Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

    Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

    Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

    Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

    Поехали?

    Итак, встречаем (сперва коротко, далее подробнее)

    Доминатор (он же нагибатор), куда же без него. Его призвание быть звездой, супергероем, властелином мира, наконец. По крайней мере, он так считает. И, соответственно, постоянно доказывает право на место альфа самца в этом мире (или альфа самки, что тоже случается, но реже). Побед любой ценой! В смысле, чем дешевле, тем лучше, но если по-другому действительно нельзя, то любой ценой. И побольше. Вкладывается в игру с большой неохотой, поскольку считает, что весь мир и так ему должен за труды по порабощению. Но желание доминировать побеждает жабу. Местами с большим преимуществом.

    Манчкин (задрот, качок, рекордсмен, хамелеон) – называть манчкина задротом неправильно. Задрот скорее казуал (см. ниже) и качается потому, что может качаться. Манчкин же качается для наполнения собственного ЧСВ. Ему кажется, что растущие циферки и крутые картинки повышают его значимость для окружающих. Когда выясняется, что это не так, манчкин решает, что ещё не настолько круто выглядит и… бросается качаться снова. Монетизируется плохо, ибо развитие персонажа для него средство, а не цель. Да, и как доминатор, считает, что весь мир его недооценивает. С ещё меньшим на то основанием.

    Кранкер (адреналинщик, спортсмен, боец). Термина кранкер не существует, поэтому пришлось его придумать. Для кранкера вся жизнь борьба. В игре особенно. Ему нужно жить быстро и ярко, нужны верные друзья и сильные противники. Кранкер – по натуре победитель, он, как и доминатор, будет зубами выгрызать победу. Но главное для него процесс, а не результат. Хороший, но проигранный бой для кранкера ценнее, чем серия побед над слабым противником. Собственно, благородные пираты из зачитанных в детстве книг – суть кранкеры. Кранкеры отлично монетизируются, если дать им адреналин, азарт, возможность испытать себя и своих друзей.

    Фармер. Вид игрока, тоже впервые (я надеюсь), описанный в данной статье. Фармер, как и манчкин любит качаться, но не ради пускания пыли в глаза. Ему интересен сам факт развития персонажа, притом развития всестороннего. Фармер не особо любит сражаться, но, как противник в пвп, силён и малоприятен. Ведь его любимые single-player игры — это стратегии. И к бою подходит как и раскачке, спокойно, обстоятельно, с учётом всех известных нюансов. Не лезет на рожон как кранкер, не тратится на сверхдорогие расходники как доминатор, но спуску не даст даже в безнадёжном бою. Если, конечно, в этом бою внезапно для себя окажется. Для монетизации также привлекательны, как и кранкеры. Собственно, фармеры и кранкеры приносят играм наибольший доход.

    Исследователь. Это игрок, любящий загадки. Ему интересно, чем же его хотят удивить создатели игры. И он в ответ готов удивлять создателей. Использует не по назначению всё, что можно использовать. Что нельзя, тоже использует, с особым удовольствием. В одиночку заваливает боссов, рассчитанных на прокачанную пати, часто противоестественным способом. Находит кучу ошибок в игре, в том числе и в балансе, что могло бы позволить ему стать самым-самым крутым, если бы это было целью. Но всё гораздо проще: «we do what we do, because we can». Not for all of us, just for fun. Монетизируется плохо, поскольку у него и так почти всё есть. А если исследователь и вложил деньги в игру, значит, готовит какую то каверзу и, возможно, скоро придётся срочно править перекос в балансе.

    Казуал. Просто игрок. Человек, заходящий в игру убить время, вдумчиво и обстоятельно заняться прокрастинацией. Особых целей в игре нет. Зашёл в игру, убил монстра, пообщался в чатике, а там и рабочий день к концу подошёл. Но недооценивать казуалов не стоит. Казуалы создают массовку. Массовку весёлую и качественную. Без казуалов редкая игра может быть привлекательной. Поэтому хотя шерсти с казуалов мало (вкладываются они редко и аккуратно), разводить, холить и лелеять их надо. Тем более, что казуалы и так разбегаются по single player играм в мобильниках. Плохая тенденция…

    Социальщик. Для этого игрока важны взаимотношения с коллективом (друзьями, пати, кланом или всем миром). Тут же реализовывается стремление помогать маленьким, делиться опытом, защищать обиженных. Ну и общаться. Сама игра на втором месте, но старается соответствовать приличному уровню развития (прокачки). Поскольку, социальщик понимает, что бомжи занимают в обществе места бомжей. Посему монетизируется не особо шикарно, но копейка с него капает регулярно. Кроме того, с удовольствием привлекаются на волонтёрство.

    Бывший (форумное привидение). Не играет, но заходит в чат и на форум. В основном, чтобы объяснить, как классно было раньше в игре, и почему он сейчас не играет (что в принципе одно и тоже). Участвует в обсуждении новостей и ситуаций, но быстро сваливается в объяснения, что раньше было лучше. Денег с него не дождаться, разве что сделать форум платным для неиграющих пользователей.

    Чистых классов немного – в основном, это манчкины, доминаторы и привидения. Все остальные классы могут микшироваться, в том числе с примесями манчкина и доминатора. Кроме того, бывают временные стазы. Когда казуал попадает в топы какого-то рейтинга, даже в нём просыпается доминатор и манчкин.

    Для того чтобы понять к какому классу относится игрок, нужно понять, от чего тот получает удовольствие. Это же предельно важно и для монетизации. Игроки платят не за возможность играть в игру, не за «дорогие картинки» виртуальных доспехов. А за то удовольствие, которое они получают от вложения в игру своего времени, способностей и, тем более, денег. Если игрок, вложив реал в игру, получит от этого немного эндорфина, то, с большой вероятностью, скоро прибежит за следующей дозой.

    Возьмём PvP. Фармер и манчкин получает удовольствие от того, что победами набивает репутацию, доминатор от самого факта побед, кранкер от борьбы с достойными противниками, исследователь от опробования новых тактик, социальщик от участия в группе, а казуал просто потому, что он в данный момент играет, а, скажем, не пишет нудный отчёт по работе.

    Тонкая грань между фармером и манчкином только кажется тонкой. Фармер качается для себя, манчкин для других. Фармеры не форсируют раскачку, им важно достижение определенного уровня развития. Манчкин же торопиться набить побольше. Фармеры социальны и, в командных походах, легко тратяться на обкаст и берут сложные цели. Манчкины же стараются проскочить на халяву и побыстрее. И, самое главное, фармер получает удовольствие во время всего процесса раскачки, манчкин же при получении результата в виде куска дропа или прибавления циферки.

    Эту грань надо тонко понимать, поскольку фармеры монетизируются легче всего, и по вложениям уступают только кранкерам. Манчкины монетизируются хуже и немного другими методами. Но это ниже.

    О приставках

    К каждому классу можно добавить приставку. «Тру» или «псевдо». «Тру» обозначает, что игрок максимально соответствует классу. «Псевдо» — хочет соответствовать, но увы.

    Например: Тру-доминатор – это доминатор, который борется за единоличное и абсолютное лидерство в игре. Для него не должно быть игроков, которых он не мог бы победить силой или хитростью. Если же такие есть, то тру-доминатор должен сделать всё, чтобы их извести или усилиться самому. Простой доминатор довольствуется тем, что нагибает всех в отсутствии тру-доминатора. Да и в отсутствии тру кранкеров, чего уж там. А если начистоту, то и в отсутствии тру-фармеров. Псевдо-доминатор в условиях сопротивления сдаетёся и, либо пытается найти нишу для нагибания (например, заводит самого сильного твинка на определённом лоу левеле), либо вырождается в форумное привидение.

    Но давайте подробнее о монетизации


    Доминатор (Это моя корова и я буду её доить)

    Типичная ошибка – ставка на монетизацию доминаторов. Хотя, почему ошибка? Для инвестора (человека с деньгами и, скорее всего, доминатора в реале) любой бизнес-план, рассчитанный на «стрижку доминаторов» вполне понятен и привлекателен. Но на деле реализовать его будет сложновато.

    Проблема: тру-доминаторов не так много. Даже по жизни, не то что в игре. Тем более в одной конкретной игре. А нишевые и псевдодоминаторы монетизируются плохо. Если же баланс игры позволяет доминировать задротам, то задроты-доминаторы быстро займут все возможные ниши и в итоге доминтары-реальщики, на которых было столько надежд, быстро сломаются и пойдут искать своим деньгам другое применение.

    Даже доминаторы-реальщики – это разовый ресурс. Они могут вложиться в дорогое разовое приобретение, но постараются избежать сверхтрат на расходники. Доминаторы вообще склонны тратить ровно столько денег, сколько требуется для доминирования. Не больше. По крайней мере, не сильно больше. Предпочитая закладывать запас преимущества задротством и социальными механизмами (объединение в кланы, дружба с админами, сильными кранкерами, контроль (монополизация) над ресурсами в игре). Соответственно, только тру-доминаторы, и то, при условии, что их будет не меньше двух, будут вкладываться прилично. Нишевые же доминаторы ограничатся вложениями в удержании своей ниши. А псевдо-доминаторы, вообще, предпочтут вкладываться в банку ягуара (пива/энергетика), которую у них все шансы гарантированно нагнуть.

    Проблема ещё и в том, что тру-доминаторы с сильными соперниками предпочитают не воевать, а договариваться. Да, пара тройка эпических битв с их участием, и выкидыванием на ветер денег, состоится обязательно. Но, скорее всего, эти битвы состояться либо для циничной прокачки одной из сторон, либо для выявления баланса сил. Дальше начнутся дипломатические игры.

    Если доминаторов удастся спровоцировать на перманентное прощупывание (баланс сил примерно равный, а доминирование даёт рулезы) и не допускать возможность сговора (агенты влияния, большая «неуправляемая» аудитория, то… То вам повезло, и монетизации доминаторов реальна и выгодна. Особенно, если дать возможность лезть в их разборки кранкерам. Осталось продумать, как такую ситуацию создать.

    На словах всё просто. Соберите большую аудиторию (легче сказать, чем сделать, да?), а пока она набирается, постарайтесь убрать из игры ниши для «дешевых» доминаторов или сделать доминирование в любой нише дорогим. Как можно более дорогим. И не надо стыдиться это показывать. Если в игру пришёл человек с деньгами, он должен увидеть возможность «всё купить». Только не на младших и, возможно, мидл уровнях. Отдайте их лучше кранкерам, а доминаторам дайте возможность быстро достичь хай-левелов. Кстати, доминатор сам за быструю прокачку часто не против приплатить.

    Манчкины (Ещё 65536 мобов и можно и поспать)

    Наиболее зловредная часть аудитории. Денег с них кот наплакал, а понтов, требований и проблем в избытке. Основная проблема от манчкинства – «выедание контента». Из-за товарищей играющих чуть менее, чем круглосуточно, в четыре окна, у игроков будет складываться впечатление, что команда разработчиков просто не способна быстро производить контент. Что будет сказываться на лояльности.

    Вы попытаетесь растянуть контент, «быстренько» заменив квесты на 10 мобов квестами на 100 мобов и… этот контент тоже будет съеден мачкинами. А у других игроков сложиться впечатление, что докачаться до более-менее приличного уровня в ближайшее время не реально. А качаться тупо скучно. И обидно качаться, убивая по 100 мобов на квест, когда кому-то когда-то понадобилось 10. Опять лояльность страдает.

    Поэтому ограничения на прокачку (явный и скрытый Cap), в том числе, финансовые, хоть и не убирают манчкинов из игры совсем, но приводят их к наиболее безвредным формам.

    Давайте быстренько рассмотрим подтипы.

    Задрот

    Задрот качается, потому что может качаться. У человека много времени и мало интересов. Это асоциальный казуал. Но он казуал и, как любой казуал, столкнувшись с проблемами, отступит и станет чистым казуалом. Соответственно, чутка усложняем ему жизнь и читаем про него в соответствующей главе (про казуалов). Монетизировать его сложно и того не стоит. Проще извести.

    Спортсмен, рекордсмен и т.п.

    «Мы хотим всем рекордам наши гордые дать имена». Кто первый возьмёт уровень, репутацию, ачивку.

