художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер
0,0
рейтинг
11 ноября 2013 в 21:41

Разработка → After Reset — игра в которую сложно поверить даже увидев (Kickstarter Campaign)



Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link page)
Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook game page)
Официальный сайт разработчика After Reset Official web-site
Гейм-плейное видео на Youtube Video-link
Эксклюзивное видео снятое специально для Хабра на Vimeo Video-link

Так уж получается, что под Новый Год разработчики начали выбрасывать на Кикстартер проекты один краше другого. Если честно – не знаешь, о каком из них писать первым. Их действительно много, и многие из них достойны огласки. Сегодня мне хочется остановить наше внимание на проекте After Reset. Также мне подумалось, что будет хорошей практикой брать интервью у разработчика, по возможности с эксклюзивными материалами. Все-таки Хабр, крупнейший российский IT-ресурс, как тут обойтись без редких артефактов?



Если кратенько, — это еще один проект, претендующий на пьедестал нашего любимого пустынного изометрического друга с блек-джеком и сами знаете кем. Претензия серьезна столь, что впору усомниться. И я усомнился. И не стесняюсь этого. Сомневаюсь, кстати, даже после того как ознакомился с редкими публикациями в сети, видео и даже погонямши билд для прессы (именно с этой версии и сняты скриншоты). Выглядит блюдо отменно. Особенно на фоне Пустынного Гамбургера. Откуда же сомненья?

Не агитируя и не давя, — предлагаю пойти обычным путем. Вооружившись лопатками, изучить вопрос более детально. Почитать о проекте, прочитать интервью с разработчиком, отсмотреть эксклюзивные скриншоты, просмотреть видео и решить самостоятельно. Верить или нет.





Сомнения. Представьте… вы зашли в суши-бар (либо в любое другое место, с любой другой, но обязательно любимой вами пищей), и, получив в руки меню, подпрыгнули до потолка? Ибо дешево. Допуская день скидок или какую-нибудь акцию, вы пробуете блюдо. Вкусно. Где же чертов подвох? Ведь опыт услужливо подсказывает, что подвох есть всегда.


Оригинал: сlick
Вот бери любой объект, и дроби. Если получиться. Потому, что каждый сделан как надо. Этого контента еще не коснулась рука оптимизации. Он красив, детален и привлекателен. Так и должны выглядеть пре-альфы, чтобы вам не рассказывали в других ведомствах.


Совсем недавно у меня еще не было доступа к внутренним материалам, я слышал только слова и улыбался. Затем увидел скриншоты, и скептическая улыбка сменила окраску на теплую. Затем я увидел видео. Присвистнул и видимо именно за этот «свисток» получил доступ к закрытой демо-версии. Теперь вижу, что слова, сперва заставившиеся меня скептично улыбаться, подкреплены делом. Что же после обеда? Еще сомневаюсь, но уже верю. Верить или нет этому вам… вот в чем вопрос. Все что я могу — постараться предоставить вам достоверную информацию.

История эта для меня началась довольно таки давно. Как вы знаете во время Wasteland 2 кампании на KS я немного повеселился на ниве творчества, и нарисовал изрядную кучу картинок, отчего ко мне до сих пор приходят самые разные люди по самым разным вопросам. Кому-то нравится то, что я делаю, кому-то наборот – не нравиться. Кому-то нужна консультация, у кого-то вопрос технический, а кто-то и вовсе приходит сказать спасибо.

Когда персонаж под псевдонимом «мистер Никсон» постучался ко мне в скайп, я сильно сомневался, что у нас выйдет что-то путное. Поймите меня правильно. Fallout, пост-апокалиптический сеттинг, еще одна изометрическая рпг, с ворохом фич, от которых волосы встают дыбом даже у матерого игрока. Вы бы поверили?


Оригинал: сlick
Люблю прогуляться, знаете ли, в поисках «косяков». Но в этой демо дело ограничивается лишь цоканьем языка и длительным разглядыванием. Попытки что-нибудь нарыть привели меня к следующим открытиям (см. след. изображение)


(остальная часть опасений под спойлером, так как публикация неожиданно получилась огромной)
Что вот так вот с бухты-барахты, ни с того ни с сего появиться игра претендующая сразу на несколько нив прочно занятых древними играми. Что прозвучат обещания следовать традициям и вернуть нам то золотое и хардкорное что было утеряно много веков назад. Разве мы не слышали этого тысячу раз? Ну разве не сомнительно это? Ведь правда? Чего уж греха таить, я тоже мечтаю сделать пост-апокалиптическую рпг, и потому… сомнителен. Сразу. Безоговорочно. Сомнительно! И полностью было бы так если бы не материалы, сопровождающие эту потенциально неплохую игру.

Не сомневаюсь, что Браен Фарго уже покусывает если не локти, то уж точно губы при виде первых скриншотов After Reset. Да, это всего лишь энвайрмент скриншоты, да, покамест персонажей кот наплакал, интерфейса еще нет, но зато как все подано? Уже на этапе старта кампании по сбору средств имеются весьма солидные материалы. Не просто ролик с нарезкой скриншотов, но действо в движении, где сразу видно насколько детально и с какой любовью проделана работа над этой пустошью.


Оригинал: сlick
Камера легко иллюстрирует нам насколько детально проработан контент. Это, простите, уровень шутера от первого лица, можно спокойно опускать камеру и наслаждаться красивой картинкой.


Мне не очень понравилось то как преподносилась игра, потому что я, мягко говоря, не очень люблю заимствования из других игр. Но по мере того, как я изучал промо-материалы, мои недовольно сошедшиеся на переносице брови разглаживались. Потому что…

Зададимся вопросом. Что важнее всего? Дела или слова? Из всех не предложенных вариантов выберу — по барабану какие слова, главное чтобы дела были. Перпендикулярно, кто и что сказал, если в итоге все равно получились обшитые розовой фольгой Обитатели Острова. Всецело параллельно, кто и сколько потратил, если дорогу, в конце концов, перегородили Основательно Утомленные и никому не нужные.
Важны не слова, не регалии и не размеры кошельков наполненных или опустошенных, не безликие проценты, не опостылевшие лозунги и не остроумно завернутые слоганы. Всегда и везде нас меряют делами нашими.


Оригинал: сlick
Простите дорогие разработчики, не удержался перед искушением найти неудобный ракурс камеры и… «словить кепку». Что тут скажешь… я впечатлен. Кто-то бы сказал, что это безумное расходование бюджета, а я отвечу что это любовь к предмету. Да и бюджета, как такового, у игры нет. Разработчик делает ее сам, на свой страх и риск. Потому и вкладывается в свое дело, не так как это принято в больших конторах. А с чувством. Достаточным, чтобы его заметить, и не пропустить мимо.





Когда у меня возникают вопросы, я иду и задаю их тому, кто является их источником. В данном случае это разработчик. Он должен развеять мои сомнения. Он должен меня успокоить. И потому мы берем у него интервью.

Weilard: Представьтесь, пожалуйста. Понимаю что вопрос скучный, стандартный, но публике, я полагаю, будет интересно, узнать, где вы родились, чем занимались до After Reset, где работали до, где работаете сейчас, и каким образом вы попали в игровую индустрию. Обо всем этом подробно начиная с имени.
Richard: Меня зовут Ричард. Родился в СССР, служил в Центре Управления Полетами (естественно до ГЛОНАС'ов). Работал в MBA Великобритании с аккредитацией в Плешке. Самостоятельно выстроил собственный мебельный бизнес. «Пилил» After Reset как хобби. Ждал нормального Fallout 3, но увы… так и не дождался, пришлось самому браться за дело.

Weilard: Как и когда вы решили связать себя с игровой индустрией. Когда это произошло? С какого момента началась ваша работа в геймдеве?
Richard: Работы, в полном понимании этого слова, в игровой индустрии у меня нет. Лет пять назад, когда перерос DM'ство на серверах Neverwinter Nights, занялся созданием своих миров на движке Aurora. Как DM, находясь в невидимости для игроков и оживляя мир вокруг них, наблюдал как десятки и сотни жизней переплетались удивительным образом и плыли по волнам сюжетов… сюжетов выстроенных для игроков. Это очень затянуло, куда больше чем играть самому. «индустрия» — это бизнес. Бизнес у меня другой… деревянный, After Reset же – для души.

(продолжение интервью, где вы узнаете а был ли Марк Морган, о играх-отцах, о том конкурент ли AR для Wasteland 2, и многое другое... и будьте осторожны, текста действительно много, скажем так, - я увлекся)
Weilard: Что побудило вас начать разработку AR? Ведь студия Black Cloud «озвучилась» совершенно недавно, и до этого как я понимаю, игровыми проектами вы не занимались.
Richard: Три года лет делал шард на основе системы D20 и на движке Avrora под Fallout D20 Online (подробности у нас на сайте: www.afterreset.com/forum/showthread.php?t=1) Шло время… с горечью наблюдал за тем что Bethesda творила с Fallout и с теми, кто пытался его реанимировать, и решил не рисковать, а построить свой лунапарк с блэкджеком и…
Weilard:… официальными компаньонками.
Richard:

Weilard: Какие именно игры или произведения вдохновляют вас в работе на AR? Что больше, а что меньше, что является корнем, или главной солью?
Richard:Fallout 1/2/VB, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Walking Dead: the Game. Со стороны литературы это Роберт Шекли, и Роджер Желязны. Кроме того особое спасибо хочется сказать Владу Копу за его подборки в Модели для Сборки.

Weilard: Мы имели возможность поработать вместе над серией иллюстраций к AR, и я заметил что вас в изрядной степени вдохновляют самые разные современные бренды в том числе и Fallout. Кроме того в ряде дискуссий около AR игроки отметили некую схожесть тех или иных элементов с другими брендами. Расскажите подробнее об этом пожалуйста.
Richard: Тренды вдохновляют и помогают очень хорошо донести идеи игры на эмоциональном уровне – минуя разум прямо в сердце.
Weilard:...

Weilard: Насколько я понимаю, вы собирались сотрудничать с Марком Морганом вновь проявившимся на нивах пост-апокалиптической волны благодаря ажиотажу вокруг Wasteland 2. Вы можете подтвердить или провернуть эту информацию?
Richard: Не готов комментировать этот вопрос (улыбается).

Weilard: Лично я, на основе рассмотренного контента склонен видеть в вас главного конкурента Wasteland 2. Буквально за год вам без привлечения сторонних инвестиций, как говорят, на свои кровные, удалось создать картинку игры, во много раз превосходящую по качеству визуальную часть проекта Wasteland 2, которая не смогла поразить нас красотами, даже имея миллионный бюджет (а точнее три миллиона долларов). У вас, как я понимаю, нет миллионного бюджета, нет громкого имени… кто же делает эту красоту? Кто помогает вам? Кто задает и удерживает стандарты качества?
Richard: Не думаю, что After Reset и Wasteland 2 конкуренты. Это разные игры по сути After Reset – это RPG как Fallout 1&2, Wasteland 2 – тактическая стратегия, как серия игр Commandos. Да и по сеттингу если AR sci-fi апокалипсис, то Wasteland 2 – ретро апокалипсис.
Моя позиция на это счет, — чем больше хороших игр – тем лучше. Что касается картинки… говорил же, что делаю игру для души, поэтому внимателен ко всему, как к ребенку. Если бы делал игру, как бизнесмен, конечно, картинка была бы другой, да и игра была бы другой… Потому как суть бизнеса – получать. А суть хобби – отдавать. Стандарты качества поддерживаю сам. Здесь все просто – либо все идеально, либо отвергаем вариант. Коммерческого «и так сойдет, главное в пиар вложиться» в любим деле быть не может. А воплощают мои задумки большое количество фрирансеров, среди которых в данный момент определился пул самых надежных «соратников», которые прекрасно чувствуют сеттинг. Очень надеюсь они же и составят костяк разработчиков после Кикстартера.

Weilard: Раз уж мы заговорили о красотах, не могли бы вы рассказать о своей команде. Кто входит в нее, какие специалисты задействованы, каких спецов планируется подключить в будущем?
Richard: Ух… их действительно много. Тот более-менее постоянный пул, который упомянул, можно увидеть у нас на сайте в разделе Контакты.

Weilard: Кто является нарратором «за сценой» After Reset в вашем интро? На мой неискушенный вкус работал профессионал, хотелось бы знать кто это.
Richard: Да, мне тоже его голос очень нравиться. Это мой знакомый Мартин Льюис, его голос можно слышать в многих трейлерах Голливуда, он же работает с Юниверсал Пикчерс.

Weilard: Кто автор музыки к After Reset которая насквозь пронизывает слушателя лейб-мотивами пустоши имени Моргана Фри… Марка Моргана?
Mariusz Jasionowicz. На каждый трек у нас ушло по месяцу ежедневной работы и ведра «пота и крови». Потому что как упоминалось чуть ранее — «либо все идеально, либо отвергаем вариант».

Weilard: Логотип Black Cloud своей неуловимой похожестью на лого известной и уважаемой студии Black Isle сбивает с ног. Чем вызван выбор именно такого пути? В лого, в арте, и даже в музыке все наполнено нотами давно ушедшей эпохи. Да что там нотами. В вашем видео, шрифты и даже местоположение оных напоминает о незабвенном Fallout. Не боитесь упреков в плагиате?
Richard: Как сказал один из фанатов Fallout в адрес Bethesda: вы можете забрать у нас копирайты, но вы не заберете у нас душу. Я делаю такую игру, в которую мне самому хочется поиграть уже бог знает сколько лет. Мне не хватает этих нот, не хватает той ушедшей эпохи. Да и никуда она не уйдет, пока живет в наших сердцах и памяти
Примечание автора: При упоминании фаната и «в адрес Bethesda» у меня зашевелились волосы на загривке. Дело в том, что эта фраза была предметом длительный споров на одном старом и уважаемом форуме. Изначально я планировал написать «Трейдмарка ваша, да душа наша», но более старые и мудрые жители форума убедили меня, что открытая конфронтация не нужна, что не помешало мне нанести этот слоган на вожжи в сбруе лося.

