Мастер сельского афоризму
0,1
рейтинг
2 ноября 2013 в 03:50

Разработка → Как писались игры на Dendy


     Этой статьей я хотел бы немного пролить свет на то, как создавались игры на Dendy. Причем речь пойдет не о том, как это можно делать сейчас, а как это происходило тогда — в 80-е и 90-е годы, и о том, с какими проблемами сталкивались разработчики в то время. Если вам наскучило читать очередные воспоминания менеджеров, дизайнеров, или программистов, переквалифицировавшихся в менеджеров, которые раскрывают техническую сторону дела чуть менее чем никак, то добро пожаловать под кат.


Тогда и сейчас

     В наше время разработка для игровых приставок все больше напоминает написание программ для обычных компьютеров, разница между тем что творилось тогда и тем, что имеет сегодняшний разработчик колоссальна. С одной стороны, сегодня, технологии и культура разработки шагнули далеко вперед, позволив вести разработку на языках высокого уровня, с другой — в 80-е фирмы, выпускающие приставки, еще не до конца понимали что следует дать сторонним разработчикам для создания игр. И поэтому если сейчас для очередной playstation можно получить документацию, пяток демо-дисков, а также мощную девелоперскую станцию, по сути гибрид самой приставки и компьютера общего назначения, пригодного для непосредственной разработки, то например в 80-е многие разработчики довольствовались книжечкой со спецификацией консоли. А вот за аппаратной частью приходилось идти на радиорынок (или что там было в штатах вместо них?).


Немного истории

     Принято считать, что изначально была создана Nintendo Entertainment System (NES), с которой уже была спирачена наша Dendy и десятки других клонов по всему миру.



     После взгляда на картинку видно, что это, возможно, не совсем так. Изначально, в Японии в 1983 году, все-таки была выпущена консоль Famicom. В любом случае существовало 2 незначительно отличавшихся консоли — NES и Famicom. И разработка для них тоже велась разными инструментами, хотя программный код игр в картриджах для обеих был одинаков. Несколько различались сами картриджи. В случае NES на картридже присутствовало несколько дополнительных контактов, которые вели к чипу, который в теории должен был быть только на лицензионных картриджах…

     В далеком 1983 году Nintendo могла только мечтать о сторонних разработчиках для новоиспеченной консоли. Так что первые несколько игр были созданы самими авторами консоли. Некоторые из них были портами игр, уже существовавших на аркадных автоматах. Эти игры отличались примитивностью даже по меркам NES, не используя всех возможностей ее аппаратной начинки. Все игры того стартового периода умещались на один экран и не занимали более 32 килобайт данных на картридже. Наиболее известные игры того периода: Donkey Kong, Balloon Fighter, Mario Bros. Ирония заключалась в том, что NES имела специальную аппаратную поддержку для скроллинга уровней, но самые первые игры сайд-скроллерами не являлись, хотя и были выпущены компанией, которой сам бог велел, зная все особенности их консоли, выпускать игры, максимально подчеркивающие преимущества новой приставки.

     Ограничение для размера NES-игр в 32 кб имело место только первые пару лет. Потом сторонние разработчики более-менее приноровились к консоли и поняли, что 32 кб хватит далеко не всем. Видя эту ситуацию, Nintendo решила сделать для всех новых картриджей маппер, позволявший создавать игры на порядок большего размера. Тут надо заметить, что сама архитектура NES не менялась, но менялись картриджи, расширяя возможности самой NES.

     На картридж можно было засунуть все что угодно — любые чипы, которые душа пожелает: оперативную память, видеопамять, сопроцессор, энергонезависимую память для сохранений. Теоретически в картридж можно добавить такие вещи как модем или raspberry pi. Другое дело что для реализации этого потребуются титанические усилия, а также несколько свободных выходных.


Картриджи

     Спецификации NES-картриджа до сих пор могут быть найдены в интернете, и, вообще, довольно подробно разобраны сообществом. Но сам процесс производства картриджей — это тайна покрытая мраком. Более менее достоверно известно что на территории Европы и США выпуском картриджей занималась исключительно Nintendo. В смысле, самих коробочек с микросхемами.

