Пользователь
0,0
рейтинг
2 декабря 2013 в 02:54

Разработка → Тяжкое бремя одинокого Indie из песочницы

Здравствуйте. Меня зовут Илья Михайлов, живу я в Казахстане в городе сАтоне. Хочу поделиться с вами своим опытом разработки собственной игры «The Woken Shadow».

Думаю, в данный момент будет правильней всего, если вы посмотрите этот короткий (меньше минуты) ролик.



Да, с одной стороны это наверно круто, что один человек и моделировал, и анимировал, и программировал, да ещё и музыку написал, но возникает один вопрос:

Зачем я всё это делал в одиночку?

Давным-давно...


Началось всё как у всех – с непомерного желания создать собственную игру. Но возникала одна проблема. Да, в голове куча идей, да могу и музыку написать, и всю игру в чём и как угодно отрисовать, и сценарий сочинить, но… вообще ни в одном месте не программист.


левитация объекта

Поэтому, в течении трёх лет, я с маниакальной методичностью спрашивал у всех подряд «А ты случайно не программист? А не хочешь ли ты сделать свою игру?» Буквально у каждого нового человека с которым я знакомился, или просто пересекался я спрашивал одно и тоже.


главный герой кого-то лупит

Когда стало ясно что никто не поможет


Да, по какой-то странной причине все программисты в моём городе упорно предпочитали штамповать сайты, чем заниматься чем-то более разносторонним. К этому времени я уже перепробовал кучу игровых движков, забросил несколько проектов и пришел к Unity.

image
главный персонаж из «The Woken Shadow» внутри Unity

План был прост:
Ничего лишнего! Платформер, никаких наворотов, всё черно белое, бегаешь и стараешься не попасть под свет (отсюда и название «The Woken Shadow» — анг. «разбуженная тень»), никакого сюжета, цветных текстур, трёхмерности, ничего лишнего, что хоть где-то время-затратное. За следующие две минуты я нарисовал вот этот скетч, и это буквально то с чего в дальнейшем построилась вся идея игры.
image
самый первый набросок, тогда ещё не было ясно ни кто это, ни что он будет делать

Потом, опять же очень быстро, набросал концепцию геймплея – прячешься от света, дерёшься, двигаешь вещи. К вечеру следующего дня у меня было готово несколько музыкальных набросков включая заглавную тему задающую всю атмосферу игры. И после этого я сделал то чего никогда… НИКОГДА!.. не следует делать, если ты реально хочешь разрабатывать игры — я вышел на работу.

Дизайнером.

image
персонажи слева направо: Shelltrap, Lurk, Shadow

Девять месяцев спустя у меня на руках было, можно так нескромно заявить, колоссальное количество – НИЧЕГО. Реально всё, что я сделал, можно было сделать недели за… одну. Конечно, был мыслительный процесс, подготовка, планирование, обучение программированию. Но есть огромная разница между тем, чтобы «делать» и «думать» о том, что ты будешь делать. Короче я уволился.

image

После увольнения


В следующие две недели я двинул проект дальше чем за все 9 месяцев вместе взятых. Но это был не прорыв. Всё очень просто – я девять месяцев возился и экспериментировал с программированием, а за две недели я просто собрал все наработки. И всё… тут я с ужасом понял, что и этот проект не могу закончить самостоятельно. Опять всё пошло по второму кругу, снова я приставал ко всем подряд с одним и тем же вопросом «Хочешь ли ты сделать свою игру?» И закончилось всё тем же чем и в первый раз.

image
самое первое демо (глюк с прозрачными текстурами делает всё зелёным хотя сами текстуры ч.б.)

В итоге осталось два варианта


Найти инвестора, который вложится. Или попросить деньги через краудфандинг.