Weilard:Красоты красотами, но как мы все знаем во главе стола стоит гейм-плей. На эксклюзивном видео, предоставленном специально для читателей Хабра, мы видим в большей степени демонстрацию работы с энвайрментом (и надо сказать чертовски привлекательной работы). Ну а в целом? Как скоро мы сможем поиграть в AR в случае успеха кампании на Кикстартер? Какие-то промежуточные этапы? Закрытая бета? Что уже готово, а что нет?
Richard: Могу обещать альфу для бакеров, избранных журналистов и роботов в 2014 году.

Weilard:Что выделяет After Reset с точки зрения гейм-плея среди прочих рпг? Что нам ждать от игры? В наше время слишком много вещей подвергнуты казуализации, слишком много игровых механик упрощены. В вашем дебютном видео вы говорите – «только хардкор!». Хотелось бы узнать, в чем именно будет заключаться хардкор. Каков хардкор в вашем понимании?
Richard: Хочу применить свой опыт DM'а и разработчика на игровых серверах Neverwinter Nights. Там всегда существовала эта дилемма. Одни игроки настаивали на том, что все очень сложно, очень много ингридиентов, очень неудобно таскать с собой еду, сложно добыть деньги, монстры слишком сильнее и так далее.
Другие наоборот, говорили – даешь введение системы усталости, еду, воды, справления нужд, хотим более сложного AI, хотим усложнения вариативности боев, хотим занерфить то-то. Думаю, за 5 лет наблюдений подобрал для себя такой баланс хардкорности, чтобы он не превращался в маразм.

Weilard:Расскажите, пожалуйста, о Quanton Sync. Как я понимаю это онлайн надстройка которая прямо влияет на гейм-плей игры, если игрок подключен к сети? Я верно понял суть этого сервиса? Некий сервис увеличивающий степень погружения в мир игры?
Richard: Да. Во-первых, дает возможность всем вашим действиям после прохождения игры повлиять на сеттинг всего мира After Reset, а по итогам игровой сессии (ориентировочно через год после релиза) сформировать детальные последствия – глобальную концовку игры. Нечто похожее, в упрощенном варианте присутствует в The Walking Dead: the Game, когда после прохождения каждой серии вам показываю, сколько процентов игроков сделали те или иные выборы при прохождении. Ну и конечно через него удобно вплетать новые фишки (вроде случайных встреч, дополнительных локаций итп.) и реализовывать co-op.

Weilard:Чем обсусловлен выбор Unity3D? Насколько мы можем видеть картинку на нем вы выдаете впечатляющую, но тем не менее, на какие движки вы обращали внимание до выбора Unity, и почему был выбран именно он?
Richard: Имею 5летный опыт работы с Avrora (внутренним движком Bioware, который использовался для Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), поэтому искал что-то наиболее близкое к нему. К тому же Unity3D весьма доступен для девелоперов по цене и прекрасно кастомизируется.

Weilard:Вы планируете на манер Браена Фарго использовать помощь комьюнити, занимаясь не только карудфаундингом но и краудсорсингом также? Насколько сильным предполагается влияние комьюнити на игру?
Richard: Мне интересны мнения всех игроков, как и выборы которые они сделают при ее прохождении. Но моя позиция в том, что у любого проекта должен быть свой лидер, задача которого задумываться над всеми мнениями игроков, но при этом принимать свои решения и нести за них ответственность. Иными словами, мне хочется сделать игру интересной книгой, а не страницей социальной группы для обсуждений.

Weilard:Мне не очень ловко… хотя все я вру, ей богу. Что произойдет с After Reset в случае если компания на Кикстартер не будет успешной? Как мы знаем, такая вероятность имеется. Том Холл и Бренда Брэтуэйт вышедшие на KS с проектом Shaker вероятно не ожидали провала кампании по сбору средств, а их новичками назвать сложно. Что будет с вами в этом случае, что будет с проектом?
Richard: Совершенно не рассчитываю на Кикстартер. Как и не рассчитывал на Стим Гринлайт. Как-то вечером разместил там свой проект, на авось. И для меня стало полной неожиданностью то с какой скоростью за него стали голосовать. Интерес и желание приобрести игру от невероятного количества людей. Таким же неожиданным было и приглашение от Стим, пришедшее менее чем через 5 дней.
С Кикстартером в общем-то тоже самое – что-то сделать, на авось, и посмотреть что из этого выйдет.
Как и раньше это просто хобби, которым буду заниматься не зависимо от результатов KS. Если не соберем – будем принимать поддержку через пайпал, и продолжать работать над игрой, ведь издатель-то уже найден.
Знаете, ведь меня уговаривали пиар-агенства: «поставь планку пониже, дело проверенное – главное урвать свое, а потом как все, просто кормить людей обещаниями – посмотри, так все делают, это маркетинг» или «поставь сроки пониже, так все делают, ври сейчас перед KS, а потом откладывай и переноси как все люди». Послал их… Чего, кстати, в бизнесе бы не сделал.
А вот если соберем, то тогда передам управление своей компанией другому партнеру, а сам целиком и очень плотно займусь After Reset. По проверенному варианту. Запереться с командой вместе на острове и не выезжать за его пределы пока не закончим игру (улыбается).


Weilard:Спасибо за откровенность! Редко услышишь подобные вещи, в том числе о работе пиар-агентств. Хочу подытожить это импровизированное интервью вопросом который, скорее всего, станет классическим для всех моих блиц-интервью с разработчиками. Сейчас вас читает (а возможно уже смотрит и слушает) многомиллионная аудитория крупнейшего в России IT-ресурса. Есть что-то, что вы хотели бы сказать персонально российскому геймеру или персонально Хабру?
Richard: Хабру спасибо, как никак один из пяти любимых российских ресурсов из тех что я регулярно читаю. Ну а геймеру… поддержите нашу игру если хотите и следите за развитием ситуации. Ведь если получиться у меня, значит получиться у любого из нас!



Попробуем подытожить наше интервью и эмоции небольшим набором фактов. Их мало, что неудивительно, ведь эта история только начинается. Но они есть.

Гринлайт. Чтобы пробраться на Гринлайт проекту After Reset потребовалось чуть менее недели. Если я не ошибаюсь дней пять. Что свидетельствует об интересе со стороны потенциальной аудитории. Даже в том случае если игрок не готов вкладываться в разработку игры – он абсолютно точно желает ее купить. И это не может не радовать.

Стиль. На данном этапе, даже на стадии первичной визуализации видно, что разработчик подходит к разработке игры более чем обстоятельно. Об этом говорит цельность изображения. В отличие от Wasteland 2, которая напоминает более народную солянку, After Reset может похвастаться единством стиля. Что будет дальше – пока неизвестно. Но если определить визуальный стиль как намерение – намеренье более чем серьезное. Исходя из этого, я склонен видеть в AR серьезного конкурента с правом на жизнь, нежели команду любителей.

Аудио-сопровождение. Создать «хорошую кальку» в хорошем смысле этого слова – не просто. Музыкальное сопровождение AR уже сейчас напоминает Марка Моргана более, чем сам Марк Морган в уже упомянутом выше проекте. Подобный подход я склонен рассматривать не как пародию или заимствование, но как неукоснительное следование традициям. Даже в том случае если каждый второй трек будет звучать, так как звучат сегодняшние треки к AR – я как истовый поклонник Fallout буду только рад.

Демо-версия. Щупал самолично. Работает. Для энвайрмент альфы – более чем достаточно. Задействованы спецэффекты, аудиосопровождение (музыкальное и энвайрмент звук), модели окружения, модели насыщения, персонаж, анимации и т.д. Разумеется, есть небольшие баги. Разумеется, отсутствует оптимизация. Но будем честны, положим руку на сердце и сравним два скриншота. Первый это игра Wasteland 2, находящаяся в разработке почти два года, до сих пор имеющая статус альфы, до сих пор не презентовавшая ни единого законченного скриншота продемонстрировавшего бы нам вертикальный срез игры, — второй изображение After Reset от амбициозных новичков свалившихся как снег на голову.

Не смотря на то, что автор After Reset всячески открещивается от сравнений и от титула «конкурент», позволю себе не согласиться. В обоих случаях это изометрический ракурс, в обоих случаях жизнь после катастрофы, в обоих случаях это использование движка Unity3D. Для меня данные картинки хорошо отражают эффективность двух разных команд. Лозунги «графика не главное» — не принимаю, и не комментирую. Графика, безусловно — не самое важное в игре звено. Но если делаешь что-то качественно, можно сделать это качественным будучи даже последователем минимализма.




Как я уже упомянул фактов пока не много. Гораздо больше предположений. Тем не менее, глядя на предоставленную информацию, я не ставлю перед собой вопрос – помочь или нет. Мне импонирует упорство этого человека, мне нравится этот подход, — «не важно как, а я все равно буду делать свою игру». Придерживаясь точно такого же взгляда на жизнь, за исключением удач на поприще мебельного бизнеса я хочу пожелать Ричарду удачи и в других его начинаниях.
Как-никак в ближайшем будущем мне и самому придется пройти этот путь от и до, за исключением того, что я вряд ли буду писать об этом публикации или брать у самого себя интервью. Понадеюсь как и Ричард, на авось.

Надеюсь данная публикация была вам интересной. Спасибо за внимание и до новых встреч. А они, надо сказать, не замедлят случиться. Этот месяц богат на открытия. Главное чтобы времени на это хватило. В данный момент утрясаются подробности еще одного интервью с еще одним разработчиком на этот раз из Йоханнесбурга. Правда, скорей всего, диалога не выйдет. Что в общем-то не скажется на череде публикаций посвященных хорошим проектам.

Спасибо за внимание. И спасибо за ваше время.



Заметка 1: В соответствии с просьбой о сокращении трафика все изображения в статье (за исключением лопаты) сохранены в формате JPG
Заметка 2: Интервью и изображения находятся под спойлерами. Я знаю что многих утомляет «крутить колеса», и думаю что легче всего решить самому — чего хочется, а чего нет, и хочется ли вообще.
Заметка 3: Данный текст не является рекламой продукта, или вспомогательной пиар-акцией со стороны разработчика. Публикация осуществлена на правах «любителя ржавчины» после ознакомления с проектом. Я ни в коем случае не отрицаю некоей причастности к AR. Да, действительно за моим пером числятся следующие изображения.





Я различаю такие понятия как заинтересованность и лояльность. И если первого у меня в избытке — второго нет вообще. Не знаю сколько мне нужно заплатить чтобы я написал проплаченную статью. Как говорил Джейн, забавный будет в том случае день. В случае Wasteland 2, по части стиля я уже разочаровался, если разочаруюсь здесь, без сомнения всыплю перца. Это не пиар с моей стороны, просто страхуюсь от разного рода Шерлоков Холмсов, так как недоброжелателей у меня хватает (улыбнулся).
Заметка 4: Дико извиняюсь за ошибки, если они есть. Мы находимся в разных часовых поясах и я чертовски устал верстать эту кучу текста, что-то мог не доглядеть, что-то упустить.
Заметка 5: (11. 11.13 — 22:03) Уже сейчас ведется работа над ошибками. Вы вероятно заметили насколько затянутым оказался ролик на KS. На мой взгляд это не лучшая подача, т.к. статистически игрок смотрит ролик от 15 до 30 секунд, и если происходящее на экране мягко говоря не цепляет — значит вкладка закрывается. Ричард получил изрядное количество пожеланий сократить длинну трейлера, убрав всю «воду» в отдельное видео, оставив только гейм-плей. Завтрашнему зрителю повезет больше чем сегодняшнему, он сразу получит гейм-плейное видео (ну… насколько можно считать гейм-плейным видео презентацию энвайрмент окружения). Остальное вероятно будет представлено в виде какого-нибудь апдейта.
Заметка 6: (12. 11.13 — 07:56) Имел место быть косяк с моей стороны, те изображения которые должны были оказаться в JPG формате сохранили исходный PNG. За что всем потерявшим трафик, приношу свои глубочайшие извинения.
Заметка 7: (12. 11.13 — 07:56) Ряд людей пожелавших остаться не узнанными ведет вполне адекватные и интересные беседы в ЛС. Люди, пожалуйста, лучше комментируйте в треде. Пусть даже негативно. Как угодно. Главное чтобы это было конструктивно. И если это будет происходить — и мне, и вам будет легче. Вам потому, что вы получите интересный тред с интересными комментариями, или неинтересный тред с интересными комментариями (в обоих случаях вы в относительном выигрыше). Мне же, не придется трижды и четырежды писать вам одно и тоже в ЛС. Спасибо.

Эпилог


На данный момент я заканчиваю «поддержку статьи». Так я называю многочисленные и перекрестные ответы на самые разные вопросы. Ответы, из тех что остались, будут выборочными и они не будут касаться тем — «ну почему же мне понравилась эта игра?». Мне казалось, что в тексте я дал достаточные тому объяснения. Дело в том, что упомянутый чуть ранее в статье Йоханнесбургский разработчик еще одной игры с Кикстертер дал добро на короткое блиц-интервью о своем проекте. То есть, буквально в течении нескольких суток появиться новый, вероятно такой же эмоциональный материал.

Всем кто смущен стилем публикаций, манерой подачи я бы рекомендовал воздержаться от прочтения последующего материала. Всем тем кто написал мне сообщения в личную почту, тем кто сдерживая проклятия помогал мне исправлять мои многочисленные ошибки, и тем кто просто зашел подискутировать — огромное спасибо. Эта информация и сам тред сильно помогут разработчику игры, сформировав некий вижен и ощущение от его проекта со стороны аудитории Хабра.

