Пользователь
0,0
рейтинг
30 декабря 2013 в 14:13

Разработка → Почему не стоит играть в Tanki Online из песочницы

image

Для кого написана статья


В первую очередь статья писалась для людей уже хоть раз игравших в игру Tanki Online. Вы скажете, что это странно, ведь человек игравший в игру уже должен сам знать о ее минусах. Но, к моему сожалению, я сплошь и рядом вижу, что игроки сетуют на недостатки игры. Но при этом сваливают их то на противника, то на игроков из своей команды, то просто на судьбу и на избыток космических лучей. То есть недостатки игры видны, но не у всех хватает опыта связать эти недостатки с самой игрой.


Зачем мне разоблачать недостатки игры Tanki Online


Я наблюдаю за этой игрой уже больше 3-х лет. И я вижу в ней игроков, которые просидели в ней куда больше моего. Я заметил такую тенденцию, что игра в буквальном смысле воспитывает людей, прививает им свои ценности. Это и естественно, ведь чтобы дослужиться до звания генералиссимуса нужно играть не один год и не два. То, что я увидел – это то, что люди в этой игре теряют смысл понятий «командные действия», «сплоченность», «честь» и «культурное общение». В любой битве, даже если она командная, взаимодействие игроков в своей команде и игроков из разных команд похоже на переполох в курятнике. Никакой самоорганизованности, лишь сплошное хамство как словами, так и поступками. Я искренне боюсь увидеть такое поведение соотечественников при виде общей опасности в реальном мире.

Немного о самой игре и о ее плюсах


Игра является первым из браузерных трехмерных боевиков. То есть клиентской частью игры является сам браузер и вам не нужно ничего скачивать и устанавливать. Это весьма привлекательно. Потому что достаточно открыть интернет браузер и вы уже в игре.

Эта игра с довольно привлекательной тематикой – танки. Вооружение тоже приятно разнообразно.

В игре собрана многомиллионная масса народа и соперник вам в ней найдется в любой день и в любое время ночи.

В общем-то на этом плюсы игры и заканчиваются.

О недостатках


Flash

Первый и пока еще просто досадный, нежели трагичный минус: игра выполнена на технологии Adobe Flash. Эта технология стремительно устаревает и уже повсеместно лишается поддержки браузеров. Даже сам Adobe уже указал на то, что понимает нецелесообразным дальнейшую поддержку этого продукта и собирается акцентироваться на других проектах. Это означает, что игра в популярной на сегодняшний день операционной системе Ubuntu доставит вам куда меньше удовольствия из-за более проблемной установки Flash плагина, из-за в разы худшей графики, из-за гораздо больших тормозов и из-за проблем с переключением раскладки клавиатуры (управлять танком вы сможете только на английской раскладке, а писать в чат игры нужно на русском, иначе не поймут).

Расходники

Один из самых больших минусов в том, что монетизация игры нацелена на распродажу расходников, которые используются в битве. Так как это игра free to play, то логично предполагать, что играя без внесения в игру реальных денег и надеясь лишь на свои навыки можно иметь все шансы на выигрыш.

Однако в этой игре все не так:
  1. Ежедневных призов при входе в игру в виде небольшого комплекта расходников за частую не хватает и на 10 минут игры. Остальную массу расходников приходится докупать за игровую валюту, которой и так лишь в притык хватает на прокачку танка. А расходники стоят немало.
  2. Если хочешь играть в битве, в которой никто не будет использовать расходники, то такой вариант имеется. Однако за вход в такую игру придется заплатить игровой валютой. То есть платить все равно придется. Но к тому же, даже если игрок вошел в такую битву, то компанию ему составят от силы 4-5 человек. То есть игра не состоится.
  3. При использовании расходиников игрок получает «Режим Бога» на одну минуту. В это время игрок быстрее в два раза, живучее в два раза, его выстрелы мощнее в два раза и, в добавок ко всему, имея критический уровень здоровья, можно один раз восстановить жизни до 100%.

