продажу. Если вы можете сделать в своей игре «конвертацию одной кнопкой», как во многих играх на iOS, то это было бы идеально. Такой же эффект можно наблюдать в реальном мире в магазинах, где покупатели с наличными, как правило, тратят меньше, чем те, кто оплачивает картой, за счет эффекта наслаивания.

Продажа премиальной валюты также позволяет использовать скидки, чтобы в оптом единица валюты стоила меньше. Тогда пользователь, способный выполнять простейшие математические вычисления (происходящие в другой части мозга, которая развивается позднее), может почувствовать сильное желание «сэкономить деньги» купив больше. Чем моложе потребитель, тем эффективнее эта техника, при условии, что он умеет считать. Таким образом, вы должны стараться делать числа во время покупки как можно проще, и вы можете добавить баннеры к большим покупкам, объясняющие пользователю сколько денег он может «сэкономить», если купит оптом, чтобы помочь очень молодым или другим плохо считающим покупателям.

По сравнению с использованием реальных денег, пользователь, который видит в интерфейсе премиальную валюту, беспокоится гораздо меньше. Если бы использовались реальные деньги (ни один успешный разработчик игр так не делает), тогда бы потребитель видел, как улетучиваются его деньги во время игры и начал волноваться. Это дает потребителю больше возможности думать, что приводит к снижению доходов.

Игры на мастерство и игры на деньги


Игра на мастерство это игра, в которой ваш успех главным образом определяет вашей способностью принимать здравые решения. Игра на деньги это игра, в которой важнее всего ваша способность тратить деньги. По понятным причинам, потребителям гораздо больше нравятся игры мастерства. Ключевой навык в развертывании модели принудительной монетизации это способность замаскировать свою игру на деньги под игру на мастерство.

Candy Crush Saga от King.com замечательно в этом преуспела. Ранние стадии в игре могут быть пройдены практически кем угодно без необходимости тратить деньги, и их сложность потихоньку увеличивается. Они испытывают мастерство игрока, заставляя его чувствовать удовлетворение от продвижения благодаря своим умениям. Как только потребитель отмечается как тратящий деньги (подробнее об этом позже) сложность игры солидно возрастает, превращая игру на мастерство в игру на деньги, поскольку дальнейшее продвижение начинает зависеть больше от использования премиальных бонусов чем от навыков игры.

Отмечу, что сложность автоматически растёт для всех игроков в CCS, когда они проходят ворота, которые я обсуждаю далее в статье, игра не спроектирована динамически подстраиваться под игрока.

Если переход от игры на мастерство к игре на деньги сделать достаточно тонко, мозгу потребителя становится трудно понять, что правила игры изменились. Если всё сделано искусно, потребитель будет тратить всё больше денег, предполагая, что он всё ещё играет в игру на мастерство, и ему «просто нужно немного помочь». Этот подход также отличается дискриминационным ценообразованием, поскольку цены продолжают расти до тех пор, пока потребитель не поймёт, что он играет в игру на деньги.

Отнятие награды


Это моя любимая техника принудительной монетизации, потому что она очень действенна. Метод заключается в том, чтобы дать игроку очень большую награду, что приносит ему большое удовольствие, а потом угрожать отнять её, если он не заплатит. Исследования показали, что людям нравится получать награды, и они ненавидят терять имущество гораздо больше, чем ценят те же самые предметы, но в виде потенциальной награды. Для повышения эффективности работы этой техники, вы должны сказать игроку, что он что-то заработал, а потом опровергнуть это. Чем дольше вы позволяете игроку держать награду у себя, прежде чем отнять её, тем сильнее будет эффект

Эта техника мастерски используется в Puzzle and Dragons. Основная цель этой игры заключается в прохождении «подземелий». Потребителю подземелье кажется испытанием навыков, и изначально это так и есть. Разумеется, когда покупатель проводит достаточно времени, чтобы свыкнуться с мыслью, что это игра на мастерство, сложность стремительно ползёт вверх, и игра становится игрой на деньги. Особенно эффективно то, что игрок должен пройти несколько сражений в подземелье, после каждого из которых даётся награда. Последнее сражение это «битва с боссом», в которой сложность становится непомерной, и если игрок находится в подземелье, которое ему рекомендовано, то скорее всего он проиграет. Потом игроку говорится, что все полученные ранее награды будут потеряны вместе с выносливостью, потраченной на вход в подземелье (это может быть более четырёх часов реального времени).

В этот момент игрок должен либо потратить сумму в районе одного доллара, либо потерять свои награды, потерять свою выносливость (которую можно получить обратно ещё за один доллар) и потерять свой прогресс. Для мозга всё это не просто потеря времени. Если я потрачу час на написание статьи, а потом что-то случится и мои записи сотрутся, то это будет гораздо болезненнее, что потеря одного часа. Тот же самый принцип потери достижения используется здесь. Обратите внимание, что в этой модели игрок может быть побеждён несколько раз в битве с боссом и на пути к нему, что вынудит его потратить по нескольку долларов на каждое подземелье.

Одной этой техники достаточно, чтобы заставить платить потребителя любого уровня развития. На всякий случай, PaD использует ту же самую технику в конце каждого подземелья в виде ограничения вместимости инвентаря. Игрок получает в качестве награды несколько «яиц», содержимое которых должно храниться в инвентаре. Если небольшое пространство вашего инвентаря превышено, эти яйца опять у вас отнимаются, пока вы не заплатите, чтобы увеличить вместимость инвентаря. Гениально!