Всем спасибо за внимание. Спасибо за ваше время потраченное на прочтение данного материала.
Андрей Ляпичев @Weilard
карма
416,7
рейтинг 0,0
художник, пиксель-артист, моделлер и дизайнер
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (191)

  • 0
    Мне тоже кажется что сравнение этих 2 игр некорректно и о конкуренции речь не идет. Впрочем, сложно что-то сказать до появления информации о геймплее в After Reset. В любом случае — очень любопытный проект.
    • +1
      Пока нет гейм-плея, согласен, говорить о чем-либо рано. Только о том что видно. Т.е. о скриншотах, визуальной части, стилистике и т.д. То что я вижу — радует. Такое количество отсылок к старым играм — немного пугает. Но в любом случае хочется увидеть что из этого получится.
  • +5
    Мне кажется, Вы апологет.
    • 0
      В каком плане? Примерно я могу предположить соль этого заявления, но не хотелось бы предполагать. Хотелось бы знать.
      • +10
        «Овчинка выделки не стоит». Лично я не понял, чем средняя альфа, заслужила столько слов. С попыткой разобраться, я был отослан с лопатой подальше.
        Вас зацепила графика? По-моему, графика должна показываться в последнюю очередь, а в альфе должны показать, почему эта игра должна привлечь внимание. Иначе зачем публиковать альфу? Ту стадию, которая обычно внутрикопоративна?

        Расскажите, как вы познакомились с игрой, и почему решили рассказать. Предлагаю под этим флагом, переписать статью.
        • 0
          С попыткой разобраться, я был отослан с лопатой подальше.

          И где вы вы прочли то, что навело вас на эту мысль? Предположение о том что я апологет это попытка в чем-то разобраться? А я думал вы повесили на меня ярлык.

          Вас зацепила графика? По-моему, графика должна показываться в последнюю очередь, а в альфе должны показать, почему эта игра должна привлечь внимание. Иначе зачем публиковать альфу? Ту стадию, которая обычно внутрикопоративна?

          Если бы вы хотя бы чуть-чуть наблюдали за играми то вспомнили, что первым делом их встречают по одежке. Чаще всего впереди идет визуальная часть, а затем показывают гейм-плей. Это если речь идет о крупных проектах, а не о маленьких, т.к. в них, в соотношении графику на первых стадиях сделать легче.

          Скажу вам более, как правило для прессы создаются специальные билды, на основе которых те делают свои суждения и пишут какие-то мысли, обзоры, рекомендации заметить игру и т.д. Попытка сыграть в великолепного раскрывателя тайных покровов — засчитана. А вот исполнение, увы, подкачало. Захромав уже на уровне теории.

          Расскажите, как вы познакомились с игрой, и почему решили рассказать. Предлагаю под этим флагом, переписать
          статью.

          Услышал стук в скайпе. С предложением сделать четыре плаката для KS кампании. Ознакомился с проектом. Сделал плакаты, которые не стал бы делать если бы проект мне не понравился. Как следствие захотел написать публикацию о игре которая мне понравился. Предлагаю не предлагать мне переписывать мои собственные статьи. Вы можете написать свою если вас что-то не устраивает.
          • +13
            И где вы вы прочли то, что навело вас на эту мысль?

            В статье вода, по отношению к попытке разобраться «чем эта игра лучше». Может я не прав, но краткое пречисление основных моментов статьи:
            Скрытый текст
            • Вкусные ссылки
            • Вводная вода
            • Подмена понятий

              Сначала говорится — без агитации вы выработаете свое мнение. И следующим абзацом, дается мнение автора(про суши-бар). Скриншот не в тему(я не понял к чему он привязан — к сомнениям, или аллегории про суши-бар).
              При этом, я если честно, не понял, в итоге все обьекты в игре разрушаемы(через юнити слайс), или это просто слова. Потому что на скучном видео, я не успел рассмотреть(как бегают чуваки мы видели сто раз). — про комментарий к скриншоту
              Чуть дальше, опять, история автора, не раскрывающая ничего по сути, косвенно подкрепляющая его субьективное мнение.
              Спойлер даже обсуждать не хочу. Но если вы недоумеваете почему, обратите внимание хотя бы на водяной абзац про дела и слова. Тут к кэпу не ходи, дела. К чему это «перпендекулярно», «всецело параллельно». Если вы высказываете свое мнение — пастулируйте, зачем вести двойную игру?
            • Интервью. Увы никакой ценности даже под спойлером я не нашел. Это интересно позже, но никак не на стадии первого знакомства. Поймите меня правильно, но никто не смотрит альбом с детскими фотографиями девушки, на первом свидании. А вы строите свою статью из рассчета «чуваки меня попросили распиарить поеркт на кикстартере», что никто из читающих, до вас его не видел.
            • Факты.

              Вот здесь я думал, мы подберемся к сути сильных и слабых сторон.
              • Но увы, выход на Steem Greenlight не показатель. Там всякое бывает
              • То что вам нравится стиль, а так же что больше ни на что акцент не ставится, мы поняли, хотя бы из скриншотов.
              • Аудио это хорошо, но в бете, или даже релиз кандидат. А демки можно и с музыкой погонять. Но хорошо, создатель показал что могет.
              • Демо-версия. Щупал самолично. Работает. < — что здесь может быть ценного?? Даже если вы не щупали, это не важно. А не работающую версию не выложили бы. Юнити, такая вещь, что то что демка гоняется, не показатель. Просто потому что все из коробки. И попытаемся понять, что нам показывают в демке? Ах, да графику.


              Не апогея, но антиномория:
              Лозунги «графика не главное» — не принимаю, и не комментирую. Графика, безусловно — не самое важное в игре звено.

            Завершающая часть статьи. Конец.


            И что мы подчерпнули? Графика, возможно сюжет, атмосферность. Они стараются.

            Если бы вы хотя бы чуть-чуть наблюдали за играми то вспомнили, что первым делом их встречают по одежке. Чаще всего впереди идет визуальная часть, а затем показывают гейм-плей. Это если речь идет о крупных проектах, а не о маленьких, т.к. в них, в соотношении графику на первых стадиях сделать легче.

            Я в курсе что такое YOBA, но не ожидал что эта мода добралась до хабра. Вроде солидные люди сидят.

            Скажу вам более, как правило для прессы создаются специальные билды, на основе которых те делают свои суждения и пишут какие-то мысли, обзоры, рекомендации заметить игру и т.д.

            "получил доступ к закрытой демо-версии",

            Попытка сыграть в великолепного раскрывателя тайных покровов — засчитана. А вот исполнение, увы, подкачало. Захромав уже на уровне теории.

            Естественная реакция на апологию. Боритесь!

            Предлагаю не предлагать мне переписывать мои собственные статьи. Вы можете написать свою если вас что-то не устраивает.

            Предложение отклонено, я продолжу сам решать. Вам виднее, к чему писалась эта статья. Если поделиться водой одно, я думал пролить свет. Иначе почему вы отказались переписать статью?
            • –2
              То что вы мне вменяете в недостатки я склонен зачислять в достоинства.
              Вкусные ссылки

              Каждый автор старается сделать свой текст интереснее. Я люблю эксклюзив. Разве это недостаток?
              Вводная вода

              Люблю витиеватость в изложении. Заложник своих собственных вкусов.
              Подмена понятий

              Крайне субъективное понятие. То что для одних является подменой понятий, для других может не являться таковым.
              Интервью без какой либо ценности для вас лично.
              Крайне субъективное и нормальное понятие для любого читателя. Кому-то интересно, кому-то нет. Не заметил ни одной открытой Америки.
              Факты

              Как я упомянул фактов не так уж и много. Скорее больше мыслей и предположений. Однако GrenLight для меня показателен. Сложно нагнать три десятка пользователей которые скажут «Да, мы хотим эту игру» если они того не желают. Как минимум автор нашел свои несколько десятков тысяч потенциальных пользователей.
              И что мы подчерпнули? Графика, возможно сюжет, атмосферность. Они стараются.

              Разве старания, да еще хорошего мало? У нас с вами, как я понял, очень разные оценки критерия важность.
              Я в курсе что такое YOBA, но не ожидал что эта мода добралась до хабра. Вроде солидные люди сидят.

              Не более чем очередной ярлык. Кроме того солидный человек зачастую редко отмечает свою собственную солидность. Лучше когда это делают другие.
              «получил доступ к закрытой демо-версии»,
              Попытка сыграть в великолепного раскрывателя тайных покровов — засчитана. А вот исполнение, увы, подкачало. Захромав уже на уровне теории.

              Скорее констатация факта. Так бы написал каждый второй журналист добравшись до действительно закрытой демо. Ничего удивительного.
              Предложение отклонено, я продолжу сам решать. Вам виднее, к чему писалась эта статья. Если поделиться водой одно, я думал пролить свет. Иначе почему вы отказались переписать статью?

              Ваше полное право, за исключением горячих пожеланий мне переписать статью. Отказываюсь по простой причине, то что я хотел сказать — уже сказал. Подстраиваться под мнения любых людей не имею не малейшего желания.
              • 0
                То что вы мне вменяете в недостатки я склонен зачислять в достоинства.

                Нет, вы не поняли. Я не утверждал что абсолютно вся статья плохая. Я сказал — ссылки вкусные(простите, нужные).
                Люблю витиеватость в изложении. Заложник своих собственных вкусов.

                Была бы она «с примесями», то есть с смысловой нагрузкой.

                Вы игнорируете контекст мои ответов, и строите разговор «в лоб», просто прочитав что я написал. Я же подразумевал, что не просто высказался, а именно развернуто ответил. К примеру про демо-версию, я верю что это констатация факта, и это верно. Но в контексте полемики — это улика. Я подтвердил свою раннюю точку зрения аргументом. Это вы упустили.

                Я рад что наш разговор завершается. Удачи.
          • 0
            Не успел дописать мысль, чуть позже пришла:
            Если бы вы хотя бы чуть-чуть наблюдали за играми то вспомнили, что первым делом их встречают по одежке. Чаще всего впереди идет визуальная часть, а затем показывают гейм-плей. Это если речь идет о крупных проектах, а не о маленьких, т.к. в них, в соотношении графику на первых стадиях сделать легче.

            Лично для меня прежде всего игра, а потом фильм. А именно в фильмах настолько важна графика.
            • 0
              Вы забываете о том, как игру оценивает среднестатистический пользователь. «Лично я», «лично для меня» это субъективные оценки, которые могут не укладываться в общую тенденцию. Любой новостной портал, чаще всего начинает знакомство игрока с игрой с изображений. Опровергать это значит полностью отрицать существование новостных порталов посвященных играм и принцип их работы. Надеюсь этим вы заниматься не будете. Хотя… почему бы и нет?
              • +2
                как игру оценивает среднестатистический пользователь
                Среднестатистический пользователь и известную игру про постядерную пустыню оценил аж так, что она была коммерчески едва ли не провальной.
                • 0
                  Разве я где-то говорю обратное? Они и была, практически провальной.

                  В своем «послании» я говорю что в первую очередь игрок оценивает игру по одежке. И только. Вспомните хотя бы 5 игр, которые вы оценили по пресс-релизу. Я понимаю, что можно постараться и найти, но даже это не отрицает того факта, что большинство игр в процессе разработки рекламируются посредством изображения, а не гейм-плея. Чего на ранней стадии разработки вообще нет, ибо сыро. «Боксы» вам никто показывать не будет, т.к. забросаете помидорами — посему остается демонстрация мастерства художников.

                  Поэтому когда люди говорят «для меня в первую очередь важна игра, а не фильм» — они лукавят. В итоговом счете — игра безусловно важнее. Но когда есть только изображения — это правило не работает. Когда все начинается разговоры об игре чистой воды лукавство. Подмена понятий. Я бы сказал подмена понятий на слишком ранней стадии.
                  • 0
                    Тут вопрос скорее вот в чем (хотя это все моя личная имха): мне в первую очередь интересна именно механика игры. Не сеттинг (хотя тут уже моя личная «Ы» — постапок в принципе, как сеттинг мне слегка приелся) и не абстракции про DnD и G.U.R.P.S.Special (в общем-то две довольно слабосовместимые системы), а примерные планы на то, что в этой игре будет можно и что — нельзя. Ну, то есть классическое деление на три категории:

                    — будет точно
                    — будет, если хватит времени/денег/вдохновения
                    — не будет определенно

                    Если такого «диздока» нету, то ИМХО, имеет смысл провести «опрос народа» по схеме «скажите, чего хотите, а мы распределим по категориям».
              • 0
                Это просто эгоизм.
    • +17
      Мне вот тоже показалось, что статья носит излишне заказной характер.
      • 0
        Конечно. А следующим пунктом вероятно будет предположение что про Wasteland 2 я нелестно отзываюсь не потому, что он убог, но потому, что Браен Фарго не взял меня на работу. Ну хоть бы кто-нибудь, хоть раз придумал бы что-нибудь оригинальное.
        • 0
          Сначала вы услышите общий фон производимого впечатления, а потом единицы выскажут оригинальное.
          • 0
            Т.е. вы есть общий фон? Я правильно понимаю?
            • +5
              Нет, вы правильно разводите демагогию. Речь шла о том, что пост усыпан с верхушкой восхвалениями игры, будто в ней есть что-то принципиально новое с нескучными текстурами.
              игра в которую сложно поверить даже увидев
              Ну да, мы ведь никогда не видели пустынной PRG в изометрической проекции. Фантастика просто.
              • 0
                Не совсем так. Речь шла о понравившейся мне игре. О ней и написана публикация. Если бы каждый кто пишет что-либо мотивировался тем что хотя бы одна РПГ уже существует — можно было бы вообще ничего не писать.
                • 0
                  burjui, спасибо.

