Пользователь
0,0
рейтинг
19 ноября 2013 в 11:40

Разработка → Перемешать, но не взбалтывать или как мы сделали игру, за которую не стыдно из песочницы

В этой статье мы хотим поделиться опытом создания нашей первой игры. Как и любая другая история работы над собственным проектом, наша содержит свой отчасти уникальный опыт, который вы можете изучить. Статья не раскрывает названия проекта и не имеет ссылок на него, так как мы рассказываем о наших идеях и понимании хорошей игры, мотивации членов команды, гейм-дизайне, а не пиаримся. Началось же все с одного конкурса, который стал отправной точкой развития нас как гейм-разработчиков. Если вам интересно, добро пожаловать.
image

Идея создания собственной игры появилась у меня год назад, после того как мне посчастливилось побывать на международном финале конкурса Imagine Cup 2012 и я узнал, что в 2013 году в номинациях этого конкурса появилась категория «Игры».

Так как это было самое начало проекта, то для меня было важно понять свои сильные, слабые стороны и выяснить, каких компетенций не хватает и кого нужно звать в команду. Для себя я выделил 5 пунктов, которые должны быть в хорошей игре:

  • Красивая графика - т.е., как минимум один из членов команды должен быть хорошим художником. Я не художник.
  • Увлекательный сюжет - это можно обсуждать коллективно, выбирается «общая канва» и уже потом в процессе дописываются детали.
  • Захватывающий геймплей - собственно, это сама игра — тот программный продукт, который работает, запускается и живет своей собственной жизнью. Это задача для гейм-дизайнера и программиста.
  • Понятный интерфейс и управление - эта задача дизайнера и программиста.
  • Атмосферная музыка и звук - написание музыки можно отдать на «аутсорс».

У меня уже был хороший опыт в дизайне интерфейсов, анимации, а в будущем проекте мне хотелось реализоваться себя в качестве гейм-дизайнера. Т.е. мне оставалось найти программиста и художника.

На старте проекта нужно звать универсальных людей, людей которые могут объединить в себе много ролей. И важны люди, которые готовы браться за новые задачи и не пугаются неопределенности. Команда должна быть:
  • Дружной
  • Амбициозной
  • Способной 200% времени выделить на проект
  • Обладающей гибким мышлением
  • Мотивированной

«Как мотивировать членов команды?» — Их не надо мотивировать. Если проект здравый, все четко спозиционировано, то люди сами должны мотивироваться этими вещами. Если человек быстро теряет интерес, и каждый раз нужно предпринимать усилия для повторного его включения в процесс, значит это не тот человек для стартапа. Человек без внутренней мотивации вреден для команды.
image

Первым, кто вместе со мной загорелся идеей принять участие в Imagine Cup и создать свой собственный проект, был мой сосед по комнате в общежитии. Он захотел взять на себя задачи, связанные с архитектурой, разработкой и программированием. Художником в нашей команде стал мой друг из универа, который увлекался рисованием и иногда публиковал у себя на страничке VK свои наброски.
image

Наверное, как и в любом стартапе, свои первые встречи мы проводили в уютных кафешках нашего города Пермь, где мы придумывали концепцию нашего будущего проекта. Сначала мы просто собирались и обсуждали, что каждому из нас хочется сделать и как он видит наш будущий проект. Идей было очень много. Все записывалось на листочек, а на следующий день перечитывалось. Больше половины вычеркивалось. Несколько встреч мы просто играли в разные популярные игрушки на мобильных платформах (iOS, Android, WP) и отмечали те моменты, которые нам очень понравились и не очень.

Как мы придумали игру, в которую нам самим хотелось бы поиграть
Больше всего нас напрягало то, что многие мобильные игры в одном проекте предлагают только один набор геймплея (к примеру, ты всю игру должен решать с какой силой и траекторией полетит птица или в каком месте нужно перерезать веревку). По мере прохождения игра усложняется, но каждый следующий уровень жутко похож на все предыдущие, и ты уже знаешь, что тебя ждет в конце. И тебе не очень интересно проходить игру до конца — поскольку ты уже понимаешь, что в конце не будет никакого сюрприза или неожиданного поворота в сюжете.
image

Это неплохо, но мы решили, что хотим пойти по другому пути — и попытаться в нашей игре каждый новый уровень удивлять игрока, давая ему попробовать новую игровую механику или отправляя его в полностью уникальную неповторимую локацию. Вдохновением и эталонами различных жанров для нас были следующие игры — Fruit Ninja, Joypack Joiride, 4 Elements, Temple Run и Path of Kara.

Мы хотели взять самое лучшие из этих игр, добавить что-то свое уникальное и все это дело перемешать в одном проекте. Так у нас неожиданно возникла идея сделать приключенческую игру про Ведьму. Нам показалось, что этот сеттинг идеально подходит для реализации наших самых смелых идей.
image

Очень быстро к игре появился логлайн (предложение, которое должно состоять из 25 и менее слов, способных передать суть истории без лишних подробностей):
В поисках нового дома одна добрая Ведьма, которую часто преследуют неудачи на пути освоения колдовского знания, открывает свою собственную лавку магических товаров и услуг, с верой в то, что это принесет ей богатство и хорошую репутацию.