    Я очень много времени играл на одном тогда ещё популярном TF-сервере, когда нашёл особенности в начислении рейтинговых очков (очень много можно было получать, играя непопулярными классами, в одном из которых я к тому же оверскиллер). В итоге, просмотр рейтинга в перерывах между картами стал одним из моих любимых занятий. Когда же уткнулся в явно не своё 3 место на сервере, без перспектив роста, то сперва с горя скатился на 7ое, потом вообще стал заходить на полчасика раз в неделю.

    В эту игру с удовольствием играют все. Главное обеспечить рост в рейтингах по крайней мере на начальном этапе. Красивый рейтинг интересен только занимающим 5-10% топ мест (или имеющих возможность достичь топа). А для остальных просто интересен его рост. Ради рейтинга довольно многие начинают хотя бы играть чуть больше. А это уже если и не увеличение дохода, то увеличение онлайна, как минимум.

    А вот с чистых рекордсменов денег можно взять, но сложно. И ограниченное количество раз. К счастью игроки быстро забывают бесполезную информацию, типа кто именно первым взял 60ый уровень на сервере и сосредотачиваются на своих циферках.

    Хамелеон

    Имидж ничто – понты всё. Это про него. Когда в метро ваш сосед с плохой стрижкой с гордостью достаёт предпоследний айфон из кармана дешёвого пуховика, вы можете с уверенностью назвать его игровую парадигму: «больше блеска за меньшую стоимость». Хамелеон старается выглядеть «не хуже», но вкладываться в игру он старается по минимуму. Как финансово (хотя сей подвид монетизации поддаётся) так и по игровым усилиям. Зато хамелеоны лишь немного уступают исследователям по поиску пути быстрой и лёгкой прокачки. Следовательно, за ними надо наблюдать и эти пути обламывать. Тогда хамелеону придётся лезть в карман за деньгами на завтраки, либо завязывать с игрой, что тоже игре на пользу.

    Итак, сухой остаток от манчкинов

    Манчкин не лучший клиент. У манчкина постоянно тикает в голове арифмометр. Экспа-время-деньги. Именно в такой последовательности. Если манчкин не идёт на рекорд (а запас рекордов невелик), то он будет качаться предельно экономно. Покупая доп прокачку, только если вложения дают очень заметный прирост. Тем не менее, доить манчкинов надо, хотя бы, потому что косвенных доходов от них никаких. Они слабо социальны, провоцируют конфликты со слабыми, но уходят от конфликтов с сильными. При этом быстро «выедают» контент.

    Самая оптимальная стратегия их монетизации – защита вложений. Манчкин, докачавшийся до определенного уровня не может бросить проект по развитию себя. Если с манчкина тяжело получить деньги на лоу, то на высоких уровнях – значительно проще. Главное, перевести прокачку в конкурентную плоскость, где прокачка подразумевает соревнование (победитель получает экспу, остальные курят). Это может быть и пвп и требование дефицитных (ограниченных на сервере) ресурсов для прокачки. Так же неплохо действуют всякие гонки (доп награда тому, кто и так больше всех качется, например).

    Сценарии монетизации: ограничения на прокачку в единицу времени, преодолеваемые за деньги; необходимость вложений (вещи, репутации) для оптимальной прокачки. Конкурентная прокачка на старших уровнях.

    Кранкер (Многоуважаемый сэр, разрешите вас атаковать)

    Адреналинщик слишком длинное слово. Поэтому давайте назовём их кранкерами (от crank ), всё равно (не забываем статья хулиганская) устоявшегося термина нет.

    В играх с развитым PvP, наиболее вкусная для монетизации часть аудитории. Кранкер всегда готов к зарубе, значит обкастован (или имеет обкаст в запасе) почти на максимум. Тупо слиться из-за собственной жадности – для кранкера серьезная душевная травма. Тот, кто кричит, что с обкастом нечестно, и хочет честной борьбы – не кранкер. Хотя кранкер может не обкастоваться, чтобы дать шансы слабому сопернику, но, против сильного, он зарядится по максимуму и будет драться до последнего. Часто даже не ради победы, а для того, чтобы противнику победа досталась максимально дорого. И не из-за подлости – просто ему так прикольно.

    Кроме того, кранкер заинтересован в борьбе с самыми сильными соперниками (в разумной мере), следовательно, без фрустраций, вкладывается в собственное усиление.

    Кранкер ненавидит унылые однообразные квесты, где всё ясно в момент получения квеста, поэтому часто предпочтёт заработать деньги в реале и купить нужную ему шмотку или расходник. Было бы глупо этим не пользоваться.

    Кроме того, для кранкеров не лишне создавать отдельные «параллельные» квестовые линии, с меньшим количеством, но большей затратностью действий. Кранкер предпочтёт убить одного льва, чем двадцать баранов, пусть и охота на льва связана с транспортными расходами до Африки.

    Итак, «доить» кранкеров легко. Проблема, чтобы кранкеры завелись в вашей игре. Кранкеру нужен постоянный экшен. Если все пристойненько, миленько и скучненько – кранкеров у вас не будет. Соответсвенно,… придется делать ставку на фармеров.

    Фармеры (Я стройный, накачанный, в меру упитанный хомяк)

    Фармеры предпочитают «медленно спускаться с горочки». Т.е. сперва развить персонажа на макс уровень, а вот потом… Но «потом» скорее всего не наступит – процесс развития для них становится важнее.

    Фармеру хочется поразить мир своим совершенством. Ровными и максимальными циферками, возможностью применить на низком уровне хаевские примочки. Показать всем «смотрите, как я могу». Вопрос «зачем?» им лучше не задавать. Они не ответят, только посмотрят на вас как на придурка. Вам может показаться, что их жизненном кредо «вдруг пригодится». Но это не совсем так.

    Для фармера любая игра — это стратегия. Экшен же рассматривается как бесплатное приложение. Фармер не согласен всех просто так победить — ему надо победить за явным преимуществом. Не потому, что боится проиграть без запаса прочности. А потому, что самый кайф в стратегии, долго-долго копить силы, выесть все возможные ресурсы на карте, а потом придти и за 5 минут всех убить. Притом, эти пять минут самые скучные — никто почти не сопротивляется. Гады.

    В принципе, тру-фармер считает не комильфо вкладывать реал. Ведь он может (и должен, по его мнению) зафармить всё сам. Это же часть стратегии. Но, на деле, фармер часть пути проходит «честно и бесплатно» а «последние мили» добивает с помощью реала, ибо тру-фармер всё таки не задрот. Так же завораживающе на фармера действует возможность выбора. На одну линейку его старательности хватает, другие «покупаются». Кстати, именно такая тактика (один бесплатно, два за деньги) отлично работает и не только с фармерами.

    Ставка на опережение. Фармер хочет получить любой ништяк как можно раньше. Даже если не сможет им нормально пользоваться. Чтобы, когда всё за этим ништяком побегут, он его спокойно достал из мешка, протёр бархоткой и использовал согласно инструкции. Для фармера – это самый кайф. А за кайф люди и готовы платить. Не надо лишать их такой возможности.

    Правда есть другая опасность – опасность опережающего развития. Игроки почти всех классов (тем более, если не по первому разу играют), стремятся добыть как можно больше усилений, как можно раньше. Желательно усилений, рассчитанных на более старшие уровни, чем те на которых их возможно добыть. Особенно в ПвП играх, чтобы устроить геноцид тем, кто вовремя не подсуетился.

    Допускать такое – косяк геймдиза. Это срыв лояльности платящей части аудитории, которая будет отхватывать, за свои же деньги. Поэтому дать возможность получить ништяк пораньше – хорошая идея, но стоит следить, чтобы использовать его можно было тогда, когда ништяк (или даже набор ништяков) не даёт решающего преимущества.

    В общем, дайте фармерам развиваться вширь, ввысь, вглубь и вкось (вещи, ачивки, репутации, питомцы, умения) и вам придётся потратиться на машинку для счёта денег. Только не переборщите. Для фармера срыв лояльности обычно связан с попыткой объять необъятное. Часто фармеры бросают играть (и, следовательно, вкладывать деньги) при невозможности получить пустяковую ачивку. Таких ситуаций надо избегать: всё что можно зафармить, должно быть можно зафармить (пусть и дорого).

    Исследователь (Ой, какая красная кнопочка. Я нажму?)

    Исследователь будет платить только за своё любопытство. Притом не факт, что удовлетворение оного не выльется для вас в финансовые потери. Исследователи не дрожат над багами и перекосами. Найдя баг, исследователь радуется, эксплойтит разными способами и, наигравшись, забывает об его существовании. Пока в разговоре с кем-нибудь к слову не придётся.

    И, опачки, ваши доходы от монетизации падают, а весь сервер, например, фармит какой-то мелкий квест, прохождение которого особым образом даёт расходник, недавно бывший лидером продаж.

    Монетизировать исследователя не надо. С ним надо дружить. Подпускать к бета-тесту, спрашивать мнение и т.д. Денег это не принесёт, но сэкономит время. За которое можно подразработать что-то приносящее деньги.

    Как дружить? Прежде всего, чтобы дружить надо его найти. Это просто. Исследователь отлично виден на форуме невооруженным глазом. Он приносит много багов (если конечно видит, что вы обрабатывает соответствующий топик), сыпет идеями, публикует неожиданные скриншоты. Впрочем, от публичности он со временем устаёт, так что не упускайте его. Может пригодиться (хотя бы просматривайте его логи – там часто много интересного появляется).

    Казуалы. (Я только на пять минут, у меня очень-очень много работы)

    Казуал живёт в игре, а не живет игрой. И даже не живёт, а просто заходит. Для него непонятна печаль фармера, что не удалось качнуть репутацию до конца уровня, странна досада кранкера опоздавшего к общесерверной зарубе, а трагедия хамелеона, упустившего шанс выкупить модную броньку по ошибочной цене на распродаже, трогает самым краешком.

    Геймдизы рассматривают казуалов как «мясо» для «платящих» классов. Менеджеры по продажам, как нетоптанное, дикое, заросшее чертополохом, но почему-то перспективное, поле для монетизации. Пиар-менеджеры как показатель статистики, свидетельствующий об успешности их работы.

    Более-менее верно только последнее.

    У казуалов есть одно достоинство за которое их нужно любить, холить и лелеять. Им абсолютно искренне нравиться ваша игра. Другим классам нравится игра, в которой они добиваются своих целей. Если цели не достигаются, то игра – УГ. А у казуалов же особых целей нет.

    Именно казуалы являются лучшими евангелистами своих игр. Они не рассказывают с пеной у рта, какие в игре крутые возможности, какие упорные бои, какой там есть крутой клан, в котором и состоит крутой рассказчик. Нет, они просто играют с довольной миной на лице и охотно делятся своими, возможно не глубокими, но искренними познаниями об игре. (Хотел бы я, чтобы продавцы-консультанты в реале были похожими на казуалов, в этом отношении).

    Теперь о грустном. Казуал не любит препятствий. Он не хочет преодолевать непреодолимое. Ему нужно просто делать что-то, что его не слишком напрягает, даёт небольшое, но положительное подкрепление и идёт как идёт. Попытки жёсткой монетизации казуалов ныне провальны (а вот раньше прокатывали, когда альтернатив было мало). А попытки монетизации связанные с экономией времени просто смешны.

    Передавите и до свидания. Казуал достанет свой телефончик – и всё. Он потерян не только для вашей игры, но, возможно, для ММОРПГ вообще. Мобилкоигр для казуалов сейчас вагон и маленькая тележка. И вообще этот сектор именно на казуалов и работает.
    Точно также излишний загон казуала в «мясо». Казуал обычно смиренно относится к неудачам, но только до определённой степени. А отсутствие мощных целей в игре не обозначает отсутствие чувства собственного достоинства. Глумление над ним также пагубно, как настойчивое выманивание денег…

    Но к казуалам часто ошибочно относят манчкинов и псевдо-классы (а именно: псевдо доминаторов, псевдо-кранкеров (и такие бывают) и псевдо-фармеров). Просто потому, что классифицируют «казуалов» по признаку платит/не платит (мало платит). Не надо мешать всё в общую кучу. Лучше отделить казуалов из этой выборки, и вот с оставшимися в выборке шлаком (не казуалами) поступать как заблагорассудиться: выманивать деньги и использовать как «мясо». Для этого причин две: (1) шлак не столь гордый и может повестись на шантаж и начать платить, (2) если шлак не поведётся, а обидится и свалит, это тоже игре только на пользу.

