Геймдизайнер-телепат
0,0
рейтинг
20 августа 2013 в 10:24

Разработка → Преграда на пути к Большим играм перевод

В 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).

Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.

Ничего не произошло.

Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.

Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.

Дело в Капитале.

Роль Капитала в играх


Когда вы ставите замок на дверь в своём доме, то делаете это не только ради для защиты своей жизни, вы также хотите сохранить свои пожитки. И то и другое имеет для вас ценность, которая выросла за то время пока вы живёте. Когда вы звоните в полицию, они приходят, чтобы помочь вам защитить ваш капитал и, возможно, капитал других людей. Так устроено наше общество, и так мы научены с того момента, когда впервые научились говорить «это моё».

Мы часто описываем это в играх как «постоянство», но на самом деле мы всегда говорим про капитал. Если я достиг десятого уровня, вышел из игры и по возвращении на следующий день обнаружил свой десятый уровень нетронутым — мой капитал был сохранён. Мои труды не были потеряны. Если я выхожу с сотней монеток и возвращаюсь к ним же — мой капитал опять сохранён.

Это причина, из-за которой все боятся ужасного «отката сервера». Дело не в том, что игрока пугает идея повторного прохождения какой-то части игры. Игроки в League of Legends снова и снова играют одними и теми же персонажами каждый день. Но в откате теряется нажитый капитал. Именно это делает его таким болезненным.

Похожим образом, если вы единственный владелец коня в виртуальном мире, этот конь имеет невероятную ценность из-за своей редкости. Если вы однажды заходите и обнаруживаете, что из-за бага или эксплойта полтыщи человек теперь тоже владеют лошадьми, то ценность вашей лошади стала практически ничтожной. Я объясняю это подробнее в своей статье «Мона Лиза и Алхимик». Таким образом, несмотря на то, что с моим имуществом ничего не произошло, я испытал катастрофическую потерю капитала. Я буду недоволен! Я могу даже забросить игру.

Как мы недооцениваем капитал


Что, если я потратил три месяца на добычу внутриигровой лошади, а затем через несколько дней я обнаружил, что полтыщи других игроков теперь тоже владеют лошадьми? Но это случилось не из-за бага, а потому, что разработчики решили, что лошади клёвые и игроки готовы платить за них реальные деньги. Про это я тоже пишу в упомянутой статье. Теперь лошади совсем не клёвые и мой капитал был уничтожен. Я недоволен! Что более важно, теперь я потерял веру в игровой мир и его создателей, потому что я знаю, что они не будут защищать мои усилия. Это как позвонить в полицию (людям, которым вы платите за защиту), а они приходят и грабят вас! Я знаю, в некоторых уголках нашей планеты такое действительно случается, но это не то, чего вы должны хотеть в своей игре.

Таким образом, все микроплатежи, которые продают игровой контент, заодно разрушают капитал. Это относится ко всему, что обычно «зарабатывается» в игре, будь то уровни, вещи или титулы.

Когда игра теряет свежесть и команда разработчиков решает выпустить дополнение, появление новых вещей даёт новые возможности для накопления капитала. Это хорошо. Когда то же самое дополнение делает ранее ценные вещи бесполезными, это разрушает капитал. Если мне потребовалась тысяча часов, чтобы получить лучший меч в игре, а благодаря новому дополнению ещё более крутой меч можно получить за сто часов — я только что потерял капитал. И хотя обычно добавление нового в игру это хорошее изменение, такая динамика может быть коварной, и дизайнеры, которые не подозревают об этом, могут даже прикончить свою игру новинками из дополнения.

Другой способ уничтожения капитала в играх это разделение ресурсов по «уровням». Если для создания самых крутых предметов в вашей игре требуются ресурсы только «высшего сорта», то вы в принципе умышленно разрушили капитал всех низших уровней. Это расстраивает игроков. Такой дизайн скопировали из Everquest в World of Warcraft и даже в Guild Wars 2 спустя десятилетие несмотря на присутствие экономиста в команде разработчиков.

Так как же создать игровую экономику без этих ошибок? Рад, что вы спросили!

Игры, которые сделали всё правильно


В EVE Online самый простой и чаще всего встречающийся ресурс это тританиум. Он никогда не устаревает, его просто требуется больше по ходу игры. Ваш тританиум никогда не теряет ценности, поэтому даже через десять лет ваш капитал в игре сохранён. Основной источник потери капитала это выход дополнений, но обычно это самый приятный вид потерь. Правильный игровой дизайн это причина, по которой EVE является единственной игрой в мире, которая может похвастаться тем, что за последние десять лет стала только больше.