Ворота прогресса


Ворота прогресса могут быть использованы, чтобы сказать потребителю, что ему нужно потратить некоторое количество денег, если он хочет пройти дальше в игре. Если всё сделано прозрачно, то это не принуждение. Для целей статьи, я сконцентрируюсь на том, как эта техника может быть замаскирована, чтобы обмануть потребителя и заставить потратить деньги на то, что он мог бы не купить, если бы ему была предоставлена полная информация.

Теперь давайте поделим ворота прогресса на «мягкие» и «жёсткие». Жёсткие ворота это те, которые нельзя пройти не заплатив. Центральные здания в строительных играх от Zynga являются хорошим примером. Все другие здания в городе/базе ограничены уровнем центрального здания, что создаёт жёсткие ворота прогресса. Их делает принудительными то, что игроку не говорится заранее, что, если он заплатит за проход, то с другой стороны его встретит ещё одни жёсткие ворота, которые стоят ещё больше денег. Таким образом, потребитель может подумать, будто за свои деньги он получает больше обезболивающего, чем есть на самом деле.

Мягкие ворота это такие, через которые игрок рано или поздно может пройти. Clash of Clans использует этот тип ворот, делая время строительства ещё больше и позволяя пользователю заплатить, чтобы закончить постройку. Этот метод, вероятно, заимствован из игр от Zynga, Kabam, Kixeye и других, поскольку он довольно распространён среди игр в Facebook. Для повышения эффективности мягких ворот эти игры делают так, что рост добычи ресурсов в игре происходит быстрее способности игрока их тратить (потому что строительство/трата занимает столько времени). Таким образом, эти «заработанные» деньги теряются (отнимаются), если не заплатить реальные деньги. Этот метод совмещает отнятие награды с мягкими воротами для усиления интенсивности мучений и в то же время маскирует, так как потребитель может быть достаточно доверчивым, чтобы считать, будто эти эффекты случайны или из-за каких-то стратегических ошибок совершённых ранее.

Ещё один оригинальный способ использования ворот прогресса это сделать их прозрачными, но использовать как переход между игрой на мастерство и игрой на деньги. Candy Crush Saga искусно использует эту технику. В игре есть «река», переправа через которую стоит небольших денег. Игра на мастерство происходит до реки. Игрок может заплатить за переправу, полагая, что раз предыдущая игра на мастерство была приятной (так было для меня), то и продолжение будет приятным. Никакой гарантии этого, разумеется, не даётся, King просто показывает реку и не говорит вам что находится на другой стороне. А на другой стороне поджидает игра на деньги, и поскольку первый платёж всегда самый сложный, то пересёкшие реку уже считаются транжирами. А значит сложность нещадно взлетает на дальнем берегу реки, вынуждая пользоваться бонусами всех, кроме самых терпеливых игроков.

В мобильной версии CCS (которую я не проверял) игроку не нужно тратить деньги или «социальную валюту» (приглашения друзей), чтобы пройти через ворота. Существует необязательный «квест», который работает как мягкие ворота. Согласно King.com, 70% всех игроков, которые прошли игру, никогда не платили.

Мягкие и жёсткие бонусы


Цель игры на деньги — повышение продаж бонусов. Бонусы, которые имеют мгновенный однократный эффект это «мягкие» бонусы. Те, которые остаются навсегда, либо до тех пор, пока не превращены во что-то другое это жёсткие бонусы. Однодолларовая кнопка «отмены проигрыша» в PaD это мягкий бонус, так же как и все продаваемые улучшения в Candy Crush Saga. Очевидное преимущество мягких бонусов в том, что их можно продавать до тех пор, пока игрок остаётся в игре на деньги.

«Жёсткие» бонусы это такие вещи как, например, случайные редкие существа, продаваемые в PaD по пять долларов за каждое. Владение ими понижает сложность игры до уровня, достаточного, чтобы продвинуться немного дальше после каждой покупки. Техника, которая очень популярна в азиатских играх с жёсткими бонусами (в том числе PaD) это позволить жёстким бонусам «сливаться» и превращаться в ещё более крупные бонусы. Это делает очень сложными расчёты, необходимые для выяснения истинной цены высокоуровневых жёстких бонусов. Они могут быть даже совершенно невидимыми для потребителя из-за сокрытия различных процентов выпадения. Лучшие жёсткие бонусы в таких играх обычно стоят тысячи долларов, факт, который спрятан от пользователя до тех пор, пока он не потратит по крайней мере несколько сотен долларов. Это ставит потребителя с сложное положение, где он должен либо сдаться и потерять весь приобретённый капитал, либо «пойти до конца» и потратить ещё неизвестную сумму, чтобы добраться до лучшего бонуса. Некоторые из этих техник, иногда называемые «kompu gacha», уже начинают регулироваться на уровне государств в Азии из-за их чрезмерной маскировки и отсутствия прозрачности.

Если в игре на деньги присутствует социальная составляющая, она используется как дополнительная возможность продемонстрировать своё «мастерство» другим игрокам, которые ещё не понимают, что находятся в игре на деньги. Это причина существования мини-списков лидеров в Candy Crush Saga, чтобы создать впечатление, будто вам нужно больше стараться, если вы хотите обойти ваших более «умелых» друзей. Даже «слово-метр» в Words with Friends можно рассматривать как мягкий бонус в игре на деньги, притворяющейся игрой на мастерство. Это, конечно, зависит от того, считаете ли вы это преимуществом. Но если нет, то почему люди покупают его?