    Буду неполиткорректным: дети (особенно мальчики) играющие в ММОРПГ с Free2Play моделью – это НЕ казуалы. С одной стороны хочется доказать всему миру, что они могут рулить, хотя бы в компьютерной игре. С другой, деньги на завтраки, даже если не проедаются, не позволяют конкурировать со взрослыми, для которых, вложения 10-30% зарплаты не такая уж и редкость.

    Соответственно, дети пытаются взять задроством и читерством. Вот вам и выедание контента и потери лояльности от игроков, которые могут потратить реальные деньги в игре, но не могут играть сутками. Точнее не могут играть сутками постоянно. Впрочем, это тема отдельной статьи, но основной тезис озвучу сейчас: дети (или игроки, ведущие себя как дети) – это не казуалы и толк в игре от них есть только тогда, когда в игре не могут рулить задроты. Да и то польза сомнительная. Не забываем, что f2p – по умолчанию игры для взрослых.

    Для того, чтобы развести по разным углам казуалов и манчкинов (и причисленных к ним «псевдо»), достаточно вспомнить, чего хотят те и другие. И дать это, на своих условиях. Для казуалов забавные и ненапряжные квесты, позволяющие очень медленно, но поступательно качаться. Для манчкинов, путь заметно быстрее, но связанный с вложением денег и/или получения люлей от платящих игроков.

    А теперь барабанная дробь – монетизация казуала. Казуал зачастую может перейти в имаго других более «вкусных» классов. Более того, он часто готов заплатить за возможность смены класса, хотя бы на пару часов. Другое дело, что часто на большее казуалов может не хватить. Но если раз в несколько недель давать возможность волшебного допинга (супер расходник, доспехи и сверхтвёрдого льда на пару часов и т.п.), то казуалы будут вкладываться. Понемногу, но много и не надо, потому что много с них не возьмёшь.

    Опять же казуалы часто вкладываются непонятно почему. С большими перерывами и помалу, но, учитывая их количество… не стоит терять такой доход. А поняв точку приложения денег, можно её потихоньку развивать. Главное потихоньку. Не спугните.

    Вывод: Разводите казуалов, создавайте им счастье. Оставляйте возможности социальных лифтов. Это выгодно.

    Социальщик (Ребята, давайте жить дружно. Я научу)

    Тут всё понятно. Если в игре есть линия достойного существования с не особо обременительными вложениями, то социальщик будет вкладываться. Конечно, некрасиво наживаться на желании игрока помогать другим, но глупо этого не делать.

    Виртуальные подарки, питомцы, кланы, конкурсы, конкурсы для кланов – это тоже прямые и косвенные способы монетизации социальщика. Прямой способ – это то, что социальщик вложит в создание и скрепление своего окружения, косвенный – социальщик цементирует лояльнось этого окружения. Многие хаи играют только ради общения с «такими замечательными людей» в клане. А хаи не должны играть «в плюс», иначе вас ждут массовые нашествия твинков и мультов.

    Ну и привлечение социальщиков к модерации (главное не путать только их с другими классами в этом деле) широко применяемый и почти бесплатный метод сохранения спокойствия и порядка в игре.

    К социальщикам можно «рекурсивно» применить описанную классификацию. Есть социальщики-доминаторы лезущие в каждую щель ради известности. Кранкеры – собирающие банды «отморозков». Фармеры, строящие клан с теплой ламповой атмосферой. Правда, как отсюда получить деньги – это тема отдельного «исследования».

    Форумные привидения (Вот раньше всё не так было!)

    Монетизировать их не надо. Их надо давить. Не играешь (не получаешь опыт, не имеешь определённой суммы вещей средств на уровне, не общаешься в чате) – не имеешь доступа к форуму. Похож на форумное привидение – не имеешь доступа к форуму. Только так.

    Возврат таких товарищей (особенно с деньгами) дело редкое фантастическое, а вот активность на форуме (что раньше всё хорошо, а теперь зажрались и выманивают деньги) обесценивает игру для играющих ныне.

    Обещанный пример

    Пришла пора вспомнить анекдот про «медленно спустимся с горочки и покроем всё стадо». Предположив, что напарника у хиро, испольняющего роль быка нет, представим как поведёт себя каждый класс:

    Доминатор. Не факт, что он слезет с горочки, даже ради такой оказии. А если слезет, то поглядывая одним глазом на горочку, покроет стадо столько раз, сколько сможет. И еще раз сверх этого. И ещё раз. И….В процессе, будет залезать на форум, посмотреть заметил ли кто его нагибательскую деятельность. Если заметили, то покроет стадо ещё М раз. Но опять же поглядывая на горочку.

    Манчкин. Будет покрывать стадо с тем же упорством, что и доминатор. Но смотреть не будет ни на форум, ни на вершину. Вероятно, будет поглядывать по сторонам, на предмет: придёт ли кто посильнее, кто может покрыть и его. Более чем вероятно, будет поглядывать на соседнее стадо коз и рассчитывать насколько выгодно пойти покрывать их. И обязательно, будет поглядывать в зеркало, чтобы пустить слезу умиления от роста собственной мужественности.

    Кранкер. Шуганет усталого доминатора (который резво взлетит на горочку и начнёт угрожающе смотреть вниз). Предложит пободаться мачкину (который сразу вспомнит, что у него ещё козы непокрыты). После чего, немного разочарованный, займется стадом. Однако уже на втором подходе поймёт, что что-то не так. И, либо начнёт копать яму, чтобы подстеречь в засаде доминатора или манчкина, либо погонит стадо в сторону других бычков. Дабы совместить развлечение со сбиванием рогов.

    Фармер. С толком чувством и расстановкой начнёт покрывать стадо, но тоже быстро, соскучиться. Задумается, склониться к уху очередной прелестницы, и выдаст «слушай, я тут понял, у меня сексуальная акробатика не прокачана. Подожди … недельку, я быстренько качнусь и прибегу. И вот тогда ууууух». И не обращая внимания на обиженный взгляд и фразу «да у тебя и так отлично получается» умчится брать квест на Камасутру.

    Исследователь. Начнёт без фанатизма, но натуру не победить. Начнёт экспериментировать, и не только со стадом, но и с не успевшими скрыться доминатором, кранкером, манчкином и фармером. В различных комбинациях и, не особо обращая внимание, на возражения и прилетающие плюхи. И лишь завершив исследовательскую программу, сплюнет кровь в сторону доминатора (тремя способами), отсалютует кранкеру, обольёт презрением жмущегося в угол фармера и глядя в след улепётывающему манчкину, задумчиво скажет: «О! Козы! Это тоже интересно!»

    Казуал. Во-первых, казуал почти не окажется в ситуации, когда он на горочке, а под горочкой безхозное стадо. Во-вторых, не сразу поверит такой удаче и, скорее всего, протупит. В третиьх, если не протупит, то стоит ему радостно и смущенно приступить к процессу… Как тут же нарисуется манчкин, который покрывая ближейший к манчину объект начнёт решать, что выгоднее опередить казуала в количестве за счёт скорости или таки сперва его шугануть, теряя время. В это время на звук заглянет исследователь, с парой коз под мышкой и неприличными предложениями. Радостно выскочит из ямы-засады кранкер с предложением пободаться. В противоположном углу стада деловито завозится фармер. А доминатор, ничего не спрашивая, сразу отвесит хорошего леща казуалу, как самой слабой цели.

    И даже если ничего подобного не произойдёт, то набегут… другие казуалы, манчкины и псевдо-доминаторы (они очень быстро набегают) и быстро испортят всё удовольствие. Да и поляну всю загадят. Радостно и с энтузиазмом.

    Социальщик. Отказаться не сможет – это же социальный и социально важный процесс. Но в зависимости от подтипа постарается поступить предельно социально, варианты:
    • Перед процессом будет извиняться или объяснять, почему он так поступает.
    • Напишет правила покрытия коров и будет следить за их исполнением.
    • Разошлёт смски всему клану и друзьям с приглашениями присоединяться.
    • Разошлёт смски клану и друзьям с приказом явиться и мгновенно возьмет на себя руководство процессом.

    Форумное привидение. Вылезет на форум с новостью о бесхозном стаде. Обязательно отметит в топике, что всех бы покрыл, но, к сожалению, он уже не играет. А если бы играл, то всё равно не покрыл бы, потому что не привык покрывать такие маленькие стада, такой унылой расцветки. А сейчас, стад его размерчика уже нету, в чём, естественно, виновата жадная администрация.

    That’s all

    С вами был, mcLander: 25% кранкера, 5%доминатора, 40% фармера, 10% исследователя, 20% казуала.
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 170
    • +44
      А может просто делать хорошие игры? Нет правда.
      И не придётся искать в своих играх «ногебаторов» да «фармеров». Не придётся никого давить (я про «форумные приведения»).
      Может я не прав, поправьте, но free2play — это чаще жалкая пародия на нормальные игры от которых прямо так и сквозит вымораживанием денег.
      Тот же WoW был сделан с любовью к деталям. Кроме того в играх с абоненткой нет нужды притеснять игрока. Наоборот, любого игрока любят.
      А вы пишите не стесняясь, что он — мешок денег. И способ достать их — соответствующим образом создать ему препятствия в игре. Вот тогда он и заплатит.
      • +6
        А вы играли в хорошие браузерные игры с интересным геймплеем, сильными и дружным кланами. Со сходками и выездами. С ночными посиделками и общениями в чате за жизнь? Поверьте мне не жалко тех денег, которые я в ф2п вкладывал как игрок. Которые для игр с абоненткой покажутся неадекватными.

        А то что вам кажется цинизмом, это ирония с изнанки гейм дева. Когда делаешь, что-то реально интересное, чего бы ты хотел видеть в играх, в которые сам играл, а потом приходит инвестор и просит поднажать с монетизацией. А ты вроде и хочешь поднажать, но не знаешь как. И основной мотив статьи — дайте людям то, что они хотят, а не придумывайте новые способы вымогательства. Может я переборшил с иронией и это не читается?

        PS. Игры с абоненткой требуют значительно большего бюджета, чем ф2п и куда хуже находят инвестора. Да игроки почему-то шугаются игр, где «вымогают абонентку».
        • 0
          Что скажете о монетизации The Settlers Online?
          • 0
            К сожалению, не играл.

            Но принципы универсальны: если игра ограничивает доминаторов и манчкинов, даёт возможности без особого фанатизма вложиться кранкерам и фармерам и интересна невкладывающимся казуалам — значит разработчики всё правильно сделали.
          • +1
            игроки почему-то шугаются игр, где «вымогают абонентку»

            Игроки больше шугаются f2p.
            • +2
              Когда игра начинает ходить за тобой как Паниковский и клянчить «Дай миллион! Дай миллион! Дай миллион!», это всегда бесит.
            • 0
              Ой, вот только не надо ночные посиделки в чатиках и сходки ставить себе в заслуги. Такое бывает в любой игре где есть чатик, и внезапно в чатиках где нет никакой игры. Если люди собираются в какие-то команды/кланы/гильдии, то есть шанс что со временем они перезнакомятся досточно, чтобы общаться «за жизнь» и выбираться на пятничные сходки и шашлыки.