     Набор микросхем увеличивался с годами, так что можно сказать, что с точки зрения разработчика спецификация самой консоли менялась, хотя менялись на самом деле картриджи. Эта особенность позволила NES быть популярной столь долгое время, конкурируя с другими игровыми приставками.

     Каждый разработчик должен был явно указывать в заголовке скомпилированной игры(ROMа) перечень функций NES, которые будут использованы игрой. Некоторые функции поддерживались «обычными» картриджами — например маппер памяти, а вот за наличие сохранения или лишней оперативной памяти приходилось доплачивать Nintendo, чтобы та включила заветные чипы в ваш будущий картридж.

     В Японии были компании, которые сами занимались изготовлением картриджей, попутно добавляя в них собственные уникальные чипы, создававшиеся под одну конкретную игру. Впоследствии подобные вещи в себе съели немало нервных клеток у тех, кто создавал эмуляторы NES, пытаясь заставить работать в своем детище и такие игры.

     Архитектура картриджей подразумевала что сама программа и графические спрайты находятся в разных чипах. Вот например фотография картриджа Super Mario Bros.



     В тех картриджах, что продавались у нас, подобные чипы использовались обычно только в тех, что шли вместе с консолью, и то не всегда. В пиратских картриджах использовались черные кляксы вместо чипов, скорее всего это были те же схемы, но изготовленные по другой технологии. По какой? Думаю в комментариях вы найдете ответ на этот вопрос.


Оборудование для разработки

     Сведения об официальном SDK от Nintendo весьма скудны, настолько, что я уже склонен считать, что его просто не было. Т.е. в сети есть пара фотографий подобных юнитов, но нигде не сказано что они были выпущены Nintendo, более того — их вид говорит о том, что это были скорее всего поделки конечных разработчиков. Так что все, что было доступно — спецификации, а дальше каждый разработчик крутился как мог. Самодельное же оборудование для разработки делилось на 2 класса: видоизмененные картриджи с перезаписываемыми банками данных и отладочные станции.

     В первом случае все относительно просто — в обычном картридже банки данных и графики заменялись на схожие чипы с возможностью многоразовой перезаписи. Нельзя сказать, что разработка с таким инструментом радовала — после каждой перекомпиляции картридж приходилось прошивать заново. И да, несмотря на малый объем программ, скорость прошивки была невелика, учитывая оборудование и мощность компьютеров того времени. Тем не менее этот девайс в нескольких экземплярах был неизменным и часто единственным орудием программиста.

     В случае RAM-картриджей разработка шла гораздо быстрее. Можно было редактировать память прямо в процессе игры, используя для этого компьютер, на котором, собственно, и велась разработка. Чип EEPROM заменялся на банки оперативной памяти, которые с одной стороны виделись консолью как обычный картридж, а с другой стороны подключались к компьютеру разработчика и были для него обычной оперативной памятью… или диском… или устройством — все зависело от того, какой именно драйвер программист писал для своего детища.

     Наиболее упорные или удачливые разработчики могли похвастаться отладочными станциями — модифицированными NES, которые вдобавок ко всем плюсам RAM-картриджей давали еще и возможность проводить глубокую отладку, просматривая содержимое видеопамяти, регистров процессора и т.п. Вот например одна такая станция.



     На каких компьютерах проходила разработка — неизвестно, но, учитывая тот уровень возни с радиодеталями, который требовался чтобы запустить отладочную версию игры на приставке, особого значения модель компьютера не имела. Точно известно, что японские разработчики применяли компьютеры MSX. С большой долей вероятности можно сказать, что в США применялись компьютеры Apple 2, ввиду того, что они были довольно распространены, а также имели процессор, аналогичный используемому в NES.


Программное обеспечение

     Основной и практически единственный язык программирования использовавшийся для разработки игр — ассемблер, некоторые счастливчики писали на С, если могли достать компилятор. Но даже в этом случае, некоторые фирмы не покупали у Nintendo ассемблер а писали свой собственный. Чем это было вызвано сказать тяжело, но многие источники говорят о том, что в первые годы существования NES Nintendo не делилась своими инструментами со сторонними разработчиками.