                  Weilard Просто из уважения к другим, «не засоряйте эфир» подобными словами, в гугле они отобразятся. Будьте чуть более объективны, публикуя информацию такой широкой аудитории.
                  Хеш теги, в частности, придуманы для этого — что бы было проще найти нужную информацию. Если написано что игра особенная, она должна быть особенной, а не понравиться лично вам.
    • +3
      От апологета слышу.
      • 0
        Что? Как я могу быть апологетом, так раскритиковав игру и статью?
        Что за ересь? Или это хитрый эвфемизм?
  • +24
    Хм, а вот меня как раз скриншоты не порадовали совершенно. Однообразно, неконтрастно… Да, детализация — это хорошо. Но мне, как игроку, гораздо важнее мой комфорт — чтобы то, на что надо смотреть, было четко выделено, чтобы глаз не утомлялся от кучи переходов и тусклой гаммы, и так далее.
    • 0
      Что тут скажешь, — Хорошо что мы все… такие разные. И чем больше будет пропасть между людьми, тем более интересными станут проекты. Тогда, когда они наконец-то перестанут опираться на популярное большинство. Правда, не слава богу, но этого не случиться.

      Четкое разделение объектов, обводка рамочкой (чтобы объект не потерялся), цветовая дифференциация штанов и минимум операций при максимуме действия на экране, — наиболее удобные формы представления современного медиа-контента.
    • 0
      Удваиваю. Тоже показалось что не хватает контрастирующих с основной гаммой деталей. Например мелкого разноцветного мусора или чего-то в этом духе — очень в тему разнообразило бы пейзаж.
      • 0
        Вы кажется забыли: это альфа.
      • +1
        И это безвременье после конца света. Всем известно, что текстуры в такой реальности грязные, а яркие цвета тканей и пластмассы выгорают.
        • 0
          Если выбирать меду удобством игры и натурализмом — я выберу удобство игры практически всегда
  • +3
    • 0
      Он самый. Я не зря в интервью задавал этот вопрос. В AR на мой вкус слишком много упоминаний, и слишком много отсылок к конкретным брендам. Я бы работал более аккуратно. Кстати, остальные два плаката к чему отсылка? ;)
      • 0
        Второй — «Я — Легенда», скорее всего. Первый — не приходит на ум.
        • 0
          Продолжаем гадать. И там, и там — мимо. И наверное это даже хорошо.
          • 0
            второй — книга Илая
            первый, на бондиану смахивает :)
            • 0
              Опять мимо. Я положительно чувствую себя счастливым. Могу объяснить почему. Меня попросили изготовить эти изображения с некоторым и весьма толстым намеком на определенные игры… и если честно для меня большая радость, что они остались не узнанными. В этом случае кривизна моего пера — для игры благо (улыбнулся). Хотя, тут как посмотреть, заказчик то поди может и негодовать.
              • 0
                Либо игры специфические, либо я совсем лох)) Потому что, для меня первые два скрина так толсто ни на одну игру не намекают.
                Второй железной собакой на третий фоллаут намекает. А первый, мне лично, и второй фоллаут, и JA и даже Mass Effect напоминает :)
                Кстати, у меня лично сильно дисгармонируют новые и чистенькие М16 и АК с пост-апокалиптичным будущим. Для меня это скорее атрибут крузисов-фаркраев.
                • 0
                  Насколько я читал герой очнулся на подземной базе, и его снаряжение сперва вполне себе новое. Т.е. задачи ржавое делать не было. Лично мне нравится больше тронутое временем оружие + «апгрейды», где под последними понимается замена тех частей которые сгнивают в первую очередь, либо просто замененных на что-то по каким-либо другим причинам.
                  • 0
                    первый очень похож на fallout 1 бэкграунд при установке, если не ошибаюсь
                    второй тоже напоминает фоллаут 1 или 2, но уже не помню, где использовался.
                    хотя могу и ошибаться.
                    • 0
                      Так точно.
                • 0
                  Второй — Battlefield же.
                  • 0
                    Бинго! Он.
                    • +3
                      Очень похоже второе изображение на mad max
                      • 0
                        Это собирательный образ. Думаю, что Ричард сознательно оперирует характерными брендами и образами. Намешано сразу из нескольких произведений, в том числе и из Fallout с его Догмитом.
                      • +2
                        О, так вот откуда эта однорукая курточка из фалаута.
                      • +1
                        Я тоже совсем не понял, при чем тут Battlfield.
                        Mad Max


                      • 0
                        Собственно авторы Фолаута им и вдохновлялись.
                        • 0
                          Много кто любит Макса. Так и не дошедший до нас Van Buren во многом ориентировался на этот дизайн. Жаль, однако. Т.к. если вспомнить скриншоты Van Buren'а… я был к нему несправедлив в то время. Ругал 3D, откуда я мог знать что в 2013 Браену Фарго вздумается воскрешать Wasteland 2 именно таким образом, каким он это делает сейчас. Взгляните. Разве не красота?





                          Буквально месяц или полтора назад скачивал тех-демо и снимал скриншоты для одной дискуссии касательно Wasteland 2 на ресурсе NMA.
      • +1
        Относительно первой картинки.
        Вариант раз:
        Скрытый текст
        image

        Вариант два:
        Скрытый текст
        image

        Вариант три:
        Скрытый текст
        image
        • 0
          Один из вариантов определенно попал. Это Fallout.
          • 0
            Я к тому что композиция много раз обыграна и даже если сознательно вы считает, что повлиял один вариант, то бессознательно могли повлиять и другие варианты.
            • +1
              Вот здесь не уверен. Если я не видел каких-то образов и не руководствовался ими — вряд ли они попадут в работу, или станут ее инициаторами. По той простой причине, что если что-то не нравится — явно не будешь переносить это на холст. Ни Metal Heart не Last Days of Gaya не вызвали моих симпатий. Даже бессознательно.

              А вот то что позы и намерения могут совпадать. Конечно. Во многом все мы мыслим стереотипами. Это же актуально для любых форм творчества. Как известно не стереотипное мышление удел единиц.
      • 0
        Похоже на то. Примерно такое же восклицание выдал и я. Если посмотреть чуть более внимательно — можно найти и то за что можно откровенно ругать. А именно Сару Коннор. Ну… или ее скелет.
    • +2
      А вот не Гордон Фримен ли. Уж гораздо больше на него похож, чем на Хаййзенберга.
      • 0
        Прототипом был Хайзенберг.
        • 0
          А мне в первую очередь вспомнился мемориал Линкольна.
      • 0
        Я тоже сразу вспомнил его.
        Скрытый текст
        image
        • 0
          и я))))
      • 0
        Лицом — может быть. Но даже на лице тут суровое выражение, чего у Фримена замечено не было. Да и поза намекает: habrastorage.org/storage3/182/491/b89/182491b89f7b3b645b58ad92c9786b29.jpg
        Держу пари, что с этого постера и рисовалось.
  • +2
    Идея да, классная. Всегда приятно играть во что-то, что имеет атмосферу старой фантастики и игр 90х.
    Но… «pledged of $900,000 goal». Что, реально? Неизвестная команда, которая ничем не прославилась и сразу почти миллион долларов? За счёт чего? Ведь непонятно, есть ли у них опыт, необходимый для того, чтобы выпустить игру и хотя бы оценить стоимость разработки.
    Я почти уверен, что не соберут. А жаль.
    • +1
      Соглашусь полностью. Для неизвестной команды замах очень высокий. Насколько это реально… даже не знаю. Чудеса случаются. Правда не на Кикстартере, и не с новичками. Логичнее было бы поставить тысяч 200-300 и работать с апдейтами и стретч-голами. Еще разумнее было бы поставить цифру еще меньшую. Однако изготовление всех локаций с таким контентом удовольствие крайне дорогое.
  • +10
    Гордон Фримен везде только не в HalfLife 3. Последний скрин.
    • 0
      Ваши бы мудрые слова, да в чьи-нибудь правильные уши. Мне почему-то кажется, что мы так и не дождемся третьей части, или это будет что-то откровенно печальное. Хотя бы потому, что в последнее время часто упоминаемый Виктор Антонов теперь работает с Аркейнами. А кто ж будет то это стиль делать, как не он?
    • 0
      Мне он больше напоминает Уолтера Уайта (он же Хайзенберг) из сериала «Во все тяжкие».
      • 0
        Действительно похож
        image
      • 0
        Искал коммент про Уолтера Уайта и нашел. Тем более действие происходит в пустыне.
  • +13
    Ужасно занудный ролик на кикстартере. 25 минут… Мне даже с перемоткой смотреть было скучно. Видео игры еще более скучное.
  • +2
    Мда, как то совсем печально, графика это хорошо (я читал заметку в посте), но все же если это будет «подай-принеси», а скорее всего так и будет, то никому интереса до этого нет. Ах да, великая печаль — отсутствие транспорта в игре :D Ну и конечно все эти постапокалиптические игры уже поднадоели, Fallou3:New Vegas уж более-менее еще за счет сюжета выезжает, хотя он там с натяжкой сильной, но вот игры «бегай по пустыне» уже не нужны :) Если бы сюжет хороший и развитый наподобии ME, с учетом конечно специфики проекта, то может что-то и получится, а так, очередная стрелялка/бегалка на 1.5 часа.
    • 0
      А что надоело больше? Пост-апокалиптика или зомби-апокалипсис? ;)
      И чего, кстати, душа более требует?
      • +1
        Душа требует трэша и угара типа Borderlands в кооперативном режиме :)
        • 0
          Не помешало бы. Но тут лучше потрясти Gearbox. Я думаю им стоит заняться третей частью, пока их последние приключения окончательно не подмочили их репутацию.
  • 0
    Ну что я могу сказать…

    Я очень ждал wasteland 2… Но ее до сих пор нет… Как и нет какой-то более-менее вменяемой RPG на которую было бы не жалко времени.

    Теперь я жду After Reset :-D

    Спасибо Вам, Weilard :-D

    P.S. Реально спасибо, ибо так бы пропустил.
    P.P.S. Ролик действительно затянутый, но, я надеюсь, на олд скулеров это не подействует :-) Искренне желаю удачи этому проекту и очень жду следующих новостей.
    • 0
      Ролик порежут к чертовой бабушке — и правильно сделают. Я уже знал о чем идет речь поэтому выдержал всю его длину. А вот что можно говорить о игроке который увидит его впервые? Все верно говорят, и хорошо что отклик был мгновенным и массовым. Отовсюду откуда можно.

      Wasteland 2 будет скоро. Когда счетчик с момента сбора средств стукнет 2.5-3 года. Это мое предположение. Учитывая что даже сейчас они всячески оттягивают бета-тестирование под благовидными предлогами пере-дополи-передо-поли-подполировки можно сделать выводы. Потому как речь идет не о релизе, а только о бете. Но вот, кстати, вы как с фентези сеттингом дружите? Или только пост-апокалиптика?
      • 0
        Да. BG Trilogy — моя любимая, ну и конечно Planescape.
        А что-то выходило из такого в этом году?

        Я только Shadowrun: Returns знаю ну да там просто солянка из всего: SciFi Post Nuclear Game with Fantasy Elements или Fantasy Game with Elements of Post Nuclear SciFi game )))

        А ничего другого вроде не видел больше.
        • 0
          Тогда можно еще одну игру ждать. Project Eternity, хотя про него я думаю вам известно многое. Этот год, вроде как не был богат на релизы по части рпг. Скорей на обещания. Хотя, есть одна забавная контора, она выпускает игры очень и очень давно. Пока мы трубили об одном кризисе, затем о втором, пока барахтались и тонули крупные конторы она тихо существовала и делала маленькие игрушки. www.spiderwebsoftware.com/

  • +9
    Так и не понял, о чем игра
    • 0
      Ну я так понимаю Post Apocalyptic SciFi
      • +6
        Это все равно не рассказывает о том, что там будет.
        • 0
          Вы знаете, возможно это прозвучит по-детски, но на фоне текущего состояния рпг — МНЕ АБСОЛЮТНО ВСЕ РАВНО что там будет :-D

          Шучу конечно. Ну я думаю, что если автор так скурпулезно подходит к энвироменту, к звукам и музыке, то и к сюжету подход будет такой-же. Хотя конечно загадывать бесполезно, и да, про сюжет — ни слова я не нашел.
          • 0
            Так, нашел backstory, которая проливает свет на игру
            • 0
              Я не знаю, прочтет ли это автор AR — ну вдруг :-)

              Если бы сделать микс из ролика backstory со вставками из ролика про геймплей — было бы гораздо лучше.
              Либо показать в убыстренном варианте backstory и сразу после — геймплей.

              Причем очень желательно сделать все это не длинее минуты.

              Очень было бы привлекательно ИМХО.
              • 0
                Я ему передам. Ваше мнение абсолютно совпадает с моим, и сотнями мнений других игроков, которые еще вчера заставили его переделывать ролик.
  • +5
    Практически миллион долларов? Лол, за что? За то что какой-то человек бегает по пустыне? Проект ещё даже не готов, а запрашивают уже такую сумму.

    Ребята явно не на энтузиазме работают, а ради денег, иначе проект был бы как минимум уже привлекательным (прим. Minecraft).
    • 0
      Сумма меня, если честно, тоже смутила. Но если вы обратитесь к недавней истории, то сможете найти ролик благодаря которому Браен Фарго выехал в пустыню, помахал вам оттуда рукой, и намахал три миллиона долларов. И ничего, никого не смутил тот факт, что у него даже скриншотов не было. Так что… нет предела совершенству.

      • +1
        Ну Вы сравнили тоже — человек, который хотя бы какую-то известность в игровых кругах имеет (как-никак fallout), и какой-то неизвестный Ричард Никсон (какое, интересно, у него имя было, когда он родился в СССР?)
        • 0
          Что-нибудь вроде Роман Никонов…
        • +3
          Леонид Брежнев, судя по временному промежутку.
        • –3
          Не знаю. Я об этом не спрашивал. Потому что имена людей меня мало интересует. Ну это так… если совсем напрямки.

