Пользователь
0,0
рейтинг
1 ноября 2013 в 22:31

Разработка → Limit Theory. Новости проекта

Приветствую!

В прошлом году я поддержал на Кикстартере интересный проект Limit Theory. Это космический симулятор, но с интересной особенностью — практически все элементы игры генерируются процедурно. Описание игры выглядело многообещающе, поэтому она собрала в 3 раза больше запрашиваемой суммы.
Мне эта игра чем-то напоминает игру 1997 г. Parkan. Хроника Империи.

Вчера автор выложил ежемесячный отчет о проделанной работе, который выглядит очень впечатляюще. Посмотреть можно тут:




Автор проекта — Джош Парнел (Josh Parnell) — молодой, но амбициозный программист. В Limit Theory (LT) он пытается, и довольно успешно, реализовать идею процедурной генерации контента. В даном случае это генерация не только самой вселенной (звезды/планеты, астероиды и т.д.), но и космических кораблей и станций, внутриигровых NPC'шных фракций, а также частично дерева технологий. Это даст игре невероятную разнообразность и реиграбельность.

Каждая игра уникальна и генерируется на основе одного числа (сида), т.е. начальная ситуация в игре (вселенная, расположение NPC, кораблей и т.д.) «выводится» из этого сида. При этом для одного и того же сида будет генерироваться каждый раз одна и та же начальная игровая ситуация, а для разных — разная. В дальнейшем, конечно, развитие игры будет идти каждый раз по разному.

Изначально Джош работал над проектом один, но в апреле к нему присоединился второй разработчик. Несмотря на это, размер проделанной работы впечатляет. На сегодняшний день реализована генерация вселенной (звезд/планет/астероидов, при этом можно спускаться на поверхность планет), кораблей и станций (создаются по модульному принципу из генерируемых частей). Также реализован начальный ИИ и генерируемое дерево технологий.
Будет поддержка моддинга игры (с некоторыми ограничениями в связи с процедурной особенностью проекта).

Теперь об этом немного детальнее.

Игра поддерживает довольно большие масштабы. На даный момент соотношение корабль/планета 1:10000, но, по словам Джоша, можно будет с помощью моддинга задать и большие соотношения (возможно даже реальные).
На планеты можно будет спускаться, правда только через экран загрузки. Пока точно не ясно, какая игровая механика будет связана с поверхностью планет и будет ли вообще эта возможность в первом релизе.

image

Корабли и станции собираются из генерируемых модулей. Каждый модуль будет иметь свое предназначение — рубка, грузовой отсек, движки и т.д. Все эти части можно будет менять, покупать и продавать.

ИИ находиться в начальном состоянии развития, но уже сейчас умеет решать некоторые простые задания.

Дерево технологий и исследований будет состоять из двух частей: фиксированной и динамически генерируемой.

image

Фиксированная часть задается автором жестко и соответствует деревьям технологий других игр. Это, например, развитие различных типов кораблей (фрегат, корвет, ...), двигателей, защитных полей и т.д.

Динамическая часть дерева начинает генерироваться (развиваться) в разрешенных узлах фиксированного. Развитие подразумевает, что в результате исследований ученые улучшают некоторые характеристики выбранного обьекта. Это может быть, например, увеличение скорости корабля, увеличение грузового отсека, улучшение защиты,… Каждый раз будет генерироваться несколько веток улучшений и игрок сможет выбирать из них одну или несколько. Игра будет «помогать» игроку в развитии выбранного направление. Т.е., если он несколько раз выбирал ветки с увеличением мощности двигателя, то в дальнейшем будет генерироваться больше веток с улучшением этого параметра.
Но этот механизм не позволит создавать неограничено крутые вещи, поскольку каждая ветка будет кроме улучшающих характеристик содержать и ухудшающие. Например, увеличение грузового отсека приведет к увеличению массы и соответственно уменьшению скорости. Таким образом предполагается соблюдать баланс в игре.

Под моддингом в LT подразумевается настройка констант процедурных генераторов. Поэтому в игре нельзя будет создавать новые типы кораблей или другого динамически генерируемого контента, но можно будет менять характеристики самих генераторов. Напрмер, как было сказано выше, можно будет создавать вселенные с практичеки реальными размерами планет или сделать физику кораблей более реалистичной.

image

Все эти изменения параметров можно будет также проводить в реальном режиме в самой игре. Джош создал просто невероятный по красоте внутриигровой редактор даных. Его можно увидеть на картинке вверху и в конце видео, размещенного в начале статьи.

