Пользователь
0,0
рейтинг
7 ноября 2013 в 12:15

Разработка → Tower Defense своими руками из песочницы

Доброго времени суток!

Я бы хотел рассказать Вам о своих личных ощущениях о игрострое после года работы над собственным проектом.

До тех пор, как я впервые не дотронулся до игровых движков, я думал, что игры делать просто и весело. Собирается команда из талантливых людей и в какие-то определенные сроки они без проблем делают игру, пишут ее код и заполняют окружение красивыми штуками. Да уж… с какой-то стороны это все верно, однако я не ожидал что в реальности все намного сложнее.

Еще раз напомнюсь, эта статья — лишь ощущения от знакомства с игростроем, и рассказ о своем небольшом опыте.

image

Так вот. Началось все довольно давно – в марте 2012 года. Именно тогда я впервые познакомился с игровым движком, а точнее с тем, что там можно делать. А как оказалось, делать можно все! Для этого «всего лишь» требуется какое-никакое знание языка программирования (JavaScript или C#). И вот тут то я и встрял — до этого я ни разу в жизни не программировал (редактор Warcraft III с его триггерами и Thinking Particles не в счет — здесь совсем другой уровень), даже в школе никогда не было уроков по программированию. Хотя, были, кажется Pascal или что-то подобное, но было это так давно и неправда, что все знания с тех времен улетучились без остатка. Пришлось лезть в интернет за обучающими статьями и видео-уроками. Первый же попавшийся урок каждые 5 минут напоминал смотреть официальную справку по скриптописанию, и это правило мне очень и очень помогло в дальнейшем. Еще полным шоком для меня была необходимость писать несколько строк скрипта для совсем уж элементарной вещи — выхода из игры через Esc.

В итоге, как оказалось, программировать не так уж и сложно. Главное понимать логику программы и языка программирования (кстати, мой выбор пал на C#. Он мне показался более понятным и гибким). Мои первые поделки не отличались особой уникальностью — где-то побегать, что-то осмотреть, куда-нибудь нажать. Раз за разом я чувствовал себя все лучше и лучше в написании скриптов, и в какой-то момент все настолько стало «родным», что я практически без запинок и ошибок писал один скрипт за другим. И вот тут я загорелся идеей сделать что-то грандиозное! Для начала достаточно небольшое, но с богатым функционалом — так родился проект, на который я потратил полтора месяца, четыре недели из которых я был занят написанием скриптов! Вот это было действительно классно — однако я понимал, что этого мало. Да, я смог реализовать смену дня и ночи, переключение камер, множество различных режимов «игры» и некоторые другие фишки. Но весь функционал был завязан лишь на использовании различных компонентов в редакторе, да и только. Именно тогда родилась идея создания полноценной игры.

Идея (тип) игры определилась моментально — это будет игра типа Tower Defense. Да, конечно не шибко оригинально, однако настоящих и полноценных TD игр (да еще и в 3D!) практически нет. Первые недели разработки ушли на создание базовой механики игры, которая впоследствии не раз менялась.

Все-таки скрипты — это двигатель игры, и без них красивые модельки так и будут простыми модельками, а разъяренные крестьяне так и останутся стоять в точке спауна (да и то без скрипта они даже не за-спаунятся) в глупой позе бега.

image

Прикинув в голове, какие мне потребуются возможности у башни, я принялся писать скрипты. Сначала был написаны два скрипта — первый позволял мобу (противнику) иметь какое-то определенное здоровье и краснеть по мере его уменьшения, а второй как раз отвечал за выстрелы у башни. Все бы ничего, но вот уж очень глупо смотрелось то, как башня наносит урон мобу, а снаряд до него еще не долетел. Пришлось править… и в последствии не раз возвращаться к скрипту атаки для его модернизации. Но какая TD без возможности установки собственной башни? Еще один скрипт, и мы можем ставить башню в указанном мышкой месте. Через пару дней игра приняла вид скриншота выше, и настала пора заняться более детальной проработкой игры.

