BLIND GAMES — экзамен для игрового разработчика

    image
    Недавно прочитанная статья BLIND GAMES: THE NEXT BATTLEGROUND IN ACCESSIBILITY навела меня на размышления о враждебности игровой индустрии к слепым и слабовидящим. Возможно, это связано с тем, что под компьютерной игрой сейчас в первую очередь понимается видеоигра, а как слепой может играть в видеоигры!? Нонсенс, чепуха!!! Нет, они, конечно, могут играть и в видеоигры, и даже полностью их проходить, как и Филипп Круазон 3 года назад смог пересечь Ла-Манш, но это больше похоже на подвиг, чем на развлечение. При этом, с другой стороны, каждый год появляются тысячи новых инди разработчиков, которые хотят испытать свои силы.
    На хабре есть не один десяток статей, о том как молодой игродел описывает свой пробный игровой проект. Какую-то простенькую игру или очередной клон известного хита, разбившуюся о высокие игровые стандарты. При этом хороший арт является необходимой составляющей любого успешного проекта. Многие разработчики оправдывают свои неудачи именно плохим артом, неспособным привлечь аудиторию, при этом собственные геймплейные ошибки и игровой дисбаланс ускользают от внимания. А ведь игра для незрячих, назовём её тифлоигрой (от греческого Typhlos — незрячий, слепой), — идеальный тест для программиста. Здесь успех зависит только от него. От его геймплея, игровой механики и баланса. От его способности понять, что нужно конечному пользователю.

    ПРЕИМУЩЕСТВА


    К преимуществам разработки тифлоигр можно отнести:
    • Независимость программиста от художников, от скорости их работы;
    • Скорость разработки и отсутствие необходимости мучиться с различными разрешениями экрана, мешами, материалами, динамическим освещением и т.п.;
    • Концентрация внимания на геймплее, игровой механике и балансе;
    • Нетребовательность к железу, собственно говоря они могут идти на любом железе с динамиками;
    • Прокачка навыка по созданию вводных уровней;
    • Возможность, в конце разработки добавить графику и превратить её в полноценную игру.


    НЕДОСТАТКИ


    К недостаткам можно отнести лишь неразвитость самого рынка тифлоигр, хотя по данным Всемирной организации здравоохранения, во всем мире насчитывается около 39 миллионов слепых людей и 246 миллионов с плохим зрением. Мало игр – мал игроков – мало прибыли. Типичный замкнутый круг.

    ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ


    Если взглянуть на принципиальные различия между слепыми и зрячими игроками, то разница, лишь в ширине входного канала данных. Зрение позволяет одномоментно получить доступ к большому массиву данных, позволяя при этом игроку реагировать на несколько событий одновременно. До тех пор пока перчатки Брайля не получили повсеместного распространения, не зрячие игроки вынуждены использовать лишь аудиоканал, который по своей физической природе не предназначен для передачи нескольких параллельных сигналов.
    Хотя на мой взгляд управление в игре с помощью мыши существенно легче, чем на мобильных устройствах, т.к. экран вынужден выполнять не свойственную ему роль игрового контроллера, но в случае тифлоигр всё обстоит, опять же по-моему субъективному мнению, с точностью до наоборот, из-за того что у игроков нет необходимости смотреть на экран.

    ЗНАКОМСТВО С ИНТЕРФЕЙСОМ


    Первая задача разработчика заключается в ознакомлении игрока с интерфейсом игры. При этом нужно соблюдать несколько правил:
    • Элементы интерфейса должны быть разнесены друг от друга хотя бы на небольшое расстояние;
    • Наведение курсора на элемент управления и/или прикосновение к нему на экране должно сопровождаться характерным, приятным, коротким звуковым эффектом, чтобы игрок мог узнать нажал ли он на кнопку вообще и на нужную кнопку в частности;
    • Для игр, не требующих быстрой реакции, целесообразно совершать действие лишь по двойному нажатию;
    • При ознакомлении с интерфейсом оставлять активным лишь по одному активному элементу управлению одномоментно, чтобы игрок смог определить и запомнить его местоположение, а также характерный для него звук.

    И конечно озвучка!!! Всё управление и правила игры должны озвучиваться текстом, можно не наговаривать текст самому, а встроить генератор голоса, им не привыкать.