Всё дело в капитале, детка.

Печально лишь, что несмотря на всю мотивацию игроков тратить тысячи долларов в год на игру, CCP так и не создала модель монетизации, которая собрала бы эти деньги. Они пытались добавить микроплатежи, но это не сработало по указаным выше причинам. Появление PLEX было второй попыткой внедрения микроплатежей, но на деле один источник дохода (игроки, покупающие PLEX) плохо сказался на другом источнике дохода (игроки, больше всего готовые платить, теперь играли бесплатно).

World of Warcraft был другой игрой, которая всё сделала правильно, потому что в 2003 году она запустилась со слабой экономикой. Почему это хорошо? Потому что слабая экономика гораздо лучше её отсутствия, как это было у конкурентов (за исключением EVE). Включение отлично спроектированного аукциона и сносной системы крафтинга было большим шагом вперёд для жанра MMORPG. Игроки буквально целыми днями сидели в аукционе игнорируя всё остальное в игре, потому что, по их мнению, это была лучшая часть игры.

Слабая экономика и неспособность Blizzard полностью монетизировать спрос привели к тому, что на WoW начали наживаться предприимчивые третьи лица. Например, IGE сумела доставить немало неприятностей и при этом заработала миллиарды долларов, которые могли пойти к Blizzard. Зрелище всех этих денег исчезающих впустую и оппортунистов, засоряющих игровой чат своей рекламой, было для меня достаточно травмирующим, чтобы я стал прикладным виртуальным экономистом, специализирующимся на поиске контрмер.

Индустрия в целом отреагировала иначе. В отсутствии этих контрмер компании либо попытались скопировать WoW (бесполезная трата денег), либо внедрили модели монетизации с микроплатежами (чтобы убрать посредников), или просто перестали делать «Большие» игры.

Микроплатежи, как я уже сказал, разрушают капитал и таким образом быстро сокращают срок жизни игровых продуктов. Безлимитные подписки, использовавшиеся в WoW, поощряют «игру запоем», что опять-таки сокращает срок жизни продукта из-за того, что игроки быстро потребляют весь игровой контент. Решение в виде частых патчей и дополнений практично только если у вас уже есть большое количество игроков. Благодаря тому, что WoW позволили расти так долго без какой-либо серьёзной конкуренции, он превратился в настоящее чудище игрового контента, с которым новые продукты просто не имеют шанса соперничать используя те же механизмы.

«Большая» битва


Повальное стремление забросить Большие игры появилось не из-за технических или бюджетных ограничений. Оно появилось из-за ограничений моделей монетизации, которые устанавливают предел размера игр. Я люблю большие игры, не могу отрицать. Мысль об очень-очень БОЛЬШОЙ игре заставляет меня вспотеть и рефлективно достать кошелёк. Я знаю, что я не один такой. Поэтому всё, что я сделал с 2005 года в сфере виртуальной экономики было направлено на устранение этих системных масштабных ограничений.

Тем временем вышло несколько ярких игр «поменьше», которые экспериментировали в попытках обойти ограничения подписных и микроплатёжных моделей. В частности, World of Tanks и League of Legends избежали опасной ловушки «pay to win» с помощью оригинальной гибридной модели, про которую я писал в своей статье Supremacy Goods.

Из двух моделей мне больше нравится модель в World of Tanks, потому что она позволяет пользователям наращивать капитал пока они продвигаются по дереву танков. League of Legends меньше беспокоится о потере капитала при продаже игрового контента, потому что капитал слабо выражен в дизайне игры. Хотя простота дизайна LoL снижает порог вхождения для казуальных игроков, она также ограничивает глубину возможной монетизации и открывает дорогу конкурентам. Одним из важнейших ограничений дизайна WoT, по моему мнению, является отсутствие гендерной нейтральности в игре.

Говоря о конкуренции, я не могу не вспомнить, что на этой неделе выходит Marvel Heroes. Игра по сути является Diablo 2/3 с широким ассортиментом супергеройских аватаров, которые продаются по модели монетизации практически идентичной LoL. Игра больше и позволяет накопление капитала в форме уровней и снаряжения, и поэтому, хотя она по-прежнему простая с точки зрения виртуальной экономики, она всё же гораздо глубже чем LoL или WoT. Она основывается не на PvP, что может оттолкнуть некоторых пользователей, но скорее всего привлечёт столько же или больше людей среди тех, кому больше нравится одиночная или кооперативная игра.