Игры ставок


Я подробно рассказывал в своей статье Как работает «Pay to Win», что основной ключ к успеху в таких играх состоит в том, чтобы сделать начало игры похожим на игру на мастерство, а затем сместиться к многопользовательской игре на деньги, которую я называю игрой «ставок». Игра может проходить как игра на мастерство, но так никогда не происходит, потому что как только один игрок тратит достаточно денег, игра превращается в игру на деньги. В определённый момент игроки продолжают поднимать свои ставки, надеясь, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (и проигравший) — это игрок, который делает самую большую ставку. Победные ставки нередко превышают 5000 долларов, и некоторые азиатские разработчики игр, которые делают только ставочные игры вроде IGG, имеют игровые «VIP»-секции, для членства в которых нужно платить больше трёх тысяч долларов в год.

Целевая аудитория здесь, как правило, не хардкорные, любящие посоревноваться игроки, которым нужно повышение самооценки, приходящее от выигрыша в игре на мастерство, но по каким-то причинам никогда не распознающие игру на деньги. Некоторые из моих коллег в азиатской игровой индустрии полагают, что это просто форма демонстративного потребления. Я бы очень хотел посмотреть на демографическую статистику по этим «китам».

Мысли напоследок


Перечисленный список механик не задуман быть исчерпывающим, но даёт краткий обзор основных методов, используемых в играх с моделями принудительной монетизации для победы способности покупателя делать осознанный выбор в отношении стоимости и ценности в этих продуктах. Чем тоньше подход и чем больше ваша игра похожа на игру на мастерство, тем эффективнее будут монетизироваться эти продукты. На текущий момент, я бы назвал Puzzle and Dragons эталоном индустрии. Хотя её игровые механизмы примитивны, глубина механизмов наград и приверженность лучшим практикам, перечисленным в моей микроэкономической модели Товаров превосходства, делает её весьма элегантной. В частности, весьма впечатляет её фантастическое использование техники отнятия награды.

И хотя можно сделать коммерчески конкурентоспособные игры без использования методов принуждения, это требует гораздо больше усилий. На сложившемся рынке, особенно с большинством взрослых и детей не знакомых с характером этих продуктов, обстановка ещё готова для быстрой прибыли, и, скорее всего, будет оставаться такой в течение нескольких лет. Замечу, что хотя эти методы могут быть очень успешны с молодыми и неопытными игроками, они находят меньший отклик среди старших и более опытных игроков, и эти люди представляют группу с потенциально очень большим игровым бюджетом.

Наконец, я бы хотел передать, что King.com предоставил данные из своей игры в целях «оптимизации веселья», а не прибыли…
Перевод: Ramin Shokrizade
Даниил Басманов @BasmanovDaniil
карма
189,2
рейтинг 0,0
Геймдизайнер-телепат
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (76)

  • +5
    Хорошая статья, спасибо. Теперь ясно, почему CCS такая непроходимая. =)
    Эти механизмы можно использовать не только в играх…
  • +16
    Просто удалил CSS когда не смог пройти уровень за 20 попыток.
  • +1
    Класс, очень интересная статья. Подсел тут недавно на игру в вк, в большей степени благодаря ее арту. Так там невозможно нормально играть, вроде как фритуплей, но постоянно везде ограничения присутствуют. Ну и, конечно, мастерство там очень плохо замаскировано, отряды сами по себе шагают, а ты только бомбочки и аптечки кидать можешь.
    • +6
      К сожалению, наши разработчики редко понимают принципы работы всех заграничных игр и слепо их копируют, попутно ломая половину всех механик. Это как китайский Rolex — выглядит похоже, но внутри каша.
      • +5
        Все они понимают.

        Какие пользователи — такие и игры.
  • +1
    У меня обычно происходит это так:

    я ставлю игру, начинаю играть… легко прохожу (как и задумано) первые уровни, сложность начинает расти. Я вполне могу купить несколько банок, причем я всегда отдаю себе отчет, что все эти камушки идут за реальные деньги :) Просто скачивая игру, у меня уже подсознательно запланирован «бюджет». Я считаю, что за продукт нужно платить, поэтому я покупаю игры, а не скачиваю пиратки и т.д. )) Так вот если игра бесплатная, у меня в голове уже сформирован некий бюджет, который я готов «задонатить» в благодарность за хорошую игру. Чем выше ее качество, чем больше я «баночек» куплю. Но тут большинство игр начинают вести себя со мной бестактно. Я начинаю получить все больше уведомлений, мол заплати 10 камней и получи бонус, заплати 15 камней и открой сундук и т.д. Соответственно такие игры получают от меня меньше денег, чем те, которые мягко просят о покупке.

    В конечном счете, все игры из андроид маркета у меня заканчивали одинаково: я их удалял, едва тратя 5-10 баксов. Сколько и стоят в принципе платные игры. Все честно :)) Видимо на меня не работают все эти схемы по отбору денег :) не азартный я…