              А судя по вашему посту, у меня складывается устойчивое впечатление что вы почему-то не любите своих игроков, а скорее презираете и ненавидите. Ненавидите тех «жлобов», кто не вкладывает денег в игру, и презираете тех, кто вложился (хаха-лохи).
              • 0
                Кстати, даже «чатик» не всегда обязательный элемент. У меня отличные друзья в реале из WoW (чатик там явно не самый удобный, по сравнению с браузерками), из других городов, мы регулярно собираемся, общаемся.
                • 0
                  Вам неправильно кажется)

                  А по поводу чатика… чатик чатику рознь.
              • +6
                Действительно, если вам удалось создать увлекательный и уникальный игровой процесс, то игроки никуда не уйдут. Например, белорусы из Варгейминга сейчас развивают концепцию free2play до free2win. Они постепенно полностью отказываются от любого игрового преимущества за реальные деньги и предлагают игроку платить лишь за экономию времени, тратящегося на «прокачку». ИМХО это гениально простая и справедливая идея. У Близзарда тоже вроде бы было всё справедливо, но абонентка за игру удручает сама по себе и точно никак не экономит игровое время.
                • 0
                  Если вы имеете в виду широкоизвестный WoT, то там все не так радужно как вы говорите. Поначалу да, «премиум» всего лишь экономит время, но на старших уровнях, без премиума, даже выиграв бой — вы можете не получить прибыли.

                  p.s. По крайней мере так было 1 патч назад, какая сейчас ситуация — точно сказать не могу.
                  • +1
                    Дык отлично. Премиум в танках стоит 300 рублей — совсем не много.
                    Кажется, в аллодах полный сет рун и прочих зачарований, которые просто необходимы на топ.левеле, стоил когда-то, я не помню, тысяч 80 рублей? Бесплатные игры с такой моделью расчитаны на каких-то очень богатых людей.
                    • +5
                      После ваших слов про Аллодов, вспомнил такую игру — «Бойцовский клуб», там артефакты продавались по 4000-5000 евро. А в «сете» их 5 шт+. И ведь кто-то покупал.
                      • 0
                        А разве после введения платной магии он не зачах практически за год или два? Настолько, что они открыли отдельный проект «для бедных»?

                        Там, конечно, наложилось еще массовое развитие небраузерных MMORPG, но все же.
                        • 0
                          Нет, когда ввели магию, сборы скорее даже поднялись ненадолго, по общим ощущениям. Зачах он дальше от отсутствия внятного развития и постоянных перескоков с одной идеи на другую.
                          • 0
                            Этот момент уже не застал, играл во времена тяжелой брони печали :)
                        • +2
                          В вове абонентка 350. Итог — обе игры с абоненткой, примерно одинаковой. При этом одна явно говорит «да абонентка есть, больше никаких трат», а вторая «бесплатная* игра**! А, вот кстати может еще премиум танк купите?».
                          • +2
                            Вам лучше бы не знать о последних намётках в развитии ВоВ-а — платных бафах для прокачки и шапках для трансмогрфикации. За реал, разумеется :(
                            • +1
                              Я активно играю в вов и знаю всё это. Платные бафы для прокачки будут на азиатском рынке, там и сейчас почасовая оплата игры, для них это актуально. И да, в вове прокачка интересна только новичкам, «игра» начинается на максимальном уровне, всё остальное — обучение. Платные шапки штука спорная, но это чистая косметика.
                              За баланс на ниве оплаты я точно не переживаю, ВоВ единственная ММОРПГ, где есть серьезная мирового уровня гонка в ПВЕ, а так же крупные турниры в ПВП.
                              • 0
                                Я тоже давно и активно в него играю (начал в финале WotLK) и тоже знаю, что говорю.

                                Да, старый контент сейчас и за контент мало кто считает, разве что собиратели ачивок и шмоток для трансмогрификации. И те ураганом выносят прокачку в BOA-шмоте максимум за пару недель, и потом чистят инсты соло. И ведь даже несмотря на это, могут найтись (и найдутся!) те, кто захочет вкладывать не 2 недели, а неделю, и речь не только об азиатах. Качая еще одного альта и в очередной раз проходя опостылевший данж (так быстрее ведь), в какой-то момент об этом даже подзадумаешься. Время ведь не резиновое, скоро опять абонку платить, пусть и небольшую.

                                Теперь о шапках. Да, косметика, да, ни на что не влияет. А если спустя год-полтора в магазине появится еще больше фановых предметов, в том числе существовавших ранее, но не дешевых? Чего там нынче дорого? Чоперы? Фиал песков? Расслабьтесь, крафтеры, вас имеют. А там и клинки Иллидана подтянутся, и голова Мимирона… Всё то, что раньше выбивалось реально огромным трудом.

                                Т.е. вот то, что мы имеем на данный момент, это ничего страшного. Но тенденция напрягает.
                                • +1
                                  Тенденция началась 25 октября 2006 с выходом WoW TCG. Словосочетание «спектральный тигр» вам ни о чем не говорит? И продолжилась она с появлением маунтов и петов в близард стор, тоже пару лет назад уже как.
                                  Про старые контенты и т.д. — это тема для холивара на тысячу постов, тут нет ни правых ни виноватых, у всех своё мнение. Моё если кратко — вов торт. Но я говорю исключительно с позиции рейдера с 5 летним стажем с единственным персонажем.
                                  • 0
                                    Сейчас голова Мимирона и прочие раритетные фан-айтемы выбиваются не трудом, а походами в течении многих недель (раз в неделю). Они давно не являются показателями какой-либо крутизны или элитарности, просто задротства или везучести. Поэтому было бы лучше, если бы их можно было просто купить. Хоть бы даже и за реал. Важно то, что это всё предметы, которые не дают реального игрового преимущества.
                                    • 0
                                      «Не верю в чудеса, и это было б странным — Всю жизнь летать, всю жизнь летать, Однажды воспарив.
                                      (с) Машина времени

                                      Голова мимирона — показатель что ты очень крутой рейдер. Была. Хочешь доказывать что ты по прежнему крутой — обновляй маунта каждый контент на актуального. Благо рейды проще не становятся и скилл по прежнему нужен неимоверный.
                                    • 0
                                      А если теперь посчитать, что принесет больше прибыли — подписка, оплачиваемая в течение минимум 3-х месяцев (учитывая шанс дропа этой головы) особо упертым игроком, или 15-20 евриков единоразово. И потом, доступность фан-айтемов за реал сильно нивелирует их ценность. Нафига мне очень редкий айтем, если рядом бегает десяток тел с точно таким же?

                                      Я попытаюсь развить мысль. На топ-левеле ВоВ (как и любая другая ММО) является именно что писькомерялкой — у кого выше дпс, у кого рейдовый прогресс, у кого количество уникальных маунтов, у кого количество фракций с репутацией «превознесение» больше и т. д. Но на самом деле, меряются не этим. И даже не ачивками. Меряются именно что задротством. Количеством вложенного в игру труда. «Хранитель мудрости» + «Чокнутый» не менее почетны, чем «Первый на сервере».

                                      Близзард не обрушат баланс магазином, но они отберут у людей всё то, что держало их в игре. Это и убьёт ВоВ.
                                      • 0
                                        Ох, вы смотрите лишь на один из слоев пирога. Как ни странно, вот именно вов у каждого свой. У меня есть друзья, полные нубы по моим меркам, они собрали гильдию примерного одного с ними уровня и играю в кайф. Люди убивают 5-6 нормалов за контент, а радости — больше чем у меня от хард модов. Кто больше удовольствия от игры получает — я даже не знаю, вероятно я тут в проигрыше.
                                        Пласт который описываете вы это Go pro or go home. В любой сфере. Они берут «первый на сервере», «чокнутый», собирают всех редких питомцев и качают их до 25 уровня и так далее.
                                        Знакомые перевезли топовую гильдию на малонаселенный сервер. Объявления вида «продадим СРУ25» на топовом Гордунни воспринимаются адекватно. На какой-нибудь борейской тундре кроме шуток на тему СРУ (Слава рейдеру Ульдуара, дракона дают) не вызывает никаких реакций. Пишет местный, мол а почем. Ему — столько то тысяч золота. Он — а зачем мне дракон, если у меня есть грифон на 60% скорости? И вот таких игроков на самом деле в вове большинство. Они просто играют, они не пишут на форумах «вовниторт», они не врываются в гладиаторы, они просто играют и получают удовольствие.
                                        • 0
                                          Прибыли близам? Конечно же продажа этой головы — её купит куча народу, и не только те, кто будут её пытаться выбить. А задрот подписку будет и так оплачивать, причем в эту подписку он не только выбиванием головы занимается. Думаю они это не делают то ли из-за лени, то ли не хотят абсолютно все айтемы потерявшие актуальность делать покупаемыми. Возможно подсчитали, что так больше людей потерять.
                                          • 0
                                            Вы, по-моему, недопоняли мысль. У задрота есть чем похвастаться. Он крут, он знает об игре больше остальных. Как доказательство — тот же адски сложный в добыче маунт (терпения ходить в Ульдуар с шансом дропа той же головы в 3% даже сейчас хватит не всем, тем более, что шанс дропа не увеличивается с каждым заходом). Т.е. для задрота будет, мягко говоря, обидно, когда такую вещь продают вот так вот просто (маунт, кстати, не такой уж и красивый, но ценность его не в этом). И он понимает, что всё, что он выбьет в ХМ-ах сейчас, через какое-то время купит какой-то паладин, не знающий что такое бабл. И вот на кой ему такая игра, где его скил в конечном счете ничего не значит?

                                            Это же социальная игра. И если члену социума нечем выделиться, если он просто часть толпы, если его личное эго не удовлетворено — он будет искать себе другой социум, где сможет успокоить свои амбиции.

                                            И это касается не только маунтов. Это и шмот, и петы, и еще куча других аспектов. Самые шикарные вещи всё-равно спрятаны в контенте, и неважно, старом или актуальном. Вывалите всё это в открытый доступ — и люди просто потеряют мотивацию.
                                      • 0
                                        Жаль Вас огорчать но вы очень плохо умеете видеть тенденции. Рюшечки близы продают не первый год. Всегда было четкое разделение на рюшечки «для отцов» (те же маунты с актуальных боссов в ХМ), рюшечи «для задротов» (маунт-пет-шмотка со старого контента) и рюшечки из магазина. А если в магазине появятся рюшечки первого и второго типа то можно будет говорить о тенденции.
                                        • 0
                                          Кстати, рюшечки для отцов тоже вполне себе продаются. Правда не официально. Топовой гильдии не составит труда взять в рейд из 25 человек 1 вагона, если тот платит 20 т.р. Даже лут «в подарок» дают )
                                          • 0
                                            На «черных рынках» можно купить все в нашем мире )
                                            • 0
                                              И вот тут вот Близы явно в проигрыше. Я так вообще считаю, что они сильно проигрывают не вводя трейдящийся внутри игры айтем, который даёт месяц-два подписки и продающийся в их шопе за реал. Так как это сделано в ЕвЕ. Это бы сильно подкосило голдселлеров. Про близов вообще ходят слухи нехорошие в духе теорий заговоров, что их полиси бана голдселлеров (копить долго статистику и банить раз в несколько месяцев вместо куда более быстрой реакции) это неплохая дополнительная статья доходов (покупка новых коробок, оплата подписки). По крайней мере репорт спамера в чате ни к чему немедленному не приводит — они могут еще месяц потом спамить. И это грустно.
                                    • 0
                                      другая говорит: fremium. Ну да, еще можно голдовые снаряды посчитать. В общем-то, не с фиг что — расходы получаются вполне себе вменяемыми, в отличии от каких-нибудь меилрушечных игрушек.
                                  • +1
                                    Поначалу да, «премиум» всего лишь экономит время, но на старших уровнях, без премиума, даже выиграв бой — вы можете не получить прибыли.

                                    Фармите на средних левелах или выпрямляйте руки и не жрите кактусы. В WoT есть топовые танки которые могут уходить в плюс при прямых руках, а есть такие которые даже с прямыми руками в минус играют. Нравится играть на минусовых — кормите их серебром за счет прибылей на других танках. Я эпизодически подкармливаю варгейминг мелкими закупками золота которое уходит только на переобучение экипажей(эксперименты с перками) и камуфло на той технике которая поселится у меня в ангаре надолго. Я никуда не спешу и меня игра без премиума вполне устривает. Серебра хоть обсыпься, правда под акции со скидками на модули и расходники оно уходит под ноль на склады, но возвращается очень быстро. Голдовые расходники беру за него и особых стеснений не ощущаю, камуфло щза серебро это вообще уже давно норма, есдинственный недостаток из-за которого ставлю перманентный — иногда срок действия камуфла незаметно истекает, а я особо не смотрю на технику перед выездом и бывает неприятно обнаружить что ты без камуфла.
                                • +6
                                  На самом деле free2play в своей идее ничего плохого не имеет. Просто он слишком часто превращается в pay2win.
                                  На мой взгляд основная идея free2play — не должно быть а) никаких эксклюзивных вещей за реал, кроме небольшой доли косметике. Все остальное должно добываться в игре, пусть долго, пусть задротно но должно. б) никаких боевых преимуществ у реальщиков.
                                  Примером «идеала» для меня являлась браузерка TimeZero лет 5-6 тому назад. Там были вполне успешные кланы без донатеров, были и люди вкладывающие десятки тысяч долларов. И при этом между ними велись вполне себе войны на равных.
                                  • +1
                                    Вот. Отлично сказано. Pay2win. Эта модель описывает большинство free2play, существующих сегодня.
                                    • 0
                                      Хотя тема статьи ММОРПГ, субъективно free2play граздо лучше идет идет с другими жанрами:

                                      [cybersport] С моей точки зрения идеал это Дота 2, где платная только косметика, но Валв при этом активно развивает про-игру, чтобы проигроки «рекламировали» сеты вещей в многочисленных водах и стримах. Один сет на модного в текущий момент героя может доходить до 30$ (возможно уже даже больше). Не очень понятно, правда, сколько они зарабатывают.