И первое что было в списке задач — заставить мобов идти по заранее заданному пути. Раньше я с этим ни разу не сталкивался и с этой задачей мне пришлось провозиться с пол дня, пока не вспомнил про Pathfinding. Вот теперь то игра заиграла новыми красками! С горящими счастьем глазами я наблюдал за тем, как мои кубики бежали по новой карте, точнее по дорожке новой карты! Но тут то и появились первые косяки с башней — она была просто не в состоянии попасть по далеко бегущему мобу, да еще и в прицел она брала только самую ближнюю к себе цель. Пришлось менять скрипты… вводить второй массив и делать выборку по самым дальним, но в то же время в радиусе действия башни, целям. Порадовавшись правильной работе скрипта, пришлось вернуться к проблеме, когда башни просто не попадали по слишком далеким целям. Вот тут то и пригодилась школьная геометрия :) Да, теперь на один вселенский вопрос меньше — математика с геометрией нашла свое место в жизни. Повозившись с синусами, косинусами, несколькими переменными и введя галочку «стрелять на упреждение», башни таки начали успешно попадать по целям, где бы они ни находились! И для этого не потребовалось никакой «автонаводки» — снаряды летели по прямой до цели и поражали ее! К этому моменту игра приобрела достаточно красивый внешний вид и в нее наконец таки можно было поиграть, хотя и всего 5 минут.

image

Но… чего-то не хватает. Очень не хватает. Игре не хватало глубины – монотонный отстрел мобов не шибко интересовал игроков. Тут начали появляться первые задумки уже глобальной игры…

Первое, на что я решился – это привязать игру к социальной сети. Это давало мне возможность «авторизации» пользователя, чтобы хранить его рекорды и какую-нибудь другую информацию. После этого мысли пошли огромным потоком, ухватиться за который было иногда очень сложно.

Итогом размышлений стало то, что у игрока будет собственное поселение, развитием которого он будет заниматься все свободное от игры время. Также появятся три профессии, по одной на каждый тип ресурса (дерево – лесник, камень – каменщик, магия – маг). Башни уже можно будет покупать не только за золото, но и за ресурсы – на выбор.

До середины зимы 2013 года, я старался сделать работающую игру со всеми наворотами, что придумал. Даже анонсировал закрытое бета тестирование, на которое подписались 20 человек. Разработка шла своим чередом, пришлось по пути научиться работе с MySQL + PHP. Долго было, сложно было. Еще одним камнем на пути стал VK.API. Ох, сколько времени было потрачено на понимание принципов его работы… напомню, программированием я на тот момент занимался всего меньше года, и опыта было еще не так много, чтобы с ходу понимать написанное в справке. Тем не менее, хоть и с опозданием, игра вышла на стадию ЗБТ, и люди впервые смогли в нее сыграть.

Очевидно, что первый блин вышел комом. Куча багов, неочевидные (но для меня то они были очевидными, ведь я все это делал) возможности, отсутствие обучения и внятного понимания происходящего, заставило меня понервничать – игроки были не рады, хотя сама игра им нравилась. Разработка шла своим чередом, тестеры отчитываются о найденных багах, некоторые из багов оперативно правились, другие — ставились в «очередь». В то время я впервые почувствовал себя разработчиком – без участия тестеров, было некое неудовлетворение тем, что я делал.

image

Но дальше становилось только веселее. Анонс ОБТ и слепое видение «законченности» игры. Авральный темп работы над проектом, порой спать ложился только в 3-4 часа ночи (занимался игрой в свободное время). Но тем не менее, были доработаны многие важные фишки проекта – редактирование деревни, постройка зданий, рынок, и много чего еще. Добавил в игру 4 игровых уровня, теперь хотя бы было во что поиграть.

image

В свой день рождения я решил открыть доступ к игре всем желающим и посмотреть на отзывы. В тот момент было «готово» порядка 70% ядра игры, и действительно можно было допустить людей к тестированию.

Результат опять оказался довольно веселым – у всех наблюдался один и тот же баг, связанный с моим решением чуть изменить одну из моделей, не проверив результат. В итоге, когда все начинали игру, они наблюдали парящий в воздухе склад в деревне.

За два дня в игру сыграло 330 человек, а по результатам опроса, средний оценочный балл оказался 7.82. Не знаю, хорошо это или плохо, но думаю, что можно сделать скидку на незаконченность игры и…

Концепция не кардинально, но поменялась. На основе проведенного тестирования были выявлены слабые стороны проекта. И один из самых очевидных – отсутствие «автивного» геймлея. Игроки просто приходили в игру, запускали уровень и ставили везде, где только можно было, башни. Потом уходили на несколько минут от компа, а по возвращению их ждал пройденный уровень и награда. Нужно было что-то менять…
Опять размышления, обдумывание ситуации. Также многие жаловались на убогость интерфейса (признаюсь, он действительно выглядел убого), и нужно было срочно принимать меры.

Именно с этого момента началась «настоящая» разработка. На основе накопленного опыта, были сделаны некоторые важные выводы, а игра перешла на новую стадию – альфа версия. Бетой тут даже и не пахло.