    Помню даже если не удается пройти в компьютерной игре что-то, я сразу смотрю прохождение :)) Т.к. считаю, игра должна приносить удовольствие, а не пытки, вроде убийства одного и того же боса в 20 раз.
    • +21
      за пять — десять баксов можно купить очень неплохую игру на распродаже, в т.ч. мобильную, за 20 уже хорошую. Так что, для меня, 95% ftp-игр простое вытряхивание бабла из клиента.
      • +5
        Да, жаль, что под android очень мало игр уровня всяких рпг и т.д., чтобы раз заплатил и все :))
        • 0
          Мало? По-моему навалом, у меня так времени нет во всё играть.
    • +1
      Все честно — это когда покупаешь за определенную цену. А тут получается как игра в наперсток — пока человек не поймет, что его разводят, может и не остановиться. Ну и останавливаться на полпути тоже, наверное, обидно.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    Хорошо, когда игра без доната просто становится сложной для прохождения или требует больше времени. Но когда игра втупую отбирает все выигранные в успешной миссии ресурсы (как сделали в Global Outbreak после прохождения определенной миссии), за такое платить вообще не хочется.
  • +18
    Большинство F2P игр похоже на облагороженное мошенничество. Я был бы рад, если бы эту модель запретили или, как вариант, сделали более прозрачной для пользователя или «честной», если хотите.
    UPD: Еще интересно, что купить полную версию игру за 90-150р на гугл плее (от Kairosoft, скажем) для меня гораздо проще, чем потратить деньги на то, что я получил бесплатно (деньги в Jetpack Joyride, например).
    • +3
      Coming soon
      ФЗ 169-32 «О запрете модели free to play с непрозрачной системой монетизации для социальных сетей» (с) Ми$%$#на /sczm>
    • +1
      ИМХО, налицо подмена понятий — фри-ту-плей и пэй-ту-плэй — ведь фактически описанные способы «легального отъема денег у населения» — это именно пэй-ту-плей — не заплатишь — не поиграешь по факту.
      честная фри-ту-плей игра — это, к примеру, ворлд-ов-танкс. игроки могут купить топ-танки без вливания бабла, но с большими временным затратами.
      в отличии от непроходимого CCS и прочих.
    • +1
      Проблема в том, что этим людям хочется не 150 рублей. Есть подозрение, что облапошивая наивных людей, они получают заметно больше. Можно в уме подсчитать стоимость всех внутриигровых платных бонусов в сумме. Думаю, там выйдет поболее 5 долларов…
  • +12
    Кстати, именно благодаря подобным откровенным вымогательствам не люблю F2P. Как вижу их — игра сразу исчезает с девайса.

    А помнится как радовались в инете противопоставляя F2P обычной модели. Мол вот — можно и не платить, играй бесплатно и никакого пиратства. В итоге, такие игры стремятся выжать из игрока больше денег, чем обычная покупка.

    Тут основная проблема — неизвестно во-сколько $ обойдется игра. Например, с обычной игрой (для того же PC) все просто — сумма четко указана, что предлагают указано, дополнения — как правило отдельный товар, не обязательный для приобретения (все от его качества зависит). А вот когда, как и сколько постарается отжать «бесплатная» игра — неизвестно.

    Поэтому, лично у меня, уже вырабатывается иммунитет, благодаря которому шансы быть установленной и купленной у обычной игры (типа trial -> buy) в много раз выше чем у F2P.

    PS: Да, кстати, хорошо бы маркеты научились различать просто Free игры и F2P сразу в каталоге.
    • +4
      В обычных играх тоже в последнее время начала наблюдаться нездоровая тенденция DLC-мании.
      Когда игрушка урезана до абсолютной неиграбельности, и нет никакой возможности прикинуть заранее, на какую сумму придётся покупать DLC и анлокеров, чтоб хотя бы завершить сюжетную линию.
      • 0
        Не соглашусь. Если исходная игра г… но, то зачем её вообще покупать. Т.е. тут затраты $0. Вышел DLC и все стало просто замечательно. Опять же у нас есть законченный продукт (оригинал+DLC) и его цена.

        Как бы точнее пояснить — DLC не попросит отдельной платы чтобы зайти на N-ный уровень, упростить бойню с боссом и т.д. А новый DLC это как отдельный продукт, т.к. если вы его не купите, то это не помешает играть в оригинал в том виде, за который вы заплатили.

        Если у вас есть пример игры, которую без DLC пройти не реально, то название(я) в студию.
        • 0
          Изначально так задумывалось, да. Но сейчас стали делать так называемые «Zero day DLC», появляющиеся в продаже сразу вместе с игрой, реально являющиеся просто откушенной частью игры. В том-же Mass Effect 3 так было. Причем без него там просто получаются дыры в сюжете.
        • 0
          Да пройти-то можно всё. Проблемы начинаются, когда из игры намеренно вырезают значительные куски сюжета, которые потом распихивают по нескольким DLC. Пример — Mass Effect 3 и DLC «Из пепла», без которого сюжетная линия остаётся незавершённой. Т.е. это уже не дополнительный контент и не побочная сюжетная линия, это именно что вырезанный кусок основного контента, который решили продать отдельно от игры.
          Опять же у нас есть законченный продукт (оригинал+DLC) и его цена.
          В реальности DLC не один, их много. И при массовой покупке цены не суммируются. Итоговая стоимость игры+набора DLC зависит от того, сколько, как и в какой комбинации этих самых DLC куплено. Соответственно, простым сложением цену не посчитать. Не просто же так на форумах распространены шутки о том, что нужно сделать с негодяем, придумавшим Premium Battlefield 3…
          Кроме того, есть совсем уж мошеннические DLC, когда часть игровых моделей намеренно заменяются на модели либо ухудшенного качества, либо и вовсе такие, на которые просто неприятно смотреть. А потом подгоняют DLC, где этот вырвиглаз заменяется нормальными модельками. Пример — Game of Thrones + DLC Dog Pack.
          Да, пока(!) создатели DLC ещё как-то держатся в рамках приличий. Но тенденция явно нездоровая. Нет сомнений, что лет через пять будет то же, что и в f2p играх — наглое вымогательство денег любыми средствами.
          • 0
            Вот тут, кстати, интересно. F2p игры делают хорошие деньги на таких не сравнительно честных способах и составляют сильную конкуренцию традиционным тайтлам. Выходит, последние в любом случае вынуждены будут применять похожие методы, чтобы тупо не проиграть рынок. Хоть аудитории, у них, обычно, различные, но все же не настолько. А значит, пострадают в итоге не только те, кто подсел на донат, но и кто хочет просто купить коробку, вот только кто ж ее продаст?
          • 0
            > Не просто же так на форумах распространены шутки о том, что нужно сделать с негодяем,
            > придумавшим Premium Battlefield 3…

            Хм… в BF3 играю, а шутку не слышал. Не поделитесь? :)

            Ну и по теме, что EA любительница DLC это в принципе известно. Но все же — Из пепла вышел с игрой, т.е. опять же было сразу все ясно по цене. Я все же настаиваю на том моменте, что DLC внезапно не чинят сложности в игре и требуют еще денег за уже как бы купленное.