Я вижу оба варианта в принципе равнозначными. В обоих случаях будет ещё несколько человек, которые будут не только болеть идеей, но самое главное будут финансово простимулированы. Так что я «слегка напрягшись» собрал в кучу всё что сделал, снял ролик (с самой съёмкой помогла, хорошая подруга), смонтировал его, расписал всё на английском и выложил на Indiegogo.

image
кадр из ролика для Indiegogo — я за рабочим местом

Теперь немного о самой игре


Во первых вся концепция из-за длительной разработки потерялась. Прежде всего всё стало трёхмерным. На то было две причины: первая — в Unity на тот момент была страшно коряво реализована работа с 2d. А во вторых — сделать трёхмерного персонажа, воткнуть в него кости, сделать анимацию оказалось в разы быстрее чем возиться со спрайтами.
К примеру:

На то чтобы сделать вот этого монстра (Swallower анг. «глотатель»), который выпрыгивает в конце ролика, с моделированием, текстурированием и привязкой костей — у меня ушло меньше четырёх дней. И теперь с этой моделью можно делать что угодно, и показывать под любым выгодным углом, что увеличивает возможности её использования.

Работая один, я пришел к выводу, что чтобы ты не делал всё должно быть универсальным и иметь возможность использоваться по нескольку раз.
Опять же к примеру:

Все эти причудливые капле-подобные камни — это просто одна модель, которая повёрнута под разными углами и увеличена или уменьшена в разных масштабах.

Самые радикальные изменения с игрой произошли в самой игровой механике. От «простоты» не осталось ничего, по одной причине — пока ковырялся с различными механиками они просто надоели. То есть, я как разработчик придумал сам себе новое задание для разработки, чтобы не скучно было. А некоторые моменты пришлось просто срезать. Например, была идея, что персонаж может кинуть копьё в стену, затем ты можешь запрыгнуть на это копьё и таким образом забраться выше. Но из-за того, что копьё втыкается под разными углами в зависимости от броска — идея вообще не работала. Без этого копьё превратилось во что-то рудиментарное. Тогда появилась другая идея — ты можешь схватить камень, подбросить его в воздух, затем кинуть в этот камень копьё, и всё это превращается в своего рода метеорит, который серьёзно бьёт по противнику.

главный персонаж целится копьём в противника

Не радикальные, а скорее эволюционные изменения произошли с сюжетом. Как человеку любящему «марать бумагу» для меня было принципиальным, чтобы сюжет был оригинальным и интересным. По себе знаю, что даже если геймплей увлекательный, но если история не захватывает — то дойти до конца игры становится не столько удовольствием сколько рутинным занятием.

Основа на которой строится сюжет игры


Существует легенда… о древней маске, которая пробуждает Бога в тебе. Тот кто наденет эту маску на своё лицо — засыпает, и в то же самое мгновение его дух просыпается в форме тени. Ты становишься быстрым как сама мысль, и сильным как никто другой. Но если ты умрёшь как тень, ты умрёшь навсегда. И конечно, если что-то случится с твоим реальным телом пока ты спишь, то тень просто исчезнет. И кроме этого, легенда гласит, что тот кто наденет маску не сможет её снять. Если кто-то снимет её с тебя пока ты спишь — ты умрёшь ужасной мучительной смертью.
Это значит, что после того как ты одел эту маску у тебя останется только два пути. Умереть сражаясь как тень, или умереть, когда все жизненные силы твоего реального тела иссякнут…
Справишься ли ты со своим заданием, ради которого ты пошел на столь отчаянный шаг и надел эту маску?

И если тот, кому ты сможешь доверить оберегать своё спящее тело?


набросок «Лурк» и его «Тень»

И что же в итоге


А в итоге от первоначальной задумки осталось только название и черно-белая гамма. И возникают несколько философских вопросов:
— Что бы было, если бы была реализована та самая первая идея игры, в том первоначальном виде в котором предстала в момент вдохновения? За затянувшее время разработки я так далеко ушел от первоначально концепции, что сейчас, глядя на первые эскизы я вижу вообще другую игру. А если разработка затянется ещё на год, и я посмотрю на нынешней момент, то что, у меня уже будет три разных игры?
Илья Михайлов @FrozmatGames
карма
106,0
рейтинг 0,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (74)

  • +11
    Богоподобно
  • +7
    А когда финальный результат посмотреть можно?
  • +10
    Вы молодец!
    И после этого я сделал то чего никогда… НИКОГДА!.. не следует делать, если ты реально хочешь разрабатывать игры — я вышел на работу.