Помимо упомянутых игр, я получил кратковременное удовольствие от масштаба Guild Wars 2. Геймлей был изумительный, но, как я говорил в своём коротком обзоре её экономики, концепция капитала была слабо реализована практически в каждом механизме вознаграждения, превращая экономику в бремя для геймплея и, в конечном итоге, монетизации.
Перевод: Ramin Shokrizade
Даниил Басманов @BasmanovDaniil
карма
190,2
рейтинг 0,0
Геймдизайнер-телепат
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (80)

  • –17
    рисанусь капиталом:
    image
    • 0
      это же не капитал, это суперкапитал :)
    • +3
      Титанов в игре уже как грязи, даже в моей маленькой корпорации больше 5 титанов и десяток мазеров (у меня лично два). Времена когда слив титана был драмой месяца прошли года 3 назад. Да и последние патчи свели на нет многие преимущества титанов. А вот раньше это был большой кусок пикселей с кнопкой «I win» на борту :( А с учётом их особенностей хранения их даже как коллекционный предмет содержать сложно и накладно.
      Ты то свой титан сам строил или альянс выдал за хорошее поведение и посещение КТА?
      Хоть раз в бой на нём летал или держишь его на ПОСе чтобы радовал глаз?
      Персонажа-холдера сам качал или тоже альянс проплачивал?
      • 0
        Была бы это его учётная запись, ник не прятался бы.
        • +1
          Какой толк было замазывать вообще? Названия места стоянки там нету, чар может и холдер а не боевой пилот, а балансом никого не удивишь.
    • 0
      Ну ладно Рагнарок. А кто товарищи может Ревенантом похвастаться?
  • +6
    Одним из важнейших ограничений дизайна WoT, по моему мнению, является отсутствие гендерной нейтральности в игре.

    Поясните, что он имеет ввиду?
    • +9
      Он для мальчиков, девочкам не интересно.
      • +1
        У многих моих друзей жены тоже играют, хоть и не так много.
      • +1
        Там девочек вполне много, включая даже мою жену, которая в целом играет даже лучше меня (хоть я и редко это признаю)
      • +1
        Эк толерантность зашкаливать начала.
        Я подскажу — есть ещё несколько важных проблем. Игра не обладает нейтральностью в смысле гендерной идентичности. Например, она совсем не рассчитана на трансгендерных игроков. Что, конечно, вызывает возмущение у любого нормального человека. Посудите сами: можно указать пол, выбрав только из двух вариантов! А как же третий?
        • +18
          Дождётесь ведь
          image
      • 0
        А это потому, что разработчики ленятся сделать полноценный аукцион и чуть большее разнообразие игровых предметов. Продавать\покупать девочки очень любят.
    • 0
      Игра только для мальчиков?
    • +3
      Точно не знаю, не играл особо в WoT, но вариантов несколько. Когда говорят о гендерной нейтральности, иногда имеют в виду внутриигровые тексты, где игрок не должен по умолчанию являться мужчиной. Либо он говорит о рекламе, которая сводится примерно к «Эй, парень! Пойдём постреляем!», и общем преобладании мужчин в графических материалах к игре. Либо он критикует слабую поддержку женской части игроков и плохую защиту их от троллей и недоумков. В любом случае, его уже приняли на работу в Wargaming America, так что можно ждать изменений.
    • 0
      Позволю себе процитировать слова подруги про WOT: «не, это совсем не для меня, я пыталась, но это совсем для мужиков. а еще кстати я сегодня впервые в жизни сварила борщ)))»
      И это с учетом того, что подруга запоем играла в LoL и LA2.
    • +11
      Я попробую сам себе ответить.
      Одним из важнейших ограничений дизайна человеческой расы, по моему мнению, является отсутствие гендерной нейтральности в жизни. Это же является и важнейшим достижением.
      • +3
        «В индустрии развлечений самой удачной идеей было разделение людей на два пола» (с)
  • +1
    Почему нельзя просто заменить микроплатежи на единовременную плату для доступа к игре? В крайнем случае на подписку.
    Лично я, к примеру, за всю жизнь микроплатежей сделал рублей на 10 (года 3 назад), зато в Steam купил более сотни игр.
    • 0
      Вот для Star Wars: The Old Republic переход с модели платной подписки на модель Free-to-play с микротранзакциями оказался необходимым для выживания.