                                      [маленькие сингл игры]Кроме того из примеров приличного free2play можно назвать все flash игры (проблема только в том что геймплей не очень оригинален) и конечно мобилки (тут я не имею ввиду гигантов типа Clash of Clans, а именно небольшие вещи типа Ridiculous fishing, Tiny Tower).
                                      • +1
                                        С подобной механикой (а ля Дота2) вообще-то давно работает League of Legends, и скорее это Valve у них перенял идею.
                                        • 0
                                          Ну доту 2 изначально планировали сделать вполне себе продаваемой в розницу игрой. Потом видимо на волне успеха LOL перешли на такой формат.
                                          • +1
                                            Они эту идею ещё на TF 2 обкатали.
                                        • 0
                                          Time Zero лет 5-6 тому назад была гениальной игрой. Однако даже там зачастую задротство провисало перед вкидыванием бабла. Перегнули они палку с фармом 90% игрового времени. А так да, подтверждаю, сильные кланы хомяков вполне себе противостояли джентельменам удачи.
                                          • 0
                                            Рыночная экономика была умопомрачительной фишкой. Сейчас что-то похожее есть, кажется, только в EVE.
                                        • +3
                                          Наличие типов и подтипов игроков (а точнее — различных целей в игре и, как следствие, различных источников удовольствия для разных игроков) не зависит от типа игры и иногда — даже жанра. В статье описаны типы игроков в MMORPG, но большую часть классификации можно применить ко многим другим жанрам.
                                        • +1
                                          ППКС. Понаделают говноигр, а потом думают, как очередной высер монетизировать и удивляются, почему никто в это играть не хочет.
                                          • +2
                                            Беда в том, что учитывая кол-во людей, желающих повышения ЧСВ за реал, рынок говноигр вряд ли умрет когда-нибудь.
                                          • 0
                                            К сожалению не всё так просто. Многие хорошие MMO последних лет начинались по системе ежемесячной подписки, но потом не выдерживали конкуренции и уходили в F2P. Который на самом деле если сделать грамотно не становится тупым выкачиванием бабла. Например как в SW:ToR.
                                            Да что уж там, WoW остался чуть ли не единственной успешной игрой с ежемесячной подписке на рынке. И то, больше по инерции.
                                            • 0
                                              EVE?
                                              • 0
                                                В еве тоже постепенно вводятся украшалки за бабло. Не влияющие на баланс, но тем не менее.

                                                Точнее их можно купить и за игровую валюту, но только если кто-то купивший за реал решит их перепродать.
                                                https://store.eve.com/collector-s-edition/eve-the-second-decade-collector-s-edition-116
                                                (см. «Digital Items (EVE Online)»)
                                                • 0
                                                  Ну разве что EvE. И это тоже из старичков, в принципе. А новым проектам с системой когда предлагается только подписка ловить уже нечего.
                                                • 0
                                                  игры выходили сырыми и с кривым балансом. люди, готовые платить, разочаровывались и уходили толпами.
                                                  • 0
                                                    Все, вообще все ММО на момент релиза выходили сырыми, с кривым балансом и нехваткой контента. Даже WoW в своё время. Это нормальное явление. Тут именно, что в последние годы изменились тенденции — менее именитые конкуренты приучили пользователей к F2P системе и они уже не хотят платить честную и ни к чему не обязывающую подписку, а вместо этого готовы платить в розницу, но больше. Всё, можно сказать система «подписка онли» умерла, нужны комбинированные хотя бы. Хотя никто не мешает проекту попробовать в первые полгода, и потом всё равно ввести F2P. Так в принципе и происходит.
                                                    • 0
                                                      ну да, только WoW продолжил пилить и улучшать игру доказывая свою лояльность и завоёвывая любовь игроков(правда Близзард свою репутацию ещё до ВоВ заработали), а для остальных это слишком сложный и «нинужный» способ зарабатывать деньги.
                                              • +4
                                                Из примеров хорошего фритуплея есть League of Leguends, например
                                                Просто опять подтверждается моя теория, что русский игропром в одном месте, только из-за того, чтоб вместо того чтоб творить искусство, люди делают бизнес, ведь качественных и художников и программистов и дизайнеров у нас не меньше чем на западе. Делать игры надо в кайф, а не стараться во всем делать выгоду.
                                                • +8
                                                  Посмотрю игру. Что там правильно и хорошо сделано на ваш взгляд?

                                                  Проблема российского геймдева как раз таки в том, что монетизацией с самого начала разработки никто не занимается. Команда делает интересную игру, хорошую графику, вылизывает интерфейс, придумывает фенечки, которые «у нас есть, а у других нет». И вот когда выпускается бета, тут то появляется инвестор с поздравлениями и вопросом: «Что уже всё? Мне можно больше вас не содержать? Вы уже готовы зарабатывать?»

                                                  И судорожно начинается монетизация «по живому». С метаниями: а вот это не получилось, давайте тогда так.

                                                  На самом деле, если монетизация цинично продумана заранее и заложена в сюжет игры, то она оказывается заметно более «щадящей» и ненавязчивой. И удовольствие за свои деньги игроки получают гораздо большее. Мой опыт игры, разработки и общения (в том числе профессионально циничного) с действующими геймдизами говорит, что грамотно продавать, даже хороший продукт, у нас умеют немногие. В итоге получается то что получается.

                                                  И поэтому не надо стыдиться получать деньги за хорошую работу. При нынешней конкуренции удержать пользователя в слабой и при этом деньгоосущей игре нельзя. Игра должна быть сильной интересной, хорошо продуманной, в т.ч. и плане монетизации.
                                                  • 0
                                                    Основная парадигма League of Legends, причем самой успешной MOBA-игры — предоставлять челлендж игрокам, вкладывание денег там ни разу не вредит другим игрокам, и не предоставляет преимущества, оно является лишь способом немного выделиться и немного ускорить фарм. Но главное остается — возможность нагибать соперников там не купишь
                                                    • +2
                                                      В последнем проекте, где я работал была продекларирована эта стратегия. К сожалению, в полной мере её отстоять не удалось. Игроки охотно платили только за видимые игровые преимущества.

                                                      Покупка игровых преимуществ востребована в России, в Корее и Китае. Деньги в обмен на время — в Европе. За Америку не скажу.

                                                      Продажа неигровых рюшечек (красивая одежда супер смайлики и т.п.) хорошо работает в Азии, у нас тоже работает, но сильно хуже.

                                                      Делать русскоязычную игру без продажи игровых преимуществ — терять прибыль. Инвесторы про это уже, к сожалению, тоже знают.
                                                      • 0
                                                        В последнем проекте, где я работал была продекларирована эта стратегия. К сожалению, в полной мере её отстоять не удалось. Игроки охотно платили только за видимые игровые преимущества.

                                                        Грустно это все.
                                                        «Охотно» платили — это или уходили сразу или покупали это преимущество, потому что без него играть невозможно (и совсем не факт, что охотно)?
                                                        • 0
                                                          Возникает вопрос, как же все таки белорусам удалось таки сделать успешную игру без элементов p2w? Аудитория та же.
                                                          • +2
                                                            Может просто не стоит заранее считать свою аудиторию идиотами и дойными коровами, нужно лишь относиться к ним с уважением и давать им интересный и качественный контент?
                                                            Да и думаю что аудитория ф2п игр сильно разная, контингент «веселой фермы» и танков не пересекается, уверен.
                                                            • 0
                                                              Сложно судить о пересечении аудитории, да и не играл я в «веселую ферму», но думаю определенный процент пересечения все таки есть.
                                                              • 0
                                                                Ок, процент пересечения в объеме, которым можно пренебречь.
                                                                • 0
                                                                  Возможно и так. Но есть один интересный момент, все классы игроков, представленные в статье, присутствуют в ВоТ и успешно монетизируются в той или иной степени, несмотря на отсутствие кнопки «нагнуть за деньги». Феномен или просто продуманная стратегия монетизации? Думаю второе.
                                                                  • +1
                                                                    Ок, процент пересечения в объеме, которым можно пренебречь.

                                                                    Блин, бывает посмотришь на действия союзников и кажется что они все из «фермы» сбежали :)
                                                              • +1
                                                                Довольно просто, они нашли нишу — игру в танчики, в которую очень просто начать играть. Своеобразный Counter-Strike на танках. И люди сами пришли. Это была свежая и не заезженная идея.

                                                                К тому же Танчики не совсем подпадают под тему этой статьи. Это не MMORPG ни разу, а обычный классический сессионный multiplayer 15 vs 15.
                                                                • +2
                                                                  В принципе, все классы игроков описанные в статье в ВоТ присутствуют. Да и многие законы MMORPG вполне работают, прокачка, социализация, даже квесты есть, в некотором роде.
                                                          • 0
                                                            >И вот когда выпускается бета, тут то появляется инвестор с поздравлениями и вопросом: «Что >уже всё? Мне можно больше вас не содержать? Вы уже готовы зарабатывать?»

                                                            Так pr0fedt и говорит: «Делать игры надо в кайф, а не стараться во всем делать выгоду».

                                                            Вы когда просите деньги у инвестора — понимаете что будете делать то, что принесет максимальную прибыль хозяину, т.е. инвестору? Если не понимаете — это крайне странно.

                                                            Откуда тогда брать деньги, спросите? Ну так потому и нет нормальных MMORPG, что позволить такое могут себе только большие студии(им это нафиг не надо), либо разрабы, у которых есть богатые друзья, готовые потратить деньги не ради прибыли(а такое крайне нечасто бывает).

                                                            Тот же WOW изначально был MMORPG, игра была не только на хайлвл, квесты были осмысленные(а не прополи, спаситель мира, грядку алкашам-пандам). После продажи Activion игра начала катиться под откос и теперь она MMO, но уж назвать её RPG язык не повернется.
                                                            • 0
                                                              О, опять вовниторт )
                                                              • 0
                                                                Я думаю спор о том, что является обязательными элементами RPG, а также мира Варкрафта если и стоит вести, то не в этом топике ) Можете воспринимать мой коммент выше без последнего абзаца, смысл не изменится.
                                                        • +14
                                                          Читая такие статьи мне всегда становиться печально. Было время когда я играл в wow и платил абонетку и был ничем не ограничен. Когда мне надоел wow, я обратил внимание на Аллодов. Боевая механика и мир привлекли меня, но необходимость платить реальные деньги за каждый чих отпугнула. Я играл в LoL и у них действительно великолепная монетезация, ты можешь не платить ни копейки и все равно быть лучшим, даже не тратя на игру все свое время.

                                                          Сейчас f2p игры популярны на мобильных платформах и это невыносимо, в почти любой игре после первых 10-30 минут все сводиться к тому, что либо плати, либо играй 24/7 для результата. Я не готов тратить столько времени на игру которая призвана скоротать время в пробке, но и платить по 1500р за какие то улучшения на такую игру я тоже не готов.