    ИЗМЕНЕНИЕ ИГРОВОГО СОСТОЯНИЯ


    Вторая ключевая задача заключается в информировании игрока о изменениях игрового состояния, какие ходы сделал компьютер, что поменялось и т.п. Тут способ зависит от механики игры, а если точнее, то от того есть ли в игре объекты требующие от игрока быстрой реакции или нет.
    Типичным примером игры, содержащей объекты, требующие от игрока быстрой реакции, является Runner. Игрок должен переходит по нескольким путям, избегая столкновений, и собирая призы. Таким образом, каждому типу препятствия и приза должен соответствовать свой звуковой эффект, громкость и/или частота которого должна увеличиваться при приближении. Причём плотность такого потока не должна быть чрезмерной.
    Другим примером может являться типичный файтинг. Каждому удару должен соответствовать свой звуковой эффект, услышав который игрок успеет увернуться, поставить блок или сделать контрудар.
    Также можно поступать с любыми играми использующими QTE.

    Если игра не требует от игрока мгновенной реакции, то при подаче информации можно использовать приём, используемый при знакомстве с интерфейсом. Т.е. озвучивать только тип и/или состояние выделенного объекта. Тогда игрок сможет буквально ощупывать игровую ситуацию.Так можно реализовывать карточные и другие настольные игры, головоломки, тактические игры, и даже пошаговые стратегии.

    Собственно, если задуматься, то для адаптации не подходит не так много игровых жанров. Единственное, что пока приходит в голову это паззлы и виртуальный тир. При этом нужно учитывать, что, во-первых, слепые от рождения люди обладают лучшей памятью, т.к. вынуждены постоянно держать в памяти большее количество информации, а во-вторых, обладают выдающимися вербальными способностями, а потому могут очень быстро воспринимать разговорную речь.

    Если подвести итоги, то написание тифлоигры это своего рода экзамен, неплохая школа, невыгодное, но доброе, благородное и полезное дело, которое (кто знает?) может стать небольшим Клондайком.

    Всё это чисто теоретические размышления, т.к. среди моих знакомых нет ни одного незрячего, поэтому я не претендую на истину в последней инстанции, и рад буду услышать мнение тех, кто имеет больше личного опыта.

    UPDATE. В комментах привели хороший пример. Игра Blind Survivor
    Сюжет — 10/10
    Атмосфера — 10/10
    Управление — 10/10
    Графика — 10/10
    Скриншот
    image
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 21
    • +2
      Почему-то после прочтения возник в голове образ RPG от лица слепого персонажа, где надо полагаться только на слух и специальный чип, который дополнительно поясняет происходящее (например, может говорить текущее направление, где находимся, какие объекты и насколько они дружественные. Как вариант — игра по фильму «Книга Илая» :)
      А вообще, озвучка должна в таких проектах как минимум соответствовать тому, что сейчас в ААА-классе (если я правильно понимаю разделение), Например, в том же Battlefield можно очень многое сделать, полагаясь только на слух.
      Кстати, еще тут вспомнился проект, описанный на хабре относительно недавно, где воздушной пушкой создавались различные ощущения и можно было «ощупывать» объекты почти как в реальности.
      • 0
        А вообще, озвучка должна в таких проектах как минимум соответствовать тому, что сейчас в ААА-классе (если я правильно понимаю разделение), Например, в том же Battlefield можно очень многое сделать, полагаясь только на слух.

        Тут на Хабре помнится, был перевод интервью со слепым разработчиком. Он говорил, что с помощью генератора речи, можно прослушать том всего за три часа и это не является чем-то сложным. Конечно, хорошая озвучка лучше, чем генератор голоса, но качественная озвучка дело сложное и затратное.

        Кстати, еще тут вспомнился проект, описанный на хабре относительно недавно, где воздушной пушкой создавались различные ощущения и можно было «ощупывать» объекты почти как в реальности.

        Какие пушки, если никто не может перчатку Брайля в серию пустить, хотя казалось бы никакой технической сложности в этом нет? А единичные образцы стоят по 20 000$
        • +1
          Большинство старых (Dos и раньше) CRPG и все настольные RPG могут прекрасно обойтись одним лишь текстом для ввода и вывода.
          А уж текст можно и озвучивать, и на дисплей брайля выводить и с клавиатуры вводить.
        • +2
          Игра где в лабиринте без света нужно выбираться на звук… хмм… слепые дадут фору!
          • +3
            На компьютерах эпохи ZX-Spectrum и БК-0010 играли в том числе в текстовые квесты. Сейчас такие игры не пользуются популярностью, но если озвучить и придумать удобный способ ввода команд — получится полноценная, весьма приличная тифлоигра.

