Indie Game Developer
16,8
рейтинг
30 сентября 2013 в 17:04

Разработка → Суровый геймдев на примере трех игр для Android из песочницы



Разработка игр в целом – очень увлекательный и интересный процесс. Особенно он интересен тогда, когда ты занимаешься этим один, независимо ни от кого, имея за плечами небольшой опыт во всем, что позволит создать полноценный продукт для индустрии развлечений. Казалось бы, если для этого есть время и возможности, то почему бы не переодеться в шкуру инди-разработчика и создать нечто интересное, что сможет понравиться людям и принесет прибыль? Конечно да, но только помимо множества явных подводных камней существуют и едва заметные грабли, которые лежат на последней ступени процесса создания игры и больно лупят по голове. После чего остается мысль — «Ведь я же старался, потратил много времени, но ничего не получил взамен», а следом — «Ничего, в следующий раз я сделаю лучше!». Под катом история о том, как на эти грабли мне пришлось наступить трижды.

Немного предыстории


Моя страсть к геймдеву появилась после случайного знакомства с игровым движком Unity3d. Постепенно с изучением основ программирования и возможностями самого движка возникало желание поскорей написать полноценную игру. Один за другим я брался за непосильные на тот момент проекты и тут же их забрасывал. Со временем пришел небольшой опыт, а вместе с ним и осознание того, что стоит сбавить обороты и, наконец, поставить перед собой одну цель. В частности, целью стала разработка полноценной небольшой игры для платформы Android.

Грабли №1


Разработка игровой механики для первой игры началась с наброска в тетради. Перед нами ворота крепости, и их необходимо защищать от толп монстров, используя различные магические способности. И все это в 3D. Идея крутилась в голове и казалась отличной, поэтому я сразу же приступил к разработке, не думая ни о чем другом. Игровой контент (модели, анимация, текстуры, звуки и музыка) создавался параллельно с написанием кода, ровно как и идеи в духе «А между уровнями будет мини-игра в стиле сапера, круто!». Свободный полет мысли и постоянно меняющийся тип задачи не давали скучать, поэтому я мог просидеть за этим делом целый день.

В итоге разработка игры закончилась за 3 месяца и была готова, по моему мнению, для конечного пользователя, хотя еще многое следовало доработать. Желание продолжать все это дело иссякло, поэтому я на скорую руку подготовил иконку, постер и игровое видео. Игра появилась в Google play за 1$ вместе с бесплатной версией с десятью уровнями и урезанным контентом на английском и русском языках.

Для продвижения игры я создал темы на форумах дюжины наиболее известных зарубежных тематических сайтов, а также бесплатный обзор на главной странице 4pda.ru.

Установок за день бесплатной версии на период с 09.08.2012 по 27.09.2013:

Общее число загрузок: 13 653
Средняя оценка: 4.17

Установок за день платной версии на период с 09.08.2012 по 27.09.2013:

Общее число загрузок: 150
Средняя оценка: 4.28

Первую неделю игра сидела в топе новых Google Play в России и совершенно не засветилась в других странах. Прошло больше года, но продажи и близко не окупили затраченное на разработку время, а общее число закачек бесплатной версии ничтожно мало.

Через некоторое время после выпуска игры стало ясно, что я совершил две большие ошибки, первая из которых – плохое качество в целом, и выражалось это во всех аспекта, начиная от иконки в Google Play, заканчивая унылым музыкальным сопровождением. Вторая и самая главная ошибка заключалась в том, что изначально не был продуман план по продвижению игры на рынке.

Грабли №2


Забыв прошлую неудачу, в голову пришла навязчивая мысль разработать еще одну игру, на этот раз с блэкджеком и… ну сами знаете. Теперь ставки были сделаны на качество графической составляющей и азартный динамичный игровой процесс. Цель игры такова – как можно быстрей водим пальцем по дисплею, соединяя объекты между собой в необходимой последовательности. Все это на время, с постепенно увеличивающейся сложностью, но уже в 2D. В общем, незамысловатая убивалка времени, которую можно включить, попытаться набрать еще больше очков и сравнить результаты в глобальной таблице рекордов.

Спустя полтора месяца игра была готова и в итоге выглядела так, как мне хотелось. Для монетизации были выбраны внутриигровые покупки и реклама, а сама игра бесплатна. Для продвижения, опять же — темы на форумах и обзор на главной странице 4pda.ru. Заведомо был отброшен вариант с платными обзорами от крупных сайтов, поскольку был поставлен под огромное сомнение вопрос об окупаемости таких затрат, да и свободных средств для этого не имелось.

