Примитивный игровой дизайн. Пошаговая разработка карточной игры



Мотивированный прочтением тематической литературы и нескольких статей на хабре о гейм-дизайне в целом и о том, как наконец-то встать с четверенек и попробовать сделать первые шаги, я решил, что все, что от меня требуется — это сесть и начать работать.
Пусть это будет не ААА проект, подкрепленный миллионными вложениями, а нечто более тривиальное и простое.
Карточная игра. Затягивающая, интересная, не слишком сложная. А там уже посмотрим.

Под катом — вводная, начало процесса и много размышлений на тему.


Перед началом




Еще будучи школьником, я воспринимал видеоигры и настолки, как чудесную возможность ненадолго сбежать из реальности и хорошенько отвлечься, получив при этом уйму незабываемых эмоций и впечатлений. Прошло уже не мало лет, а восприятие так и не поменялось. И иногда, собираясь с друзьями или же попросту выделяя пару-тройку часиков под вечер, возникает все то же незабываемое желание ненадолго покинуть нашу с вами реальную жизнь и забыть обо всех ее проблемах.

Я загорелся идеей делать игры еще очень давно, но совсем не знал, с какой стороны подойти к процессу. Сейчас подавляющее большинство всех компаний, связанных с игровыми разработками в первую очередь требует наличие опыта работы. Но откуда же его начать брать, если без него нигде не берут? В голову приходит логичное решение — сделай игру сам. И все бы ничего, но для того, чтобы сделать нечто более или менее играбельное и красивое, нужна команда. Каким бы вундеркиндом ты ни был, осилить художественную, техническую и концептуальную части одновременно — невозможно (причем я упомянул далеко не все). По крайней мере за все время общения с различными людьми я не встретил ни одного такого индивида, кому такой фокус удался.

Нет, я конечно же пытался собрать людей «с огнем в глазах», которые готовы были работать за идею. Но чтобы этот огонь поддерживать, требовалось, как я уже понял после, нечто большее, чем фраза «Ребята, давайте постараемся и сделаем это!». Все разбежались, у всех появились свои проблемы и свои отмазки, а многочисленные многостраничные концепты так и остались лежать в архивах, ожидая лучших дней триумфа. Я все еще верю, что однажды мне улыбнется удача, и я вернусь к ним с новыми силами.

Ну а пока у меня есть какой-никакой игровой опыт, понимание основ, интересные, как мне кажется, мысли, которыми я хочу поделиться. Пускай это будет первым шагом.

Что будет дальше? Вполне логичный вопрос.
Много балансировок, доработок, рисунков. Это для начала.
В далеких перспективах: игрушка под android и ios. Но пока давайте не будем заглядывать так далеко.

Концепция


Я буду вести разработку в стиле градаций от простого к сложному. Это облегчит понимание концепта как такового и заметно упростит его модификацию в дальнейшем.

Итак. Общие положения. Что же я хочу от игры?
  • Участие 2-4х игроков.
  • Средняя длина партии — ~10-12 минут.
  • Необходимость обдумывать свои действия в процессе.
  • Небольшое игровое поле, которое можно разложить достаточно легко и быстро. Уникальное для каждой партии.
  • Максимально возможную реиграбельность.
  • Возможность расширять и дополнять по мере желания.


За основу я хочу взять поле, сформированное из перемешанной колоды карт (в количестве 38 штук. То есть «обычная» колода + 2 джокера. О них чуть позже). Игроки начнут в «нижней» его части и будут по очереди двигаться на одну «клетку» вперед в трех возможных направлениях, открывая карту за картой. Победит тот, кто быстрее всего пройдет «лабиринт». Под прохождением я имею в виду преодоление последнего ряда карт. В процессе движения будет возможность напороться на ловушки, подложить свинью другу и вообще всячески усложнить жизнь ближнему своему и упростить ее себе. Все это будет основано на взаимодействии с цветами карт (красные и черные) и на правильном использовании найденных плюшек.

Для начала сойдет, думаю. Первые тесты покажут, достаточно ли это для целостности игрового процесса. Уже есть идеи, как дополнить игру, но на данной ступени развития нам это категорически не нужно. Сейчас необходимо проработать «скелет», от которого уже можно будет в дальнейшем идти куда-то в сторону.