     Процессор, который использовался в NES, также имелся и в компьютерах вроде Apple 2 или Commodore 64, для которых были и свои ассемблеры и даже компиляторы С. Но архитектура NES все же имела некоторые отличия, а дикие системные ограничения и наличие банкинга(необходимости выгружать старые и загружать новые куски программного кода в область доступную процессору) не давали возможности писать на С игры, которые бы использовали максимум возможностей консоли.

     Ассемблер — далеко не единственная вещь, которую приходилось писать вручную: редакторы графики, программаторы, отладчики: все это было написано по несколько раз заботливыми руками программистов. Отдельной статьей можно считать редакторы карт — следует помнить, что компьютеры были слабы и малопамятны, так что, например, вся карта для Metroid была нарисована вручную на бумаге, а потом уже кусками кодировалась в игру.


Процесс разработки

     В разработчики часто набирали вчерашних студентов, не видевших NES в глаза. Для львиной доли мелких компаний создававших игры как нельзя лучше подходил термин «шарашкина контора». Типовая игра занимала 3-6 месяцев времени на разработку. Команды чаще всего были небольшими — 3-10 человек. Было много контор, которые выпускали 1 игру и потом исчезали без следа.

     Процесс разработки обычно начинался с создания инструментов для разработки. Хотя концепт игры к тому времени был уже готов. И вообще, в первые годы многие игры для NES были портами с аркадных автоматов. Даже если к программированию самой игры еще не приступали, за дело брались композитор и художник. Практически вся музыка и вся графика для дендивских игр были сделаны не на компьютере.

     Сперва дизайнер рисовал эскизы бэкграундов и персонажей, затем, после отбора подходящих рисунков, начиналась так называемая пикселизация — палитра NES поддерживала только 14 цветов на экране одновременно, так что приходилось перераскрашивать рисунки с учетом этого ограничения. Затем рисунок расчерчивался по сетке, и при необходимости растягивался или сжимался — NES аппаратно поддерживала спрайты размером 8x8 пикселей. Персонаж Марио рисовался в 4 прохода, после съедания гриба — в 8 проходов. Мелочь, но иногда из-за ее игнорирования мы видели в некоторых играх пропадающие спрайты, когда на экране становилось очень много врагов, так что программистам приходилось экономить и на спичках. Кстати видеопамяти было 2 вида — одна, в которой обычно хранились спрайты персонажей и прочая мелочевка, вторая, побольше в которой хранились карты уровней. Последняя находилась в отдельном адресном пространстве и поддерживала аппаратно ускоренные операции по скроллингу.

     Работа композитора плавно перетекала в работу программиста — написать музыку это только часть дела, закодировать ее в игру — тоже дело наживное, а вот затем начиналось самое интересное. Как было сказано выше, иногда игра подтормаживала, так что если в предрелизе такие тормоза достигали небывалых показателей, то композитору давали задачу «оптимизировать» музыку — убрать лишние опкоды, чтобы ускорить работу игры в целом. Тут-то и выяснялось истинное мастерство композитора. Лишнюю монетку в копилку позора композитора добавлял тот факт, что далеко не всегда разработчик игр по фильму получал лицензию на… использование музыки из фильма. Таким образом композиторам приходилось писать что-то оригинальное, и далеко не всегда хорошее.

     Среди игр для NES был распространен так называемый репэкедж — это когда на базе одной игры делают другую меняя спрайты и уровни, иногда немного меняя сам игровой процесс. Например Castlevania и Ninja Gaiden сделаны на одном движке, также как и Darkwing Duck был сделан на базе движка для серии игр Megaman(Rockman). Каковы были истинные масштабы репэкджа мы можем только догадываться, особенно учитывая тот факт, что огромный процент игр на денди — однотипные сайд-скроллеры.


Разработчики

     Как уже было сказано — многие из них были вчерашними студентами. В то время архитектур было немало, так что для принятия на работу часто достаточно было знания хоть какого-то ассемблера. Большой поток кадров перекочевал из когорты программистов аркадных игровых автоматов. Последних очень просто отличить по интервью — они всякий раз пытаются оправдаться системными ограничениями NES, с которыми они столкнулись после смены платформы. И правда — NES не была создана на острие технологий своего времени, она уступала тому железу, что ставилось в игровые автоматы. Зато стоила меньших денег покупателям и большей фрустрации программистам. Хорошее объяснение ограничений NES с точки зрения конечного программиста можно увидеть в этом видео: http://www.youtube.com/watch?v=Hvx4xXhZMrU.