      Всё зависит от конкретной ситуации и нельзя однозначно сказать, какая модель будет приносить больше прибыли.
      • 0
        Как раз уже можно. ММО-игры с подпиской выживают лишь в условиях сформировавшегося «клуба почитателей», а для стартапа это сделать сложно. Перманентное преимущество f2p — в том, что вхождение в игру не требует вообще никаких денежных трат.
        • 0
          Действительно, но наличие клуба почитателей не защищает от желания издателей заработать больше денег в краткосрочной перспективе.
          • 0
            да, деньги «здесь и сейчас» часто становятся лейтмотивом… Особенно если перспективы развития проекта туманны.
    • 0
      Как ни странно, единовременная оплата даёт деньги разработчикам один раз, а играют покупатели годами. С другой стороны, микроплатежи хоть и обеспечивают постоянный доход, но имеют плохо предсказуемые последствия. Так что тут всё неочевидно.
    • +1
      Ну вот ив онлайн. Подписка 10$ в месяц, вроде немного? Но у среднего игрока два аккаунта и два года игры, т.е. life time value почти 500$. Готовы столько отдать за одну игру?
      Подписочная модель намного выгоднее для игр с низким оттоком, которые позволяют удержать клиента хотя бы три месяца.
      • 0
        Не 500, а 240, но это действительно больше, чем 20-50 за единовременную покупку.
        • 0
          Учтите два аккаунта и получится 480. Дизайн игры сделан так, что с одним вам будет некомфортно. Осознаете вы это когда уже плотно подсядете, поэтому начального возмущения не будет.
          • 0
            А, да, всё правильно, забыл перемножить.
          • 0
            «Плотно подсядете»…
            Давайте подсчитаем, сколько на сигареты тратят. И не за два года, а за 20.
            • 0
              Зачем считатать, и так понятно, что это миллиардная индустрия.
    • 0
      Потому что с микроплатежами игра легко превращается в аналог казино, причём без главного недостатка казино — фишки обратно на деньги менять не надо.

      То, что вы не доплатили микроплатежами, с лихвой покроется более азартными игроками.
  • 0
    Про страх отката, верно замечено.
    С момента старта бета тестирования Rift, я был их подписчиком, потом долго играл в релизную версию.
    Примерно год я не играл и решил узнать как там обстоят дела. Оказывается сервер перешел в статус — тестового и опустел, из которого мне порекомендовали (считайте, вынудили) перенести всех персонажей на дригие сервера. И естественно поменять имена. И я наткнулся на то, что на других серверах мои ники уже заняты. Те ники, которые я зарегестрировал в первую неделю релиза, т.к. бетатестерам давали фора одну неделю до допуска всех желающих.
    Я испытал глубочайшее разочарование.
    Я купил подписку на бету за 60 евро еще до ее выхода, а на момент «инцидента» игра уже была free4play.
    Надеюсь, WoW, меня никогда так не кинет.
    • +1
      Придумывайте уникальные ники))
      • 0
        А как к тебе с таким ником в голосовом чате в онлайн игре обращаться?
        — «Эр-шесть-эм-эф-четыре-девять-тэ-два», вали их слева
        — Не понял, к кому ты обратился
        — «Эр-шесть-эм-эф-четыре-… эээ » Уже поздно :(
  • +1
    В целом интересно, но первые 2/3 статьи какие-то совсем уж очевидные…
    Похожим образом, если вы единственный владелец коня в виртуальном мире, этот конь имеет невероятную ценность из-за своей редкости. Если вы однажды заходите и обнаруживаете, что из-за бага или эксплойта полтыщи человек теперь тоже владеют лошадьми, то ценность вашей лошади стала практически ничтожной. Я объясняю этот феномен <...>
    Да уж, феномен
    • +1
      Ну вообще-то да, это действительно феномен. Конь как был конём, так им и остался, никто его не трогал, он обладает теми же ходовыми качествами, но его восприятие изменилось. По экономическим моделям такого быть не должно, но в дело вступает человеческая психология, и всё меняется. В данном примере всё более-менее интуитивно, но подобное обесценивание может возникнуть в более сложной ситуации, поэтому нужно держать в уме такую вероятность.
      • +1
        Безусловно, ТТХ коня никак не зависят от общего количества коней, поэтому, скажем так, с утилитарной точки зрения, изменение цены неоправдано.