Игровое поле

Размышляя над расположением и формой игрового поля, я перебрал несколько вариантов. У нас имеется 38 карт. То есть 36+2. Из 36 карт «рубашкой» вверх мы формируем игровое поле определенной формы, и оставляем две карты «сверху» и «снизу». Это наши «вход» и «выход» из лабиринта. Первая мысль, когда я вижу число «36» — квадрат числа 6. То есть поле размером 6*6. Благо в каждом доме имеется старая добрая колодка карт различной потертости, которую можно открыть и протестировать на месте наш выбор. Так я и сделал. Фотографировать сие действо я не буду, а вот схематически с большим удовольствием продемонстрирую и проанализирую то, что вышло.


Перемешивание и раскладка карт заняли что-то в районе минуты. При этом мне не понадобилось менять свое положение, чтобы достать до последнего ряда карт. Это должно устроить даже самого ленивого игрока (коим ваш покорный и является по большей части. — прим. автора).

При расчете на то, что играющий обладает довольно большим везением, игра проходится за 7 ходов. Без учета еще не придуманных «активных» карт и прочих важных деталей. Еще не с чем сравнивать, но я ощущаю, что это вполне приемлемая цифра.

Вообще игровому дизайнеру негоже полагаться на свои инстинктивные ощущения. Джесси Шелл в своей книге «Искусство Игрового Дизайна» отмечал, что в процессе самоанализа большую опасность представляет именно то, что ощущает отдельный инвидид. Его ощущения могут не совпадать с ощущениями большинства. Один человек играет и мыслит невероятно быстро, в то время, как его соперник любит подольше подумать и рассмотреть ситуацию с разных сторон. Грубо говоря я ни в коем случае не должен делать игру «для таких как я». Мы еще вернемся к этому позднее. Ну а пока в силу невозможности сравнений, идем дальше.

Вторая мысль — 9 рядов по 4. Первые сомнения. Учитывая стандартный размер игральных карт (56х86мм) и небольшой промежуток между оными в вертикальном положении, поле начинает занимать довольно большую территорию, которую может позволить себе не каждый журнальный столик. Раскладка идет ощутимо дольше, особенно сложно даются последние три ряда (выделены цветом), за которыми при моем росте (186см) из сидячего положения тянуться уже достаточно неприятно. Я ведь я еще не брал в расчет «вход» и «выход»
Проход лабиринта при таком раскладе займет 10 ходов.

Возможно, многие спросят что-то вроде «К чему такие точности? Почему бы и не пренебречь столь несущественными деталями?». Ответ может показаться достаточно странным, но тем не менее: именно из-таких «мелочей» и складывается позитивное впечатление об игровом процессе после завершения партии. Игрока ничего не должно смущать и тревожить. Чем меньше возможностей для негативных ощущений создает игровой дизайнер — тем лучше.

До сих пор с ненавистью вспоминаю, как бесился в «Космополии» (эдакий космический вариант монополии, с собственной флотилией и планетками), когда из-за кривого дизайна поля приходилось вечно поджимать ненавистные картонные уголки и тянуться через всю карту, сбивая корабли и постройки ко всем чертям. Но не будем о грустном.

Может быть в перспективе, когда уже будет готов уникальный дизайн для каждой карты, такое поле и будет иметь право на жизнь, но сейчас оно явно не является оптимальным. С таким же успехом я отметаю и поле 4*9, в котором для скорейшего прохождения лабиринта можно будет попросту игнорировать большую часть выложенных карт. В пекло отправляется и вариант 12*3\ 3*12. Все по тем же самым причинам.

С основой закончили. Берем по фишке игрока и переходим к самому вкусному.

Активные карты

Имея в своем распоряжении целых 38 карт, на первый взгляд достаточно сложно придумать как работает каждая, когда игрок «наступает» на нее. Но на самом деле это не так. Первое, что мы сделаем — это «дезактивируем» все карты «без картинок», то есть шестерки, семерки, восьмерки, девятки и десятки. Таким образом мы получим 38-20 = 18 активных карт, то есть ~47% от общего числа. Такое процентное соотношение позволяет нам предположить, что активируемые события будут происходить примерно раз в два хода. Вполне хорошая вероятность. Остальные же карты будут чем-то вроде «пустой комнаты», в которой ничего не происходит и можно спокойно отдохнуть.

Итак, что у нас есть?

Для начала у меня имеется в наличии идея поделить активки на два типа: светлые и темные (бубны\черви и пики\кресты). Светлые будут давать бонус игроку, а темные — сильно гадить оппоненту. Достаточно простая и хорошая концепция, основанная на ассоциативном мышлении, которое связывает красные карты с позитивным оттенком, черные — с негативным соответственно. Легко запоминается и не требует дополнительных строчек в правилах.