Установок за день на период с 27.12.2012 по 27.09.2013:

Общее число загрузок: 4 015
Средняя оценка: 4.17

Ожидания снова не оправданы. Всего лишь 1 внутриигровая покупка и 10$ с рекламы. Не побывав ни в одном топе, игра сразу упала в бездну Google Play и, стало понятно, что ей оттуда не вылезти. Но ошибка все еще ясна – было приложено мало сил для продвижения.

Грабли №3


Все же я не смог попрощаться с мыслями о том, что смогу разработать игру, которая наберет хоть какую-то популярность и принесет прибыль. И до сих пор слепо верил в то, что именно моя игра среди тысяч других сможет пробраться в топ и полюбится игрокам. И так, ближе к лету, закончив очередную сессию в академии, у меня появилась масса времени. И это время я решил потратить на проверенный вариант – 2D, милые зверушки, красочная графика и три звезды в конце уровня за проявленную смекалку. Нам необходимо управлять хомячком, который с помощью лассо ловит вкусняшку в виде меда у пролетающих мимо пчел. Ну что ж, по крайней мере, должно получиться не хуже, чем в предыдущий раз.

Прошло два месяца, игра готова и вполне способна составить конкуренцию другим аркадам. По крайней мере, я так думал. И снова темы с описанием игры на еще большем количестве форумах. Плюс ко всему, десятки запросов на ревью популярным зарубежным сайтам (которые так и остались без ответа). Только теперь без халявного обзора на 4pda, на тот момент закрывшие программу поддержки российских разработчиков.

Установок за день на период с 28.07.2013 по 27.09.2013:

Общее число загрузок: 107
Средняя оценка: 5

Глядя на цифру 107 и саму игру в целом, хочется вопить о том, что мир очень жесток и несправедлив. Полученной прибыли за два месяца не хватает даже на бутылку пива. Полный провал, после которого желание заниматься столь интересным делом опустилось до нуля.

Итог


Только лишь в третий раз, наступив на те самые грабли я понял, что без тщательной подготовки к выходу на рынок мобильных игр (да и вообще любых игр) не стоит даже и пытаться. Проблема продвижения игр в массы затмевает мысль о том, что мои продукты являются недостаточно качественными и привлекательными для игрока. Ведь можно сделать плохо, но показать это всему миру, и под тучей гневных отзывов и плохих оценок все же получить заветный кусочек торта.

Дорогой %username%, если ты прочитал эту статью и хочешь начать разрабатывать игры в одиночку, пожалуйста, трижды подумай о том, каким образом о твоем продукте смогут узнать тысячи людей и больше.
Глеб @V0odo0
карма
18,0
рейтинг 16,8
Indie Game Developer
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (62)