     Меня конечно интересовало что же именно разработчики творили в те дни, но увы, именно этот вопрос так и остался без ответа. Программисты ни черта не помнят о том периоде. Т.е. они помнят какие-то организационные моменты, сложности возникавшие в команде, как они ели пиццу по выходным, как спешно искали работу программистом для NES, чтобы расплатиться с долгами, но не могут назвать марку компьютера за которым проводили бессонные ночи. И в целом можно сказать что их работа воспринималась как рутина, у них не было чувства, что они создают великие вещи, которые останутся в памяти многомиллионного поколения на всю жизнь.

     Только потом, годы спустя они стали понимать значимость того, что они писали. И тогда им стало по-настоящему стыдно. Их можно было понять — зоопарк консолей того времени, невнятность их будущего, микроменеджмент в разработке — все это создавало впечатление того, что ты пишешь нечто непонятное, непонятно для чего, и непонятно с какими перспективами.

     Среди компаний, как уже было выше сказано, было много однодневок — вроде тех, что сейчас пишут игры для айфонов, которые пробовали себя на этом рынке, разорялись, уходили в забвение. Огромное количество дендивских ромов вообще не содержит никакой информации о разработчиках, что говорит о весьма низкой оценке результатов своей работы со стороны программистов.

     Удивительно, но остались и такие, что до сих пор продолжают разрабатывать игры, даже спустя 30 лет. Их можно найти в соцсетях, но после того как второй десяток попыток достучаться хоть до одного из них провалился, я бросил это бесполезное занятие. Впрочем список имен разработчиков, которые мне удалось выдрать из наиболее обширной коллекции ромов находится здесь.


Сегодня

     В наши дни немало людей пишет игры для NES, но это уже совсем не то — 99% программируют свои примеры исключительно для эмулятора, не задумываясь о создании картриджей. Даже нет, лучше так: сегодня у программистов есть эмуляторы со встроенным отладчиком, готовые макроассемблеры и компиляторы С, некоторое количество редакторов спрайтов и музыки, созданных коммьюнити. Сайт nesdev.com содержит все, чтобы самому заняться этим кропотливым делом. Или же хотя бы стоит просмотреть раздел Wiki на данном сайте, чтобы узнать как много вы не знали о Денди.

     Так что сегодня создать игру для Денди может любой студент, написавший, а не купивший код к своей лабораторной по предмету, посвященному программированию микроконтроллеров.


Заключение

     Судя по отрывочным сведениям которые удалось получить о разработке той эпохи, за почти 30 лет ничего не поменялось. И процесс создания игр на Денди в 1985 мало отличается от создания казуальных игрушек для смартофонов сегодня. Если кто-то обладает более подробной информацией, то я с удовольствием добавлю ее в статью. Еще вы можете погуглить и поопрашивать программистов из списка, может вам удача улыбнется больше. И если вы не дай бог клепаете сейчас игрушки для айфона, PSP, или разномастных планшетов — ведите дневник, лет через 20 он обязательно кому-то понадобится.
@PerlPower
карма
172,0
рейтинг 0,1
Мастер сельского афоризму
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (45)

  • +18
    Интересная статья, спасибо. Но откуда бралась информация? И почему в тегах присутствует «высасывание фактов из пальца»?
    • +14
      Хотя бы потому что в тексте много ляпов.
      Самый заметный: MSX это не спектрум, общее между ними только процессор Z80.
      Есть хорошая книга в электронном виде: It's Behind You- the making of a computer game by Bob Pape
      В книге история создания порта R-TYPE для ZX-SPECTRUM (основные события происходят чуть позже 86-87).
      В ней хорошо показано что собой представляла собой индустрия разработки видео-игр в 70-80x.
      Про консоли там не так много, но тогда разница была не велика, т.к. кардинально все поменялось уже в 90x.
      • +6
        Ну начать стоит всё-таки с того, что NES — это как бы третье поколение консолей, а вовсе не первое. И про того, что, дескать, Nintendo прям-таки не могла найти никого, кто бы мог писать для её приставки игры написать — это тоже надо уметь. Да после всем (кроме, надо полагать, автора статьи) известного кризиса куча разрабочиков видеоигр оказалась практически на улице и просто-напросто мечатала, чтобы им дали возможность что-то сделать! Наоборот, как раз ситуация с огромным количеством разработчиков и практически умершими американскими конкурентами позволили Nintendo начать жёстко «выкручивать руки» разработчикам. Вы что думаете — Nintendo выпускала все картриджи и отказывалась позволять выпускать более одного картриджа в год одному стороннему разработчику потому что не могла найти желающих что-то пописать? Ха.