Прежде, чем продолжить, я бы хотел дать пару советов начинающим разработчикам:

1) Прежде всего – полное обдумывание идеи и концепции игры, запись всех возможных особенностей геймплея. Вроде как это называется дизайн-документом, и я настоятельно рекомендую обдумать его прежде, чем начать разработку. Критически рекомендую.

2) После составления дизайн-документа, подумайте о всех возможных модельках в игре. Составьте четкий план по моделированию – что нужно прежде всего, а что может и подождать. Четкий план всегда поможет сориентироваться, когда теряется нить разработки.

3) Во время написания скриптов, подумайте о «масштабируемости» проекта. Предусмотреть места, которые могли бы пригодиться в будущем и предусмотрите возможность их использования вне того скрипта, где вы все это дело пишете. Надеюсь, мысль была понятна.

Кстати, одним из очень неожиданных этапов разработки для меня стал интерфейс. Вот уж чего не ожидал – так того, что им можно заниматься вечно. Я начал переделывать интерфейс в конце лета, и занимаюсь им до сих пор. Конечно, не так активно, как мог бы, но интерфейс занимает на удивление много времени. Это также следует учесть многим начинающим разработчикам, ведь порой они даже не задумываются об этом так же, как я раньше не думал о прописывании кнопки Esc для выхода из игры.

image

Сейчас, наверное, озвучу еще одну очевидную мысль, но – при создании многопользовательской игры (особенно для соц. сетей), старайтесь делать как можно больше проверок на сервере тех действий, что делает игрок. За время разработки я, конечно же, смотрел на конкурентов. И огромные проблемы с защитой от взлома у некоторых из них присутствовали.

Также очень рекомендую для плавности действий использовать интерполяцию. В Unity3D практически любые переменные можно интерполировать между друг дружкой (Mathf.Lerp(), Vector3.Lerp(), Color.Lerp() и т.п.), что позволяет в несколько строк преобразить интерфейс, или различные движения в игре. Честно говоря, это также стало одним из откровений во время разработки.

image

Ну и последняя мысль: геймдев это сложно. Это не радужное придумывание «зомби апокалипсиса с открытым миром, World-PvP и ограблением караванов», это реально тяжелое занятие, особенно для одиночки. Нужно очень многое уметь (программирование, моделинг, анимация, владение фотошопом, знание постэффектов, шейдеров, инструментария ПО, умение создавать музыку, красивый голос для озвучки и многое другое), чтобы в одиночку завершить сложный проект. Потому я сейчас пытаюсь привлечь небольшую сумму на отечественном бумстартере – уж очень мне не хватает композитора, звукаря и переводчика. Мало кого интересуют браузерные игры, и не думаю что мне получится собрать нужную сумму. Кстати, игру то я первым делом запущу на фэйсбуке, и с ним так же будет много проблем. Говорят, без дорогого пиара там будет очень тяжело.

Спасибо Вам за внимание, надеюсь, статья вам понравилась и быть может, вы возьмете на заметку некоторые из моих мыслей.
Почежерцев Влад @Krubbs
карма
39,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (55)

  • +6
    Прекрасный опыт.
    Разрешите несколько вопросов:
    1. Кто и как рисовал текстуры и 3D-модельки? Сколько заняло времени?
    2. Как организован сервер и взаимодействие с ним?
    3. Как я понял разработка заняла около года. Сколько времени в день (в среднем) уделяли этой работе?
    • +4
      1. Кто и как рисовал текстуры и 3D-модельки? Сколько заняло времени?

      Все модельки свои, и в среднем уходило не больше 4-6 часов на модель + развертку текстур + покраску.

      2. Как организован сервер и взаимодействие с ним?

      Через класс WWW в Unity3D идут запросы к серверу с хешированием запроса.

      3. Как я понял разработка заняла около года. Сколько времени в день (в среднем) уделяли этой работе?