            Еще были такие книги, помнится, с вариантами выбора. «Если хотите ограбить караваны, идите на страницу 120.» Тоже подходящий формат для превращения в речевую адвенчуру.

            Мне прямо захотелось реализовать что-то похожее.
            • 0
              Да, забыл про них написать. Но посыл был в том, что в принципе почти любой жанр можно адаптировать для игры вслепую. Было бы желание.

              Мне прямо захотелось реализовать что-то похожее.


              Кто знает? Если наберётся с десяток приличных игр, может в гуглплее отдельный раздел выделят:)
              • 0
                Во всех популярных плеерах interactive fiction уже давно есть и синтезаторы и распознаватели речи.
                • 0
                  А google не справится с задачей?
                • 0
                  До сих пор еще здравствуют мультипользовательские текстовые игры (мады). И по-моему, это отличная возможность для незрячих и слабовидящих поиграть в rpg с другими людьми, при этом практически на одном уровне со зрячими. Что собственно и происходит. Миры мадов наполняются по-тихоньку незрячими. Жалко только, что эти миры почти заброшены разработчиками, потому что можно было бы сильно упростить порог входа для незрячих, создав различные режимы, которые уменьшают текстовый поток для удобства игры по звуку.
                  • +2
                    Подобного рода игра вполне себе существует: rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4174047
                    • 0
                      Я уже минут 10 не могу даже выбраться из первой комнаты с костром. P.s. сижу с закрытыми глазами и в наушниках.
                      • +1
                        На самом деле, в этой игре сложнее, чем в реальности. Нет чувства направления, и не чувствуешь, куда наступаешь.
                        Ещё мне вспоминается игра Vietcong, где в нескольких уровнях были неосвещённые подземелья. Хотя в игре был фонарик, большинство игроков про него благополучно забывали к середине игры, и ползали в темноте на ощупь.
                    • +6
                      Прежде всего стоит дать пару уточнений:

                      1. Отрасль подобных игр существует и их принято называть audio games или по-русски звуковые игры.
                      2. Перчатки Брайля — это бесперспективное барахло, забудте об этом. Есть такие устройства, как брайлевские дисплеи. Они выпускаются серийно уже не одно десятилетие и цена начинается где-то от $1300. Но вот уж брайлевский текст точно не предназначен для передачи информации в несколько каналов, поэтому в большинстве игр надо всё-таки ориентироваться на звуковое взаимодействие.


                      Теперь по существу.

                      Стоит разделить игры, в которые слепой будет играть на клавиатуре и на сенсорном экране. На клавиатуре можно реализовать намного более сложное управление, соответственно и намного более продвинутую игру, подразумевающую более разнообразное взаимодействие с игровыми объектами. Также надо внести разделение по жанрам. Фактически если речь идёт о текстовой или интеллектуальной игре, то достаточно обеспечить возможность прочтения элементов интерфейса теми вспомогательными технологиями, которые используют слепые для работы с компьютером.

                      Вот пара примеров: Quest Player или Chess-wise. Это игры, которые в принципе специально не затачивались под слепых, но слепые могут в них играть, потому что интерфейс вполне доступен для программ чтения экрана.

                      Сложнее ситуация обстоит с играми, подразумевающими какой-то динамический игровой процесс, например, гонки, shuter и т.п. То есть в принципе те жанры, которые в обычной индустрии и ориентируются на графику и визуализацию. Здесь крайне сложно сделать реально доступную игру для слепых, поэтому обычно делаются специализированные продукты. Хотя, например, есть такие проекты как patch для Quake II, добавляющий специальную озвучку, которая позволяет играть в этот shooter и слепым. Однако обычно речь всё-таки идёт об отдельной разработке.

                      В целом принцип заключается в том, что нужно построить реалистичную звуковую картину с упором на стереозвучание, а также некоторым дополнительным функционалом в виде озвучивания названия ключевых игровых объектов, например, «дверь», «аптечка», «коридор поворачивает налево и направо» и т.д. В сущности это далеко не такая простая задача, так как реально требуется поработать над звуком и такими особенностями как, например, резкое затухание звука при заходе за угол. Впрочем, существующие технологии работы с аудио, типа DirectSound, предоставляют вполне достаточный инструментарий.

                      Особое внимание следует уделить качеству всех звуков (шагов, выстрелов, шума ветра, скрипения шин и т.д.), так как здесь это аналогично графике в видео играх. В сущности плохой низкокачественный звук – это как плохая текстура с низким разрешением, натянутая на пару полигонов.