        В общем статья интересная, но во-многом описывает такую… несколько паралллельную вселенную, так что тег про высасывание из пальца более, чем уместен.
        • +1
          Про кухню разработки игр в «те» времена рассказывал Mark Cerny
          www.youtube.com/watch?v=JJW5OKbh0WA
        • 0
          Вообще-то имелся в виду момент появления консоли. Если сравнивать с сегодняшним днем, то еще до того как консоль появится на прилавках, проводятся промоакции для программистов, чтобы завлечь их к разработке на новой приставке. И помните, что приставка сперва стартовала в Японии, где кризиса не было.

          А вообще я сам удивлен, что ни в одном из десятка интервью, что мне попадались за эти годы, не было упоминаний об этом кризисе со стороны программистов.
          • +2
            Ну сейчас все уже понимают, что не смогут сами писать все игры, а в те времена жизнь была совсем другой. Не было никаких независимых разработчков. Вернее были, но они выступали, скорее, подрядчиками: производители аркадных автоматов и консолей делали игру на заказ, продавали её один раз и всё. Некоторые даже наивно думают, что Стив Джобс этим занимался до основания Apple (на самом деле всё сделал Возняк, так Джобс при всех своих достоинствах программировать толком не умел).

            В 1979м появилась первая независимая студия (Activision), которую тогдашний лидер рынка (Atari) немедленно потащила в суд, но прогирала его в 1982м. А в 1983м случился кризис (некоторые считают, что как раз из-за того, что была выпущена туева хуча дерьма этими самыми как раз «независимыми разработчиками»).

            Так что к моменту, когда Nintendo создала свою консоль независимые разработчики уже были (и уже конечно они умели выпускать свои картриджи: как бы они иначе зарабатывали?), но уже сам тот факт, что Nintendo в конце-концов тупо оштрафовали за то, что она творила с ними говорит о многом, не так ли.

            А почему вы не слышали про кризис, который в Японии был известен под именем Atari Crash я не знаю, возможно вы всё-таки общались не с теми разработчиками, а может они просто не любят про этот период своей жизни рассказывать.

            P.S. Посыпаю свою голову пеплом, кстати: Nintendo своей щедрой рукой позволяла тогда выпускать не одну, а целых пять игр в год каждому разработчику. При том условии, конечно, что они будут продавать свои игры только и исключительно на платформе Nintendo.
    • +2
      «Наша» Dendy?! Проклятие «серого слоненка» вам в помощь: www.youtube.com/watch?v=rJQr3tnjHlg
      • 0
        Не туда.
  • +1
    Спасибо за статью, пару раз задумывался над этим вопросом, но так подробно я не копал.
  • –2
    Была у меня именно такая приставка в свое время. Запомнилась она мне тем, что джойстиком, у которого шнурок торчал слева, никто не хотел играть — он дико мешал. Если у остальных 8-биток шнурок торчал сверху, то у этой он был расположен вот так неудачно.
    • 0
      Вы еще не играли на приставке, у которой шнурок справа.
  • +4
    Очень надеюсь на продолжение о Sega или PS1
    • +2
      habrahabr.ru/post/168807/

      Там же ссылка на историю создания Crash Bandicoot.
      • 0
        Пользуясь случаем хочу спросить, какая из игр выжимала все соки из Денди и из Плейстейшн 1?
        • +2
          На хабре был цикл статей про игры выжавшие из NES(Dendy) максимум
          habrahabr.ru/post/132441/
          • 0
            а у сони?
            • 0
              Final Fantasy из последних, Ace combat 3.
  • +13
    В пиратских картриджах использовались черные кляксы вместо чипов, скорее всего это были те же схемы, но изготовленные по другой технологии. По какой? Думаю в комментариях вы найдете ответ на этот вопрос.

