Pull to refresh

Тяжкое бремя одинокого Indie

Reading time 5 min
Views 66K
Здравствуйте. Меня зовут Илья Михайлов, живу я в Казахстане в городе сАтоне. Хочу поделиться с вами своим опытом разработки собственной игры «The Woken Shadow».

Думаю, в данный момент будет правильней всего, если вы посмотрите этот короткий (меньше минуты) ролик.



Да, с одной стороны это наверно круто, что один человек и моделировал, и анимировал, и программировал, да ещё и музыку написал, но возникает один вопрос:

Зачем я всё это делал в одиночку?

Давным-давно...


Началось всё как у всех – с непомерного желания создать собственную игру. Но возникала одна проблема. Да, в голове куча идей, да могу и музыку написать, и всю игру в чём и как угодно отрисовать, и сценарий сочинить, но… вообще ни в одном месте не программист.


левитация объекта

Поэтому, в течении трёх лет, я с маниакальной методичностью спрашивал у всех подряд «А ты случайно не программист? А не хочешь ли ты сделать свою игру?» Буквально у каждого нового человека с которым я знакомился, или просто пересекался я спрашивал одно и тоже.


главный герой кого-то лупит

Когда стало ясно что никто не поможет


Да, по какой-то странной причине все программисты в моём городе упорно предпочитали штамповать сайты, чем заниматься чем-то более разносторонним. К этому времени я уже перепробовал кучу игровых движков, забросил несколько проектов и пришел к Unity.

image
главный персонаж из «The Woken Shadow» внутри Unity

План был прост:
Ничего лишнего! Платформер, никаких наворотов, всё черно белое, бегаешь и стараешься не попасть под свет (отсюда и название «The Woken Shadow» — анг. «разбуженная тень»), никакого сюжета, цветных текстур, трёхмерности, ничего лишнего, что хоть где-то время-затратное. За следующие две минуты я нарисовал вот этот скетч, и это буквально то с чего в дальнейшем построилась вся идея игры.
image
самый первый набросок, тогда ещё не было ясно ни кто это, ни что он будет делать

Потом, опять же очень быстро, набросал концепцию геймплея – прячешься от света, дерёшься, двигаешь вещи. К вечеру следующего дня у меня было готово несколько музыкальных набросков включая заглавную тему задающую всю атмосферу игры. И после этого я сделал то чего никогда… НИКОГДА!.. не следует делать, если ты реально хочешь разрабатывать игры — я вышел на работу.

Дизайнером.

image
персонажи слева направо: Shelltrap, Lurk, Shadow

Девять месяцев спустя у меня на руках было, можно так нескромно заявить, колоссальное количество – НИЧЕГО. Реально всё, что я сделал, можно было сделать недели за… одну. Конечно, был мыслительный процесс, подготовка, планирование, обучение программированию. Но есть огромная разница между тем, чтобы «делать» и «думать» о том, что ты будешь делать. Короче я уволился.

image

После увольнения


В следующие две недели я двинул проект дальше чем за все 9 месяцев вместе взятых. Но это был не прорыв. Всё очень просто – я девять месяцев возился и экспериментировал с программированием, а за две недели я просто собрал все наработки. И всё… тут я с ужасом понял, что и этот проект не могу закончить самостоятельно. Опять всё пошло по второму кругу, снова я приставал ко всем подряд с одним и тем же вопросом «Хочешь ли ты сделать свою игру?» И закончилось всё тем же чем и в первый раз.

image
самое первое демо (глюк с прозрачными текстурами делает всё зелёным хотя сами текстуры ч.б.)

В итоге осталось два варианта


Найти инвестора, который вложится. Или попросить деньги через краудфандинг.