  • +6
    А вы не могли бы поделиться ссылками на приложения? Интересно посмотреть на результат трудов
    • –12
      Вообще там картинка есть. За пять минут через image.google.com всё находится.
      • +3
        С таким же успехом можно посоветовать завалиться к автору в гости и дорогим коньяком выманить названия. Но зачем так сложно?
        Названия игр для любопытных типа меня: Melo's Magic, Linker, Yummy Honey.
        По названиям можно посмотрет на них в Google Play.
        • +1
          Если дать ссылки, перенесут в «Я пиарюсь». У меня этот пост был в хабе «Копирайт», «Dura Lex» и «Электронное правительство», а потом переместился в «Я пиарюсь». С платными продуктами тем более так поступят.
          • 0
            Верно, в самом посте ссылки уже тянут на «Я пиарюсь» по понятной причине.
            Зато в комментариях обычно пишут названия, ссылки не обязательны.
            • 0
              Общепринятый стандарт — ссылки в профиле я так понимаю, частенько встречал такой подход.
              • +2
                Идея хорошо, но не уверен что это правильно — наверно, всё зависит от линка. И уж точно не стандарт, так как потенциально может граничить с правилами Хабра (конкретнее: "Также не разрешается размещать рекламу в хабрацентре.").
                • 0
                  Тогда упс. Профиль и хабрацентр как-то не проассоциировались.
  • +1
    А почему бы не продолжить работу над одной из игр? Пересмотреть план развития, ну и включить продвижение. Средняя оценка игр вполне хорошая, значит можно работать дальше.
    ИМХО: Лично меня раздражают игры, в которых есть и реклама и магазин. Это сильно отталкивает.
    • +1
      Насчет продолжить — желания нет, хоть и есть осознание того, что есть возможность сделать лучше. Во всех трех случаях было так: разработал — ожидания не оправданы — забросил и забыл. И это третья моя проблема, но уже частного характера.
      • 0
        К сожалению, ожидания очень редко оправдывают себя в первые дни. Надо продолжать работать и продвигать, что бы видеть результат и не жалеть о потеряном времени.
      • 0
        Я знаю, в чем проблема третьей игры — хомяк не няшный. У него угрюмая морда. Предлагаю сделал ему улыбку, а пчелы должны сердиться, когда у них отбирают мёд.
    • 0
      Почему магазин отталкивает?
      Если не навязчиво, то вполне хороший способ монетизации.
      Плюс еще в том, что приложение заведомо рабочее.
      Был случай — купил приложение, а оно оказалось глючное — получился негатив.
      С рекламой согласен — отбирает место на экране и требует ухода на другой экран.
      Вообще интересен CTR на мобильных платформах.
      • 0
        Если я правильно понял Sequid, отталкивает не магазин сам по себе, а наличие одновременно и магазина, и рекламы. И я с ним согласен, пожалуй.
  • 0
    Спасибо, а то время от времени проскакивала мысля, но теперь-то точно знаю — только B2B, только хардкор!
  • +3
    Посредственные игры с посредственным дизайном… не удивительно, что их почти никто не купил. Сдается мне, что тут бесполезно заниматься продвижением. Единственное, что мне понрафилось так это модельки окружения в Melo's Magic.

    Вот сравните качество ваших игр и игры в том же ценовом диапазроне.
  • +3
    Почему то сразу вспомнилась
    картинка
    image


    Мне кажется, Вам нужно продолжать копать в направлении геймдева (если действительно лежит душа). Все получится.
    В любом случае — не расстраивайтесь. Лучше сделать попытку и провалиться, чем всю жизнь жалеть о том, что даже не попробовал.
    • +1
      Статистика, согласна с автором и упорно говорит — не получится ;)
      Вообще суть верна, всегда надо начинать с продвижения, а уж потом заниматься продуктами. Золотой время эппстора давно прошло (когда устройств было много, а хороших приложений мало), сейчас качество аппы может повлиять только на отзывы, но никак не на продажи.
      • 0
        >> сейчас качество аппы может повлиять только на отзывы, но никак не на продажи.
        достаточно смелое заявление. вы не хотите написать об этом статью ?! я бы с удовольствием почитал об этом. и классно было бы рассмотреть примеры убогих игр но раскрученные против классно сделанных игр, но плохо раскрученных.
        • 0
          Да не вопрос. Вот как раз одна убогая игра доделывается, о ней и напишу :)
        • 0
          Есть такой основополагающий принцип: good enough (по русски: «достаточно хорошо»). Если ваша игра или программа не дотягивают до некоторого уровня, то сколько бы вы ни вбухали в рекламу — толку не будет. Если вы слишком плохо продвигаете свою программу, то уже неважно какого она качества. И так далее. Тут, впрочем, нужно заметить, что достаточно качественная программа способна сформировать вокруг себя иницитивную группу, которая займётся продвижением вашего творения за вас, так что не всё так линейно, но это уже явления второго порядка.
    • 0
      Четвертой попытке быть, но не сейчас, а когда снова забудутся прошлые неудачи и замучает ностальгия. На этот раз во все оружии, никак иначе!
    • 0
      Когда обсуждали эту картинку в прошлом, пришли к выводу, что, в отличие от многих, наш человек перед тем как уйти из забоя может в сердцах с размаху запулить кирку в сторону неудачного тупика. В данном конкретном случае — этот акт отчаяния принёс бы нехилый профит. Да и в реальности такое тоже бывает: что-то провалилось опустил руки, выпендрился напоследок, чтобы от души отлегло, и тут, после этого выпендрёжа как попрёт…
  • 0
    А зачем последняя игрушка просит полный доступ к телефону, интернету, звонкам?
    • +1
      Хочет позвонить всем друзьям и рассказать про классную игру.
    • +2
      Самому приложению этот доступ не нужен, такие требования в манифесте прописал In-App плагин. Без корыстных побуждений, конечно же.
  • +6
    Делай игры для себя и друзей. Рано или поздно одна из игр тебя зацепит, ее захочется запускать снова (и снова) в длинные зимние вечера. Не спи! здесь включай художника и композитора.