        С другой стороны, ценность любой вещи (а виртуальные пожитки в играх принципиально ничем не отличаются от реальных вещей) во многом определяется ее редкостью и эксклюзивностью. Это очевидно для любого человека, который не живет в бункере, поэтому я не вижу ничего экстраординарного в обесценивании коня путем его дупликации. (Обратите внимание, что я прекрасно понимаю, что ценность коня зависит не исключительно от редкости, но так же и от его характеристик, но чаще всего наиболее ценные вещи в играх имеют и лучшие характеристики)

        Более того, поскольку редкость вещи (а следовательно, ее ценность) является стимулом к ее получению (всем хочется уникального коня, не так ли?), постольку желание получить коня является стимулом продолжать платить за подписку играть. Мне странно читать, как человек, называющий себя специалистом в области экономике игр, считает такую ситуацию феноменом.
        • 0
          А, я понял, вас смущает слово феномен, которое я употребил в значении «необычное явление», а вы прочитали как «редкое явление». В оригинале он сказал иначе, сейчас исправлю.
        • +1
          Безусловно, ТТХ коня никак не зависят от общего количества коней, поэтому, скажем так, с утилитарной точки зрения, изменение цены неоправдано.

          На самом деле тут важна «относительные», а не «абсолютные» ТТХ. Вот, скажем, если в ВоВке одному человеку выдать самый настоящий игровой Т-34. В WoT вы будете обычным средним танком, в то время, как в WoW нести наказание всем и вся.

          Если у вас на гонках 4 машины, одна из них в два раза быстрее остальных трёх. И теперь мы повышаем им ТТХ и делаем их быстрее. Хотя ТТХ машины по-умолчанию не изменилась — она стала хуже.

          Так что «нерф» может быть непрямым. На примере тех же танков — режем арту и за счёт этого мы не просто понижаем влияние арты на бой, а повышаем влияние ПТ-САУ, понижая влияние лёгких танков.

          Важно запомнить, что даже без психологии. Выдача предмета А может негативно или положительно сказаться на предмете Б.
          • 0
            Вы правы, конечно, но в посте рассматривался только вариант появления дополнительных коней такого же типа, поэтому я на нем и остановился ;)

            Кстати, насчет устаревания как «относительного нерфа» (например, после выхода обновления, которое повышает макс. уровень, добавляет шмот на новые уровни и, следовательно, делает любой полученный до этого предмет автоматически не топовым). В Guild Wars 2 попытались частично решить это проблему для legendary-оружия — его статистика всегда совпадает со статистикой аналогичного оружия самой большой редкости. То есть сейчас цифры для legendary-шмотки соответствуют цифрам exotic-шмотки на 80-й уровень. Когда в игре появится ascended-оружие (которое будет чуть лучше, чем exotic), все legendary-предметы будут автоматически бафнуты, чтобы соответствовать ему.
      • 0
        Этот «феномен» часть классической экономической модели и мы сталкиваемся с ним IRL постоянно. Вот оно — Закон спроса и предложения.
        • 0
          В статье по ссылке как раз говорится о том, что в такой ситуации закон не работает. Вот есть одна Мона Лази за миллиард долларов. Если появится её абсолютно идентичная копия, то предложение увеличится в два раза, но стоимость картины упадёт на несколько порядков.
          • +1
            Там нигде не написано что зависимость линейная.
            С Мона Лизой пример не катит. Во-первых есть тьма очень точных копий которые никак не влияют на цену. Ценно не изображение, а исторический артефакт. Он уникален и объем его предложения не изменится никогда.
            • 0
              К тому же, цена, ценность и стоимость — это разные вещи, если уж на то пошло.
            • 0
              Более того, если вдруг выяснится, что Леонардо создал не одну, а две примерно идентичных «Моны Лизы», и будет найден этот самый второй экземпляр — то не факт, что цена данных картин заметно снизится.
              • 0
                Цена не снизится вообще. Но картины будут стОить по-разному. В качестве примера — смотрим ситуацию с «квадратами» Малевича.
    • +1
      Мне думается, автор имел в виду «феномен» с точки зрения того, что игровые кони — виртуальные, ценность которых вроде бы не зависит от количества копий, как если взять и раздать какой-то редкий (и полезный в смысле содержимого) файл небольшой группе людей, он от этого ценности (полезности?) не потеряет.
      • 0
        Почему это не потеряет? Если в файле, к примеру, 100 серийников на редкую софтину, то 101 получатель в пролёте.
      • 0
        Кстати да, война правообладателей и пиратов на том же принципе завязана.
      • 0
        Цена зависит не только от полезности, но и от редкости, из-за конкуренции.
  • +6
    Как по мне, самая большая ошибка MMORPG — навязывание каких-то правил. Игра становится работой, потому что для того, чтобы получить преференции в игре, ты должен стать социальным, а социум забирает долги твоим личным временем, которое ты должен на него потратить. Нельзя просто оставить игру и вернуться в нее через пол года. Ты вернешься не в тот мир и с жутко инфлированными ресурсами.