    Та же фигня :)
    • 0
      Да, работа мешает, но кушать-то хочется :) Я для себя определил — трачу после работы ровно два часа, четыре дня в неделю (в пятницу как-то не получается никогда вечер освободить), плюс несколько часов на выходных. Медленно, но верно, что-то начинает вырисовываться, хотя я очень не уверен, что смогу это когда-либо закончить.
    • +1
      Я уволился как только понял что хочу заниматься разработкой игр, как раз на тот момент у меня уже был проект который я делал. Это очень захватывающая работа, и выбирать между Enterprise проектами и геймдевом в любых раскладах у меня выйграет геймдев)
  • +12
    Что хочется сказать, ещё раз подтверждается наблюдение, что дизайнер, который программирует, делает это лучше, чем программист, пытающийся что-то нарисовать.
    • +49
      Ровно до тех пор, пока не заглянешь в код.
      • +7
        Кто, геймер в него заглянет? Уж в конечном итоге играть будут в хорошую игру с говнокодом, а не в фигню с идеальной архитектурой…
        • +29
          Так и я про то же. Но именно поэтому и создается впечатление, что «дизайнер, который программирует, делает это лучше, чем программист, который рисует» — потому что в код никто смотреть не будет, а дизайн — вот он, на виду.
          А на самом деле код дизайнера — такой же тихий ужас, как и рисунки программиста (разумеется, с определенным количеством исключений в обоих лагерях).
          • 0
            «Рисунки программиста» — звучит весело. Но про данный код рассуждать некорректно, мы же его не видели.
      • +5
        Привет. Спасибо всем за лестные отзывы!) Я напишу здесь ответы на все вопросы что снизу тоже.
        — На счёт программного кода. Да, вероятно, если программист туда заглянет он увидит там самые извращённые картинки из Камасутры. Но я не искал «изящного решения», для меня важно было чтобы работало.
        — Касательно дизайна. Всё сделано на коленке, к сожалению. У меня всё время ушло на борьбу с программированием. До этого была точно такая же история с другим проектом. Я возился с ним год, а когда пришел момент показывать его инвесторам у меня на руках, не было даже скетчей — только прыгающие синие квадратики и летающие розовые кружочки.
        — В Steam Greenlight игра размещена в разделе концепты. Прежде всего потому что дата завершения проекта неопределённая. И плюс, опять же всё сделано как попало, и слишком сырое для окончательного решения. Самую (нескромно заявляю) крутую фишку с боевой системой я ещё не реализовал. И я уверен, что это то как раз самое интересное в проекте. Ниже написано про сравнение с God of War, и это очень близко, только безо всяких «press X to win».
        — На счёт названия и слова Woken. (написали что слово редкое) А вот потому и использовал, чтобы меньше похожих слов было.) Плюс как дизайнеру мне больше нравиться аббревиатура TWS чем TAS.
        — Про индигого. Ну компания по сбору средств в самом разгаре. Если можно так сказать, учитывая только 10 долларов которые друг закинул.))) Не стал давать в статье ссылку. Это уже не первый вариант статьи, и мне показалось что так не принято. И да, на индигого другой семи-минутный ролик на моём плохом английском.)
        — Музыку пишу во фруктах. Никогда не использую никаких чужих лупов. Вообще, основную мелодию, как раз то самое пиццикато, я на гитаре сочинил. Кому интересно, это первая мелодия (без СМС и спама), я её немного исковеркал в процессе (только звук убавьте, переход там резкий) Сперва хотел сделать всё под страшный метал, но потом подумал что лучше придерживаться чего-то более нейтрального и менее агрессивно звучащего.)
      • 0
        Можно и так сказать. Но все-равно, если лажает арт, то это видно сразу. Если лажает код — этого либо не видно, либо это не так заметно (кроме совсем уж клинических случаев).
    • +1
      Чем вам не понравилось то, как нарисована игра? Я наоборот был рад увидеть достойную композицию без маркетинговой зализанности, которая уже очень приелась.
    • +1
      Игра еще не готова. Вот не давно мой знакомый художник — решил сам все сделать: 1 месяц и простенькая игра готова. А потом 2-3 месяца маялся с исправлением багов, полировкой. Так и не смог сделать некоторые элементарные вещи, необходимые для его игры.