    А там как кривая американской мечты вывезет.
  • +2
    Проблема не в продвижении.
    Вам правильно написали, что не надо делать три разных игры в надежде попасть туда, где бабло. Нужно было выбрать свою нишу и копать её, сделав в ней классный продукт. Имели бы своих пользователей, которые скачивали бы каждую версию, ставили бы пятёрки, а чем лучше становилась бы игра, тем больше пользователей бы было.
    Ну, и вы рынок не изучили. Что пользуется спросом, а что — нет.
  • +4
    У моей игры за год менее 5000 загрузок, удаляют более 50% 70% из тех, кто установил игру, средний балл близок к 2, благодаря тем, кто не читал описание игры и не понял как в неё играть. Затраты/прибыль=infinity ( x/0 ). Первые версии были на 80% устройств абсолютно неработоспособны, я про это не догадывался.
    Но я продолжаю, хоть и медленно, выпускать обновления к своей игре. И, не смотря на то, что в этом жанре игр (что моя игра) только количество игр конкурентов более 2000, а то и приближается к числу приложений «hello wlrld», моя игра располагается около 20-ой странице, и кто-то после загрузок оставляет её себе.
    Просто попробуйте делать патчи, и постоянно улучшать недостатки игры. Я каждый раз, выкладывая апдейт думал, что он самый стабильный, но первые 2 обновления это было не так.
    • 0
      не крестики ли нолики случаем? уж больно легенда знакомая )
      • 0
        Да. Вы написали этот комментарий после того, как прочитали мою статью о крестиках ноликах?
        • 0
          Да ) По ключевым выводам вас узнал )
  • +2
    Пост получился не много демотивирующий, я надеюсь коменты к посту вселят в тебя позитив. А вообще я считаю, реально одному сложно сделать, возьми к себе в команду дизайнера, я думаю будет заметен прирост в качестве игр.
  • 0
    Мне кажется, сейчас без издателя никуда не вылезти и денег не заработать. Издатель занимается маркетингом и продвижением. В следующий раз попробуйте через условную Chillingo.
    • 0
      Вы ошибаетесь… из ваших слов, сейчас сделать стартап невозможно. Просто нужна капля везения и упорство.
  • –2
    Я вообще не понимаю зачем люди делают игры только под андроид. Ну что так сложно делать действительно кроссплатформенную игру и выходить и на андроид и на ios. Про винфон пока имхо рано что-то говорить. Но это не должно быть две разных игры. Это должна быть одна быть одна кроссплатформенная игра.
    • +2
      Потому-что проще сосредоточится на одной платформе, обкатать в бою, а когда пойдет прибыль начинать портировать. Даже учитывая что Unity3d изначально кроссплатформенный поддержка нескольких платформ это еще тот геморой.
  • 0
    Если не получается создать что-то уникальное — надо брать хотя бы дизайном. Не вешай нос и не забивай.
  • 0
    Графику сами рисовали? Выглядит вполне профессионально.
  • +4
    Это действительно ужасно, когда вкладываешь много сил в проект, а затем после релиза он никому не интересен. Однако, если не взлетает — значит пока не получается сделать хороший проект. У меня в Google Play 2 запущенных проекта, оба без маркетинга как такового изначально. Первый за пол года так и не добрался до 50к регистраций. Второй же (более качественный, на разработку ушло около года) — набрал 50к уже за первую неделю без размещения в каких-либо там каталогах и рекламы.
    Так что не надо сдаваться, надо просто учиться и развиваться. И еще, до получения нормальных денег — лучше заниматься разработкой игр как хобби, или устроиться в какую-нибудь игровую компанию. Потому что когда ставишь все на карту — это автоматически плохо влияет на качество продукта (хочется получить побольше и побыстрее и наконец зажить хорошей жизнью). В идеале делать в меру амбициозную игру, которая была бы интересна самому (если говорить именно об indie разработке), и вести также блог. Просто представить, что если бы ты увидел блог такой игры — ты бы стал ее ждать? Потому что часто начинающие разработчики начинают делать клоны, очевидно не дотягивая по качеству до оригиналов. Это большая ошибка.
  • +2
    Не согласен на счет того, что без подготовки не стоит выходить на рынок со своим приложением. Я вот недавно выложил в google play свою игру (рогалик) за 1$/1евро и она набрала 4000 покупок за 1,5 месяца без рекламы и продвижения. Сейчас темпы продаж поубавились, но уверенно держаться и не скатились в ноль. И это без какого либо опыта в этом деле.
    На мой взгляд наибольшую роль играет правильно выбранный жанр игры (где конкурентов поменьше), красивая иконка и скриншоты, что давно уже всем известно. Субъективно, автор топика собрал все возможные грабли на своем пути.
    Я обычно когда подхожу к завершающему этапу какой либо части, задаю себе вопрос: «А купил бы я свою игру глядя на эти скриншоты или эту иконку?» И тут я понимаю, что я сделал полное г и переделываю.