Про другие особенности игры можно почитать в FAQ или на форуме игры.

Я не жалею, что поддержал этот проект. С каждым днем он становиться все более впечатляющим.
Поражаюсь трудолюбию Джоша. Он работает на протяжении 10 месяцев практически каждый день по 8-10 часов. При этом он работает сам на себя, а не на компанию. Не каждый так сможет, пускай даже работа будет над интересным проектом (хотя финансовая часть — хороший стимул, наверное).

Когда я только приехал в Киев, я также работал в игровой компании (GSC, проект S.T.A.L.K.E.R.). Это было невероятное время и очень интересный проект. К сожалению после этого я работал и работаю только в бизнес проектах…

Ссылки:
  1. Сайт проекта.
  2. FAQ
  3. Форум.
  4. Страница проекта на YouTube.
  5. Страница на Кикстартере.
@HaronK
карма
15,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (37)

  • +1
    Известно что-нибудь о дате релиза и поддерживаемых платформах?
    • +1
      На Кикстартере была указана дата январь 2014, но на форуме я пока не видел никаких упоминаний о конкретной дате релиза.
      В ходе Кикстартер компании была заявлена поддержка Windows, Linux и OS X. Судя по коментариям автора на форуме, проект уже собирается и работает под всеми тремя плптформами.
      • +1
        Поправка. Насчет даты релиза неправ. Нашел вчерашний пост, где Джош подтверждает релиз в начале 2014.
  • +2
    Интересное анимированное решение для меню в конце видео. Достаточно много объектов помещается. Глубокая иерархия.
    • +1
      Мне тоже эта система отображения иерархий понравилась. Было бы интересно использовать ее и для других вещей, например, для навигации по файловой системе.
      Сам же автор планирует использовать ее в качестве редактора внутриигровых даных, для системы моддинга и для отображения дерева технологий и исследований.
  • +3
    Всегда нахожусь под огромным впечатлением, когда вижу подобные сольные проекты.
    Раньше не слышал про проект, теперь буду следить. Спасибо за статью.
  • +1
    Когда уже астероиды начнут вращаться и двигаться по орбите? А ведь они еще могут сталкиваться друг с другом и с космическим кораблем
    • 0
      Потому что приличное количество таких объектов отожрут невероятно много ресурсов для расчетов. Да и со стороны геймплея это будет совершенно незаметно в масштабах космоса. Либо мы делаем примитивный микрокосмос аля Космические Рейнджеры, либо куча ресурсов будет уходить в пустоту, для расчетов того, что мы даже не увидим.
      • 0
        А кто сказал, что их должно быть приличное количество? Если уж на реальную физику смотреть, то шанс встретиться с астероидом в космосе достаточно маленький, даже в поясе астероидов они друг от друга находятся на приличном расстоянии )
        • 0
          ну я вообще не вижу смысла в «нескольких» астероидах с физикой. Фича ради фичи? Если вводится что-то довольно сложное, то в игре это должно использоваться по максимуму. Иначе пустая трата времени, которое можно было пустить на что-то более продуктивное. И если десяток крупных астероидов в системе имеют физику, я хочу видеть то же самое и на маленьких астероидах и в планетарных кольцах.
      • +1
        Джош обещал сделать адаптивную симуляцию — аналог LOD'а для игровой механики и событий. Т.е. чем ближе к игроку, тем более детальные расчеты проводятся, а чем дальше — тем более общие и простые. Так что, возможно, и будут вращающиеся астероиды.
        • 0
          Вполне приемлемый вариант. Надеюсь товарищу хватит выдержки довести свою игру до победного, не выкидывая запланированные фишки по пути. В любом случае, проект сильно заинтересовал… буду следить. Хоть там и не намечается самого важного для меня — сюжетной составляющей.
        • +1
          Адаптивная симуляция — вещь, конечно, очевидная для таких масштабов.
          Но может обернуться противоречивосстями.