                                                          Даже с математической точки зрения, если у меня есть деньги на такие донаты, мне проще купить ps vita и играть в отличные игры. Очень жаль, что большинство игроков предпочитают не игровой процесс, а увеличение ЧСВ за деньги, если бы не они f2p модель давно бы умерла.
                                                          • 0
                                                            Всё так. Вспомните ещё «Весёлого фермера». Люди сами ведутся на «бесплатный сыр». Сами же его оплачивают в азарте игры.
                                                            • +2
                                                              Соц. сети и всё, что с ними связано — это вообще такой оргомный f2p с донатом :D
                                                              Все эти платные открыточки, голоса, ещё что-то (если честно, даже понятия не имеют, что дают и на что влияют) — чем не контент для доната?
                                                            • 0
                                                              Вы не сразу же покидаете целевую аудиторию, как только у вас проскакивает мысль
                                                              мне проще купить ps vita и играть в отличные игры.
                                                              .
                                                              Это игры для людей, которые до такого не додумались. Их останавливает «Купить приставку за 10 тысяч и потом еще и игры по 2 тысячи! Лучше поиграю бесплатно!»
                                                              • 0
                                                                Я согласен, но ведь находятся те кто донатит 1500 (сам видел такой пункт в карточной игре на андроиде, кажется войны порядка и хаоса), при чем этот донат не делает тебя богом, то есть заплатив эту сумму купить сразу все в игре не получиться. В то время как на ps vita не все игры по 2к, плюс специальный сервис за 200р в месяц который подкидывает кучу интересного контента как для vita так и для старшей модели ps3.

                                                                Про аллоды кстати вспомнил, там была сумка для складывания лута за 5000 рублей и у меня в гильдии был парень с такой сумкой, в общем золотая жила.
                                                                • 0
                                                                  Я же вам об этом и сказал ) Люди не понимают чем пс вита с ее играми отличается от фри2плей казуалок на телефоне, и почему первые стоят денег до начала игры, а не после.
                                                                  • 0
                                                                    А я с вами согласился) Но не укладывается у меня в голове, как они могут считать бесплатной игру на которую уходит от 1,5 до 5 тысяч.
                                                                    • +2
                                                                      Вы «испорчены» знанием, поймите. Эти люди — нет. Вам их НИКОГДА не понять, просто потому что вы живете на круглой земле, а они на плоской. Это ужасно, но это факт.
                                                                      • 0
                                                                        Вы смешиваете все в кучу. Здесь сама возможность поиграть стоит, а там только если хочешь. Чтобы было проще понимать — поезд — можно просто зайти и или стоять или найти место. И ехать. а можно внутри потом захотеть купить билет с разной степени гаранта места, еды и напитков и вида из окна причем в разной пропорции как вам удобнее а не как кто-то придумал.
                                                              • 0
                                                                На мобильных платформах поэтому очень нравятся игры NimbleBit Inc. — Tiny Tower, Pocket Planes, Nimble Quest. В них вроде и есть монетизация, но она совсем не нужна и играть в них не мешает совсем. Даже наоборот, от такой ненавязчивости хочется поблагодарить разработчиков рублём. А играть при этом интересно. Даже со временем, делая большие перерывы, с удовольствием возвращаешься.

                                                                Но, увы, это исключения из правила. Найти игру такого рода, которая не будет радражать необходимостью в ней сидеть постоянно или платить, задача непосильная. А потому задумываешься: а если бы ты был на месте разработчика, отказал бы себе в этом «удовольствии», в возможности заработать на бессознательных людях? Начнёшь с необходимости окупить расходы, а кончишь как автор статьи.
                                                                • 0
                                                                  Ой, Pocket Planes и Tiny Tower действительно прекрасны )
                                                              • +4
                                                                мм, а если не секрет, над какими вы проектами работали?) Может знаю :)

                                                                За статью спасибо, интересно, на некоторые вещи стал смотреть по другому. Правда себя, чего то, однозначно не смог отнести к какому либо классу, скорее фармер.

                                                                PS про суммы доната: на форуме одной из мморпг российских говорили что то вроде «Тебе меня жалко, что я вкидываю в эту игру такие большие деньги, а мне тебя жалко, потому что для тебя это большие деньги». ИМХО, донат вполне нормальная штука, и, как потребитель, вполне готов вложить хорошую сумму за какие нибудь плюшечки или просто облегчение кача/фарма. Например, в играх, в которые играю по паре недель, обычно, доначу сумму, обналичиваю ее в местную валюту и прикупаю средней топовости шмот, чтобы не бить одних и тех же мобов неделями.
                                                                PPS из ф2п игр сейчас играю в neverwinter. Донат после россии прямо радует — и не сильно влияет на баланс, и не дорого вовсе. Рад бы разрабам подкинуть монетку (даже не столько за плюшки, сколько за реализацию и поддержку проекта), но с россии как то тяжко там платить, а я тварь ленивая :)
                                                                • 0
                                                                  Как раз над проектом в котором примерно так говорили, но недолго, полгода где-то. И работал в Q1 из выжившего над чем работал magic.ru.
                                                                  • 0
                                                                    > «Тебе меня жалко, что я вкидываю в эту игру такие большие деньги, а мне тебя жалко, потому что для тебя это большие деньги»
                                                                    Для меня это еще вопрос принципа — я могу это позволить, но не хочу тратить деньги впустую. И люблю предсказуемость — я хочу знать, сколько я потрачу денег заранее. Кроме того, рынок игр такой большой, что зачем мне вкладывать деньги в донат, когда проще бросить такую игру и играть в игры по подписке (ММО) или же с фиксированной оплатой за коробку (сингл).
                                                                  • 0
                                                                    Почему-то вспомнился один известный мейлсервер…

                                                                    Сам в ММО играл немного — UO, LoL.
                                                                    В первой донаторов (если они случайно появлялись на местном уютном сервере) презирали и были правы.
                                                                    Во второй возможность подкинуть денег разработчику сделана реально правильно и не влияет на игровой процесс, если бы сейчас хотел играть в ММО — играл бы в LoL.
                                                                    • 0
                                                                      Вроде бы LoL — это не MMO (Massively Multiplayer Online), а MO (Multiplayer Online). И это совсем другой зоопарк. Как и в танчиках, battlefield и других сессионных играх.
                                                                    • +3
                                                                      Кроме профессиональной полезности статьи, я теперь знаю куда ссылаться и как объяснить другим что для меня игры.
                                                                      • 0
                                                                        Мне вот прямо сейчас нравится схема монетизации в swtor. При переходе на f2p они оставили и подписку. При этом за реал у них можно купить: бусты (xp, репы и тп) и всякие маунты одежду(точнее заготовки, без статов, которые надо выбивать в ингейм контенте), анлоки. При этом — все анлоки (почти) остались беслпатно дочтупны подписчикам, а те что не доступны бесплатно, продаются за игровую валюту. При жтом — весь статовый шмот (кроме картинок) достается только из контента.
                                                                        Итого — наличие f2p на баланс игры не повлияла. Практически — с донатеры платят лишь за картинки. Или анлоки контента. Который тем же подписчикам и так и так доступен. То есть вкладывать реал чтобы доминировать — просто не получится. Никак. Ибо тот же шмот топовый даже за игровую валюту не получить никак. Как я понял, биовары при такой схеме монетизации вполне себе хорошо жить стали.
                                                                        • 0
                                                                          Кстати да, у SWTOR дела сильно лучше пошли после перехода на f2p.
                                                                          Я не играл, но в целом слышал довольно положительные отзывы о их схеме монетизации.
                                                                          • 0
                                                                            Вообще у них отличная схема получилась, WoWу даже стоит задуматься о том чтобы внедрить подобну, да у них и так к тому идёт постепенно. Ты можешь или оплатить фиксированную абонку и получить все игровые преимущества, или же получать оные мелкой розницей (если захочешь все, то получится дороже абонки, но зато сам выбираешь). Ну а неигровые эксклюзивы за реал и тем и другим.
                                                                          • 0
                                                                            Немного о том как делать хорошие игры и зарабатывать на них. Guild Wars 2 — хорошая (хотя я бы сказал лучшая) игра без абонентской платы и без доната. Да, такое возможно. :)
                                                                            • 0
                                                                              Это приятное исключение. Таких не много. Тем более, что изначально заплатить тут за ключ к игре надо. Так что, наверно, можно и к pay2play отнести.
                                                                              • 0
                                                                                И в ней есть донат. Хотя и не сильно влияет на баланс.
                                                                            • +12
                                                                              У немалой части людей появилась достаточно прочная ассоциация free2play-донат. Да и не с проста же.
                                                                              Окидывая взглядом свой геймерский опыт (16 лет только на pc, из них же болше 8 лет — в онлайне), я понимаю, почему такая ассоциация родилась.
                                                                              Потому что f2p скрывает неуёмное желание разработчиков грести деньги. Причём не не то, чтобы зарабатывать стабильно и долго, а выгрести сколько можно за год-два, а там — трава не расти. При этом, в процессе, на большинство фришных игроков забивается болт. Отзывы сильно не волнуют, опять же по причине того, что на перспективу не смотрят/не планируют.

                                                                              Далеко ходить за примерами не надо.
                                                                              1) Бойцовский клуб — классная браузерка была когда-то. Но потом неуёмное желание «деньги-деньги-деньги!» просто свело на нет популяцию игры. Если раньше (году в 2005) в неё играли десятки тысяч (я помню онлайн и за 100 тыс.), то года 3 назад там онлайна видел всего несколько тысяч человек. При чём тут «деньги-деньги-деньги!»? А при том, что администрация игры не стеснялась несколько раз обнулять базу данных игры, соответсвенно и всего того, чего наиграли люди. Вкупе с тем, что проект не развивается, то ожидаемо запустение. Остаются те несколько сотен человек, кто подсел на игрушку основательно.

                                                                              2) Ayakashi Ghost guild. Классная игра под андроид (вроде и под iphone тоже есть). Была. Успел поиграть нормально месяца 2. Развития механики игры нет, но частое добавление контента в виде эвентов. Меня это подкупило. Однако через пару месяцев игры меня (равно как и других игроков, кто платил не много) ждало сильное разочарование. С очередным эвентом разработчики уменьшили количество призовых мест (например с 8 до 6 тыс.) и сделали так, что не вложив в этот эвент хотя бы сотню-две долларов, вряд ли можешь претендовать как какое-то призовое место. Дальше цена прогресса только возросла. За два месяца в игре играющего народу (по моим прикидкам) убавилось с 900 до 110 тыс. Проблема та же, что и в других f2p. Разработчики убивают проект желанием загрести денюжек сейчас. Разработчик игры Zynga, кстати, пару месяцев назад сократил штат сотрудников на 20%. Даже удивления не вызвало. Карточный формат достаточно приколен, и не много игр на эту тему. Казалось бы, Zynga все и карты в руки, но увы. Они упустили момент. А после такого отношения я вряд ли снова буду играть в игры этой конторы. Подожду Harthstone близзардовский. Потому что компания с репутацией и плохих игр не делает.

                                                                              3) Приятно из таких проектов выделились белорусы со своим WoT. Да. Там в игру платить можно. А можно и не платить. На результатах конкретно боёв это почти не сказывается. Просто имеют эти игроки некоторые плюшки, которые душу греют, но совсем не обязательно, чтобы гнуть остальных. Поэтому фришные игроки не бегут оттуда, а наоборот. Нет-нет, да и оплачивают что-то. Потому что они не чувствуют себя ущемлёнными относительно тех, кто платит.

                                                                              4) pay2play — вообще отдельная тема. Если игра интересна, то pay2play — не преграда к популярности игры.
                                                                              Хороший пример тому WoW. В пике там было под 12 млн. народу. Даже сейчас, когда кричат «вов — не торт», в игрушку играют 8 млн. Показатель.
                                                                              Плюс формата, как правило, однозначен. Все игроки равны, у всех на старте одинаковые возможности. Тут уж сам выбираешь. Либо казуально гоняться за понями и бабочками, либо хардкорно резать орков и троллей в новом контенте. Либо и то и другое, если времени хватит. За бредятину люди долго платить не будут. Так что видится мне, pay2play — это некоторый показатель того, что игра интересна, раз за неё уже некоторое время люди платят, и что игра будет развиваться (то, на что разработчики f2p игр забивают, зачастую (естественно, за некоторым исключениями)), поскольку на одном контенте вряд ли удастся долго держать подписчиков.