          Браен Фарго безусловно личность известная. Можно сказать легендарная. Еще будучи ребенком я видел надпись «Brain Fargo presents» в заставке сами знаете чего, и намертво запомнил эти буквы. Кумир считай. Но есть одна фраза про кумиров. Достаточно внимательно изучить вопрос чтобы понять, что Браен Фарго был генеральным директором и что одним из его принципов был «я просто собираю людей, и не мешаю им работать». Звучит прекрасно, если только не копать глубже. Если не анализировать кто и чем занимался после развала Интерплей. Это добавляет света в темноте.

  • +1
    С одной стороны, впечатляет. Задумка, задел для сюжета и то, что Ричард любитель NWN.
    С другой стороны – слишком уж масштабно и мало конкретики.

    Автор, передайте Ричарду безумную полуночную идею от меня: сделать двоих равноценных персонажей, один бегает по пустыне, а другой сто-тридцать-сколько-там лет назад, бегает по ещё зелёной Земле вокруг Артефакта и пытается понять, как спасти мир.

    Цель: разбавить однообразную пустыню, показать игроку общую картинку, которую ни один из персонажей по-отдельности не увидел бы. Плюс интересные фишки типа «оставить заначку из прошлого» – которую ещё попробуй найди после апокалипсиса.
    • 0
      Думаю что он читает. Он же русско-говорящий. Так же как и персонажи предыдущего интервью.

      По поводу масштабно и мало конкретики… именно поэтому я и сам полон сомнений, именно поэтому никакой агитации. Пусть каждый сам решает нравится ему проект или нет. У меня психологически вызывает опасение любой проект где «карта как в Fallout» или система ролевая «как S.P.E.C.I.A.L.», особенно веселье вызывают новые ролевые системы которым придумывают название с точечками в стиле М.Е.Д.В.Е.Д. как будто это что-то значит. Разумеется это ничего не значит, потому что нет главного, гейм-плея.

      Но есть вещи в которых чувствуется потенциал, а есть те в которых его нет. Или не чувствуется. Здесь я вижу несколько компонент игры выполненных на уровне. Что дает мне надежду на благоприятный исход дела. А поскольку я «визуал» меня всегда легко купить душевной картинкой. Что, собственно, и происходит.
  • 0
    На сайте указано, что будет режим co-op. Но я никак не могу понять, будет ли pvp.
  • +1
    Скрины по 3-4 мегабайта. В PNG. Отличный план!
    • 0
      В самом деле? Я завтра, как проснусь пережму и перезалью. Вы уж извините что так получилось.
    • +1
      Скрины поправлены. Потерявшим трафик мои извинения. Не то чтобы булькают, но все же лучше чем без них.
  • 0
    скепсис и опыт подобных начинаний подсказывает, что чудес не бывает… ну а вдруг?
    • 0
      И автор бы бы дико молодец, если бы напомнил присутствующим, сколько хороших игр вышло из подобных начинаний… ;-)
    • 0
      скепсис и опыт подобных начинаний подсказывает, что чудес не бывает… ну а вдруг?

      Примерно также мыслю и я. «Ну а вдруг?». Тем более что на KS все-таки большей частью разработчики с уже имеющимся опытом разработки игр. Им доверяешь со спокойной совестью. В случае Black Cloud я поразмыслил примерно так… если у человека есть возможность заказывать хороший контент, если он следит за ним и выстраивает собственный стиль отвергая то чего по его мысли не должно быть, и принимая только то что ему годиться на 100%, если у человека есть силы мучить один музыкальный трек для игры по месяцу (и т.д. и т.п.) то, в принципе, можно ему поверить.

      Кроме того в контексте ежемесячных потрат, некое доверие в виде небольшого плежда не сильно отяготит общую картину нищеты. Правда, повторюсь, в этом месяце эти незначительные потраты начали достигать совершенно неприличного размаха. Очень уж много интересных проектов. Быть может даже таких же спорных.
  • 0
    Wasteland 2 еще не дождались… Пожалуй я пока приторможу с кикстартером.
  • +8
    Хм. Подобную сумму просили авторы Armikrog, но там и команда была уже достаточно опытная, которая показала, что умеет делать крутые штуки. А меня, без обид, скриншоты отнюдь не радуют…
    • 0
      А меня, без обид, скриншоты отнюдь не радуют…

      Ну что делать… вкусовой вопрос. Какие тут могут быть обиды. Но я же должен был попытаться? ;)
      Думаю, что и то, что делаю персонально я, в плане разработки игр, успехом пользоваться не будет. Похоже что вкус у меня здорово специфический.
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          Ну… у меня она есть. Пусть и маленькая. Мне пока достаточно. Если она сможет «прокормить меня», в том смысле что позволить доделать игру, когда я буду пробовать общественное финансирование — будет здорово. Нет — значит буду продолжать как обычно. Вечерами, ночами и т.д. Т.е. это просто вопрос времени. Имею в виду релиз. Но в любом случае не повод чтобы что-то менять или изменять самому себе.

          По поводу своей аудитории… Дерек Смарт тому ярчайший пример. И не только он. Примеров на самом деле масса. В том числе SpiderWeb Software, BugBear Entertainment, и многие другие.
          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            • 0
              Вряд ли. Это самореклама. Очень скверно для репутации. Разве что в разделе «я — пиарюсь». Но это, по большому счету тоже не нужно. Игрок сам найдет и оценит игру. Либо кто-то напишет о ней публикацию так как это делаю я о других играх. И уже в комментариях я с радостью поделюсь своими мыслями. Как-то так.

              Писать о себе на Хабре, смерти подобно. Если такая публикация вызывает подозрения в проплаченности, что же я получу в ответ на свою игру? )
              • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                • 0
                  Думаю что в ближайшем будущем проект определит себя сам. Чем дальше — тем яснее. Технические детали и процесс создания любого проекта тема на книгу. Вряд ли на Хабре кто-то пожелает читать подобные мануалы. Скажу более того, если уж писать книгу то все-таки о своих проектах. Они как-то ближе к телу.
  • 0
    Просто оставлю это здесь:
    анализ вероятного успеха
    • 0
      Я бы подождал те самые три дня до 85% точности. В первые часы всё равно не так просто — пока журналисты раскочегарятся, что-нибудь напишут, пока народ это прочитает.
    • 0
      Среди последних проектов, которые я был рад поддержать на KS можно выделить несколько:
      SKYJACKER, Mandate, Undead Overlord, MotorGun, Blackspace, Nexus 2 и злополучный SHAKER. Все они либо провалились, либо провалятся в ближайшем будущем. Если рассматривать проект с точки зрения рейтингов или анализа вероятного успеха — нас всех завалит гамбургерами. Рейтинги погубили не один десяток великолепных проектов и фильмов. Тот же самый Fallout, будучи горячо любимым, не является коммерческим успехом. Если пресса встречает игру тепло, это не означает что она достигла коммерческого успеха. Так с какой позиции оценивать игру? С позиции «голосов» или с позиции «желания»? Что важнее насколько много людей тебя хотят? Или то насколько ты хочешь сделать игру, и то что ты туда хочешь вложить?
      • 0
        Увы, не так много сейчас проектов, которые одновременно коммерчески успешны и являются любимыми. Но они есть, и всё-таки сейчас их больше, чем было раньше (или они более заметны).
        Так с какой позиции оценивать игру?
        Если бы оценивали по количеству людей, которые «тебя хотят», то вещи типа Dwarf Fortress или Minecraft уже бы умерли.
        • 0
          Больше. Просто критерии оценок с точки зрения рейтингов успешности основанных на вкладах, или на тенденции продаж, на мой взгляд зыбковаты. Зыбковаты с точки зрения зрительских симпатий. Тот же самый MineCraft неожиданно стал мейнстримом. И в моем понимании его успех определило то, что все мы с детства любили играть в кубики. Это конечно же очень субъективная оценка его успешности.

          А вот в остальном… есть множество игр которые бы хотелось, но которые были не восприняты массовым игроком. Речь не о AR, а о BlackSpace и MotorGun, к примеру. Очень шаткая ситуация у BugBear c их новым FlatOut. Особенно это касается нишевых игр. Симуляторов, хардкорных рпг. Хотя и тут есть серьезные прецеденты. Взять тот же самый Dark Souls. Мейнстримом его назвать сложно, но определенного успеха он достиг. Причем на мой взгляд успех этот сложно оценить рамками коммерческого успеха. В моем понимании это серьезная победа действительно хардкорных игр на рынке, которая в ближайшем будущем будет закреплена.

          Часто бывает так, что люди «хотят», но не хотят при том платить. Порой потому, что способ оплаты неудобен. К счастью сервис Steam это решает. Прошел GreenLight — значит тебя хотят. А об удобстве Steam говорить не приходиться. Я имею в виду то с какой легкостью можно купить десяток другой игр. И категория «Early Access» на Steam говорит о том, что идет работа над повышением удобства взаимодействия между девелопером и игроком. Уже сейчас я могу поддержать ряд проектов, просто ради удовольствия одним глазком взглянуть на будущую игру. Ну и конечно дав тем самым шанс проекту на быструю жизнь. Поэтому со временем, как мне кажется, все то что сейчас происходит на KS плавно переместиться на Steam став еще одним сервисом.

          И вот тогда сделать так чтобы тебя захотели — будет легче.
  • +1
    Простите за офтопик, но этот «английский» по ссылке, вы бы хоть проконсультировались у кого-то.
    • +1
      Если я буду консультироваться по каждому вопросу — я буду консультироваться всю жизнь. А мне всего-то и нужно что донести до разных людей информацию. Много людей будет этим недовольно, но многие просто прочтут то что написано на «людоедско-дикарском». У меня много недостатков, но для себя я уяснил одну простую вещь — лучше просто делать дело, как умеешь, чем всю жизнь кого-то спрашивать, слушать советов, консультироваться и бояться сделать ошибку.

      Лучше сделать сто или тысячу ошибок. Но сделать. Чем сидеть сложа руки.
  • +2
    Вот смотрите, я обычный такой геймер, допустим при деньгах. Я хочу влить эти деньги в какой-нибудь проект. Ну так покажите мне чем этот проект лучше того проекта. В чем здесь новизна? Я пока кроме не слишком впечатляющего меня движка здесь ничего не увидел. Бегает чувак по пустыне туда-сюда. Где хотя бы «обещания» — а вот в нашем проекте вы можете поговорить с любым НПЦ и послать его нахер, и он туда с удовольствием пойдет, когда население Нахера будет превышать 100 человек, оно объявит себя отдельным государством и введет собственную валюту. Или там — всех добытых животных можно будет разделывать вплоть до мельчайших косточек, в результате из одной крысы игрок может собрать не просто чучело этой крысы, но еще и скелет и котелок супа.
    Где подробности интересные? Чем она выделяется на общем фоне? Миллионы концовок — это уже было, подземные города — тоже. Дайте либо интересных фактов — игрок может стать мутанто-кибер-бомжом и давить врагов сидя в мобильной крепости собранной из остатков машин (привет «Катаклизм»), либо цифр — 100 тысяч миллионов единиц оружия и это только в начальной локации.
    А пока — рядовая wannabefallout игра.
    • 0
      У меня нет таких подробностей. Все что я мог рассказать — рассказал. А дальше уже ваше личное дело, хотите вы влить, или не хотите влить. Дело сугубо добровольное. Ожидать того что каждая публикация и каждая новая игра будет рождать желание как вы говорите влить, довольно таки опрометчиво.

      Для меня достаточно тех задатков стиля, что я вижу. Может быть для каждого сотого читателя тоже. Этого вполне достаточно. Дерек Смарт, к примеру, имеет весьма ограниченную тусовку людей его поддерживающих, но этого достаточно чтобы он мог творить. Кто-то вливает, кто-то нет. И точка.
      • +9
        Ну, фиг знает… зачатки стиля в умении применить желтый фильтр? Да, различные деревья и выветренные скалы выглядят симпатично. Пока не замечаешь, что половина деревьев одинакова, а скалы при всей их кажущей доступности являются преградой (всегда бесило в играх то, что скала на которую нормальный человек может забраться или перелезть якобы непроходимая).
        Опять же машины в пустыне??? Ладно, фиг с ними, может там была дорога (почему тогда дорогу занесло, а машины остались на поверхности), но зачем возле одной из машин такой редкий заборчик из столбиков? Это что? Для чего оно? Защищать от жирных плоских змей не умеющих прыгать? А кучи контейренов в этой же пустыни рядом с бочками? Да, я понимаю что занудничаю и придираюсь, но запрос в 900 тысяч от неизвестного лица должен подкрепляться чем-то? Нечто большее чем 5 минутное бессмысленное беганье по локации. Покажите что это мир живой. Сделайте продуманный город, чтобы в нем было понятно и функционально — вот это высокие ворота собранные из остатков машин — здесь у нас пролом в стене, заделанный недавно. Значит сюда прорывались враги, и возможно они придут еще. Покажите людям истории в которых они могут участвовать. Очередь из НПЦ стоящих возле дома — игроку будет интересно, что там может быть, почему они стоят — может им воды не хватает, может сегодня день сну-сну, множество вариантов… Стая птиц летающих над одним местом — игрок подбегает туда и находит труп с автоматом валяющимся на песке и канистра с бензином. А где-нибудь дальше машина с пустым баком… Покажите людям не движок, а мир. Люди же не будут играть в движок, они хотят увидеть истории, которые можно с помощью этого движка можно рассказать. И даже не важно, что эти истории не попадут в финальную версию игры. Пусть автор продемонстрирует собственные возможности как рассказчика а не человека который может расставлять столбики в случайных местах в пустыне.
        А пока — унылое беганье по пустыне среди трех бочек говорит лишь о том, что вот мне тоже придется так бегать по пустыне. И это нихрена не вдохновляет.
        • –1
          Все то что вы говорите, как я уже сказал, весьма субъективно. Как я уже говорил ранее Браен Фарго со своим запросом не представил вообще… ничего. Кроме себя в пустыне. Здесь есть технологическое демо пустыни, есть контент, есть внешний вид этого контента собранный в кучу. С технологической и визуальной точки зрения он гораздо богаче той же самой Wasteland 2, на которую просили аналогичную сумму. Наличие такого демо на старте, до точки начала кампании на KS для меня лучший сигнал чем пустые посулы.