      Разработка еще даже не закончена. Думаю, до релиза дойду не раньше лета 2014. А в неделю проекту уделяю примерно по 15 часов.
  • 0
    А где пощупать можно?
    • +1
      Пока что нигде. Ранний доступ к игре будет возможен в конце февраля — начале марте.
      • 0
        Ждём. Обязательно отпишитесь о старте (:
  • +41
    Вы за полтора года, не зная при этом программирования, сделали подобную игру? При этом
    Все модельки свои, и в среднем уходило не больше 4-6 часов на модель + развертку текстур + покраску.
    Восхитительно, серьёзно!
  • +2
    Для башен в серьёзном мясе важно иметь режим «random target», все остальные режимы сильно ограничивают производительность. Это называется «микроменеджмент» и включает он в себя обычно:
    * Управление углом обстрела (там, где поворот башни стоит времени)
    * Выбор цели (слабейшая, сильнейшая, ближайшая к башне, ближайшая к выходу, самая дальняя, случайная)

    Вообще, чтобы делать TD, надо посмотреть лучших представителей:
    * Gemcraft Zero (флешовую, мобильная — ерунда)
    * Kingdom Rush
    * Incursion
    * Balloon Defense
    * On Slaugh (1-2-3)
    • +1
      Если присмотритесь, увидите явную аналогию интерфейса постройки башен с таковым в Kingdom Rush'e. В свое время игра о-о-очень понравилась.
    • +1
      Для башен в серьёзном мясе важно иметь режим «random target», все остальные режимы сильно ограничивают производительность

      Почему вдруг? Random target всё-равно необходимо проверять на то, что цель внутри башни, а каждый тик пересчитать расстояние всех юнитов до выхода, имхо, не проблема. Тем более, по сути, можно не считать расстояние, а от предыдущего отнимать пройденное.
      • +2
        Э… Я не про производительность движка, я про производительность башен против мобов в числе убитых в секунду :)
  • +1
    Триггеры в редактора Варкрафта — всего-лишь графическая обертка над их ЯП. А вот сам язык и его диалекты некисло так тренируют в программировании. Я даже благодаря этому языку решил для этого же языка делать препроцессор, который имел некоторые интернсные плюшки.
  • 0
    Не задумывались о своём блоге про gamedev?
    Мне кажется, ваш опыт будет очень интересен и полезен.
  • +1
    Очень впечатляет! Сам пытался учиться программировать в свободное время уже года 2 как. Разные языки пробовал, но все сдвинулось с мертвой точки когда тоже пришел к С#. Потихоньку иду к реализации своего первого приложения. Ваш опыт воодушевляет, спасибо.
  • +1
    В одиночку такое сделать действительно непросто, здорово! Игра выглядит достойно.

    Кстати, недавно видел на бумстартере очень похожую игру, называется Rise of Magic — советую ознакомиться.
    • +21
      • +2
        Намёк на конспирацию не удался. Желаю успеха в сборе средств!
      • +24
        “RiseMagic of”?
      • 0
        Если не секрет, почему Вы решили собирать средства на бумстартере, а не на kickstarter?
        • 0
          Нет посредника (да их и объявили вне закона на кике), нет резиденства в США / Англии. + нужен хороший пиар за рубежем, на который нет денег. Хотя на бум вообще рассчитывать нельзя — не любят у нас игровые проекты.

          Думаю пойти на indiegogo, но сначала хотя бы доделаю геймплей.
        • 0
          ru.wikipedia.org/wiki/Kickstarter

          Цитата:
          «Каждый проект должен проходить модерацию и наблюдается тенденция, что организаторы, в основном, отбирают только потенциально наиболее успешные проекты, к которым обязательно должно быть добавлено видео, обещающее своим инвесторам награды, бенефиты, благодарности. Например, готовый экземпляр или несколько, игры, комиксы, книги; гравировки имени инвесторов. Также, на сайте очень трудно найти неуспешные проекты, которые не получили финансирования. Именно этим отчасти и объясняется огромный показатель успешно профинансированных проектов. По некоторым мнениям, сайт слишком сконцентрирован на успешности и слишком коммерциализирован, поэтому выступает скорее биржей или магазином предоплаты продуктов искусства, которые понравились.
          Другим объектом критики является принцип «всё или ничего», по которому деньги возвращаются, если проект не набрал 100 % необходимых средств. Это побуждает авторов самим дофинансировать свои проекты. По приблизительным подсчётам, точка невозврата — 25 %. Если проект их собрал, то вероятность полного финансирования у проекта составляет 90%»