    п.с. вот думаю, написать ли на хабре постмортем своей игры или нет. Кажется уже все сто раз измусолено.
    • +1
      Пишите. Ну, или хотя бы расскажите где всё измусолено =)
    • +1
      Конечно пишите, такие посты всегда интересны.
  • 0
    а может вам взять одну из этих игр, выпустить немного новую версию и на ней потренироваться в продвижении? Видно же, что до вопроса о конкурентных качествах игр дело не доходит
  • 0
    Поглядел видос 3д игры. Мне кажется Вам не стоит останавливаться. Может быть попробовать воспринимать это не как источник дохода, а как хобби, которое со временем может перерасти в источник дохода.
  • 0
    У меня начинает зарождаться мысль о том, что на мобильных приложениях уже не реально заработать денег. Похоже время прошло...

    Есть ли люди реально зарабатывающие деньги на мобильных приложениях на Хабре??
    • 0
      PapaBubaDiop, правда, на iOS.
    • 0
      Тут проскакивала статья про Contre Jour. Не видел, чтобы автор жаловался.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    Откуда вы брали финансирование на разработку? Или же вы работали в свободное от основной работы время?
    • 0
      Без финансирования, по собственной инициативе без привлечения сторонних сил. Все основывалось на энтузиазме и куче свободного времени. Благо у студента его много :)
      • +1
        И даже рисунки и музыку сами?

        Эх, мне бы сейчас в студенческие годы с теперешними знаниями :( Сейчас времени мало на что хватает…
  • +1
    Почему не стали заключать договор с издателями?
    • 0
      Был и такой вариант. Но сторонний опыт говорит о том, что с издателем намного больше заморочек.
      • 0
        Ну так ведь и заработали бы намного больше.
  • +3
    Если вам интересно, выскажу свое мнение по поводу игр. Установил их на планшет и сегодня, пока сидели в очереди в поликлиннике дал 12-летнему тестеру, сам наблюдал через плечо.
    В порядке как запускали…
    Melo's Magic — немного примитивные модели (без обид, я понимаю, что у вас не было дизайнера, просто первое впечатление) — тем не менее, сына затянуло, еле оторвал его и попросил запустить другие игры. Он даже сказал, что вечером скачает на свой планшет и поиграет. Вывод — потенциал есть. Кнопки меню ужасные, извините :(

    Yummy Honey — прикольная, ребенок достаточно быстро приноровился «стрелять» очень метко, тоже быстро затянуло. Лично на мой взгляд — не хватает разнообразия, разных бэкграундов, типов пчел и тд., играли кажется до 4-го уровня — все одно и то же. Может быть, потом появляется что-то новое, не знаю. Но тоже достаточно играбельно. Если будете дорабатывать — мне кажется занятной идея, чтобы с медом пчела летела веселая, а после «отъема» меда — становилась грустной, по-моему это было бы очень забавно.

    Linker — не сразу поняли, что нужно делать (возможно, ребенок быстро пропустил какой-то стартовый экран, где это объяснялось, не знаю) Разобрался через минуту, начал достаточно ловко играть. Не могу сказать, что очень оригинальная идея, но и не шаблонная. Много поиграть не успели, подошла очередь…

    В целом, все игры вполне адекватные, действительно, можно их дорабатывать и развивать, как вам писали выше. Не падайте духом и удачи вам!
  • 0
    Очень похоже на мой случай но мне хватило понять все с первого раза, потратил пол года, если не больше, не жалею. С выводом согласен на 100% — для успешного выхода в паблик должен быть очень тщательно проработан геймдизайн, оформление и уникальность. Без этого все уйдет шлаком.
    А вообще геймдев это фан, прежде всего для разработчика и вы сами должны испытывать удовольствие от процесса создания игры. А финансовый вопрос — это как повезет.
    Удачи вам! :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.