            Но согласен в том, что тенденция не очень хорошая.
            • 0
              • Заставить его выполнять квесты на каждую пушку из DLC, а по завершении из каждой такой пушки расстреливать
              • Бить его кулаком, выбивая монетки, до тех пор, пока не накопится на покупку всех DLC
              • Каждый раз, когда с обновлением урезается основной контент игры, чтобы этот хмырь попадал под сокращение и выкидывался из компании-разработчика

              ну и т.д., это примерно в стиле «yo mom is so fat», придумывают на сколько хватит фантазии.
      • +4
        Напомнило:
        Эволюция разработки игр





        Чем больше игр делают, тем сложнее к ним привлечь внимание. Вот и приходится постоянно изобретать новые способы монетизации.
        Раньше было больше шедевров по отношению к общему количеству выпущенных игр.
    • 0
      Полностью согласен. В маркете должна быть возможность фильтровать игры по «отсутствие in-app-purchase-ов».
      Помимо «бесплатных» F2P в последнее время все чаще попадаются «платные» F2P. Т.е. сначала за определенную сумму ее нужно купить, а потом после первых 3-5 уровней начинается назойливое «вам нужно купить монетки» (например Temple Run Oz). Такие игры сразу получают 1-бальный отзыв от меня…
      • 0
        «В маркете должна быть возможность фильтровать игры по «отсутствие in-app-purchase-ов».»

        Тогда на мой взгляд по этому фильтру практически (или вообще) ничего не будет вылазить,
        потому что на мой взгляд сейчас довольно неэффективно делать традиционный триал + полный вариант. Это нужно поддерживать 2 версии как минимум.

        В плане монетизации мне нравится подход — бесплатная версия, но за деньги можно отключить рекламу как вариант, т.е. можно всю реально и честно пройти бесплатно, а можно при желании «купить» игру. Также может быть классический ф2п — когда пройти игру опять таки можно, но кому очень лень давать за небольшую плату проходить уровни за деньги.
        • 0
          Кстати, да. Вот именно в такие игры играть приятно — или реклама вначале, или оплата. И выглядит это вполне логично. Единственное — реклама не должна навязчиво вылезать «за каждым поворотом», а то толка от нее будет меньше нуля — только раздражение будет вызывать.
          • 0
            Реклама на мой взгляд должна быть максимально навязчива, но на грани того, чтобы пользователь не закрыл приложение и поставил кол, а оплатил отмену рекламы. Иначе, если реклама ну никаким образом не мешает — смысла от нее ноль.

            Ведь если игра пользователю нравится, то на мой взгляд может быть несколько вариантов:
            1) он отключит рекламу в любом случае, только ради того, чтобы поддержать разработчика,
            2) реклама ему не будет мешать, потерпит
            3) реклама будет мешать, отключит
            4) реклама будет мешать на столько, что будет стойкое желание снести приложение.
            4а) тут вопрос только в том — насколько ему нравится игра и насколько раздражает реклама — должна быть некая грань между двумя состояниями, которая слегка перевешивает в пользу раздражения, ради того, чтобы реклама все-таки была отключена.
  • +23
    Вот блин.
    40 лет уже, а я до сих пор такой наивный. Мне почему-то казалось, что ВСЕ игры являются «играми на мастерство», а деньги там только добавляют комфорта.
    И не спрашивайте меня, какие основания были для столь нетривиального вывода. Разумных не было.
    Только что исчез очередной дед Мороз :).

    Спасибо за перевод.
  • 0
    Именно поэтому в последнее время в голове мысль, что вполне можно сделать гейм-студию, которая для привлечения аудитории будет (помимо качества) официально заявлять, что «наши отношения с игроком честные. купил игру один раз — играй до бесконечности и без ограничений.»

    можно даже ради развлечения просто выпускать немного платные клоны всех этих candy crash, draw something и прочих зинг.
    • +9
      И вы столкнетесь с тем, что из вложенных в разработку средств вернется едва ли половина. Потому что тупые юзеры предпочитают «бесплатные» игры, принося прочим зингам миллиарды. :]
      • 0
        как раз для этого и есть бизнес план. точней нет. но если составить и будет он реалистичным, ниша-то — вот она. а плюсов придумать можно много. мои дети, например, мне уже поднадоели с просьбой купить им какой-нибудь фигни в очередной игре. объясняю, как могу, но думаю я не один такой родитель.
        • +1
          Думаю, рынок бы очень сильно поменялся, если бы в маркетах разделялись Free и Free 2 Play игры. Но этот счастливый момент никогда не настанет, т.к. хозяевам маркетов не выгодно (очень не выгодно) так делать.
          • +2
            гуглу, в принципе, должно быть всё равно. они, конечно, получают свой процент от внутриигровых покупок, но если я помню их больше всего интересует размер аудитории. их free 2 use приносит им основную прибыль.

            так что вложить деньги в разработку и имидж и стать «той самой конторой, игры которой люди не боятся себе ставить». у меня, например, уже рефлекс: если GameLoft — будет аггресивная дойка, невысокое качество (миньоны тормозили на nexus 7), реклама в нотификациях (мои дети были жутко рады, когда я им показал, как в настройках апп можно выключить уведомления) и скорей всего ещё и непонятно зачем постоянный сервис в фоновом режиме.