    Вторая проблема, которая преследует почти все экономические стратегии или игры с развитой экономикой — отсутствие понимания базовых принципов усложнения. Поэтому старый добрый Transport Tycoon с его допотопной графикой, уделывает все современные игры на ура, потому что в нем работает принцип «Трудись только в начале, потом просматривай отчеты и управляй». Т.е. сначала ты делаешь много всего руками, потом ты просто улучшаешь свой капитал. Во многих играх, чем больше ты играешь, тем больше бесполезной работы тебе приходится делать. Рано или поздно ты понимаешь, что игры нет, есть рутина.
  • +6
    Появление PLEX было второй попыткой внедрения микроплатежей, но на деле один источник дохода (игроки, покупающие PLEX) плохо сказался на другом источнике дохода (игроки, больше всего готовые платить, теперь играли бесплатно).

    Тут кроется неправда. Игроки играют бесплатно с точки зрения себя, но с точки зрения CCP за эти плексы кто-то заплатил, при чем заплатил больше, чем стоит месяц игры. Так что это только увеличивает доход кампании, так все, кто играют так или иначе заплатили, либо через себя, либо через посредника, купившего PLEX у CCP.
    • 0
      ИМХО, модель монетизации, используемая в EVE, является едва ли не эталоном для игр с подписочной моделью. Можно накупить плексов, продать их и купить, что душе угодно, но при этом можно как раз-таки взять и купить те самые плексы за самые обычные игровые деньги.

      И что самое замечательное — они умудрились не превратить EVE в pay-to-win игру, и даже более того, не давать никаких преференций тем, кто вкладывает реальные деньги, но и при этом не заставлять никого чувствовать себя в чем-либо ущемленным.
      • 0
        CCP Умудрились на самом деле сделать очень многое, чего не могут другие. Например развитие персонажа почти не останавливается, как например в WoW, где ты довольно быстро упираешься в потолок. Но при этом новички не являются бесполезным мясом, и каждому найдется занятие даже в массовых сражениях. Плюс все на 100% зависит от прямых рук игрока, а не от того, как давно он в игре, или как много денег вложил/нафармил.
        • 0
          Очень со многим соглашусь. Но таки баланс в основном строится на том, что даже очень матерого игрока можно переиграть на том поле, на котором он неопытен или не имеет навыков. И на том, что подавляющее большинство компонентов игровой механики становится доступным в пределах двух-трех месяцев игры. Например, персонаж, имеющий неделю-две игрового времени, может вполне успешно тягаться с рудокопами. А уж если потратить пару-тройку месяцев и докачаться до перехватчиков и Т2 дестроеров, то бесполезным ты себя уже никогда не почувствуешь ни в одном бою.
  • 0
    «удержаться на плаву, такие как City of Heroes»

    Что?! City of Heroes закрылся, на их сайты они написали farewell письмо всем когда-то играющим.
    • 0
      Вы упускаете из виду, что открылись они в далёком 2004 году и не померли через пару лет.
  • 0
    >а затем через несколько дней я обнаружил, что полтыщи других игроков теперь тоже владеют лошадьми
    >Я недоволен!
    Один получил лошадь бесплатно и недоволен, а 500 заплатили и довольны. Кто более ценен для разработчиков? На кого им стоит ориентироваться?
    • 0
      Кроме денег ещё существует совесть и вежливость. Если регулярно вводить платные плюшки, которые прогоняют игроков-ветеранов, то игра обречена. Быстрая нажива не обязательно лучше.
    • +2
      По-идее, ценность имеют оба класса. Один несет деньги, другой — сам по себе часть игрового контента. Поэтому в идеале, разработчики не должны обижать ни тех, ни других.

      В WoW это реализовано достаточно просто: хардкорные геймеры, герои своего сервера, тратят по полгода, и выбивают себе, скажем, Синюю Лошадь. Синюю Лошадь нельзя купить, Синяя Лошадь — это статусная вещь, потому что все, кто видит игрока на Синей Лошади — знают, что этот игрок полгода долбил некоего босса, чтобы она вывалилась. Т.е., он ее заработал.

      Казуальный игрок на такие жертвы не готов ни морально, ни физически, поэтому на Синей Лошади ему не ездить. Однако, в магазине есть Красная Лошадь. Она тоже прикольная, красивая, быстро скачет, и казуал может смело выкладывать блестящие скриншоты себя-в-седле на фоне какого-нибудь поверженного босса.