      То что кто-то сделал на движке что то похожее на часть игры — не значит что он сможет довести свою поделку до релиза. Это важно — самое сложное в конце, и в этом этапе — важно чтобы код был вменяем для балансировки, полировки, добавления фич или их удаления.
  • +9
    Чувак ищет помощи! Напишите ему кто заинтересован!
    • +1
      Уже…
  • +1
    В Steam Greenlight не планируете комьюнити развивать? Одно сообщение от разработчика не так уж и много.
  • 0
    Я очень надеюсь что черно-белых игр будет появляться всё больше и больше :) Кино тоже сначала было черно-белое, его сделали цветным, а потом снова иногда снимали черно-белое специально.
  • +3
    Здорово. Мне очень понравился визуальный ряд.
    По ощущениям — как гибрид Limbo и God of War (из известных мне).
    Расскажите, в чем писали музыку. Рваное пиццикато очень засело в голове)
    • 0
      Это обычные пиццикаты, просто на макс. velocity. Такие есть, например, в sample CD «Prosonus Orchestral».
      • 0
        Я использовал VST инструмент Miroslav Philharmonik. Но конечный звук получился через много манипуляций с различными эффектами, типа эквалайзеров, энхансеров, компрессоров и реверберацию.
  • 0
    Очень понравилось то, что игра не похожа на другие. Монстры так завораживают, что хочется посмотреть и на другие их виды. Бывает гаджетомания, а тут монстромания. Вы молодец.
  • +8
    Ты овладел всеми инструментами для создания игры, выпусти любой завершенный вариант. Несовершенный, короткий, но работающий. С таблицей лучших очков, жизней, теней, или смертей. Все равно. Забей на новые идеи, запиши план, и выпусти игру в 2014 году.

    Вот вопрос, программисты, как известно, не спят, — обдумывают рекурсивные алгоритмы, — но дизайнеры, наверное, тем более? Плюс вечная музыка в голове…
  • +2
    > Да, по какой-то странной причине все программисты в моём городе упорно предпочитали штамповать сайты, чем заниматься чем-то более разносторонним.

    Ровно такая-же история с художниками, если ты программист и рисовать не умеешь.

    Желаю найти программиста и дать ему свободу творчества.
  • +7
    История про меня. Начал два года назад с желания сделать современную версию Dangerous Dave 2, когда получил вполне играбельную версию, требующую только разработки всего арта, UI и геймдиза, понял, что это по силам и задача стала неинтересна. Поэтому задача усложнилась и далее по кругу. На определенном витке, с высоты полученного опыта, старые решения кажутся наивными и подвергаются тотальному рефакторингу. И так до бесконечности. Игра в разработку игры, короче.

    .
  • +2
    Илья, аплодирую стоя!
  • +2
    Визуально — приятный нуарчик) Я бы задрал еще контраст, чтобы получилась комиксоподобная картинка в духе фильма Sin City. Это добавило бы эффект изначально задумываемого 2d
  • 0
    Думаю, надо было давно написать на хабр. После такой статьи должны появиться желающие помочь.
    • 0
      Самая эффективная помощь тут — дядя с палкой, требующий неукоснительного выполнения пунктов диздока (который, когда-то, этот дядя с палкой заставил написать разработчика).
  • –6
    Публикуйте в Стиме обязательно. Успехов.
  • +3
    Можно я к названию попридираюсь? «Woken» — это pp от «wake», которое достаточно точно переводится на русский словом несовершенным глаголом «будить». Соответственно «woken» — это несовершенное причастие «буженный», т.е. тот, кого будили, но не факт, что разбудили. Такое слово само по себе вообще редко употребляется (в русском языке, например, слово «буженный» толком ни знает ни один современный словарь, есть только в древних словарях типа Ушакова или Даля), причем и в английском языке тоже.