Я вижу оба варианта в принципе равнозначными. В обоих случаях будет ещё несколько человек, которые будут не только болеть идеей, но самое главное будут финансово простимулированы. Так что я «слегка напрягшись» собрал в кучу всё что сделал, снял ролик (с самой съёмкой помогла, хорошая подруга), смонтировал его, расписал всё на английском и выложил на Indiegogo.

image
кадр из ролика для Indiegogo — я за рабочим местом

Теперь немного о самой игре


Во первых вся концепция из-за длительной разработки потерялась. Прежде всего всё стало трёхмерным. На то было две причины: первая — в Unity на тот момент была страшно коряво реализована работа с 2d. А во вторых — сделать трёхмерного персонажа, воткнуть в него кости, сделать анимацию оказалось в разы быстрее чем возиться со спрайтами.
К примеру:

На то чтобы сделать вот этого монстра (Swallower анг. «глотатель»), который выпрыгивает в конце ролика, с моделированием, текстурированием и привязкой костей — у меня ушло меньше четырёх дней. И теперь с этой моделью можно делать что угодно, и показывать под любым выгодным углом, что увеличивает возможности её использования.

Работая один, я пришел к выводу, что чтобы ты не делал всё должно быть универсальным и иметь возможность использоваться по нескольку раз.
Опять же к примеру:

Все эти причудливые капле-подобные камни — это просто одна модель, которая повёрнута под разными углами и увеличена или уменьшена в разных масштабах.

Самые радикальные изменения с игрой произошли в самой игровой механике. От «простоты» не осталось ничего, по одной причине — пока ковырялся с различными механиками они просто надоели. То есть, я как разработчик придумал сам себе новое задание для разработки, чтобы не скучно было. А некоторые моменты пришлось просто срезать. Например, была идея, что персонаж может кинуть копьё в стену, затем ты можешь запрыгнуть на это копьё и таким образом забраться выше. Но из-за того, что копьё втыкается под разными углами в зависимости от броска — идея вообще не работала. Без этого копьё превратилось во что-то рудиментарное. Тогда появилась другая идея — ты можешь схватить камень, подбросить его в воздух, затем кинуть в этот камень копьё, и всё это превращается в своего рода метеорит, который серьёзно бьёт по противнику.

главный персонаж целится копьём в противника

Не радикальные, а скорее эволюционные изменения произошли с сюжетом. Как человеку любящему «марать бумагу» для меня было принципиальным, чтобы сюжет был оригинальным и интересным. По себе знаю, что даже если геймплей увлекательный, но если история не захватывает — то дойти до конца игры становится не столько удовольствием сколько рутинным занятием.

Основа на которой строится сюжет игры


Существует легенда… о древней маске, которая пробуждает Бога в тебе. Тот кто наденет эту маску на своё лицо — засыпает, и в то же самое мгновение его дух просыпается в форме тени. Ты становишься быстрым как сама мысль, и сильным как никто другой. Но если ты умрёшь как тень, ты умрёшь навсегда. И конечно, если что-то случится с твоим реальным телом пока ты спишь, то тень просто исчезнет. И кроме этого, легенда гласит, что тот кто наденет маску не сможет её снять. Если кто-то снимет её с тебя пока ты спишь — ты умрёшь ужасной мучительной смертью.
Это значит, что после того как ты одел эту маску у тебя останется только два пути. Умереть сражаясь как тень, или умереть, когда все жизненные силы твоего реального тела иссякнут…
Справишься ли ты со своим заданием, ради которого ты пошел на столь отчаянный шаг и надел эту маску?

И если тот, кому ты сможешь доверить оберегать своё спящее тело?


набросок «Лурк» и его «Тень»

И что же в итоге


А в итоге от первоначальной задумки осталось только название и черно-белая гамма. И возникают несколько философских вопросов:
— Что бы было, если бы была реализована та самая первая идея игры, в том первоначальном виде в котором предстала в момент вдохновения? За затянувшее время разработки я так далеко ушел от первоначально концепции, что сейчас, глядя на первые эскизы я вижу вообще другую игру. А если разработка затянется ещё на год, и я посмотрю на нынешней момент, то что, у меня уже будет три разных игры?
Tags:
Hubs:
+158
Comments 74
Comments Comments 74

Articles