Вообще говоря, при составлении правил любой игры или при добавлении очередной механики, стоит задуматься о том, как потенциальный игрок будет воспринимать нововведение при прочтении. Вам известны правила, потому что вы знаете каждую кочку и каждый подводный камень. Игрок же, напротив, может и не понять обилия нагромождений, которые выстроил игровой дизайнер в процессе или, что еще хуже, трактовать все по-своему, что приведет к конфликтам в игровом процессе. Конфликты нам совсем не нужны.

Теперь перейдем к самим картам. И начнем мы с низов. Положительные, светлые активные способности карт будут помечены знаком (+), негативные, темные — (-).

Валет

Самая маленькая из карт с «картинкой». Личный слуга, который в некоторых играх вообще меньше десятки по своей стоимости. У него не должно быть чего-то действительно мощного, но при этом его «плюшка» должна быть приятной и вполне способной в иной игре «достать победу».

Первое и самое банальное, что приходит на ум — раздача дополнительных ходов.


(+) — Дает игроку возможность сделать еще один шаг.

(-) — Запрещает оппоненту на следующий ход делать шаг вперед. (только по бокам)


Достаточно невинно, но при определенных обстоятельствах и в комбинации с тем, о чем пойдет речь дальше — может выдавать неожиданные результаты.

Дама

Тут все несколько сложнее. Карта не должна быть очень сильной, потому что впереди еще три градации мощностей умений, но при этом она должна быть достаточно полезной. Я задумывал Даму, как карту, позволяющую манипулировать закрытыми картами на уже пройденных рядах, но в этом случае продумать «отрицательный» эффект будет гораздо сложнее, потому что он должен иметь связь с оппонентами.

Я вижу в данном случае только один выход из ситуации. И он кажется мне весьма дисбалансным в перспективе. Но да ладно. Работу над ошибками будем проводить после тестов. Так же Дама является первой картой, в которой я ввел режим «триггер». Когда активная карта поворачивается — режим активируется. Об остальном расскажет описание. Триггеры у нас будут разные.


(+) — Игрок может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните ее и разыграйте в вашем следующем ходу, как если бы она была открыта во время него. Разверните карту обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен.

(-) — Оппонент может открыть одну из закрытых карт на уже пройденных рядах. Если открыта активная карта — поверните даму и эту карту. Оппонент в своем следующем ходу не может разыгрывать карту такого типа. Разверните карты обратно после него. Если открыта пустышка — ваш ход окончен.


Стандартный аналог заклинания «немоты», если проводить аналогию с магической тематикой.

Король

Король обладает разрушительной мощью, позволяющей ему манипулировать самим игровым полем. Он может помочь игроку заложить себе плацдарм для победы через ход, или же помешать противнику достичь нужной ему точки так быстро.
Над Королем я думал дольше всего.

С одной стороны мне очень хотелось ввести в игру активку, которая сможет позволить игроку продумать свою тактику более, чем на один ход вперед. С другой стороны необходимо было связать противоположные умения друг с другом. Моя связь — взаимодействие с двумя картами. Но я ощущаю, что умение королей будет первым, что пойдет на переработку. Хотя это всего-лишь мое ощущение.


(+) — Выберите любые две карты из уже открытых на поле, переверните их рубашкой вверх и поменяйте их местами с двумя картами в ряду перед вами. Перемешайте этот ряд. (обновленные карты в выбранном ряду за вами остаются закрытыми)

(-) — Выберите любые две карты из закрытых на поле и выведите их из игры.


Туз

Единственная карта «не персонажа». Сей факт сразу же навел меня на мысль о том, как можно ее использовать. Тут даже вопросов не возникало.


(+) — Поверните туз. Усильте ваше следующее красное умение или ослабьте следующее черное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования.

(-) — Поверните туз. Усильте ваше следующее черное умение или ослабьте следующее красное умение оппонента. Поверните карту обратно после использования.


Ваша фишка, которая стоит на повернутой карте — всегда сможет напомнить вам, что нужно сделать в вашем ходу или ходу противника. Тут все достаточно просто. Ну и наконец — финальная часть.

Джокер

Наш с вами Шут находится на поле в количестве всего двух штук. Я думаю, что вы и сами сможете прикинуть, с каким шансом игрок может активировать эту карту. Поэтому, размышляя над так называемым «завершающим» приемом, который может с помощью волшебного комбо завершить игру, я ориентировался на тактическую возможность использовать любой спелл, но с ограничениями.
Мысль нашла себя сама, грубо говоря.

(+) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую красную карту. Разверните карты обратно после того хода.
(-) — Поверните джокера. В следующий свой ход разыграйте любую открытую черную карту. Разверните карты обратно после того хода.