            подозреваю и зинга и кинг постепенно формируют подобный отрицательный имидж.
            • 0
              Это будет значительная часть всей прибыли от Google Play. Куча денег, сомневаюсь, что им все-равно.

              Но вот в платформах, которые только влезают на рынок (и у которых сейчас %% от 0 равно 0, грубо говоря) что-то такое можно и провернуть. Продвигать честность в отношении Free 2 Play как фишку. Уверен, многие этим проникнутся.
              • 0
                я всё же думаю проще это делать на уровне студии-производителя. It's toasted!

                опять же не обязательно совсем отказываться от in-app, вполне можно ввести подписку, например: 10$ в год и вы получаете все наши текущие и будущие игры. лично я был бы доволен, если б набралась база в, скажем, 10000 таких пользователей. а это вполне реально. вполне могу себе представить, что $100К в год (максимум) тем же ZeptoLab обходится их команда в беларуси.

                то есть варианты есть, просто сейчас эксплуатируются самые грубые и примитивные. очень может оказаться, что сейчас формируется некий user-novus который через 2 года уже будет доминировать среди пользователей и воротить нос от f2p.
            • +1
              Зинга уже скатилась. Проблемы начались у них ещё в прошлом году. Некрасиво поступать начали с Нового года. Теперь всё от зинги у меня игнорится на автомате. Узрел заветную надпись красным? Бай-бай. Доверие потеряно раз и навсегда.

              Входя в игру, человек доверяет компании, что время того стоит. Даже незнакомой компании доверяет. Ибо всё равно пробует и играет. Чтобы в случае былинного отказа не потерять аудиторию, компания должна Уже иметь что-то кроме начального кредита доверия. Хоть что-то за душой, чтобы показать: да, получилось неудачно, но мы в следующий раз точно сделаем лучше. Верьте нам. У нас есть опыт того, как сделать хорошо.
          • 0
            В appstore в явном виде указано, что в игре присутствуют внутриигровые покупки и даже приведен рейтинг этих покупок. Ничего не изменилось.
          • +1
            Это, по идее, должно быть законодательной инициативой. Ах, мечты, мечты…
        • 0
          Вообще печально это всё. Потенциал мобильных платформ в плане игр не раскрыт даже на 5%. И в обозримом будущем не будет раскрыт. Потому что никто не делает интересные игры, все делают игры, которые высасывают деньги.
          • 0
            это как раз та причина почему я спокойно рассказываю эту идею. ни времени, ни денег на её реализацию у меня нет. а у кого есть — их интересует, подозреваю, прибыль в первую очередь. а это F2P.
      • +1
        причём всё более изощрённые способы придумываются. Раньше был — try to buy, потом появились бесплатные версии с рекламой, потом появился free2play, а теперь дошло до того, что в ПЛАТНОЙ версии ещё и внутриигровые покупки. Скоро за старт игры начнуть брать. А то, что такой подход приносит миллиарды прочим зингам — это печально. Смысл делать нормальную игру, если проще ферму намастрячить очередную или runner…
        • 0
          Смысл делать? А вам не противно было бы «мастрячить очередную ферму»? Я бы не захотел…
          • 0
            И я бы не захотел, но по факту сейчас даже захочешь — а игру не найти. Т.е. в разделе игры скачать-то можно, конечно, что-то, но это не игры в основном.
      • 0
        А не нужно ориентироваться на «тупых юзеров». Умных людей и людей со вкусом, слава богу, всё еще достаточно, чтобы заработать на них. Это подтверждают проекты типа Braid, в которых автор не побоялся ни сложных головоломок, ни мозговзрывательной игровой механики, ни сложного нетривиального сюжета. И, если я не путаю, внакладе не остался.

        Плюс к этому, люди интеллектуальные — куда более преданная аудитория. Его помнят. И если он теперь создаст еще что-нибудь еще более нетривиальное, это не пропустят.

        А разгадка, как мне кажется, проста. Джонатан Блоу, создатель Braid, просто делая ее думал не о прибыли, а о том, чтобы сделать хорошую игру. Вложенную в дело душу всегда видно. Сравните Diablo 2 и Diablo 3, например ;)
  • +4
    Всё это привело к тому, что сейчас, когда видишь «free», не веришь, что игра на самом деле будет бесплатной. Сразу становится понятно, что это очередная «игра на деньги».
    • +1
      Не совсем так. Иногда это может быть что-то вроде «промо»-версии, особенно когда студия новая и ей надо сделать себе имя. При этом игра может быть очень даже неплохой.

      Также, такой подход не работает в головоломках. Например, в играх от Zeptolab предлагают купить всякие бонусы за моментальное открытие дополнительных уровней, прохождение особо заковыристого уровня (сложность возрастает не линейно) и т. д., но это головоломки, и посему это всегда остаётся игрой на мастерство. Пройти спокойно можно и без донатов.
  • +4
    Выглядит так, как будто людям, у которых есть совесть, в современном геймдеве не место.
    • +2
      Ну почему же, место, просто с ними чаще случаются весёлые истории, как например у создателя игры Gentlemen!, которую на Android купили 144 раза, а спиратили 50 030.
      • +2
        4 доллара.
        психологический барьер в мобильном мире — 1 доллар. игру на андроиде купили 144 человека, то есть 576 долларов. то есть при цене в один доллар это было бы 576 человек, рекомендующих знакомым(а игра на двоих) «прикольную и недорогую игрушку».