          То что вы предлагаете — сделать функциональный город, сделать врагов, и другие вещи, которые вы называете «масса вариантов» это полнофункциональный контент для игры. Его сложно сделать фейковым, а если он не-фейковый это значит что в игре уже прилично чего сделано. Вы умеете видеть разницу между технологической демо подкрепляющей претензии на умение работать с движком, альфа и бета версии продукта? Так вот здесь, как бы это демо не называлось, о альфе и бете, по настоящему речи не идет.

          На фразы в стиле «покажите» и «сделайте»
          покажите людям истории в которых они могут участвовать

          могу ответить также как и раньше. Мопед не мой. Я всего лишь заметил эту игру, она показалось мне интересной, я о ней написал. Я ничего не делаю, не разрабатываю. Как подавать контент я знаю, чего хочет геймер я тоже знаю. Но в данном конкретном случае я не девелопер, а некое подобие журналиста. Заинтересованный человек. Который хочет увидеть эту игру — не более того.

          Все то чтобы вы расписываете это «а вот было бы здорово, если бы». Я могу ответить также, — «а вот было бы здорово если бы». К примеру, а вот было бы здорово если бы Van Buren не закрыли. Что с того? Ничего. Это просто разговор не имеющий отношения к теме. Потому что это не форум разработчика, и вы сейчас ведете разговор не с разработчиком а с человеком который взял интервью и что-то написал по игре.
          • +2
            Я так понимаю, что вы смотрите на игру с разных точек зрения. Вы — со стороны внешнего вида, а люди хотят Историю и Геймплей, которого вообще не продемонстрировано. Тот же Фарго, когда презентовал проект, показал и рассказал более интересные вещи. А именно, кто будет писать сценарий игры и как этот мир будет жить и взаимодействовать с игроком.

            Я, конечно, не могу говорить за всех, но для меня реиграбельность Фоллаута/Арканума/БГ заключается далеко не в «одежке». Там это вообще дело десятой важности.
            • 0
              А именно, кто будет писать сценарий игры и как этот мир будет жить и взаимодействовать с игроком.

              И этого достаточно? Безусловно, Крис Авеллон, Маккомб это сильно. Только если вспомнить слова БФ — то там говорилось что «собирать мир нам помогает известный художник Андре Валлин», звучало очень пафосно ровно как и перечисление остальных членов команды. Но на деле Андре Валин сделал всего десяток работ, большей частью будущие иконки персонажей и не сделал ни единого скетча локаций. Их вообще нет. Что означает, что понятия дизайна нет как такового — никто этим не занимается. А дизайн локаций, простите, это достаточно важная вещь. И речь идет не о расстановке бочек.

              Если такое безделье царит в департаменте дизайна, то откуда уверенность что все очень уж хорошо там где люди занимаются написанием текста? (а по словам БФ эта стадия давно прошла и люди перешли на Пленскейп Тормент). В общем у меня есть большие сомнения в качестве этого контента. «Звездная команда» это хороший бренд, для сбора денег, но кроме слов, я покамест ничего более не видел.

              Насчет того же живущего мира, и того как он реагирует с игроком — все это было отлично видно в последнем видео-ролике. Чудесная сцена где женщина умирает от отравления и есть «моральный выбор» вылечить ее или, к примеру, убить. Сразу после убийства, как водится, скриптово с криками прибегает муж. Скрипт — ерунда, если он сделан как надо все будет хорошо. Но я более чем уверен что если бы рейнджеры стояли бы дальше — муж бы вообще не появился бы. Именно так и выглядит «живущий мир W2». Несколько текстов, да пара скриптов. Не говоря уже о изобретенном термине «реактивити!» который очень реактивно звучит, а на самом деле просто является влиянием ваших поступков на то что присходит в мире — раз, и возможность пропустить эти события — два. Нет ничего принципиально нового. Зато есть хорошая раскрутка.

              Я, конечно, не могу говорить за всех, но для меня реиграбельность Фоллаута/Арканума/БГ заключается далеко не в «одежке». Там это вообще дело десятой важности.

              А тут с вами никто спорить и не будет. Но между прочим, что Арканум, что Fallout имеют очень важную вещь под названием стиль. Она пронизывает всю игру. В W2 я не наблюдаю и десятой части этого стиля. Для меня его там нет. Кто-то полагает что хорошая графика это удел Call of Duty и помахивая этим флагом говорит что в игре графика не важное. Я же считаю что важны все компоненты. И в нашей относительно «молодости» разработчики не отдыхали на контенте и не ленились так как это повсеместно происходит сейчас.
              • 0
                И этого достаточно?


                В РПГ для меня это имеет катастрофически больший вес, чем графика.

                Но на деле Андре Валин сделал всего десяток работ, большей частью будущие иконки персонажей и не сделал ни единого скетча локаций. Их вообще нет. Что означает, что понятия дизайна нет как такового — никто этим не занимается


                Смелое заявление. То, что он этим не занимался еще не значит, что дизайна нет.

                Вообще я бы предпочел не спекулировать над деталями еще не вышедшей игры, а сосредоточится на сабже. Мои упоминания других проектов можно расценивать как примеры, которые я использовал, для того чтобы легче донести свою точку зрения, а не для того, чтобы сравнить игры.
                • 0
                  Вообще я бы предпочел не спекулировать над деталями еще не вышедшей игры, а сосредоточится на сабже.

                  Я и сосредоточился. Только по своему. Сравнив то что я вижу на скриншотах двух игр, с одинаковым бюджетом, примерно одинаковым сеттингом и одинаковым движком. Одну от знакового разработчика, воспетого в легендах, а вторую от неизвестного.

                  Смелое заявление. То, что он этим не занимался еще не значит, что дизайна нет.

                  Достаточно взглянуть на все представленные изображения. Уж за два года, обычно у разработчика находится время на вертикальный срез, и хотя бы один скриншот этот стиль демонстрирующий.
                  • 0
                    Сравнив то что я вижу на скриншотах двух игр, с одинаковым бюджетом, примерно одинаковым сеттингом и одинаковым движком.


                    Извините, но я не вижу сравнения. Я вижу спекуляцию на деталях других игр при полном отсутствии деталей о сабже. Из вашего комментария для меня не очевидно, как After Reset будет живее W2 с «заскриптованными» сценами, а сценарий продуманнее.
                    • 0
                      Это и не очевидно. Пока все что есть эти изображения, это видео и это интервью с парой-тройкой таких же по содержанию. Кроме того я не говорил что AR будет живее чем W2. Я говорил что стиль в AR чувствуется гораздо лучше чем в W2. Все остальное касательно W2 скорей напоминает мысли на тему. Оффтопик.

          • +1
            Ну, мне тут даже возразить нечего. Брайан Фарго уже заслужил репутацию и право представлять любые запросы — люди знают чего от него ждать и его сильные стороны. А отдельный, малоизвестный человек — такого права не заслужил, ему нужно показать товар лицом, так как непонятно, что это за тип. Согласны с этим утверждением или будем продолжать сомневаться в очевидном?
            По поводу функционального города — где я там написал «функциональный город»? Покажите мне это словосочетание. Я сказал — чтобы выглядел функционально, а это две большие разницы.
            Я умею видеть разницу между технологическим демо и альфа версией игры. Я вижу, что в технологическом демо есть возможность расставлять предметы и НПЦ, которые могут производить определенные действия и я не вижу причин, по которым этих НПЦ и предметы расставили в таком абсурдном порядке. Неужели нельзя было поставить их так, чтобы они показывали игроку возможности. Я уже сказал — к чертям пустыню с редкими тровинками. Положите труп с автоматом и канистрой, повесьте пару птиц, чуть дальше поставьте машину — это сложно? Покажите, что даже на голом движке автор может создать историю из палочек и желудей. Покажите пару бандитов у колодца, а не возле непонятных контейнеров посреди пустыни…
            Да, я понял что вы не разработчик, а журналист, поэтому давайте тогда поговорим о том, что ближе к вам. Не обижайтесь, но ваша статья — это то самое беганье по пустыне. Все что есть, это движок и непонятная история игры, плюс оформление. Неужели вы не могли спросить то, что на самом деле волнует игроков (а вы, как я понял, понимаете что нужно игрокам)? Где простой и понятный вопрос — почему нам нужно в это играть?
            А уж потом и дальше пойти — чем эта игра отличается от ста миллионов поделок под фолаут? В чем интерес именно этого типа апокалипсиса против зомби-апокалипсиса? Что может этот герой, чего не могут герои других историй? Чем сюжет в этой игре отличается от сюжета других игр?
            Где все эти вопросы? Мне не слишком интересно знать о мебельном бизнесе разработчика, но в вашей статье это упоминается дважды. Мне глубоко плевать на то, какие игры повлияли на этого человека, так как для всех разработчиков фолаут-клонов они одинаковые. Мне не интересны уклончивые ответы (одни говорят одно, другие другое, мы выбрали тот баланс хардкорности, который устраивает нас), они наоборот напрягают. Где уточняющие вопросы из разряда — «А какой баланс хардкорности устраивает вас? У вас будет 2 характеристики или 2000 характеристик?». Вы обсуждаете какие-то стороны приятные автору — музыка, движок, но проходите мимо тех, которые интересны читателям. Поэтому и появляется ощущение, что статья — заказная. Это может быть и не так, но от ощущения никуда не денешься.
            • –1
              Покажите пару бандитов у колодца, а не возле непонятных контейнеров посреди пустыни…

              А почему не у ручья? А почему не пара бандитов сидящих в одной бочке? Почему именно так, а не иначе? Есть, то что есть. Если оно интересует — оно интересует. Если нет — то не интересует. Нет задачи убедить всех комментирующих и читающих что кто-то должен в это играть. Есть нечто, у этого нечто есть определенный стиль и задатки. Если найдутся заинтересованные — поддержат, нет — пройдут мимо.

              Мне глубоко плевать на то, какие игры повлияли на этого человека

              С этого бы и стоило начать. Вы не получили нужной информации, и вам глубоко плевать на ту информацию что есть. Извините но в силу своего скудоумия я смог достать только то, что достал. Уточняющие вопросы, если у вас есть к тому интерес, вы можете задать лично разработчику. А лично я от этой пустой беседы порядком подустал.

              Вы обсуждаете какие-то стороны приятные автору — музыка, движок, но проходите мимо тех, которые интересны читателям.

              Вы полагаете что я могу удовлетворить всех читателей? Если я не удовлетворил вас, то не удовлетворил всех? И каким образом можно удовлетворить всех, поделитесь секретом пожалуйста? Я делаю свое дело так как я его делаю. Оперирую тем, что мне ближе. И это не странно. Это закономерно. Потому что я не являюсь полноценным журналистом и добываю те вещи которые считаю нужным добыть, для тех кому интересно мое чтиво.
              • +2
                Откуда в пустыне ручьи? Зачем бандиты залезли в бочку. Почему именно так а не иначе — вот именно с этого и нужно начинать презентационный ролик. Вы тут нам процитировали мемуары капитана очевидность («Если оно интересует — оно интересует. Если нет — то не интересует.») при этом противореча самой идее кикстартера («Нет задачи убедить всех комментирующих и читающих что кто-то должен в это играть»). Как раз у автора и есть задача — заинтересовать как можно больше смотрящих ролик, что его игра — это то, во что стоит поиграть. Пока это выглядит сплошным разводиловом, как здесь уже сказали — в Unity это можно за неделю сделать, а запросы в 900 тысяч — это нехило. И автор никак не хочет показать то, что ожидает игрока.
                Насчет нужной информации — это полностью ваша вина, и проблема именно в вашем скудоумии, это вы верно подметили, не буду спорить. Поэтому и пытаюсь вам объяснить, может быть даже просветить в рамках моих познаний (не слишком обширных, замечу ради скромности).

                Во-первых, поставьте себя на место читателя вашего опуса — что читатель может взять из моей статьи, что ему интересно. Наверняка ему будет интересно узнать, почему я выбрал эту игру? Что меня в ней зацепило. Чем она отличается от остальных. Только графикой? Но неужели мне, как отработавшему в игровой индустрии важно в играх только это? Может быть есть какие-то другие вещи? Может быть стоит спросить у автора о них?

                Во-вторых, задавайте интересные вопросы, а не те вопросы, на которые вы и так знаете ответ. Спросить у человека делающего фолаут, что повлияло на его вдохновение, это все равно что спрашивать у зомби, который бормочет «Мозги», какая у него любимая часть человека. Сомневаюсь, что он скажет — «богатый внутренний мир» (я про зомби говорю, а не про разработчика). Нет, я не говорю, что спрашивать не стоит. Просто если ответ будет таким, каким вы его ожидали, и каким его ожидают ваши читатели — зачем об этом спрашивать?

                В-третьих, ваши оправдания «Мопед не мой» — это из разряда детский отмазок. Не нужно их использовать в ответ на критику со стороны. Если вы начали что-то делать, почему не делать этого хорошо? Ах, вы не полноценный журналист, тогда зачем это писать под громкими лозунгами? А уж тем более не подтверждать свои слова какими-то доказательствами. Это извините называется разными нехорошими словами и не красит интеллигентных людей. По поводу — задать вопрос разработчику — если я могу это сделать сам, зачем мне было читать вашу статью? Это из разряда — официант, я хочу вот этот стейк, он выглядит аппетитно. Хорошо, идите и сами его готовьте, если вы его хотите. Может в следующий раз вместо статьи наполненной водой как аквариум с гиппопотамами вы просто будете давать контакты с ссылкой? Вроде — MegaFollout — адрес автора. UltraApocalyps — адрес автора. Задавайте им свои вопросы.