          Так что, если ты никому неизвестная личность, то шансов туда прорваться практически ноль. Я уже молчу про собраться.
          • 0
            Цитата — не правда. На кике очень много неуспешных проектов. Модерация там вполне лояльная.
            Основные проблемы — резидентство поддерживаемых стран и PR.
      • 0
        Очень понравилась анимация постройки башни, где первым делом ставится лестница, а пока лучник по ней лезет, вся башня собирается из материалов.
  • 0
    Всегда любил в W3 карты из серии Tower Wars, там уже не просто совместный отстрел крипов идет, нет, там ты сам закидываешь крипов соседям. И это сильно добавляет динамики в мультиплеере, есть такие идеи и планы?
    • 0
      Вот как раз в этом направлении и буду двигаться, когда начну делать мультиплеер. Хотя и насчет совместного отстрела тоже мысли есть.
  • 0
    Пища для быстрого выполнения — это элемент монетизации?
    • +1
      Нет, игроки сами смогут выращивать нямку без доната.
  • 0
    Великолепная статья. Сколько людей сидит и мечтает делать игры, а вы взяли и сделали. Сам немного ковыряю Unity но так пока и не нашел времени реализовать имеющиеся идеи.

    В вашем описании вижу одну проблему — очень мало внимания уделено игровой механике, хотя именно она является самым важным элементом игры. Графика может быть плохой (Minecraft) или отсутствовать вообще (Dwarf Fortress), игра может быть глючной — но качественная механика тянет за собой все. Причем на игровой механике выезжают инди, так и громадные компании вроде Blizzard. WoW, Starcraft — графика отсталая, идея вторичная, но игровая механика интересней и как результат громадная популярность.

    В жанре Tower Defence я бы особо отметил Plants vs Zombies и Defense Grid.
    • 0
      Описывать игровую механику было бы неблагодарным делом — все таки статья не совсем о самой игре, а об опыте и рекомендациях новичкам. При желании, можно глянуть ссылку на бумстартер (она выше), и там ознакомиться подробно с намечаемым геймплеем (сам геймплей я смогу показать не раньше следующего месяца, скорее всего).

      Спасибо за отзыв!
      • 0
        Это не претензия к статье, а скорее размышления в ответ на описанную логику конструирования игры и геймдизайн в целом. В любом случае решают дела, реально сделанная игра важнее миллиона обсуждений, но тема интересна сама по себе.
  • +2
    Спасибо за статью и описание своего опыта.

    Но не могу согласиться с советами в конце статьи:

    1) Прежде всего – полное обдумывание идеи и концепции игры, запись всех возможных особенностей геймплея. Вроде как это называется дизайн-документом, и я настоятельно рекомендую обдумать его прежде, чем начать разработку. Критически рекомендую.


    Полное обдумывание концепции игры со всеми особенностями может занять настолько большое количество времени и усилий, что их не останется на дальнейшую разработку. Плюс к этому на этапе составления диздока сложно оценить реализуемость тех или иных геймплейных фишек, которые там будут описаны. Вместо этого лучше сосредоточиться на core-gameplay — наборе основных игровых механик(не всех) и основных игровых принципах. Это должны быть основные фишки игры, которые будут привлекать игроков. Которые будут отличать данную игру от других подобных.

    2) После составления дизайн-документа, подумайте о всех возможных модельках в игре. Составьте четкий план по моделированию – что нужно прежде всего, а что может и подождать. Четкий план всегда поможет сориентироваться, когда теряется нить разработки.


    В процессе реализации обычно возникают проблемы с реализацией тех или иных игровых фишек, в результате которых периодически приходится пересматривать планы по реализации. В итоге довольно часто происходит пересмотр набора игровых юнитов, локаций и других графических материалов. Поэтому вместо того, чтобы четко и подробно описывать сразу все модели, лучше использовать заглушки для графического контента на ранних этапах. Как это и было сделано автором статьи судя по скриншотам с кубиками. Иначе можно потратить много сил и времени на четкие планы, которые, по большей части, устареют.

    Когда есть просто набор идей и фишек, которые должны быть в игре, то вместо продумывания планов лучше заняться разработкой прототипа. Прототип позволит быстро отсеять неработающие или сложно реализуемые идеи. Это особенно важно для независимых разработчиков, так как разработка часто идет на только на энтузиазме, который может быстро закончиться, если не видно результатов. После того, как станет понятно, что будет в игре, уже можно начинать задумываться на различными ресурсами — моделями, спрайтами, иконками для интерфейса, звуками и т. п. На данном этапе оценить что именно нужно в конечной игре будет проще и этот прогноз будет точнее, чем в начале проекта.

    Такой подход может не подходить к разработке внутри команды, поскольку пока программисты пишут и играются в прототип, то дизайнерам и художникам нечем заняться, т.к. еще непонятно, что будет в игре. Но для indie-разработчиков это позволит сэкономить время, деньги и силы на старте проекта.
    • 0
      Вместо этого лучше сосредоточиться на core-gameplay — наборе основных игровых механик(не всех) и основных игровых принципах. Это должны быть основные фишки игры, которые будут привлекать игроков. Которые будут отличать данную игру от других подобных.