                                                                              Мне видится всё примерно так.
                                                                              • 0
                                                                                Все верно написал, полностью согласен.
                                                                                Отчетливо складывается такое ощущение, что издатели с f2p пытаются выгрести с игр по максимуму за 2-3 года, потом кинуть проект, чтобы он болтался и что-то приносил. И все силы кидают на новый проект, по сути тот же самый, но в новой обертке, с тем же алгоритмом его развития.
                                                                                • +1
                                                                                  1) БК (combats) потерял аудиторию не потому, что требовал «больше» денег. Хотя жадность сыграла роль. Там социальные волнения совпали со спешным «фиксом» одного любопытного механизма в игре, который позволял зарабатывать деньги на игре, правда в основном тем, кто этих денег вложил много. Мне безумно жаль, что админы не додумались зарегулировать этот механизм, а тупо перекрыли.

                                                                                  2) Не играл. Но это то о чём говорилось в комметенте выше. Монетизация должна быть продумана заранее, а не вводиться как закручивание гаек.

                                                                                  3) Без премиума там довольно грустно, поэтому вот можно считать игрой со скрытой абоненткой.

                                                                                  4) p2p как я говорил стоит в производстве больше, а даже «простенькая» f2p браузерка в нынешних реалиях обходится в сотни тысяч долларов инвестиций. Есть и исключения типа MineCraft но мало их
                                                                                  • +2
                                                                                    Без премиума там довольно грустно, поэтому вот можно считать игрой со скрытой абоненткой.

                                                                                    Ну тут у каждого своё видение. Я бы не сказал, что без абонплаты там грустно. Просто чуть-чуть подольше. Вот и всё. Конечно, можно добавить сюда же получение внутриигровых денег, но получив в своё время Т34 из 9го уровня в премиумные машины, да докупив китайский тип-59 (т.е. я сделал разовое вложение), я не вижу это как проблему. Если говорить о скорости прокачки техники, то я тоже проблемы не вижу (опять же, для себя. Друзья играют исключительно с подпиской). В танках (раз уж за них зацепились) я года 2 где-то. Играю я не часто. Могу 5 вечеров в неделю поиграть, могу раз в месяц. В среднем, так или иначе выходит 2-3 часа игры в 2 недели. Даже при таких нечастых играх у меня есть ангар, который позволяет потягаться с теми, кто играет постоянно (т.е. несколько единиц техники максимального уровня, большое количество техники ходового 8го уровня). Я не чувствую себя ущемлённым относительно других. Уверен, что многих это тоже привлекает.

                                                                                    Тут главное отличие от других игр в том, что на эффективность боя вложения почти не влияют. А ну ка, в комбатсе устроить бой человека, одетого за начальные валюты и за еврокреды? Первый и близко ко второму по результату стоять не будет.
                                                                                    • +1
                                                                                      Замечу, что в WoT сейчас вообще нет влияющих на сам бой чисто забабловых вещей. В соответствии с заявленным недавно принципом free2win.
                                                                                      • +1
                                                                                        Вы играете больше. Чтобы получить только один танк 10 уровня без подписки необходимо около 1 месяца времени. Это 744 часа. Если играть по 3 часа в 2 недели, то понадобилось бы 9.5 лет. У вас же их «несколько».

                                                                                        Хотя должен согласится, что в танки можно весело играть без подписки. Но только до 6 — 7 уровня танков. Дальше без подписки и доната становится чертовски скучно. К тому же и бои немного меняются, так как все боятся за свои дорогие машины, а за каждый выстрел придётся отрабатывать на фарм-танках, то все сидят в кустах по десять минут.
                                                                                    • 0
                                                                                      Про танки можно поспорить. Их балансировщик боёв учитывает условный уровень танка, но не учитывает рейтинг игрока, прокачку экипажа, дополнительные модули на танке. А за реал там можно и танк полностью оборудованный купить, и экипаж прокачать, и снаряды более сильные купить. Т.е. конечно всё это можно и бесплатно сделать, но… Прокачка экипажа даже по первой специальности — это сотни боёв. Полностью оборудовать средней руки танк — это, наверное, всё же не сотни, но тоже очень прилично. Да и по отзывам игроков премиум-танки посильнее даже полностью оборудованных непремиумных. Ну и патроны (кумулятивные) можно покупать и не за реал, но в игровой валюте у них стоимость запредельная настолько, что без доната ими пользоваться постоянно нереально.

                                                                                      В итоге игра хоть и условно-бесплатная, без вливаний играть в неё очень уныло.
                                                                                      • 0
                                                                                        Я так понимаю что всякие серьезные клановые войны за терриории (там же есть что-то такое?) без реала не мыслимы на уровне выше «по фану»?
                                                                                        • 0
                                                                                          я до уровня клановых войн по вышеописанным причинам не доиграл =)
                                                                                          • +1
                                                                                            Возможны — сейчас все премиумные расходники можно купить за игровую валюту — цена в среднем в 5 раз выше, чем на обычные, но ради клановых войн — оно того стоит.
                                                                                            • 0
                                                                                              В теории мыслимы, но, по крайней мере, в ЕУ кланы, играющие на результат, играют с премиумом и донатом.

                                                                                              Без вливания, это сотни боёв фарма на расходники и снаряды. И то, такая возможность покупать их появилась совсем не давно и, на данный момент, больше похожа на маркетинговый ход.

                                                                                              С другой стороны в танки можно классно и весело играть на более низких уровнях (оптимально 5, на мой взгляд), где и бои быстрее и на расходники зарабатывать можно, хотя без фарма снова же, на каждый бой хватать не будет, разве что вы джидай или Папа Римский.
                                                                                            • +2
                                                                                              Не знаю, где вы там сотни боёв нашли нашли. 75%->100% — ~3 десятка боёв для 7+ уровней. 1й скил тоже качается достаточно быстро, сопоставимо с предыдущей цифрой. Единственное, что это цифры с премиумом. Премиум увеличивает доход всего в полтора раза, соответственно без него боёв надо будет в полтора раза больше.
                                                                                              Опыта на открытие модулей надо раз в 5-10 меньше, чем на открытие следующего танка, в результате вы намного дольше играете в топовой комплектации, чем в неполной, а при разумном обращении с расшареным опытом — модули открывать вообще почти не приходится. Да и в команде напротив есть такие же «сток».
                                                                                              Премиум-техника — не соглашусь, всё относительно. Зависит от игрока. Например мне КВ-4 нравится намного больше Lowe и результативность на нём выше.
                                                                                              По наблюдениям — без према уровень безубыточной игры — 6-8 лвл, с премом — 8-10. Единственная унылость от отсутствия премы, что я замечаю — это трата времени.
                                                                                              • 0
                                                                                                Да и по отзывам игроков премиум-танки посильнее даже полностью оборудованных непремиумных.
                                                                                                Премиум-танки хуже своих одноклассников, это, если я не ошибаюсь, позиция разработчиков.
                                                                                                но в игровой валюте у них стоимость запредельная настолько, что без доната ими пользоваться постоянно нереально.
                                                                                                На самом деле, это очень правильное решение (есть мнение, кстати сказать, что цена недостаточно высока), потому что кумулятивные снаряды вносят очень сильный дисбаланс в игру. Если каждый будет стрелять кумулятивными снарядами постоянно, то броня в игре станет исключительно декоративным показателем, ни на что не влияющем в действительности, потому что каждый встречный будет ее пробивать хоть с 500 метров в лоб под диким углом.
                                                                                                • 0
                                                                                                  В 0.8.6 подкалиберы уже не те, т.ч. баланс в норме. Раньше я на елке 9-к ими карал безбожно, а теперь через раз рикошеты. Про кумули не скажу, у меня кумули только на арте есть, но я по ней не спец, т.ч. мое мнение некомпетентно. «Сербоголда» напрягает только тех кто раньше считал что «толстый танк» нагибает в любых руках и пер напролом, те, кто примерно понимают на что способна их техника, страдают от голды меньше.
                                                                                                  Стоимость сербоголды и напряжность ее приобретения сильно зависит от танка который вы ей кормите. Лично меня она и без према вполне устраивает, т.к. езжу я на «подходящей» технике.
                                                                                                  В общем, сколько игроков, столько и мнений. Я так думаю что это хорошо — если бы мнения были полярными или, и того хуже, только одно — игра была бы не та.
                                                                                                • 0
                                                                                                  А за реал там можно и танк полностью оборудованный купить, и экипаж прокачать, и снаряды более сильные купить

                                                                                                  А можно то же самое, но за внутриигровую валюту.

                                                                                                  Прокачка экипажа даже по первой специальности — это сотни боёв

                                                                                                  И за реал он не качается, потому надо откатать те же бои.

                                                                                                  Да и по отзывам игроков премиум-танки посильнее даже полностью оборудованных непремиумных

                                                                                                  Как раз премиумные танки в целом слабее. Сравните игровой ИС-3 в топе и преимуный аналог ИС-6

                                                                                                  У ИС3 220 брони башни против 150 у ИС6
                                                                                                  У ИС3 больше мощность движка на единицу массы
                                                                                                  У ИС3 225 пробития против 175 у ИС6
                                                                                                  У ИС3 дальность связи 730 метров против 440 у ИС6

                                                                                                  Остальные параметры отличаются в рамках погрешности. По сути ИС6 — это стоковый ИС3, а он становится топовым очень быстро. При чём тем, кто заплатил свои кровные потом страдать. И сама большая ирония в том, что лоб-в-лоб ис3 пробивает ис6, а ИС6 не пробивает ИС3.

                                                                                                  Хотя балансер считает, что это равные танки.

                                                                                                  Вот тебе и покупай танк за свои кровные.
                                                                                                  • 0
                                                                                                    Это все можно делать и за серебро.
                                                                                                  • 0
                                                                                                    Разработчик и инвестор рассуждают со стороны получения прибыли, а не удовольствия игрока. Как не печально, но это так, иначе многие бы из этого бизнеса ушли. Да, в некоторых играх перегибают палку. Но с другой стороны, меньшая аудитория, которая платит регулярно, вполне может быть экономически выгодней большой толпы, в которой многие не платят. Так что для многих проектов решение «отсеить халявщиков, хоть и уменьшить аудиторию» — вполне обдуманный шаг.

                                                                                                    Я сам почувствовал такое закручивание гаек, играя в Battlefield heroes.
                                                                                                    Сначала там за реальные деньги можно было покупать только разные декоративные вещи. Потом за деньги можно было купить оружие на постоянной основе, а за игровую валюту — только на неделю или месяц. Цена за игровую валюту была вполне нормальной, и играя пару вечеров в неделю можно было отбить стоимость оружия. Потом появилось премиум оружие, доступное только за реальные деньги. И финальный аккорд — повышение стоимости за игровую валюту, точнее срок неделя/месяц на аренду пушек уменьшили до 1/3 дня. В итоге играть без реальных вложения стало сложно и неинтересно. Многие жаловались, что люди поуходят, сервера будут пустыми, играть будет не с кем. Вот только люди может и поуходили, но достаточное количество для игр все таки осталось.

                                                                                                    Если бы ввели такие условия на ранней стадии проекта, то это могло бы его убить. А так набрали какую-то массу игроков, которые готовы платить, и их достаточно для поддержания минимального количества онлайн, с которым интересно играть.
                                                                                                    • 0
                                                                                                      Страх инвесторов вкладывать с целью получить больше, но более долгосрочно. Можно набрать бабла и слить игру через 2-3 года, параллельно разрабатывая новую. Можно сделать что-то, что стабильно будет приносить прибыль 3-5-7 лет. Второе сделать сложнее, инвестиций надо больше, но и прибыль в итоге думаю больше.
                                                                                                      • 0
                                                                                                        Вы ошибаетесь в том, что игнорируете (или не знаете) принцип «довольный игрок платит больше» :) А вот про Battlefield heroes спасибо — давно там не был, считал по памяти. что игра не-донаторская…
                                                                                                    • +3
                                                                                                      Самый треш, когда в играх f2p на мобильных устройствах в Самом старте игры тебе начинают что-то впаривать.
                                                                                                      Это такой писец, ребята.
                                                                                                      Ты скачал игру, только запустил и ТУТ ЖЕ тебе начинают на весь экран вещать что «ТОЛЬКО ИМЕННО СЕГОДНЯ, ТОЛЬКО ДЛЯ НОВЫХ ИГРОКОВ, ТОЛЬКО ВОТ ПРЯМ ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕБЯ» сейчас идет распродажа какой-то бесполезной херни.
                                                                                                      Обязательно на весь экран и без возможности закрыть это окно.
                                                                                                      Ну тут все просто — клавиша home и удаление этого идиотизма.