      Таким образом, jedem das seine, и никто не ушел обиженным.
      • 0
        Именно так :)
      • 0
        Казуальный игрок готов отдать сотню баксов китайскому фармеру, которому не влом за эти деньги выбить Синюю Лошадь. Сотня баксов — всего немного выше цены Красной Лошади из магазина, а вот «элитность» у неё серьёзно выше. В итоге — хрен поймешь, кто сам полгода выбивал, а у кого просто было 100 баксов.
        • 0
          Тут снова хорош пример из «танков». В китайской зоне есть юнит, которого нет (и вряд ли появится в других зонах игры) — «золотой Тип-59 с драконами». Стоит дорого (примерно 200$), ничем, кроме внешнего вида, не отличается от «обычного» тип-59, но китайцы этот юнит покупают. Потому, что владение таким юнитовм в игре — «статусное».
        • 0
          А разве привязки не спасают?
          • 0
            Нет, потому что:
            -покупают и продают аккаунты
            -нанимают проверенного китайца играть на своём аккаунте
        • 0
          В этом случае все равно так или иначе в игре присутствуют и казуал и «задрот», простите за термин. Хотя не знаю насколько правомочно можно считать фармеров полноценными игроками.
      • 0
        А еще хардкорный игрок может убить суперсложного босса в актуальное время и получить синюю лошадь со 100% шансом.
        А казуальный игрок может убить этого же босса через год и с шансом 0.1% тоже получить синюю лошадь.
        Это поддерживает хардкорных игроков в «тонусе»: хочешь быть визуально крутым — не останавливайся на былой славе.
    • 0
      Таким образом игра превращается в казуалку, которая к тому же еще многим не по карману.
  • 0
    По-моему не указана простая и очевидная вещь: в виртуальных мирах ценность того или иного объекта напрямую связана с его уникальностью, и поэтому следует раз и навсегда запретить гейм-дизайнерам изменять ранее объявленные условия получения объектов.

    Абстрактный пример:
    Если «Меч тысячи истин» был введён, как редко выпадающий приз эпичной PvE-миссии, и возникла ситуация, что этот меч надо выложить в магазины игры, делать это нельзя ни в коем случае. В магазины надо выложить какой-нибудь «Меч восторженной честности», похожий, но не идентичный «Мечу тысячи истин».

    Пример из реальности игр:
    Всем, участвующим в ЗБТ «WoT в ру-зоне, был начислен на аккаунты уникальный танк КВ-220. Всё было замечательно, пока маркетологам не пришла в голову идея продавать бонус-код с этим танком в комплекте с вибронакидками. Новость вызвала резко негативный отклик в игровом сообществе, и WG „разделил“ этот танк на два юнита. Сейчас те, кто получил танк по итогам ЗБТ, имеют на башне специальную ЗБТ-наклейку.
  • +3
    Играю в Еву уже немало, поэтому добавлю чуток от себя.
    В Еве многие вещи сделаны очень по своему, как ни в какой другой игре.
    В частности, Капитал, упоминаемый в статье, в ней теряется также легко как и получается.
    Да и вообще, накопление материальных благ, не несёт серьёзного влияния на игровой процесс.
    По сути, корабль стоимостью 1 миллиард ИСК (валюта Евы) потерять также легко как и корабль стоимостью в 100 миллиардов.
    Покупка сверхдорогих модулей не даёт такого качественного прироста как выбивание/покупка топового шмота в том же ВоВе или Диабле3.
    И убер дорогой корабль стоимостью в сотни долларов (исходя из пересчёта стоимости ИСК к доллару) может быть убит
    каким-нибудь копеечным ведром по цене доллар за пучок. А с учётом концепции full loot так это ещё и неслабо окупится.
    Потому что многое в еве решают именно руки, а не стоимость корабль/модулей, и такое вот копеечное ведро в руках игрока-новичка может быть полезно в PvP.
    Именно поэтому, отличие от ВоВа и прочих подобных игр, где ту же лошадь однажды купив уже не потерять никак, в Еве уникальные экземпляры кораблей,
    которые выдаются разработчиками поштучно и не могут быть никак восстановлены, игроки держать на безопасных станциях.
    Такие корабли, никогда кроме как на скриншотах, нигде не показываются.
    Сама же Ева затягивает именно своей глобальностью.
    Один единственный сервер на весь мир(кроме Китая), где можно встретить человека с любой страны, и никаких тебе фришардов и пиратских серверов.
    Войны по национально-языковому признаку вполне себе обычное явление.
    Добавляем сюда то, что для полноценной прокачки персонажа не требуется делать по сути ничего кроме пары кликов мышкой в месяц,
    и PvP замесов в тысячи человек одновременно — получаем на выходе по сути социальную сеть в 3Д с космическими корабликами.
    Туда можно зайти раз в неделю, поучаствовать в глобальной многотысячной зарубе (тут и 1000х1000 бывает одновременно), получить море фана и забыть про игру ещё на неделю не боясь отстать от товарищей в плане прокачки.
    Ева очень похожа на Майнкрафт тем что тоже является в общем то песочницей. Огромный мир, куча людей, делай что хочешь, NPC тебя не облизывают со всех сторон (чтобы от них добиться квестов надо ещё потрудиться), реальная возможность творить политику и закулисные интриги, разводы, лохотроны и кидалово не возбраняется (только когда проходят в рамках игровой механики) — вот вам неполный список того почему многие люди играют в Еву уже 10 лет.