Мы решили, что в игре нужно обязательно сделать два режима:

  • Режим истории, в котором нужно будет помогать Ведьме создавать зелья и заклинания для того, чтобы помогать жителям деревни решать их необычные проблемы.
  • Режим аркады, в котором можно будет попробовать свои силы в прохождении мини-игр и головоломок из сюжетной кампании на скорость и реакцию.

Мы хотели, чтобы наш проект одинаково понравился как людям, которые ценят в игре хорошую сюжетную составляющую, так и людям, которые любят играть в аркады и ценят сам игровой процесс.

Сперва нужно было придумать режим истории, и мы стали фантазировать, как может выглядеть обычный день обычной ведьмы и поняли, что в волшебном королевстве с ведьмой может приключится огромное количество разнообразных событий, в которые было бы интересно поиграть. Если ведьма варит зелья и творит магию, то логично разделить игру на эпизоды про различные виды зелий и заклятия с разными эффектами. Вот так выглядел шаблон одного эпизода:
image

imageПоиск ингредиентов — Для любого заклинания или зелья игроку предстоит искать ингредиенты в необычных местах. Ищем, собираем, комбинируем, используем найденные предметы для добычи следующих.

В каждом новом эпизоде ведьма приходит на абсолютно новую, незнакомую локацию. Такой жанр игр называется — Поиск Предметов.

Ближайшие аналоги: Mystery Manor, Mysteryvile 2
imageЖукобойня - Основным ингредиентом любого зелья является Мега-Босс, который появляется только в экстренных ситуациях, например, массовая смерть его сородичей.

Здесь игроку нужно давить различных насекомых, чтобы заполнить шкалу ярости Мега-Босса и таким образом вызвать его на поединок. Используя различные комбинации, можно ускорить процесс накопления ярости.

Ближайшие аналоги: Fruit Ninja, Fast Knife
imageБитва с боссом - магический Мега-Босс, является основным ингредиентом для зелья. На этом уровне ведьма пытается своими заклинаниями заморозить его, при этом ей нужно избегать его укусов. Игрок должен держать телефон экраном вверх и наклонять его в ту сторону, куда хочет отбежать.

Еще игроку нужно нажимать в то место экрана, куда он хочет выстрелить из посоха. И иногда на поле появляются 8 случайных заклинаний, и Рудгрид может их собирать для того, чтобы получить преимущество в этой битве.
imageПазлы - в некоторых местах сюжета игроку предстоит «прибираться» и «расставлять все на свои места», например, экстракты дома у Ведьмы. Для этого в нашу игру введены пазлы различной сложности, очень похожие на пятнашки.

Цель — расставить блоки в правильном порядке, чтобы получить правильную картину.

Ближайшие аналоги: Fifteen, Puzzle Touch
Приготовление зелий - наш уникальный элемент геймплея, где игрок смешивает в котле найденные ингредиенты и цветные экстракты в последовательности, указанной в рецепте. Чертить магические знаки и произносить магические заклинания для закрепления нужного эффекта.

Еще мы реализовали режим, когда пользователю нужно в телефон голосом произносить магическое заклинание, и если он произносил заклинание правильно и телефон его понимал — игра проходилась дальше. К сожалению, из-за технических ограничений мы решили пока выпилить этот режим — т.к. для распознавания голоса нам нужен интернет и правильные настройки в телефоне (должно быть включено голосовое управление и скачан языковой пакет).
imageПолеты на метле - Наша ведьма еще учится, поэтому иногда ее зелья имеют неожиданные последствия=)

Обходим препятствия, собираем монеты, используем их для активации крайне полезных заклинаний (ускорение, неуязвимость, супер-ступа). Используя акселерометр, наклоняя телефон влево и вправо, игрок может ускоряться и замедляться для того чтобы обходить препятствия.

Ближайшие аналоги: Temple Run, Jetpack Joyride
Мы надеялись, что такое разнообразие игровых механик в одном проекте отлично поддержит сюжет игры и игра будет проходиться на одном дыхании и создавать ощущение, что играешь в интерактивную сказку.

Аркадный режим
Основная идея в том, что после прохождения каждого сюжетного эпизода игроку открывается один из режимов. В этих режимах можно попробовать свои силы в прохождении мини-игр и головоломок из сюжетной кампании на скорость и реакцию. У нас получилось реализовать 4 таких аркады: Магические знаки, Пазлы, Жукобойня и Ведьмячий Марафон.
image

Оба режима игры были полностью проработаны и включены в финальную версию. Мы смогли реализовать большую часть наших задумок, хотя от некоторых идей пришлось отказаться в силу того, что разработка и так заняла в два раза больше времени, чем планировалось. В ходе работы над игрой наша команда набила много разных шишек, но это был бесценный опыт, который мы уже сегодня используем при разработке продолжения игры.