        то есть просто сделать хорошую игру совершенно не обозначает заработать на ней. точно так же, к сожалению, получается, что заработать можно и на плохой. был бы правильный маркетинг.
        • 0
          а что делать тем, кто выпускает игры уровня x-com? itunes.apple.com/us/app/xcom-enemy-unknown/id639544885?mt=8 — 20$ — её же кто-то покупает. И её по 1$ просто не прилично продавать.
          • 0
            20$ — вполне нормальная цена если у тебя уже есть имя и аудитория. если же ты независимый разработчик, не стоит рассчитывать, что за те 30 секунд, что будущий пользователь проведёт на твоей странице в апп сторе, ты сможешь убедить отдать 20$ за может быть и не плохую игру. с другой стороны, если ты небольшой разработчик — у тебя нет и таких вложений, как у больших.

            мне кажется это вполне реалистичная оценка
        • +1
          Психологический барьер в мобильных играх сейчас — 0 долларов. Бесплатная версия качается в 20 раз больше, чем версия за бакс. И после этого платят хоть 1, хоть 4 в среднем около 3%. Человек готов и 10 и 100 баксов заплатить, если почувствовал ценность происходящего в игре, но не готов платить хотя бы доллар «за скачку».

          Сначала пиратство отучило пользователей платить приличные деньги, затем еще больше развратило начало мобильных игр, когда игрушки по 1 доллару делали людей миллиардерами, а в это время аудитория привыкала не платить. В итоге F2P стал почти единственным способом не разориться на геймдеве. И пока аудитория МАССОВО не скажет — мы готовы платить по 10 баксов за мобильную игру и не плакать, если игра нам не понравилась лишь бы это были честные игры на мастерство — F2P никуда не уйдет.
          • 0
            время покажет. я всё же хочу надеяться ситуация сейчас как обычно зашкаливает, как со всем новым.
          • 0
            О чём вы? Неужели нельзя сделать «честный отъем денег у населения», которому сто лет в обед — демо версию? Качай, проходи 3 первых уровня и получай в конце заманчивый честный анонс, что тебя ждёт в последующих. И предложение купить эти последующие. Только не «по копеечке за уровень» и не «а вот тебе еще два новых и третий в подарок!», а просто и честно, сразу все, чтобы у игрока была уверенность, что вот он полностью расплатился и сейчас будет просто играть и не думать о деньгах.

            А то давайте представим себе кинотеатр, где вход бесплатный, но к вам раз в 5 минут подходят, чтобы вы заплатили бакс за то, чтобы вам посреди фильма не показывали рекламу, а в середине предлагают заплатить 5 баксов, чтобы от вас отстать до конца фильма.

            Компьютерная игра полностью изготовлена на момент запуска. Это значит, что она — фиксированна услуга. И плата должна быть фиксированная, так?
            • 0
              В аппсторе демоверсии ограниченные по времени запрещены в принципе. Приложение не может «перестать» работать со временем. Демоверсия по содержанию — вариант распространенный, но не эффективный. Пользователь не готов за полную версию выложить одномоментно 20 долларов (так как избалован играми за 1 бакс), и приходится выцеживать из него 10 раз по 2 бакса, за каждый отдельный уровень — то есть фактически делать очень мучительную f2p…

              Вы сейчас рассуждаете с позиции пользователя — который хочет заплатить 3 бакса один раз за игру которая ему понравилась и больше не «морочиться». Но заработок на мобильном рынке это либо хиты — 10 миллионов пользователей по 1 баксу, либо f2p — 50 баксов с одного платящего пользователя, платит каждый 20, стоимость привлечения пользователя — 2 доллара… Вливаешь рекламный бюджет, загоняешь пользователей, часть остается и платит…
  • +7
    Еще есть забавный способ — не предупреждать о тратах игрока. Например, потратить игровую валюту можно двумя кликами по экрану — первый клик открывает окно с предложением потратить (кнопка подтверждения располагается на месте клика), второй клик тратит «платную» игровую валюту (кристаллы, платиновые монетки и т.д.). Для того, чтобы вынудить игрока произвести это действие, игрока принуждают быстро «кликать» в зоне, где потенциально может появиться окно. И игрок регулярно на автомате «прокликивает» и кристаллы/монетки.

    Встречал в нескольких играх, но самый яркий пример — Tribez: в зоне располагаются куча зданий, куда посылается население для добычи денег или ресурсов. Если кликнуть на занятое здание, появляется окно с предложением мгновенно завершить действие за небольшое количество кристаллов (кнопка на месте клика). Теперь в зону запускаются монстры, убиваемые десятком кликов по ним, игрок спешит побыстрее расправиться, но, так как цель подвижна, кликает и по зданиям и — вуаля — на автомате «прокликивает» кристаллы.
    • 0
      Думал что это случайно получается, оказывается и тут маркетологи постарались
    • 0
      Ну а это, граждане, уже натуральный грабёж.
  • 0
    Я понимаю о чем это статья и для кого она. И многие вещи ты знал и до этого, а статья как-бы раскладывает все это по полочкам и дает примеры пользования