    Это есть безкорпусная микросхема залитая компаундом, причем технологии все те же…
  • +3
    Я как-то пробовал пару лет назад. Да, си есть, но он больше напоминает все-таки макро-ассемблер, плюс надо все равно знать все адреса чо куда писать и тд. Поэтому остается ассемблер. Но, сложно… Помню дальше очистки экрана дело не пошло.
  • +7
    В пиратских картриджах использовались черные кляксы вместо чипов, скорее всего это были те же схемы, но изготовленные по другой технологии. По какой? Думаю в комментариях вы найдете ответ на этот вопрос.

    Да какая там технология, обычные бескорпусные микросхемы, которые тонюсенькими проволочками приваривались(!) к дорожкам платы. А затем все заливалось компаундом. Удешевление производства, однако.

    Опоздал с комментарием чутка.
  • +4
    Точно известно, что японские разработчики применяли компьютеры MSX, которые практически являлись хорошо известными спектрумами.

    Вот как раз спектрумами компьютеры семейства MSX и не являлись. Мне как разработчику, приходилось иметь дело и с теми, и с другими. Из общего со спектрумом у них был только процессор Z80.
    P.S. Кажется, меня опередили.
    • 0
      Убедили, убедили. Уберу я упоминание про спектрум.
  • +1
    А вот за аппаратной частью приходилось идти на радиорынок(или что там было в штатах вместо них?).


    У них был и остается RadioShack. Как и сейчас, 30 лет назад там можно было найти все, что только душе угодно: от диода до
    TRS-80
    image
    из этого поста.
    • +1
      Был я как-то в одном RadioShack в нью-йорке. Ожидал увидеть как минимум Чип и Дип.
      А оказалось — кабели, аксессуары для телефонов, всякая мелочёвка. В общем ассортимент ларька в переходе.
      • +1
        А сеть RadioShack давно уже сдулась. То-есть она есть, но хоть что-то можно найти только в магазинах, где у руля стоят радиолюбители и в данной местности еще осталось относительно много радиолюбителей старой закалки. Тоже само произошло с австралийской сетью Tandy.
        Кризис наметился в середине 90x, а пришествие сетевой торговли их добило.
  • +1
    Вот после NES и DOS игрушек и появился у меня интерес к программированию :)
  • 0
    Это перевод? Ссылка нерабочая на pastebin.
    • 0
      По ссылке просто список разработчиков некоторых игр.
  • 0
    На сайте 8bc.org/ раньше выкладывали переделанную музыку игр, сейчас этот сайт кажется не работает уже давно. Может, кто-то знает, из-за чего?
    • 0
      Вроде как один из основателей писал, что им снесли базу и восстановить не удалось. Ну и постоянные жалобы правообладателей из-за восьмибитных каверов популярных треков. Очень жаль, что альтернативы не появилось до сих пор.
      • 0
        Может заработает когда-нибудь?
  • +5
    В наши дни немало людей пишет игры для NES, но это уже совсем не то — 99% программируют свои примеры исключительно для эмулятора, не задумываясь о создании картриджей.

    Дело в другом — оставлять кредитсы было запрещено. Разработчики выкручивались как могли — вставляли свои инициалы в таблицу рекордов, например.

    В наши дни немало людей пишет игры для NES, но это уже совсем не то — 99% программируют свои примеры исключительно для эмулятора, не задумываясь о создании картриджей.

    Когда, на рубеже веков, я начал кодить под Gameboy Color, первым делом был спаян эмулятор картриджа. Приемлимые эмули уже были, но этого было недостаточно.