          Например, в Готике, если не непись далеко, то она перемещается точечно, а если следить и бегать рядом — ходит пешком.
          При этом бывали ситуации, когда пешком она этот путь пройти не может (ну там, монстры слишком сильные по пути встречаются).

          Ну и на границе видимости тоже коряво: чуть отбежал, вернулся, а её уже нету.

    • 0
      Найти бы такой симулятор, где и планеты, и звезды двигаются по орбитам, чтобы показать насколько интересным может быть, казалось бы прямолинейный путь АB
      • 0
        Что-то вроде SpaceEngine + Orbiter, с развитым автопилотом
        • 0
          Модель от SpaceEngine а корабли и миссии отдельно. Почему все хотят летать по выдуманной Вселенной? Чем реальная хуже? К тому же астрономию можно подучить, ориентирование в межзвездном пространстве всяко в жизни пригодится.
          • 0
            Очень даже хотим летать по реальной вселенной. Вот только космические корабли еще только в зачаточном состоянии.
  • 0
    > Поражаюсь трудолюбию Джоша. Он работает на протяжении 10 месяцев практически каждый день по 8-10 часов. При этом он работает сам на себя, а не на компанию. Не каждый так сможет

    Я смог. Кстати, тоже игрушка про космос — чтобы рисовать поменьше, а программировать побольше.
    • +1
      А посмотреть можно?
      • +1
        игра Star Age вконтакте

        общее количество установок: 1,5 миллиона

        на YouTube целый канал есть, с прохождением игрушки:

        www.youtube.com/watch?v=e3spU44ENJE
  • +8
    Например, увеличение грузового отсека приведет к увеличению массы и соответственно уменьшению скорости.

    Ньютон плачет каждый раз, когда выходит космический симулятор.
    • 0
      Если делать всё по физике, с сохранением импульса, то очень уж хардкорная игра получится. Получится или балванка летящая по прямой (допустимо для линкоров и транспортов), или жуткий микроконтроль всех двигателей на истребителе. А в случае боя слишком много систем мониторить нужно будет.
      • +2
        Не я первый предложу стрелять транспортами или линкорами по вражеским территориям.

        Я прямо представил как у меня внезапно звонит телефон, я забываю начат торможение и мой транспорт убивает динозавров на какой-нибудь планете… Ах вот как все было :)
    • 0
      Не скорости, а количества топлива нужного для ускорения?
      • 0
        скорости, достижимой на двигателях, рассчитанных на конкретный максимум расхода топлива, например…
        • 0
          Даже без расхода, конечная скорость определяется соотношением сухой и полной масс корабля и удельным импульсом (можно сказать, эффективностью) двигателя: image
      • 0
        Величины ускорения. F=ma, если F=const (т.к. двигатель мы не меняем), то при увеличении массы корабля пропорционально уменьшится ускорение.
  • 0
    Безумно красивая визуализация данных. Теперь это самый ожидаемый мною проект.

    P.S. После просмотра дерева технологий сразу вспомнилась EVE Online.
  • 0
    Процедурная генерация мира?) Вспоминается теплый ламповый Kings Bounty 2) Жаль что раньше не знал, так-бы задонэйтил на кикстартере)
  • 0
    Игра поддерживает довольно большие масштабы. На даный момент соотношение корабль/планета 1:10000, но, по словам Джоша, можно будет с помощью моддинга задать и большие соотношения (возможно даже реальные).

    И 5 лет лететь до альфы Центавра.
    • 0
      Все немного проще. В игре есть транспортные линии ускоряющие перемещение в системе, а также «червоточины» для перемещения между системами. В ролике можно увидеть перемещение по транспортным линиям и внешний вид червоточин.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      Кикстартер компания была завершена еще в прошлом декабре и версию 1.0 высылали всем ее учасникам. Тот релиз сильно устарел на текущий момент и думаю стоит ждать уже финальную версию.
  • 0
    Multiplayer LAN, Internet. Probably not at release. The way that I've structured the codebase so far is not conducive to multiplayer support, and it would require a significant overhaul to allow it. For now, I'd like to concentrate on really good single-player gameplay!
    Печаль. Делать игру про «пиу-пиу» без пвп…
  • 0
    Есть Rodina в которой планеты имеют реальные размеры и на них можно садиться.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    Я не понял, а как получить альфу/бету игры, если компания на кикстартере уже закончилась?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.