                В-четвертых, я не утверждал, что нужно удовлетворить всех, нужно удовлетворить большинство читателей. Это главное — нужно определить для кого вы пишите и что интересно этим людям. ЦА ваших статей — это любители игр, и вы знаете, что им интересно. А как я понял из комментариев — большинство не удовлетворено тем, что здесь было выдано. Вы утверждаете, что знаете что нужно игрокам и читателям, но при этом никак не демонстрируете этого знания, ни в статье, ни при общении с автором. Информационная наполненность вашей статьи чуть выше нуля (максимум что я из нее узнал, что автор владеет мебельным магазином). При этом, смысл заголовка вообще не раскрыт.

                Очень надеюсь, что я помог вам и приоткрыл некоторые особенности написания обзорных статей. Всегда пожалуйста.
                • +1
                  Я так понял, что недоволен каждый третий, а два из трех согласно статистике по каким-то причинам посчитали публикацию вполне сносной. Я весьма благодарен вам за столь подробный ответ, но как уже отмечал ранее комментировать его не стану. Дискутировать можно было бы бесконечно. Сутки. Двое. Трое. Каждый останется при своих. Я предпочту потратить это время на что-нибудь более продуктивное. Может быть еще одну публикацию.
                  • –2
                    Да пожалуйста, только, пожалуйста, не стоит писать такие желтушные заголовки и такие пустые статьи и будет всем счастье. Возможно даже количество недовольных снизится до каждого десятого.
                    • +1
                      Не могу вам этого обещать.
                      • –1
                        Это плохо. Все-таки, на мой взгляд правило «Лучше никак, чем как-нибудь» делает этот мир лучше.
                        • 0
                          Плохо это когда свое Хорошо навязывают всем вокруг без исключения.
                          • 0
                            Ну, давайте на эту тему поговорим. У меня и на этот счет есть что сказать. Например, самое банальное:
                            Вы приходите в ресторан и заказываете блюдо… нет, лучше давайте вы приходите с другом в ресторан и он заказывает блюдо, чтобы вы не говорили про финансовую сторону вопроса. Так вот, в меню это такой здоровый и вкусный шматок мяса, прожаренный как вы любите, с многообещающим названием.
                            А приносят вам котлету с подозрительным запахом и с волосами. А на все ваши возмущения говорят — ну, мы не повара, мы делаем это только для тех, кто любит нашу пищу, и вообще, плохо навязывать свою точку зрения на то, что такое хорошее мясо.
                            Надеюсь, эта аналогия помогла в понимании моей точки зрения?
                            • 0
                              А приносят вам котлету с подозрительным запахом и с волосами. А на все ваши возмущения говорят — ну, мы не повара, мы делаем это только для тех, кто любит нашу пищу, и вообще, плохо навязывать свою точку зрения на то, что такое хорошее мясо.
                              Надеюсь, эта аналогия помогла в понимании моей точки зрения?

                              Вы серьезно полагаете что я буду поддерживать разговор в таком пошлом тоне? Приберегите свое красноречие для тех кто его оценит. Я, явно не из их числа.
                              • +1
                                Ну почему же он пошлый?
                                Я просто привожу аналогию, которая поясняет мою точку зрения. Замените блюдо на работу сантехника или зубного врача. На все то, где человек делающий работу не может сказать — ну, это же мое видение. Работа журналиста — это такая же работа. Вы заинтерисовываете читателя темой, заголовком, а когда не выполняете своих обязанностей, читай, не раскрываете ему заявленных идей, то у читателя (в данном случае меня) могут возникнуть закономерные вопросы — «А какого, собственно говоря...». Не удивляйтесь, если они возникают.
      • +4
        Просто вы зазываете читателя заголовком «игра, в которую сложно поверить даже увидев» — а когда читатель видит три скриншота с пустыней, и задает закономерный вопрос о том, где ему искать обещанную в заголовке невероятность — вы уходите в глухую оборону. Мол все люди разные, главное делать, вполне достаточно, нехотите/нечитайте.
        • –1
          Мол все люди разные, главное делать, вполне достаточно, нехотите/нечитайте.

          Вы предполагаете что я могу убедить в чем-то сразу всех? Что я могу заинтересовать сразу всех? Это же утопия. Кому-то достаточно того материала что я разметил, кому-то нет, кто-то вообще считает что статья проплачена, а кому-то просто мозолит глаз ужасная орфография. Поймите, все люди разные. И нет смысла убежать всех в чем-либо.

          Если вы не видите невероятности, а я вижу, и я изложил то что я вижу тем способом которым я умею… каковы дальнейшие действия? Убеждать и каждого третьего кто активно ставит минус, что он не прав? Нет. Просто принять этот как должное. Как факт. Но не заниматься дон-кихот-ством.
          • +4
            Я предполагаю, что вы влепили «кричащий» заголовок, не имеющий никакого отношения к содержимому статьи. Предполагаю, что «для привлечения внимания». И, предполагаю, что лучше так не делать. Хотя бы для того, чтобы не получать множества одинаковых удивленных комментариев.

            Назови вы ее «After reset — перспективная игра и дух фаллаута» (например) — у людей не возникло бы никаких вопросов. Но заголовок обещает некие нюансы, в которые «сложно поверить даже увидев». А хабр — ресурс, где содержимое статьи чаще всего соответствует названию. Поэтому вам задают закономерные вопросы, ответов на которые у вас нет.

            В этом единственная претензия к вам как к автору. А не к изложению. Нельзя ведь изложить то, чего в игре нет.
  • +1
    Трейлер весьма годный, но в целом кампания выглядит пока несерьезно. Вот за что я не люблю юнити (это ведь наверняка он) — там можно слепить такой прототип за пару дней (максимум неделю, не считая арта), и появится ощущение что в будущей игре уже есть что-то конкретное. На самом деле это даже не прототип, так — набросок. Просить под это 900 тысяч — весьма необдуманно, на мой вкус. Хотя бы базовую механику геймплея надо было реализовать.
    Буду рад ошибиться.
    • 0
      Да. Это Unity3D. И, да, он достаточно легок в освоении. Многие этим пользуются, и каждый третий может что-то слепить. По базовой механике и каким-то мелочам — в общем и целом согласен. Чем полнее и богаче презентация тем больше шансы на успех. Но судя по всему на данный момент у Ричарда есть то, что есть. Если и есть что-то больше то я об этом не слышал.
  • 0
    Графика понравилась. Персонажи «без изюминки». Надоели боевые собаки в качестве верных помощников, хочу боевого хомяка. Отсутствует стиль: не фэнтэзи, не фикшн и пр. Нужно к чему-то привязаться, ИМХО, чтобы зацепить аудиторию. И еще нужны «бдыыщ» и все разлетелось. А то скучно.
    • 0
      Персонажи «без изюминки»

      Мое мнение полностью совпадает с вашим. Именно «без изюминки». Нет шарма. Нет внутренней истории. Нет того самого переживания которое сразу цепляет при взгляде на хороший арт. Но это дело умения. И работы. Может быть гораздо более длительной работы (уверен в этом) на стадии концепт-арта. Просто мне неизвестно сколько именно времени разрабатывалась эта демо, сколько времени отвели на концепт-арт и почему он именно такой.

      Я бы тоже хотел побольше изюма, винограда, хотел бы одежды которая была бы актуальна для пустоши, и плевать что парень вылез из криокамеры.
  • +2
    Что-то я не уловил, что впечатляющего в этой игре? Посмотрел скрины, видео, почитал, что нашёл, но так и не понял.
    • –2
      Назовите пожалуйста хотя бы одну игру которая нравится всем.
      • 0
        Это невозможно. Ничто не нравится всем, даже жить не нравится всем, не то что видео игры. Хотя ещё не встречал человека, который не был бы в восторге от Wii Sports.
        • 0
          Верно. Невозможно. Поэтому мне странны множественные комментарии «не понимаю что вы в ней нашли», «не понимаю вашей восторженности» и т.д. Это все равно что спорить о том почему кто-то восторгается Роял-Чизбургером а кто-то нет. Вкусовая оценка. Поэтому мне и странно.

          Можно сказать — мне не нравится, и это будет нормальным. Но спрашивать «не почему тебе нравится это, ну почему» прочитав публикацию и не найдя ответа — странно. Нельзя ответить на этот вопрос. Точно также как нельзя найти что-либо что нравится всем. Даже жизнь, свежий воздух, свежее мясо и свежие мозги нравятся далеко не всем. Чего уж говорить об играх, о стиле и многих других вещах.
          • +1
            Ну давайте я вам здесь отвечу, продолжим общение. Когда человек говорит «Роял-Чизбургер вкусный потому-что», его точка зрения понятна. А когда человек говорит «Роял-Чизбургер вкусный и вы должны его попробовать», то вполне логично, что человек спросит — «А почему?». Не находите?
            • 0
              Нет. Не нахожу. Ничего кроме откровенной демагогии.
              • +2
                Почему, если люди не могут ответить на вопрос или признать собственные ошибки, они говорят — что это демагогия, что это пошлые аналогии и прочее? Всегда меня это удивляло.
                Где демагогия в моем предложении?
                Вы в заголовке статьи сказали — «Я считаю, что эта игра, которая удивит вас!». В статье не смогли ответить на вопрос — «что именно удивительного в этой игре», а когда вам начали задавать этот вопрос, принялись утверждать, что вы не настоящий журналист, что материала мало, что все кто задает вопросы — ничего не поняли из вашей статьи и так далее.
                Я вам попытался ответить на этот вопрос и указать на ошибки, в ответ получил обвинения в демагогии и прочих непонятных мне вещах. Для полной коллекции штампов остается только выкрики «Толсто!!» и «Уходи Тролль».
                • 0
                  Вы в заголовке статьи сказали — «Я считаю, что эта игра, которая удивит вас!».

                  Заканчивайте уже с фантазиями и домыслами. Даже если отталкиваться от заголовка это (дословно) — «игра в которую сложно поверить… даже увидев». Таким образом остальные домыслы которые базируются на искажении моих слов — не более чем домыслы.

                  Для полной коллекции штампов остается только выкрики «Толсто!!» и «Уходи Тролль».

                  Для полной коллекции я бы рекомендовал бы вам сначала читать, потом рассуждать, а не наоборот.
                  • +1
                    Ну, в принципе, тут я согласен — ваш заголовок можно трактовать двояко, как что-то положительное «Вы посмотрите какая игра! Вы не поверите своим глазам, насколько она крутая». И как что-то отрицательное «А! Какой кошмар, вы не поверите, насколько плохую игру можно сделать!». Но по определению, я не ожидаю обзоров плохих игр, тем более, что я до этого уже видел информацию об этой игре, и я знал, что она не настолько плоха, чтобы о ней писали такими громкими заголовками. Поэтому, я вероятно был введен в заблуждение. Но вы же согласитесь, что этот заголовок достаточно громкий?
                    Ну и банальность вроде — «читать потом рассуждать», я все-таки оставлю на вашей совести. Я в общем-то, на мой взгляд достаточно обоснованно объяснил, что мне не понравилось в вашей статье, что подразумевает, что хотя бы один раз я её прочел.
                    • –2
                      Послушайте, любезный… в тексте неоднократно озвучиваются сомнения по поводу этой игры. Поэтому заголовок точно отражает суть. И все к чему я сейчас привязан в этой игре можно видеть на видео, и на скриншотах. Конкретики очень мало. Есть эмоции. Есть сомнения. Есть какая-то информация. Они изложены.

                      А трактовка, домыслы — это уже ваших рук творчество. И я к нему никакого отношения не имею. Тем более, что трактовки эти, мягко говоря, не соответствуют действительности. Даже с натяжкой и безудержным полетом фантазии, что в вашем случае скорей всего является нормой.

                      • +5
                        Да, озвучиваются в стиле: «меня терзали смутные сомнения и я спросил у автора...», после чего следует маловразумительный пассаж в стиле: «мне хочется верить». Опять же — я не против того, что у вас есть сомнения или эмоции или мало конкретики. Главная претензия к вам, вот лично к вам, в том, что имея возможность узнать у автора информацию об его проекте, показать читателям вашего материала, что именно их ожидает вы ею не воспользовались, предпочтя задавать банальные вопросы. Вы не смогли продемонстрировать отличие этого проекта от миллиона других, хотя заявляли это в заголовке статьи. Да, вы получили доступ к демо-версии игры и как я понимаю, там было только это унылое беганье по пустошам. Если было что-то иное, почему вы об этом не рассказали? Почему, вы со своим гейдизайнерским опытом не задали вопросов автору — «А что там еще будет? Что-нибудь кроме абстрактного сюжета с миллионом концовок?»
                        Вы не дали никакой информации кроме, я повторюсь:
                        Названия игры, источников вдохновения автора (кто ожидал здесь увидеть что-то иное?), что он немного ДМ, то, что у него мебельный бизнес, то что там интересная графика, музыка, возможно, будет онлайн надстройка, что работает над нею сколько то человек, что баланс там будет между хардкорностью и казуальностью (какой именно баланс — неизвестно), и то, что вы такой молодец… Все. Больше никакой информации. При желании, все это можно упихать в один абзац.
                        Конечно, в этом информационном вакууме будут и трактовки и домыслы. Да, безудержный полет фантазии для меня норма, и я считаю, что это скорее положительно качество. В отличии от эмоций в обзорах.