    Какой кстати C под 8-битку? Это ересь. Там счёт на такты идёт.
    • +2
      Блин, только сейчас заметил что отквотил одну и ту же фразу :-)
      Первая должна была быть вот эта.
      Огромное количество дендивских ромов вообще не содержит никакой информации о разработчиках, что говорит о весьма низкой оценке результатов своей работы со стороны программистов.
  • –13
    Поставил плюс только за заголовок, и только потом начал читать. Ничего странного, верно?
    • +10
      Поставил минус этому комменту только за первые три слова, и только потом дочитал его. Ничего странного, верно?
  • 0
    Спасибо, отличная статья, вспоминаю игры для NES как настоящее волшебство.
  • +12
    >>>И процесс создания игр на Денди в 1985 мало отличается от создания казуальных игрушек для смартофонов сегодня.

    Не сметь сравнивать!!! Не сметь — тогда не было шлака поставленного на поток, тогда не было 100500 фраймворков типа кокоса/мармелада иже сними, тогда не было богомерзкого Флеша (будь тисячу раз презреннно сие юродивое поделие), тогда програмисты еще знали аппаратную часть, дружили с процессором и умеели писать и качественно оптимизировать, они не морочили себе головы такой ерундуй как инаппурчейзы, показ рекламных баннеров через промежутки времени, трекинг действий пользователя — тогда на первом месте было творчество, ценилось умение писать хорошие алгоритмы, благодаря малой памяти в игру попадал лучший контент, а щас что?

    Да минусуйте мне сколько влезет — кармы один хрен нет!!!
    • +1
      и тогда шлака хватало, просто мы помним только хорошие вещи
      а сколько было 99999 in one и тому подобных, всяких рескинов однотипных
      и я даже не могу вспомнить что там было, помню часто было чуство разочрования от подобных картриджей, но и были вещи от которых челюсть отпадала — типа тех же Batle Toads :)
      да и сейчас есть такие тайтлы, которые могут удивлять, но это действительно ни как не относится к казуальному рынку или фри ту плей :)
      • +1
        Шлак был, но шлака поставленного на поток — не было. Я помню torrent где были все версии всех игр для GBA. Четыре с чем-то тысячи штук. Это включая все официальные локализации, все переиздания и вообще всё-всё-всё, что только было. Причём это флагман, самая популярная консоль тех времён (многие даже считают, что не «самая популярная», а вообще «единственная», так как все остальные продавались тиражами измеряемыми сотнями тысяч или, в лучшем случае, несколькими миллионами, а GBA продавалась десятками миллионов штук). А сейчас что в Appstore, что в Google Play'е игр — чуть не в 100 раз больше. Конечно количество шлака будет зашкаливать! Количество приличных игр, кстати, тоже возросло, но не в 100 раз, а примерно так разика в 2-3.
  • +1
    Моим последним и самым ярким воспоминанием о Dendy является супер-картридж с несколькими десятками полноценных игр (не 10 вариаций одной и той-же игры). Он изначально попал ко мне в руки сразу в виде платы без коробки и долгое время был бесценным сокровищем во дворе.

    Аналогов такого картриджа я так и не встретил. В основном больше 4х игр на кардридж запихивать никто не решался. Думаю из экономических соображений.
    • 0
      Такое было на классическом Gameboy — уже тогда я прочувствовал несправедливость соотношения цены/качества лицензионных картриджей.
  • 0
    Я как-то уже писал, в начале 90х пытались влезть в бизнес по локализации уже существующих игр, особенный интерес был на чисто японские игры, в которых понятно среднестатистический игрок не мог ничего прочитать/понять.
    Из железа были самодельные платы которые втыкались шлейфом в приставку, а вторым концом через LPT в обычный писюк, тогда 386ой. Но для NES это не как сейчас, строки/диалоги в ресурсах файла, по сути все выводилось графикой, нужно было код править.
    • 0
      Где вы брали платы? Покупали готовое или сами по спекам паяли?
      Где взяли ассемблер и дизассемблер?
      Как проходил процесс изготовления картриджа? У кого заказывали?
      Как вы отлаживали свои локализованные картриджы? Эмуляторы тогда уже были?

      И к слову не занимались локализацией игр для Playstation?
  • +1
    Я одну игрушку для Денди сделал в 93, 94-ом.
    По заказу не то Лампорт, не то CHS.

    Дали 486-ую машину и язык Форт.

    Больше не помню ничего.
    • +1
      Вы не один — Было еще «поле чудес» для Нес. совместимых приставок, я думаю умельцев писать МОС 6502 тогда можно было найти.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.