                      Впрочем, наверное, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать, поэтому вот несколько показательных игр:

                      1. Техношок — бесплатный русскоязычный shooter.
                      2. Shades of Doom — платный англоязычный shooter (в demo-режиме доступен первый уровень).
                      3. Top Speed — бесплатные англоязычные гонки с возможностью игры по сети.


                      Так что кому интересно, можете попробовать сами. Это, конечно, далеко не всё, но даст общие представления о достаточно продвинутых звуковых играх.

                      Наиболее известным сайтом звуковых игр является AudioGames, заинтересованные могут заглянуть туда. Существуют также инструменты для написания именно звуковых игр, например, BGT (Blastbay Game Toolkit)., да и можно без проблем приспособить какой-нибудь DarkBASIC.

                      Ну и если кто-нибудь захочет заняться разработкой подобной штуки или просто заинтересуется, то пишите, готов ответить на любые вопросы.
                      • 0
                        Спасибо за комментарий:)

                        А почему перчатки Брайля — это именно бесперспективное барахло?
                        • +2
                          Потому что форм-факторы в общем-то устоялись. Это всё равно что сделать прозрачный крутящийся во все стороны холодильник на ножке: да, прикольно и инновационно, но не понятно зачем и чем принципиально лучше.

                          Конкурировать с имеющимися решениями можно только ценой, но цену перчатки вы сами видели. Прорыв в этой индустрии наметился только со стороны применения материалов с памятью формы, которые потенциально могут снизить стоимость элементной части, которая сейчас основана на достаточно дорогих пьезокристаллах.

                          Фактически Брайль — это идея чтения на бумаге, где символы из точек составлены в строчки, а человек ощупывает их пальцами, продвигаясь по ходу текста. Брайлевский дисплей — это наиболее близкое повторение этой концепции.

                          Решения, где есть одна клетка брайлевского символа под зафиксированным пальцем, на которую в динамике последовательно выводятся символы строки — это реально неудобно.

                          Представьте себе чтение текста, когда вам на экране 5 мм на 5 мм показывают по одной букве, просто последовательно продвигая фокус по строке. Это не удобно, требует дополнительных манипуляций по управлению этим выводом (скорость, возврат назад, перемотка вперёд), а главное качественно или экономически ничем не лучше.

                          Я знаю ещё об устройстве, которое представляло собой подобие мышки, которой можно было водить по обычному печатному тексту, оно его сканировала, распознавала через OCR, и выводила символы Брайлем в одну ячейку на верхнем торце, где их надо было ощупывать пальцем. Стоимость была около €2000 и тоже особенно не полетело, так как было не удобно читать и проблематично фокусироваться на тексте.

                          Проблема в том, что порой появляются люди, которые хотят сделать что-то хорошее, но не понимают концепций обеспечения невизуальной доступности информации и общей специфики всего этого процесса, поэтому появляются какие-то концепты, но нежизнеспособные, хотя выглядящие впечатляющи, но только для таких же зрячих. Поэтому всегда надо либо глубоко погружаться в тему, либо искать людей с экспертизой, однако об этом вспоминают в последний момент.

                          Всегда грустно на это смотреть, так как понимаешь, что если бы эти люди с таким энтузиазмом и техническими знаниями получили бы вовремя грамотный консалтинг, то реально могли бы сделать полезный продукт. А так и слепые без полезного продукта, и ресурсы потрачены, и энтузиазм из-за неудачи пропадает. Поэтому я готов консультировать и консультировал абсолютно бесплатно даже коммерческие компании, так как идея дороже, как бы пафосно возможно это и не звучало.
                          • 0
                            Но разве нельзя с помощью слабых электрических сигналов передающихся на кончики пальцев имитировать движение пальцев по строке Брайлевского текста? Своеобразная бегущая строка. Когда текст читается не одним пальцем а несколькими сразу. А перемоткой назад/вперёд можно вполне управлять простейшими жестами.
                            Или второй режим. Когда при прикосновении пальцев перчатки к экрану они бы имитировали текст расположенный именно на этом участке экрана? Мне кажется это было бы удобнее брайлевского дисплея.
                            • +1
                              У предложенных вами вариантов есть несколько проблем:

                              1. Тактильная чувствительность у пальцев разная. Зачастую лишь несколькими пальцами слепой способен читать. Классический подход, которому и учат в коррекционных школах, это чтение подушечками указательных пальцев, а если речь идёт о переписывании, то одной рукой читают, а другой пишут. В результате есть всего лишь один или два рабочих пальца.
                              2. Небольшой ток вообще не заметен пальцем, а если давать чуть больше, то комфортных ощущений всё равно не достичь. Либо ощущения расползаются по всей подушечки и не получается составить чётко позиционированные точки, формирующие бшеститочие или восмиточие, либо воспринимается скорей не точка, а как бы покалывание или пощипывание, что для работы просто не удобно. В общем-то комфортные точки должны быть достаточно толстые (наверное где-то 1-1,5 мм кв.), а также как бы округлые, а не острые, царапающиеся, колющиеся или щиплющиеся, чтобы не раздражать палец.
                              3. Если посмотреть как слепой читает текст, то это не просто дотронуться пальцем и провести по строке. Это перемещение на символ, потом как бы быстрое ёрзанье пальцем по клетке для ощупывания, а потом перемещение на следующий символ. (Теоретически есть и какие-нибудь виртуозы, но я говорю о подавляющем большинстве.) Таким образом, нужно не просто реализовать сдвиг бегущей строки, но и повтор ею этого ёрзанья, а это крайне сложно, в том числе и чисто алгоритмически, потому что слепой ёрзает так, как ему удобно, и для каждой комбинации точек по разному.
                              4. Полноценно эмитировать текст на экране в брайлевской перчатке при касании дисплея практически невозможно. Дело в том, что размер брайлевского символа в разы больше, чем обычного (так называемого «плоскопечатного»). То есть масштабы просто не совпадают. Соответственно получается контринтуитивное взаимодействие: слепой сдвигает руку в перчатке на размер привычного ему брайлевского символа, а в плоскопечатных знаках это может быть два-три знакоместа. Значит ему придётся в голове как-то пересчитывать масштаб, ну а из-за разных размеров плоскопечатных символов навык никогда не будет универсальным, так что ему придётся всегда очень медленно водить пальцем, боясь проскочить символ, потому что вдруг тут шрифт ну очень мелкий.


                              Брайлевский же дисплей — это имитация участка строки, на которую выводится некоторое количество символов, которое слепой считывает также, как с бумаги: двигая руками, ёрзая пальцами и делая всё, что ему удобно. Ну а когда фрагмент прочитан, он просто сдвигает фокус и выводит на дисплей следующий кусок текста. При этом точки не создают никаких дискомфортных ощущений для пальцев.

                              Но вообще ещё стоит уточнить, что Брайль — это великая вещь, но в контексте всех слепых людей достаточно нишевая. По некоторым оценкам, знают брайлевскую грамоту всего лишь 10% от общего числа слепых. Ввиду этого всё-таки больше используется именно речевой вывод экранной информации. Если интересно, то общие принципы описаны здесь.
                              • 0
                                Просто удивительно, как мало мы знаем на самом деле. Я был уверен, что Брайль знает большинство слепых.
                                • +1
                                  Нет, Брайль ведь достаточно сложная в освоении штука. По сути систематически его учат в основном дети. Но слепых детей, к счастью, не так много, чтобы сильно повысить статистику брайлевской грамотности.

                                  Большинство же незрячих — это поздноослепшие, как правило, пожилые люди. Да и просто в зрелом возрасте уже нет стольких стимулов по сути учиться читать и писать за ново, особенно если можно пользоваться интерфейсами с речевым выводом, которые не требуют настолько сложного предварительного обучения. К тому же тактильные способности уже трудно развить, когда тебе много лет, а ты, например, ещё всю свою жизнь работал каким-нибудь слесарем по металлу и твои руки как две лопаты.

                                  Пожилые вообще редко стремятся к освоению компьютерных технологий, просто довольствуясь радио и говорящими книгами с записанным чтением диктора. Вот лет через 20-30 можно ждать бума компьютерных технологий доступности, потому что возрастные нарушения придут к тому поколению, которое выросло с компьютерами и не представляет себе без них жизнь.

                                  Так что пора делать долгосрочные инвестиции в accessibility-технологии. Если венчурные инвесторы не проворонят тренд, то лет через 10-15 всё должно забурлить. Может наконец в индустрию придут новые свободные средства и произойдёт какой-нибудь прорыв, а то пока определённый застой. В общем мой прогноз именно такой. Подпортить картину могут только медики, если сделают свой прорыв в лечении сенсорных дисфункций раньше, но я желаю им в этом только удачи.
                      • +1
                        Топик был бы не полон без истории это парня.
                        • 0
                          Знаю oddworld с самого детства. Как раз хотел написать про этого парня.
                          Надо кстати попробовать поиграть в oddworld в версии blind survivor =)

                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.