    Корректный современный аналог — «to awake» = «разбудить» => соответственно, «разбуженный кто-либо» = «awakened smb».

    Быстрый поиск соответствующих titles по, скажем, IMDB, WorldCat, MusicBrainz и т.п. подтверждает догадку. Как правило, со словом «awakened» — десятки и сотни titles, со словом «woken» — в лучшем случае единицы, да и те зачастую, скажем, переводные названия русских фильмов 60-х годов.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • 0
      Самое подходящее название для игры в жанре Фэнтези. Есть, например, произведение под названием «Woken Furies». Именно редкость повседневного употребления этого слова подчёркивает сказочность мира в котором происходит действие игры. Сразу появляются ассоциации с магами, ведьмами, чудовищами итд итп. Я считаю, название менять не нужно.
  • –10
    Z̹̪̦̫̯ͮͥ̈̆͛ͫA̝̖̜̪̬͚̺̟ͤͯ͋̒̅ͤͮ͘L̘̣̱͙̤ͦ͒̽ͮͤ̆G̡̙̙̜̿ͯͪͣ͊̓ͬO̡͖̲̫̳̙̲̺̾͆́ͭ̽ͨ͟͠ͅ ̅҉̵̷͎I̶̦͔̩ͮ̄̈͆̎́Ṡ̸̬͎̣̗̮̣͙̫ͯ͆͆̍͛͒̂ ̺̗͎͚͈̲̥̰͑C͇̺̖̬̜̳̞̬̉͐̄̅̀͠͡O̷̙̮̮̥̥ͯ̑͜͡M̡͖̥̺̋̃́ͭ̾ͪ͜͠Î̤͇̞̰͓̝̗̈̆̓̇͂͌̉̕N̴͙̘͇ͤͭ͡͝G̢̟̰̞͔͕̾̅̄!̵̪̺̺̎̌̑͌͒ͅ
    • 0
      Что это? оО
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          Что такое Zalgo, думаю, знают все. Вопрос, вероятно, был: «К чему это здесь?».
    • 0
      Не знаю у кого как, но у меня этот комментарий анимированный: сначала у него есть просто надпись и пара-тройка пикселей сверху и снизу с чёрточками, при наведении на него мышки он сначала чернеет (ибо заминусован), а в конце резко появляются два этажа чёрточек сверху и снизу.
  • +2
    Знакомая ситуация. Собрать с нуля команду со всему нужными навыками очень сложно. Но это можно понять. Вот, например, нахожу я художника и говорю «Есть крутая идея и суперпрограммисты, приходи к нам рисовать». Но посторонний человек сходу вряд ли оценит мою идею. Для него это обычный проект, не особо отличающийся от клепания сайтов, да еще и с кучей рисков. Кроме того, если у него в душе горит огонь творчества, то должна быть и своя Великая идея. Зачем помогать с чужой, если хочется собраться с духом и средствами и приступить к своей.

    Вот начинающие и вынуждены выпускать (если дойдет до выпуска) частичные продукты — то звук провален, то картинка, то логика. Для себя я пока решил так: пусть в первой игре будут звук с графикой так себе, но если сама идея хорошая — что-то она соберет. Тогда никто не помешает нанять специалистов и выпустить версию, о которой мечтал. Если же сама задумка плохая, то никакие красоты не спасут.