                        Кстати, вот для интереса вся ваша статья в пожатом для удобства виде:
                        Я такой молодец, вот мои рисунки, именно благодаря им я получил доступ к демо-версии игры, о которой хочу рассказать. Это игра в стиле постапокалиптики. Но в отличие от Wasteland 2, который мне не нравится, эта игра кажется мне перспективной. Там много фич. Основная — то, что здесь красивая желтая пустыня. Вторая фича — здесь можно приближать камеру настолько, что можно увидеть детали на кепке персонажа. И все это при том, что автор делает сам, на свой страх и риск, в отличии от богомерзкого Wasteland. Больше про проект ничего неизвестно, поэтому я спросил автора игры. И вот что я узнал:
                        1. Автор молодец, родился в СССР, служил в ЦУП, работал в Великобритании, построил мебельный бизнес.
                        2. Эта игра для него хобби, но он решил доделать её, когда не дождался нормального Fallout 3. Движок Unity 3d.
                        3. Раньше он был DM на серверах Neverwinter Nights, работал с движком Avrora.
                        4. В качестве вдохновения: Fallout 1/2/VB, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Walking Dead: the Game и разные книги.
                        5. Над этой игрой работает сколько-то специалистов. Они все молодцы.
                        6. Озвучивал ролик знакомый, он тоже молодец.
                        7. Там есть музыка, которая понравилась автору статьи. Композитор — молодец.
                        8. Что-нибудь будет готово к 2014 году, для избранных, естественно.
                        9. Баланс между казуальностью и хардкорностью будет. И я знаю какой, но вам не скажу.
                        10. А еще будет онлайн режим, который будет как-то влиять на мир. Но как — я тоже не скажу.
                        11. Если с какстартером не выгорит, автор будет пилить самостоятельно, за свои деньги.
                        12. Привет Хабр.
                        Какие я могу сделать выводы:
                        Игра на гринлайте, это значит, что много народу любит её! Стиль хороший, в отличие от игры на букву W, чей стиль мне не нравится. Там хорошая музыка! Я молодец и трогал демку игры и могу сказать, что там все хорошо и стильно. Она сделана в короткие сроки а не так как та, с цифрой 2 в конце, которая до сих пор где-то тележится. Графика не главное, но здесь она стильная — это важно! Мне нравится, как одиночка борется с бездушными корпорациями, я тоже борюсь — я молодец!
                        Спасибо за внимание.

                        • –6
                          Вы только архивацией чужих статей занимаетесь, или быть может вы покажете мне как действительно стоит писать статьи? Уверен, что у вас получиться намного лучше. Или уже получилось? Или вы по натуре не Пушкин, а скорее Белинский?

                          • +5
                            И опять мы переходим к двум общеизвестным тезисам:
                            «Сперва добейся» и «Чтобы слушать классическую музыку, нужно закончить консерваторию». Почему вы так старательно переводите разговор в другое русло?
                            • –4
                              Вовсе нет. Поэзия тут не причем. Ровно как и музыка. Русел здесь нет. На детские выпады и искажение информации я реагирую единственно возможным способом — не замечаю их.
                              • +2
                                Ну, значит переходим к пищевой аналогии (как-то их многовато у меня стало):
                                «нужно быть поваром, чтобы определить, вкусное это блюдо или нет». Ну или чтобы вам было понятно:
                                Какое отношение имеет тот факт, что мне не нравится стиль статьи и тот факт, что я хочу высказать свое мнение, и возможно указать автору на то, что именно мне не нравится в его произведении к тому — есть ли у меня статьи?
                                — Уважаемый, мне кажется, что это рыба в борще — это лишнее.
                                — Вы что, повар? Вы закончили поварские курсы? Может быть, вы готовите борщ? Нет, тогда не нужно тут умничать!

                                И да, пока детские выпады в стиле: это все демагогия, это не мой мопед, а может вы свои статьи покажете, я наблюдаю только с вашей стороны.
                            • 0
                              По возможности не замечаю. Как и все другие люди я слаб. Подумал что раз вы так хорошо меня понимаете, так активно критикуете быть может вам захочется написать что-то свое. Помимо той крошки, которая у вас уже есть.
                        • +1
                          Какая, однако, хорошая статья получилась
  • +4
    Прочитал статью, попытался понять, что же я узнал из нее об этой новой игре и понял, что не узнал практически ничего, кроме того, что автор сильно впечатлен. К тому же стиль напоминает статьи из старых игровых журналов, которые выше небес превозносили игры, о которых сейчас уже никто не помнит. Осталась только память о том, как я разочаровывался, вдохновившись такой вот журнальной статьей и позже увидев игрушку вживую. Так что если вы хотели укрепить этой статьей меня в сомнениях в отношении абсолютно незнакомой игры, то вам это удалось.
    • 0
      По-моему вы извлекли из этого прямую выгоду. Выяснили что эта игра не для вас. Таким образом вы не купите и не поддержите ее по ошибке.
      • +1
        Игру я может быть и куплю, но вот от статьи я ждал ответа на вопрос «почему же она такая крутая?» и по мере чтения мне все время казалось, что вы собираетесь дать ответ в следующем абзаце. Там было до тех пор, пока я не дошел до последнего абзаца, а ответа так и не нашел. Почувствовал себя в чем-то обманутым.
        И это конечно же мое ИМХО, но даже статьи об играх на хабре должны бы нести больше информации и меньше эмоций.
        • 0
          И это конечно же мое ИМХО, но даже статьи об играх на хабре должны бы нести больше информации и меньше эмоций.

          Я буду рад видеть других авторов, которые последуют этой рекомендации. Сам я на это, увы… не способен. Мои инструменты прежде всего эмоции.

          Простите, что обманул вас. Но не могу пообещать что это не повториться вновь. Если у вас есть черный список, настоятельно рекомендую меня туда занести. Т.к. если вы посмотрите другие публикации — увидите что они не сильно отличаются от этой.
  • +1
    Слишком желтый заголовок. Такие на хабре редкость.
  • 0
    Не понимаю Вашей восторженности. Дай бог им, конечно, но об успехе или не- успехе, говорить пока рано.
  • +3
    Туфта, по-моему.
    В чем основная мысль статьи?
    Каковая ее структура?
    Что нам хотели донести?

    Куча скриншотов и эмоций.
    • –2
      Верно. Скриншоты и эмоции. Обычно так и выглядят мои статьи посвященные тем или иным играм на KS. Потому что зачастую у тех игр ничего больше и нет. Кроме скриншотов и эмоций.

      • 0
        Сожалею, что потратил время на попытки понять суть данной статьи, и почему же данная игра «unbelievable». Вероятно, я — не целевая аудитория; но тот факт, что я статью всё же открыл, и пытался понять, говорит о том, что автор плохо дал понять, что это и для кого предназначено.

        А вот например, в статье «Используем старый рабочий сканер с пользой» несмотря на довольно расплывчатый заголовок, замечательный первый абзац:
        О чём расскажет этот пост?
        О том, как использовать старый сканер вместе с сервером под Debian для сканирования при нажатии кнопки, да ещё и с автоматической сортировкой.

        В результате все, кому тема неинтересна, сразу закрывают статью, и переходят к следующей, не теряя своё время, а автор вероятно получает ценные комментарии от целевой аудитории, а не вынужден оправдывать право на существование своей статьи.
  • 0
    ьььььь (6 шт.) -ся израсходованы зря
    • 0
      тоже обратил на это внимание, но списал, большей частью, на «мы приводим цитаты собеседника с сохранением стиля и форматирования» и на позднее время, о чем автор упомянул. :)
      И судя по остальным комментам — претензии к автору (и теме статьи) больше на другую тему (вкуса и цвета скринов, затянутости ролика и обоснованности запрашиваемой Ричардом(?) суммы)
      Сам считаю, что потенциал у игры есть. Атмосфере «великих предков» соответствует. Желаю разрабам хорошего сценария, больше разнообразных «енвайрнментов» и щедрых кик-жертвователей. )))
      Weilard — КМК у некоторых недовольных комментаторов от Вашей статьи разыгрался синдром «суперэмоционального описания» — как бывает с любыми медиа, если до ознакомления слышишь отызвы «это супер! мега графика! отпаднейший юмор! неповторимая атмосфера!», то при личном знакомстве завышенные ожидания, сформированные этими отзывами… портят впечатление. Иногда — напрочь портят и свое ИМХО кроме как «что они там нашли??» не описать…
      • 0
        Я постараюсь немного сбавить эмоциональный градус в следующей публикации. Хотя… это будет сложно. Проект того заслуживает в полной мере. Здесь опасения и мысли — там уверенность и жада. Кроме того в отличие от AR все это можно пощупать в демо прямо сейчас, которая находится в свободном доступе. Бери. Качай. Решай.

  • 0
    Black cloud закос под Black Isle?
    • 0
      автор в статье об этом говорит, у них даже логотип почти один в один.
      • 0
        Я что-то поиском прошелся не нашел. Видимо плохо искал.
        • 0
          В принципе я отмечал, что меня смущает такое заимствование, идущее на уровне всего медиа-контента игры. И даже здесь я испытываю весьма противоречивые эмоции. С одной стороны разработчик идет на грани плагиата (ведь если собрать все воедино — модифицированный логотип напоминающий лого Black Isle, вступительные титры как калька Fallout, Хайзенберг, Call of Duty, мемориал Линкольна, арты к уже упомянутому Fallout, другой концепт-арт также напоминающий ряд известных брендов), но с другой стороны его позицию можно расценить как следование традициям, бесконечную усталость от современных продуктов, как агрессивный выпад-сопротивление. Как трактовать все это? Я не знаю. И выбор каждый делает сам.

          Как-то в личной беседе, до интервью, я не удержался и воскликнул, — Ну ты наглец, — увидев очередной арт к After Reset. И в моем понимании тому была причина. Во-первых я предпочитаю не скрывать своих эмоций в отношении тех с кем общаюсь, во-вторых чтобы сказали вы увидев подобное?



          Как я отмечал — все очень спорно. Все смутно и местами даже подозрительно. И я бы не оставил от этой игры камня на камне если бы не питал к ней некую привязанность, которая рождена эмоциями. Которые я в общем-то и попытался описать.
          Как геймер, я на многие вещи закрою глаза, если мне дадут игру. И здесь я предпочитаю верить. Полагаться на свою интуицию даже зная, что возможно она дала сбой. Я хочу верить что у них все получиться, и на это мне денег не жалко. Как впрочем не жалко и времени затраченного на статью, на арт и на эти комментарии. Это зрительский отклик, это послание, которое поможет разработчикам в создании игры. Надеюсь что они в достаточной степени адекватны чтобы извлечь из вороха информации, которая шквалом идет со всех интервью, разумное зерно.

          Комментарии к недавней публикации на Riot Pixels, к примеру вообще жутко читать. Не по причине негатива, или каких-то эмоций. А просто по факту. Знакомясь с такими мнениями понимаешь на каких нитях порой висят проекты. За счет чего они живут, и кем они могут быть стерты в прах. Геймерами. А они очень и очень разные. И многие из них подобных вольностей с контентом не простят.

          Однако, справедливости ради, стоит отметить что ряд проектов выходил на Кикстартер также без гейм-плея. Который был отмечен парой строчек в списке фич. Быть может вы помните публикацию посвященную игре Spintires? Тоже чистые эмоции… от грязи. Меня впечатлила «физичная грязь» и железные монстры. И слава богу, проект обрел жизнь. Правда там работа машин показана в полной степени, и есть возможность их протестировать. И именно машины, а не что-либо еще являются солью всей игры.

          К примеру множество настольных игр (а Кикстартер вполне можно считать их колыбелью) обрели свою жизнь именно на уровне слов и концепции. Правда и бюджеты у них ниже, чего уж там. Никто миллионы не просит.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +1
      Спасибо.
      Сбитый вертолет «по заказу»: :)

      image

  • 0
    Мне показалось, что они слишком пафосно начали «У нас такая очуметительная игра, что вы офигеете от нашего видео пустыни!», «Мы духовные наследники Вейстленда!». Пусть покажут геймплей, пусть покажут хоть что-то стоящее, а потом уже выделываются.
    • 0
      Соглашусь. Слишком мало показали, чтобы просить миллион. В конце-концов, имени у команды тоже нет.
    • 0
      Только не Waste :(
  • 0
    Мы перезапустили кампанию на Кикстартере: www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/after-reset-rpg-rebooted

    На Хабре выкладывали даже доступ к техническому билду, но пост, почему-то прикрыли.
    • 0
      Скорее всего потому, что вместо «я пиарюсь» он оказался в хабе «game-development». По внешнему виду он скорее напоминал рекламу проекта, а не нечто авторское или аналитическое. Там было не очень много мыслей автора публикации об игре After Reset, зато была подробнейшая информация напоминавшая в большей степени пресс-релиз, или… рекламный буклет. Предполагаю, что тот пост исчез именно поэтому. Но это всего-лишь предположение.
      • 0
        Про Дворфов не удалили же. А постил в таком же духе тот же автор.
        • 0
          Это надо либо у автора узнавать, либо у администрации. Я могу лишь предполагать «почему?».
    • 0
      Арты ничего так. Но вот скриншоты из игры. Она жёлтая. Совсем. Это не вызывает положительного отношения. Я понимаю, что разработка ведётся медленными темпами, но можно было бы хотя бы парочку разных локаций сделать. Первая реакция от скриншотов — «фу, скучно и однообразно».
      • +1
        Новые скрины и видео на подходе. Мы же обещали ежедневные новости (а это 45 новостей). Выложить все сразу не можем — очень много контента.
  • +1
    Мы выложили первый технический билд выложили в открытый доступ:

    Ссылки для скачивания:
    WINDOWS 64: www.dropbox.com/s/0r70351nub6wu8y/AfterResetRPG-ksbuild.zip
    WINDOWS 32: www.dropbox.com/s/ziyyijvqvjtjts0/AfterResetRPG-ksbuild86.zip
    MAC: www.dropbox.com/s/ehoiyizv4oceh9k/ARRPG-KS-MAC.app.zip
    LINUX: www.dropbox.com/s/tmjh9k2sidmknix/ARRPG-KS-LIN.zip

    РИД МИ: core-rpg.ru/forum/104-2118-1
    • 0
      Что-что вы сделали?
      Кстати дропбокс отключил скачивание: This account's public links are generating too much traffic and have been temporarily disabled!
      • 0
        Трафик превысил 200Гб в день… ссылки заморозили на день. Не ожидали такого количества скачиваний…
      • 0
        Ссылки разморозили, объем трафика увеличили. Наслаждайтесь, парни :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.