                                                                                                      Да, и пофиг сразу, о чем игра и какие классы игроков в ней есть )
                                                                                                      • +1
                                                                                                        Бывший (форумное приведение)

                                                                                                        Дочитал до этого места, вспомнил про форум одной игрушки в которую играл когда-то, пошел читать насколько там все стало плохо :D
                                                                                                        • +3
                                                                                                          На мой взгляд любая монетизация, позволяющая реальным игрокам влиять на баланс — губительная для игры.
                                                                                                          Идеальный вариант, на мой взгляд, реализован в Dota2 — внутриигровые вещи имеют только косметический характер, они не влияют вообще ни на что, более того их визуальное представление строго ограничено регламентом по созданию подобных вещей, чтобы героев можно было узнать всегда. Более того, большинство вещей — от самих игроков, которые получают за них реальные деньги (процент, конечно же).

                                                                                                          Тем не менее, оборот денег там совершенно безумный. От процентов с покупки одного предмета за пару месяцев в призовой фонд следующего турнира набралось более миллиона долларов.

                                                                                                          На мой взгляд разработчикам нужно стремиться именно к такому.
                                                                                                          • 0
                                                                                                            Пришло время обменивать шапки!
                                                                                                            www.youtube.com/watch?v=FgSUs_uyErE
                                                                                                            PS В ТФ2 лучший фритуплей который я видел.
                                                                                                            • 0
                                                                                                              Еще неплохой пример монетизации free2play игры — это quakelive. Единственная за 10 лет игра, в которой купил премиум акк, дающий возможность играть на большем количестве арен + какие-то соцплюшки, которыми даже не пользовался. А вот перечисленные в статье и некоторых комментариях приемы, это все равно что давать на респауне проплатившему чуваку рейл, лг и рокет)

                                                                                                              В других комментах упоминали еще лол, тф, доту 2 — то есть реально сделать игру без доната, влияющего на баланс.
                                                                                                              • +7
                                                                                                                В комментариях много критики, и попыток поспорить с автором. Имхо, зря. В этой статье сконцентрирован бесценный опыт работы с аудиторией онлайн игр, много шишек надо набить, чтобы знать вышеперечисленное. Лично мне статья была очень полезна, спасибо.
                                                                                                                • –2
                                                                                                                  Да? Только автор сам признался что из всех проектов над которыми он трудился выжил только один. Ну как выжил, страничка открывается, но чт обы смотреть дальше нужно регистрироваться. Меня вообще раздражает такой подход. Игра должна себя рекламировать, а тут прячет за семью замками. А значит скрывает убогости.
                                                                                                                  • +3
                                                                                                                    И что? Зачастую на провальных проектах можно научиься бОльшему, нежели на удачных.
                                                                                                                    • 0
                                                                                                                      И сколько их должно быть? Научиться можно на ошибках. А если провал именно в таком подходе? А он именно в подходе год-два, а потом, — «Наша песня хороша — начинай сначала.»
                                                                                                                      • 0
                                                                                                                        А никто и не утверждает, что это единственно верный подход. Это опыт, который можно почерпнуть из статьи, или пару лет потерять на самостоятельное набивание шишек.

                                                                                                                        А подход «год-два, а потом, — «Наша песня хороша — начинай сначала.»» — для браузерок вполне нормален. Кроме единиц с крутой идеей и реализацией product lifecycle браузерки составляет 2-3 года.
                                                                                                                        • 0
                                                                                                                          Ну только если так. Просто мне как создателю было бы обидно за свое детище. Это ведь все-таки творческий акт (создание игры). Ну а с таким отношением конечно, ни игр не будет ни игроков.
                                                                                                                          • +1
                                                                                                                            За 15+ лет работы в айти приучаешься ценить, то что выжило. К сожалению, очень много работы идёт в никуда и это реалии IT индустрии. Тут всё быстро меняется.
                                                                                                                            • 0
                                                                                                                              Я ниже про то что выжило написал. Гибнет то что обречено изначально, если «игра» живет только потому что вышла вчера и ей проплатили топ место в маркете и провели вирусную рекламу и народ зашел поглазеть больше по инерции, тыкнулся раз-два понял что дешевка и свалил. И такая игра живет год и загибается, то конечно.

                                                                                                                              Гейм-дев это не IT, можно конечно за уши притянуть, но нет.

                                                                                                                              А гейм-дев это целый набор направлений. Которые только в сумме дадут результат.
                                                                                                                              Музыкальное
                                                                                                                              Художественное.
                                                                                                                              Литературное.
                                                                                                                              Психологическое.
                                                                                                                              Экономическое.
                                                                                                                              И конечно же IT, но в сумме и по времени это направление серьёзно уступает выше перечисленным.
                                                                                                                              • 0
                                                                                                                                Нельзя заранее предсказать результат имея идею и некоторую сумму на её осуществление. Представляете?

                                                                                                                                В тех же случаях, когда результат вызывает опасения вариантов статегии две:
                                                                                                                                — одеть белые одежды и умыть руки
                                                                                                                                — попытаться вытащить тему за хвост из того, где она плавает

                                                                                                                                Я в подобных ситуациях пытался занять вторую сторону. Не всегда получалось. Я неудачник?
                                                                                                                                • 0
                                                                                                                                  У вас какое-то негативное мышление. И про неудачника я не говорил. Стратегия неудачна и участие в таких проектах имхо лишь негативные эмоции и мазохизм.

                                                                                                                                  Предсказать нельзя, но если идея хорошая и реализация не подкачает то явно её ждет успех в 99%. Играют же до сих пор в старые игры, и когда выходят ремейки или адаптации для новых платформ мигом раскупают и продолжают играть.
                                                                                                                                  • 0
                                                                                                                                    Если идея хороша, но не хватает денег — вот ей богу, лучше дайте загнуться теме, чем превращать её в очередную говноигру на годик.

                                                                                                                                    Не, я понимаю что всем хочется кушать, сам бывало брался за дерьмовую работу, соглашался писать говнокод, т.к. начальству нужно было сдать проект, а там трава не расти, и т.д. Но вот по совести если — ну не считаю я такое своё поведение правильным.
                                                                                                                                    • +1
                                                                                                                                      А если кажется, что денег хватает?

                                                                                                                                      Ребят ну не существует сферических коней в вакууме. Любое действие порождает проблемы, особенно, если нет опыта. Часть опыта, я в этой статье передаю.

                                                                                                                                      Не надо сваливаться на то, что «у автора есть неудачные проекты». Да, есть. Но это не более чем демагогия. Есть возражения по классификации — давайте обсудим. А вспоминать мои «ошибки молодости»… поверьте я и сам о них помню. Мне тоже грустно за потерянное время. Но большую часть своих ошибок я бы повторил если бы вернулся в прошлое, потому как тогда не было ни знаний, ни опыта, чтобы принять оптимальное решение.
                                                                                                                            • 0
                                                                                                                              Несколько месяцев для основной массы. Увы.
                                                                                                                        • +1
                                                                                                                          Мимо кукарекнули. В геймдеве яработал программистом. Поскольку хотелось посмотреть на этот мир с изнанки, а системные аналитики с зарплатой выше рынка там были не востребованы.

                                                                                                                          Поэтому я говорю как человек, который знает тему изнутри. К сожалению, мои способности аналитика не использовались, я писал код и удовлетворял собственное любопытство.

                                                                                                                          Вы же пытаетесь оценить айсберг по его верхушке) Попробуйте как я поработайте внутри игры и после этого мы с вами с удовольствием поспорим. В том числе и на тему этики.
                                                                                                                          • –1
                                                                                                                            Боже упаси спорить на тему этики, я где-то заикался на эту тему? Из опыта гейм-дева у меня только участие в разработке эмулятора wow, несколько лет.
                                                                                                                            Я лишь о том что я делаю то что мне нравится и если мой труд гниет и гибнет мне это банально неприятно и таким я не занимаюсь, именно потому что неприятно именно мне.

                                                                                                                            Ну и из личного мнения, называть игрой такие поделки, нельзя.
                                                                                                                            • –2
                                                                                                                              Называть поделкой труд десятка людей — это как раз вопрос этики. Равно как называть поделкой игру в которую играют тысячи людей. Так относиться к их увлечению…
                                                                                                                              • +2
                                                                                                                                Если игра живет только за счет того что только вышла и народ на этой волне прибывает посмотреть и через месяц валит разобравшись в чем соль (донейт) то это поделка. Сколько бы людей в её создании не участвовало. В создании фильма тоже много народу принимает и что от этого я треш и дерьмо не могу назвать трешем и дерьмом?
                                                                                                                        • 0
                                                                                                                          Вам спасибо. Значит, не зря писал.

                                                                                                                          Вообще до того, как я поработал в гейм деве, я считал разработчиков игр ленивыми и косорукими, а админов тупыми и жадными. Думаю через это все проходили.
                                                                                                                        • 0
                                                                                                                          Читая эту статью чувствуешь себя тем стадом коров из примера в конце. Хватит, блин, меня каталогизировать и стричь, просто сделайте хорошую игру и я дам вам денег.
                                                                                                                          • 0
                                                                                                                            В тему хороших f2p игр мне еще tribes ascend очень нравится. Ураганный ф2п экшн, можно отрыть все классы и стволы бесплатно, но не особо быстро, рулит скилл. «убер пушек» нет как класс, выбираешь то, с чего ты лучше стреляешь.
                                                                                                                            • 0
                                                                                                                              Я простой фармер, играю одну игру на китайском сервере. Игра хорошая и ф2п. Если немного дротишь, то можно раскачаться нормально. С автором абсолютно согласен во всех вопросах — ибо игра без доната попросту загнется.
                                                                                                                              • 0
                                                                                                                                Жаль, что у нас в России рынок портативных консолей развит гораздо меньше, чем игры под мобильные платформы.
                                                                                                                                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                                                                                                  • 0
                                                                                                                                    Реализовывалась ли где-то система наград для найденных багов, уязвимостей и косяков баланса?

                                                                                                                                    К сожалению, редко где. И опять дело в игроках, когда начинаешь давать плюшки «за баги» начинается вал неадеквата (типа эта баг, пофиксите его и заплатите мне срочно) и разборок, «кто первый баг увидел».

                                                                                                                                    Поэтому лучше работает негласное поощрение. Хотя бы спасибо в чате сказать (лучше подкреплённое N-ной суммой реал валюты). Другое дело, что ты обычно в замотке и разбор топика с багами идёт почти как прокрастинация. Опять же с какого-то момента разработчики теряют возможность сами «сыпать деньги» и приходиться обращаться по инстанции за плюшками, со всеми вытекающими. По хорошему нужен отдельный человек на это.

                                                                                                                                    И отдельный вопрос: влияние на лояльность игроков технической поддержки, банов, прочей политики разработчика/издателя

                                                                                                                                    Влияет. Но опять же на всех по разному. В двар я вкладывать деньги, например, не буду уже, потому что столкнулся с хамством.

                                                                                                                                    Но обычно негативное влияние переоценивается. Осадочек остаётся, но и лояльность срывается полностью, только, если это это «последняя соломинка».
                                                                                                                                    • +2
                                                                                                                                      Техподдержка однозначно влияет на лояльность. Тот же вов: лучшая телефонная поддержка, что я вообще сталкивался. Решают вопросы, когда игрок заведомо не прав (случайно удалил нужный предмет), а «анекдот от гейммастера» — отдельная фишка местного колорита. Ну и куча ответов от гейммастеров на откровенно бредовые вопросы (мы прикрутили Хватку Бедствия (оружие похожее на вентилятор) к гному, но он не взлетел. Ответ: Это пропеллер, попробуйте под водой). Правда последнее всё чаще лишь в англоязычной поддержке.
                                                                                                                                      • 0
                                                                                                                                        А вот положительная техподдержка на лояльность сказывается. Очень в плюс.

                                                                                                                                        Другое дело, что этому тоже надо учиться)
                                                                                                                                    • +2
                                                                                                                                      Спасибо за Исследователя, аж прослезился.