    Еще вспомнилось (не совсем в тему, но что-то общее есть)
    Идеальный мужчина и идеальная женщина никогда не будут вместе. Потому что идеальная женщина с первого раза не соглашается, а идеальный мужчина второй раз не предлагает.
  • 0
    Потрясающе, как ваш земляк аплодирую стоя!
    Никогда бы не подумал что в нашем с вами городе может родится нечто подобное) Сам я не программист ни разу но, если у вас возникнут вопросы правового характера смело обращайтесь) Сейчас вы еще ищете програМмистов или решили допиливать сами?
  • 0
    Довольно сумбурно и эмоционально написано, в результате не совсем понятен текущий статус проекта.
    Проект на indiegogo уже работает? Или отработал? Или только заявка подана?
  • +6
    Халфа тоже начиналась с «космического байкера Ивана»
  • 0
    сделать трёхмерного персонажа, воткнуть в него кости, сделать анимацию оказалось в разы быстрее чем возиться со спрайтами
    Вот хоть кто-то это понимает… А то хвалились тут недавно «продвинутой» пиксель-графикой.
  • 0
    А на indiegogo ролик подлинее www.indiegogo.com/projects/the-woken-shadow
  • 0
    Мужик, ты реально крут.
  • 0
    Я уж думала, черно-белая тема освоена и вряд ли чем-то новым удивит. Но Вы удивили! Ролик производит сильное впечатление, окончательно утвердилась в мысли переходить на юнити…
    • +1
      Причем тут Unity? Ну Unity, ну движок… На нем, как и на всех остальных современных движках, можно стелепать как шедевр, так и унылое говнище.
  • –10
    Я, простите, совсем не понял из этого, зачем же вы решили игру написать. Современное «инди» — это уже не просто игры, созданные одиночками, это средство самовыражения, способ донести идею или хоть опробовать новую игровую механику.

    А что вы так стремитесь поведать миру? Что способны создать черно-белое подобие грошовой польской аркадки?
    • 0
      Он решил удовлетворить свои амбиции и, заодно, заработать денег. Но знаки вопроса же были просто так, да?
    • +3
      А Вы, пытаясь здесь судить, хоть что-нибудь миру то поведали?
      Я вот даже ни одного поста у Вас в профиле не вижу.

      По этому судите лишь тогда, когда сами из себя хоть что-то представляете.

      Инди-игра это игра, созданная отдельными личностями или небольшими командами без каких-либо издателей. Нет никаких современных / несовременных — это Ваши придумки и ничего более.

      Человек хотел написать игру и в одиночку все это поднял — за это уже ему честь и хвала.
      Он решил доказать, что может — и смог + возможно заработает на этом деньги — почему бы и нет.
      • –7
        Бог мой, «сперва добейся», да еще и число постов на Хабре как мерило успеха.

        Современное инди есть, и его уровень давно ушел от вашего формального определения. Ну или давайте всех, кто свой тетрис написал, программистами называть — а что, «is a person who writes computer software», и нет никаких современных программистов — это ваши придумки и ничего более.

        Никто еще ничего не написал и не смог, почитайте пост внимательней. Пока что это бездумная тренировка скилла).
        Денег на такой игре не заработать, это ясно с первого взгляда. На indiegogo 10 $ за неделю (плюс кто-то очень впечатлительный с Хабра).

        И по существу еще раз. С мотивацией «почему бы и нет», «я тоже могу» и «заработать денег» хорошие инди-игры не делаются. Они строятся от идеи, коей тут — на польскую аркадку.

        Ну вы мне еще сейчас расскажите, что вот этот мутный подростковый бред: «Тот кто оденет эту маску на своё лицо — засыпает, и в то же самое мгновение его дух просыпается в форме тени. Ты становишься быстрым как сама мысль, и сильным как никто другой. Но если ты умрёшь как тень, ты умрёшь навсегда...» — нынче зовется оригинальным и интересным сюжетом.
        • +3
          Оу, как Все интересно.

          Давайте прежде чем будем что-то обсуждать, сделаем так — покажите, что Вы сделали в инди (например по Вашим-же канонам), что делает вас профи и дает возможность критиковать и философствовать?

          А то много сейчас очень доморощенных «авторитетов» и «экспертов» ;)
        • +1
          Что-то я нигде в посте не заметил ни слова о революции в индустрии. Только рассуждения на тему потраченного времени времени при работе соло. Текущее состояние проекта вполне поддатливый материал в руках геймдизайнера, поэтому рефрены про польскую аркадку (это из-за гаммы — польская?) надуманы и необоснованны.
        • +1
          А с какой мотивацией, по вашему мнению, делаются хорошие инди-игры? Ответ желательно подкрепить примерами.
          • 0
            Хоть и не ко мне вопрос, но я считаю как-то так: «Мы хотим сделать крутую игру!»
            Причины этого могут быть разные, как и результат.