    • 0
      Но, к сожалению, по статистике(ежеквартальной от CCP) 80% игроков предпочитают находиться в хайсеках и никогда из них не вылетать.
      Поэтому 4/5 этого проходит мимо них.
      • 0
        В хайсеках тоже немало контента, просто в основном это ПВЕ. И все довольны — хайсечные игроки жиреют, копают тонны вельда и льда, строят на пользу нулей ништяки, и попадают в топ хитпарада самых дорогих сливов месяца, а игроки в нулях режут друг друга толпами в настолько эпичных многотысячных зарубах что даже на хабре топики появляются. Вполне себе естественный отбор, типичный для песочниц — кому что по душе, тот тем и занимается, а ССР зарабатывает деньгу.
        • 0
          На этом фоне вспоминается даркфолл. Очень похоже на еву, но сэйфзоны настолько маленькие что карибасы не успевают отжираться в них :( В результате охота на них совершенно не доставляет. Ни морального, ни финансового удовлетворения.
  • 0
    Когда я играл в Jumpgate там было всё проще, практически всё в игре было доступно без особых напрягов разве что частные станции стоили приличных денег. Остальное было доступно, можно пострелять часок NPC и этого хватало на 1-2 ночи непрерывного PvP. Были товары которых сейчас не хватает и на них можно навариваться что было интересно торговцам и минерам. Главное было то что через пол года(имеется ввиду первый акк, второй можно за неделю прокачать спокойно) ты остаёшься на едене со своим кораблём, и теперь развиваться можешь только ты как пилот, никакие уровни тебя не спасут. Вот это было интересно, и можно сказать капиталом было твоё личное умение пилотировать корабль, всё остальное было вторично.
  • 0
    В реальном мире тоже есть подобные казусы.

    Например, раньше массовое распространение информации было сложным делом. Приходилось строить типографии, нанимать большое количество персонала, налаживать распространение книг, сеть их продажи. Бороться с конкурентами. Такое не могли себе позволить «люди с улицы», а для успеха в издательском деле человек должен был обладать талантами, призванием и приложить многолетний труд. Эта деятельность не давала особо сказочных богатств, но позволяла жить неплохо.

    Сегодня интернет позволяет массово распространять информацию с чрезвычайно малыми материальными и трудовыми затратами, не требует особых личностных качеств.

    Те, кто раньше занимались издательством, оказались под угрозой потери своего Капитала.

    И вроде бы никакой «разработчик виртуального мира» тут ни при чем. Это наша Вселенная такой оказалась, что время от времени может подкинуть каким-либо участникам жизни неожиданную свинью.
  • 0
    А по мне — гении маркетинга сидят в Valve, сделав отличный механизм монетизации Доты 2 — маркет, на котором торгуются внутриигровые шмотки, не влияющие на баланс.
    В плюсах:
    • сама игра бесплатна
    • платежи никак не влияют на игровой баланс
    • создали платформу и партнерку — контент (модельки) делают и сторонние компании
    • так как плата идет фактически за «респект», платят наиболее активные игроки


    В минусах — непонятно как долго такая модель по конкретно Доте будет прибыльной, что будет когда вау-эффект от новизны игры и круто выглядищих шмоток пойдет на убыль. Что будет когда прибыль от маркета станет меньше цены поддержания серверов? Понятно, что можно выпустить новую версию/дополнение/продолжение игры и все по новой, но что делать с игроками на старой версии?

    Вообщем, поживем — увидим. Пока же мне эти ребята кажутся гениальными.
    • 0
      А как же Community Market?! Можно продать и купить почти всё что угодно. Только при этом 15% сверху назначенной цены уходит к Valve.
      А потом эти деньги можно тратить в пределах Steam: покупать игры или предметы. Тоже отличный механизм, как по мне.
      • 0
        Я про это и написал выше.
      • 0
        Там нельзя продавать большинство вещей для доты2.
  • 0
    Самая интересная монетизация в Dota 2 на мой взгляд.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.