Исключения и оговорки

Мой преподаватель в вузе всегда говорил о том, что во время работы над проектом всегда «ориентируйся на дурачка при тестировании. Самый нелепый запрос всегда может уронить программу». В игровом дизайне на самом деле все так же. И именно по этой причине я опишу сейчас общие дополнительные оговорки, которые помогут игре «не зависнуть» на самом интересном моменте.

  1. Усиленнный Тузом Черный Король выводит из игры 4 карты. Из одного ряда при этом можно вывести не больше трех.
  2. Усиленнная Тузом Красная Дама при успешном вскрытии карт позволяет разыгрывать две активных карты подряд на следующий ход.
  3. Повернутые карты разыгрываются сразу же на следующий ход перед началом передвижения, если не обусловлено обратное.
  4. Усиленный Тузом Черный Валет может «заморозить» на линии либо одного оппонента дважды (на два хода), либо двух разных оппонентов.
  5. Усиленная Тузом Черная Дама может запретить использовать два типа активных карт для одного оппонента, либо по одному типу для разных при успешном вскрытии карт.


Этот список, естественно, будет пополняться по мере дальнейшего тестирования.
Думаю, для первой части всего вышеописанного хватит. 6 часов пролетели незаметно.

Заключение

Игровой дизайн — это, наверное, лучшее из проявлений человеческого творчества, в котором сочетаются несколько разных аспектов, так или иначе связанных с человеческим восприятием, что только мотивирует обучаться, потому что некоторые из знаний, полученных путем изучения литературы по игровому дизайну, стопроцентно пригодятся и в обычной жизни.

Если у вас, дорогие хабровчане, внезапно будет свободное время, то попробуйте мое творение в деле. Я буду рад выслушать отзывы, комментарии, советы и вообще все что угодно по тематике, что может показаться интересным.

За сим откланиваюсь.
Следующая часть, как только доберусь, будет про обновления, потенциальный дизайн карточек и дополнительные идеи, которые помогут сделать игровой процесс еще интереснее!
Ну а там уже и до программных реализаций недалеко.



Оглавление:



Метки:
  • +30
  • 29,4k
  • 6
Поделиться публикацией
Комментарии 6
  • 0
    А где отчёт о пробных играх? Я надеюсь сами-то вы попробовали поиграть в свою игру, прежде чем предлагать сообществу?
    • +1
      Не только попробовали, но уже и выявили первые недоработки. Не критические, но все же недоработки.
      Как я уже говорил, в посте была проведена работа только над «скелетом».
      Впереди скрупулезная работа над балансировкой и, конечно же, над ошибками.

      Отчет, как я и обещал, будет в следующей части статьи. Вместе со всеми вытекающими.

    • 0
      Поле 9х4 раскладывать неудобно и неприятно, согласен. Но почему мы принимаем за аксиому, что двигаться надо сверху-вниз (снизу-вверх?). Если игроки сидят напротив друг друга, то двигаться слева-направо вполне нормально, поле 4х9 раскладывается легко и непринуждённо — только что проверил.
      • 0
        Потому что простейшее определение лабиринта подразумевает 1 вход и 1 выход. (на схемах — две карты по обе стороны квадрата)
        А вы только что навели меня на идею добавления очень крутой механики, которая может повернуть ход игры в другую сторону.
        Спасибо!
        • 0
          И да, я вообще подразумевал, что игроки будут сидеть со всех сторон, но их фишки, тем не менее, будут начинать именно с «карты входа».
          Кстати, я совсем забыл добавить, что при начале игры она будет открыта первой. И если там будет активная карта, то она теряет свою силу.

          (простите, слишком поздно обнаружил кнопку «редактировать». Больше не буду)
          • 0
            Перечитал ваш комментарий еще раз, и наконец до меня дошло, что вы имели в виду.

            Если рассматривать лабиринт, как горизонтальный прямоугольник, который вы представили, то по сравнению с квадратом мы будем иметь гораздо большее число открытых карт ближе к концу игры. Это даже и хорошо, но при условии, что играть будут все 4 игрока мы будем воспринимать Даму, как абсолютно бесполезную карту, потому что в этом случае все, что будет находиться позади игроков- априори будет открыто. Смысла наступать на уже использованную активную карту никакого не будет, а на пустышку — тем более. Всем будет интересно открывать то, что еще закрыто.
            Ну это опять-таки же в том случае, если игроки намеренно не будут заставлять своих оппонентов бегать по открытым картам. Это тоже снизит полезность Дамы до околонулевого значения.

          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.