            В этой ветке действительно много негатива, каждый имеет право иметь и высказывать свое мнение. :)
            • 0
              «имеет право иметь» — трудно с вами не согласиться)
          • –2
            Примерно с той же, с какой пишутся хорошие книги.
            Indie Game: The Movie дает исчерпывающий ответ на ваш вопрос. Примеры там есть.
  • +2
    Очень интересный концепт! И большая работа проделана? Вы бы приложили ссылочку на страничку по сбору средств.
  • 0
    Очень круто! Завидую белой завистью!
    Я тоже вынашиваю мечту сделать свои игру, вот только пока дальше примитивных поделок не продвинулся.
    Если будете набирать команду разработчиков — дайте знать, быть может на чем-нибудь сойдемся. Я, кстати, тоже с Астаны.
  • 0
    Таже проблема с программистами.
    Попробуйте playmaker.
  • +1
    Призываю в комментарии mrBadim :)
    • 0
      Привет =)
      Я уже плюсанул и здесь и на гринлайте.
      Мы уже обсудили с парой коллег — если как искусство делать черные игры — то круто. Если автор ищет профита или замену текущей работе — то грустно.
      Игра — где нужно файтиться и все черное — это не то. Вроде бы Trime, но страшненький. Вроде бы Limbo по арту — но слишком много экшена.

      Я сам — люблю такие игры — и это плохо для вашей игры =) Я люблю сложные и не обычные игры. Таких игроков — мало и такие игры невероятно сложно отбить. Умножаем на кросс-платформеность(ваша игра будет страшненькой для 3д) и технологию — вообще грустно получается =(

      Жаль что не понятно что есть уже в игре — сколько врагов, уровней, сколько можно уже играть, скилы, апгрейды, оружие. Если на скриншотах или видео показано что есть — 10 месяцев ушло. Значит нужно гдето еще 10-20 на то чтобы собрать первую версию игры. 10-20 на полировку. То есть через 2-4 года будет игра, которая может быть будет выпущена на гринлайте(не стиме(ага, разница есть)).

      Текущий бюджет проекта($60k) — нереально большой(то что есть, и сколько надо чтобы доделать).

      Раз у вас есть юнити — пишите мобильным издателям тоже. Хотя они любят уже готовенькое, но может кто(врядли) согласиться пару лет её спонсировать.

      Всех благ желаю. До тех пор пока у вас есть другие источники дохода — наслаждайтесь тем что делаете то что вам нравиться.

      • +1
        Не очень приятно видеть эти миносовки, считаю что комментарий дейсвительно по делу. Единственное с чем не могу согласится, это «страшненькая игра для 3d». По поводу всего остального в частности сроков — это реально минимальная оценка. И как говорил О.Бендер: «время которое у нас есть, это — деньги которых у нас нет». Большущим плюсом считаю, что автор проекта осознает, что делать в одиночку такую затею неоптимально (хотя конечно круто; и за музыку отдельный РЕСПЕКТ большими букавами). Искренне желаю найти подходящего программиста и немножко завидую, как и многие здесь).
        • 0
          Ну если делать в 3д — то нужны сочные партиклы и/или шейдеры хотя бы базовые. А так, да, конешно всех благ и удачи. Желаю увидеть игру в релизах!
  • 0
    Я искренне завидую таким талантливым и упорным людям, как вы. Я уверен, у вас все получится. Вы молодец. Готов поддержать рублем.
  • 0
    Портируйте под андроид и закиньте в гугломаркет. Там такое любят, даже будут покупать.
  • +1
    А мне понравился как выглядит зелёный глюк с текстурами…
  • 0
    живу я в Казахстане в городе сАтоне
    Извиняюсь за не уместный вопрос, а это где?
    Гугл не знает, или я не понял юмора?
    • 0
      Астана?
  • 0
    Молодец, удачи!
  • 0
    Может сбор денег на planeta.ru тоже попробовать? Я бы помог :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.