      Главное тут суметь остановиться. Да и действительно ли так необходимо отличаться от других игр?
      • 0
        Нет, не необходимо, но очень желательно. Иначе в чем смысл, если не в создании чего-то нового.
        • 0
          Сделать свое виденье старого, более приятное и красивое. Есть куча примеров, когда старая идея в новом исполнении была более чем успешна. Тот же тетрис например )
          • 0
            Для того, чтобы игра заиграла новым красками необходимо прототипирование и анализ.
            Просто на бумаге вывести новую крутую игру на основе существующей, имхо, не реально.
      • 0
        А кому будет нужна игра, если она ничем не отличается от уже имеющихся? Крупные студии могут взять количеством — дорогой графикой, звуком, кучей контента, а инди остаются только новые идеи.
  • +2
    Спасибо за подробную статью. Игра красивая, только графику надо поярче сделать, в расчете на казуальщиков. Посмотрите в сторону того же War3. Ну и еще надо протестировать игру на всяких интеграшках, коих у народа очень много.
    Если принимаете, готов выполнить английский перевод и помочь с сайтом. Напишите в личку.
  • 0
    Заранее хочу предупредить: не недооценивайте запуск проекта. Обычно после завершения разработки игры ещё минимум пара-трйока недель уходит на составление контента\акций\рекламы\статей\ заключение договоров с обзорщиками. Если не сделать это правильно то про огромный труд не станет известно хоть кому то.
  • 0
    А какими курсами вы пользовались, если не секрет?
    • +5
      Курсами? Никакими.

      Посмотрел пару уроков в сети, потом привык справкой пользоваться. С тех пор за любым вопросом, первым делом — лезу в справку.
      • 0
        Вы молодец. Мне кажется, главное в айти, для того, чтобы делать что-то интересное, нужно не знание технологий или крутой и развитый мозг, а просто умение не сдаваться и делать. Я и у себя и кучи своих друзей видел тыщщу своих своих собственных интересных идей, но очень мало из них становятся чем-то. Просто потому что в какой то момент люди перестают их делать.
        • 0
          Просто потому что в какой то момент люди перестают их делать.

          Просто в какой-то момент люди перестают верить…
          • 0
            Причины разные бывают
  • 0
    Да, над интерфейсом (особенно над читабельностью шрифтов) я б на Вашем месте ещё поработал.
    А в остальном желаю успеха! Выглядит перспективно.
  • +2
    За такой короткий срок от "… кажется Pascal или что-то подобное..." до такого проекта — чувак, ты реально крут!!!
  • 0
    Какой игровой движок использовался?
    • +3
      Название хаба же: Unity3D
      • 0
        Простите, не знал что это движок :)
  • 0
    Бог с ней с механикой, здесь за год такие ландшафты не сделаешь в одиночку, я сильно удивлен, что можно самому такие вещи относительно быстро сотворить? Далек от создания 3D моделей, скажите опыт моделлера и художника уже был? Или что-то брали готовое с общедоступных ресурсов? Картинка выглядит очень круто.
    • 0
      До начала разработки, был опыт в CG около 3-х лет. Все модельки свои.

      Кстати, больше скриншотов можно глянуть тут: www.facebook.com/RiseOfMagic/photos_stream
      • 0
        Значит у вас до начала работы имелся опыт работы с компьютерной графикой. Об этом вы в статье не писали.
        Напишите пожалуйста по подробнее основные моменты создания графики: ландшафты, модельки, текстуры.
        Чем пользуетесь, каков основной тех.процесс моделирования уровня.
        • +1
          C ландшафтом особо ничего интересного — кисточку в руки и вперед, красить текстурками и делать возвышенности. Инструментария в Unity3D хватает за глаза.

          А вот с модельками больше возни — как я уже говорил, нужно не только замоделить, но и развернуть текстурку и покрасить модель.
          В начале разработки, я успел сделать вот такое видео:

          Сейчас я сделал бы чуток по-другому (особенно на этапе UV — слишком неразумно я использовал пространство при создании этого моста), но в принципе, видео показывает весь процесс создания модели от А до Я.
          • 0
            Что такое CG? Гугл ничего путного не выдал.
            В чем делались модели, анимация, ландшафт?
            • 0
              Возможно, computer graphics?
              • 0
                А-а, вон оно как! Ну ладно :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.