    Но мое личное мнение — это напоминает анекдот на тему «нет ножек, не и шоколадки». И осознание всех этих техник рождает уверенность в том, что я бы лучше платил сабскрипшен на игру, которая мне действительно нравится ( 5 баксов в месяц отличная цена), но чтобы игра была всегда 100% на мастерство, чем эти переходы между деньгами и мастерством, которые мне кажется губят много интересных игр.
    • 0
      5 баксов в месяц отличная цена
      Жадность человеческая безгранична, к сожалению. Я вот некоторое время назад игрался в одну сессионную ММО-леталку, которая декларировала «фритуплей», но при этом предлагала покупать премиум-аккаунт (который выглядел, как аналог сабскрипшна), при этом именно игровых бонусов за этот аккаунт не давалось — в бою все решало именно мастерство. Но в один прекрасный момент схема «бесплатные гриндят, платные платят» показалась кому-то недостаточно профитной и стала преобразовываться в «бесплатные гриндят, платные платят и гриндят, но поменьше» — и через какое-то время на игру я забил.
      • 0
        Ох как знакомо, я купил себе последний God Of War для PS3 изза сетевой игры и она действительно была очень интересной и сбалансированной, было интересно играть. Но месяца 2-3 назад там ввели платные плюшки типа очень мощного оружия за 2 бакса и всего в таком стиле. В итоге баланс очень сильно просел — заплатившие имеют ощутимое преимущество. С одной стороны я готов заплатить еще 2 бакса и играть по сети на равных с купившими спец оружие, но тогда это будет не честно к остальным и не так интересно. В итоге забил на игру, а она стоила 60$
        • 0
          О, да. Распространенная ошибка подкосившая, я думаю, многих издателей. Нельзя забирать у игрока возможность без денежных вложений быть на ровне с «донатерами». В WoT была похожая проблема с «голдо-снарядами» — усиленные снаряды покупаемые за реальные деньги, но они сделали возможность покупать их за игровую общедоступную валюту и порезали эффективность, тем самым спасли положение.
  • +6
    А я вот люблю игры Pay to Win. Как заметил автор статьи, там все подвязано на игрвоую валюту, это одна переменная, прошелся по ней Cheat Engine-ом и больше не паришся с действиями, которых надо «ждать» по пару часов реального времени. Экономит кучу времени. Так одна хорошая программа ломает кучу хитрых психологических схем.
    • 0
      А есть что-то аналогичное для Android? Редко встречаю что-то подобное и обычно очень специализированное.

      Возможно в природе есть серебряная пуля, о которой просто не знаю?
    • 0
      А какой смысл? Игра, спроектированная с целью вытянуть побольше денег из игрока — всего лишь порождение алчности разработчика издателя. Зачем в нее вообще играть? Хорошая игра — это как хорошая книга — диалог с автором. А о чём и зачем говорить с теми, кто просто хочет разбогатеть за твой счёт (даже если ты и лишил их этой возможности)?
  • +1
    Такие сложности, ухищрения и изыски, чтобы получить получить деньги. Вместо того, чтобы делать хорошие игры и продавать их. Печаль да и только.

    Я вот тоже давно заметил закономерность: чрезмерно легкие первые уровни в ф2п — жди поборов далее. По этому принципу и отсеиваю игры.
  • 0
    Ну тут речь всё более о казуально-мобильных ФТП, но в целом да, всё очень по делу.
    Для себя лишь сделал выводы, что ФТП — не клеймо, есть игры в которых донат не напрягает, но их мало.
    Для себя нашел Tribes Ascend, Mech Warrior Online и карточный tyrant на kongregate.com.
  • +2
    Современные игры — это поле битвы маркетологов, проведение экспериментов на группе пользователей и применение удачного решения. Много решений можно подсмотреть, но для каждой игровой механики нужны свои эксперименты над пользователями :-)
    • 0
      … или просто талантливый человек придумал гениальную идею, никого не спросив и ничего не выясняя у маркетологов. Например, Braid. Или World Of Goo.

      В любой области творчества бывает искусство, а бывает ремесленничество (если не сказать грубее). В своё время Jordan Mechner удивлялся в своём дневнике, как же это его Prince Of Persia удается соперничать с играми индустриальных гигантов (кажется, Activision). Видимо, так же, как World Of Goo соперничала с GTA4. Потому что произведение искусства ценнее, чем самая отточенная поделка тысячи ремесленников.
  • +1
    Насколько я знаю, если в России игровую валюту называть какими-нибудь «рублями», это будет попадать под закон о платёжных системах. Не думаю, что такое только у нас. Поэтому не только ради обмана валюту называют по-другому.
  • +1
    Чем-то напомнило

  • 0
    Вот из-за таких схем и возникает ощущение, что большинство современных игр — крючки, запущенные авторами в мой карман. У меня еще с детства выработано (или воспитано) неприятие любых азартных игр как таковых. Для меня единственным условием покупки игры является fixed price. Любая игра, которая предлагает мне «внутриигровой контент» сразу теряет для меня привлекательность, та же, которая по самой своей механике требует что-то покупать, выкидывается без сожаления. К счастью, обычно отличить добротные игры от «одноруких бандитов» удается через час-полтора игры. К еще большему счастью большинство игр такого рода выходят под мобильные платформы, а не под PC, где я предпочитаю играть.

    Рассказываю я это не из большого ЧСВ, а просто как рецепт прививки от подобных вещей:
    1. Плати за игру, если она тебе понравилась — это благодарность разработчикам (когда-то я сперва прошел всю Diablo 2, а только потом купил ее за 1600 рублей (немыслимо дорого по тем временам, особенно для школьника, но мне очень она понравилась)
    2. Никогда не играй во всякие free-to-play, если ты не видишь, что это — реально бесплатный и развиваемый энтузиастами проект с честным Donate, например (типа Path Of Exile или, если похардкорнее, Dwarf Fortress)
    3. Никогда и ни за что не плати в игре настоящими деньгами (включая какую-либо подписку или абонемент на саму игру). Я играл во все игры Blizzard Entertainment, за исключением WoW.

    Разумеется, это означает отказаться от, например, 90% MMORPG. Но… туда им и дорога. Это — далеко не самые интересные игры, на мой взгляд.
  • 0
    Никогда ничего не платил в играх, после прочтения понял что был прав

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.