Сейчас мы на стадии Soft Launch — игра доступна только на русском языке и для одной платформы, но мы активно развиваем проект, занимаемся портированием на различные платформы и переводом на другие языки. Отзывы об игре вдохновляют и заставляют еще фанатичнее прорабатывать уровни, продумывать гейм-дизайн, сюжет, улучшать графику, добавлять приятные мелочи и юмор, в общем совершенствовать нашу игру.

Ромин Евгений @Evgenromin
карма
49,2
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (25)

  • +1
    А где же ссылка на игру?
    • +4
      Я так понимаю, это призёры российского финала Imagine Cup, а игра — вот WitchCraft www.windowsphone.com/en-us/store/app/witchcraft-rus/b2480dd9-8691-482d-86b9-57c5abc44b18
      • +2
        Благодарю.
        • +3
          В начале статьи написано, что парни не хотят пиариться, но stasus все испортил :)
          • 0
            Надеюсь, Хабр не наградит баном :) Советую добавить блог «Я пиарюсь». Там достаточно подписчиков и бояться за акк не надо
            • +1
              Хаб «я пиарюсь» нынче нельзя «добавить» — его запрещено ставить вместе с другими хабами.
              Т.е., если его поставить — остальные выпадут. Увы.
          • 0
            Странное все же желание для разработчиков игры, доход которых во многом зависит от аудитории :)
      • +3
        вот WitchCraft

        Windows Phone

        Будем ждать на популярных мобильных ОС.
  • +5
    Приготовление зелий — наш уникальный элемент геймплея

    Ну конечно, сказала Занция
    • 0
      Медведя мне, медведя!
    • 0
      Ну когда мы это придумывали — нам так казалось. Даже google на хэллоуин сделал, что-то похожее:

      image
  • +1
    Очень круто! Вы мега-молодцы! Желаю вам еще много-много творческих успехов и отличных релизов!
  • +3
    Есть вопрос чисто технический.
    Версии для каждой другой платформы будут делать заново, или вы уже задействовали какой-то кросс-платформенный движок, остались только допилки?
    • +4
      Изначально все делали с использованием XNA Framework/C#.
      Сейчас наконец-то вышла Unity 4.3 с 2D framework'ом — и первую часть игры переносим на него.
      • +1
        Значит Android версия не за горами… ждем!
        Интересно будет узнать потом, какие например проблемы/решения были с поддержкой зоопарка разрешений.
      • +2
        Чисто из любопытства. Не пробовали перенести на MonoGame? В принципе тот же XNA и переписывать много не пришлось бы. Как вы расчитали затраты по времени на портирование и поддержку(интересно относительно других решений) и почему выбор остановили на Unity? Спасибо, и удачи с проектом.
        • 0
          Пробовали использовать MonoGame, но столкнулись с некоторыми техническими недоработками, которые разработчики еще только собираются устранять. А Unity выбрали с учетом того, что вторую часть будем делать в 3D и этот движок нам идеально подходит.
        • +1
          На момент когда мы работали с Monogame, столкнулись с двумя проблемами при разработки под Windows phone.

          1. Нет поддержки горизонтальной ориентации, т.е. все приходилось переворачивать вручную из вертикальной ориентации (и отображение картинок: их позиция, и поворот; а также обработку касаний: получение координат). Ответ разработчика моногейма «Yes there is not yet a built in solution to having landscape oriented games on WP8. I don't know when we'll get to this, but it should be within the next few months.» Переписывались зимой-весной, поэтому думаю, эта проблема уже решена.

          2. Ограниченная поддержка воспроизведения видео. Сообщение от разработчика " The video support is pretty limited… not all platforms have it implemented. If you need this i'm afraid you need to implement it yourself or find someone else working with MonoGame that has a common need." Это нас уже совсем не устраивало, и времени чтобы разбираться было мало, поэтому в итоге отказались.
  • +2
    Очень круто для первой игры. Удачи в развитии проекта!
    С удовольствием буду играть с детьми, как только будет версия для ipad.
  • +1
    Сколько времени заняла разработка?
    • 0
      Командой собрались в январе 2013, сначала работали в свободное время и собирались в универе, потом летом перешли на full-time до релиза в октябре.
  • +9
    Что-то мне подсказывает, что у вас больше 30 строк кода…
  • +1
    Молодцы. Игра очень красочная и интересная. Так держать!
  • +1
    Игра очень красивая!
    А на других платформах будете делать софтлонч или сразу на весь мир раскроете?

    А то что вы выиграли imagine cup — все обещанные промоподдержки от msft вы уже получили, или попросите msft включить промоподдержку после окончания softlaunch'а?
    • 0
      Да игру очень активно фичерят в российском сторе, как только появится английская версия думаю попадем в фичиринг в США и других англо-говорящих странах.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.