    Формула проста:
    «Обычный игрок» * 2(скорость) * 2(бронь) * 2(убойная сила) * 2(возможность восстановить жизни до 100%) / 2(человеческий фактор и фактор случайности) = 16.

    То есть эффективность танка возрастает на одну минуту в 16 раз. Нередко приходилось наблюдать как игрок на тяжелом танке «Мамонт» с использованием расходников из пушки с фугасным снарядом «Гром» в одиночку расстреливал всю вражескую команду (12 игроков) в командной игре. Далее, чтобы использовать следующую порцию расходников нужно подождать всего пол минуты или самоуничтожиться. Использование расходников ограничивается лишь их количеством, то есть при огромном запасе расходников можно использовать «Режим Бога» почти непрерывно. Это говорит о том, что если у игрока нет расходников, а у противника они есть, то шансов на победу никаких. Кроме случаев когда твой противник не освоил даже основ игры.


Резюмируем: Ни одна уважающая себя free to play игра не позволяет игроку быть Богом за счет платных расходников на протяжении всей игры, так как это автоматически делает игру в прямом смысле платной.

Заработок в битвах и распределение игрового фонда в конце битвы

Заработок в битвах – это единственный метод пополнить запасы игровой валюты не прибегая к внесению реальных денег в игру. Однако он продуман так, что мнение об игре становится гораздо хуже, даже на фоне политики навязывания расходников. Этот минус не столь очевиден в режиме игры «все против всех». Но в остальных трех режимах игры, которые являются командными, этот минус просто бросается в глаза.

Допустим играют две команды. Игра нередко длится 5 часов. Каждый из игроков подбил не меньше сотни вражеских танков и заработал массу игровых очков. Кто-то в команде более активен, более хитер и более проворен. Плюс ко всему он еще и использует расходники. Значит сумма его очков как минимум в два раза больше нежели сумма очков тех, кто хотя бы не использовал расходники, но все-же обладает теми же навыками. Получается следующая таблица игроков выигравшей команды под конец игры:

Игроки Количество очков к концу игры Приз
Игрок 1 7643 12276
Игрок 2 3633 2764
Игрок 3 2045 876
Игрок 4 2021 854
Игрок 5 1050 236
Игрок 6 986 204
Игрок 7 811 136
Игрок 8 377 24


Общий призовой фонд на всю команду победителей: 17370.
Общая сумма очков заработанная командой: 18566.
По таблице видно, что первый игрок имея 41% от всей массы очков получил в приз 70,8% фонда.

Этому игроку повезло, так как он обыграл не только команду противников, но и всю свою команду. Все игроки, даже в команде победителей кроме первого игрока, получили лишь скромный утешительный приз. Получается, что каждый игрок, получает в геометрической прогрессии меньший приз нежели тот, кто выше его в рейтинге под конец игры. Это мало того, что подрывает командный дух игры, это вообще делает слово «командная» не применимым к данной игре, так как ни один игрок не будет выкладываться по полной, понимая, что под конец игры приз получит по существу только один игрок из всей команды.

Что влечет за собой появление в команде игрока быстро набирающего очки:
  1. Это подрывает командный дух
  2. Игроки начинают покидать игру не дождавшись ее конца даже в выигрывающей команде
  3. Новые игроки, даже если и заходят в игру, то не с целью поддержать команду, а с целью просто праздно провести время (пособирать дропы, поймать голд и т.д.)
  4. Оставшиеся игроки не выкладываются по полной при игре с противником, не стараются переломить ход игры играя за проигрывающую команду и не стараются закрепить преимущество в выигрывающей команде. Чаще всего они скучно отбиваются от противника собирая при этом падающие с неба кристаллы(дропы) – мелкие крупицы игровой валюты, чем буквально саботируют положительную динамику игры команды и команда часто проигрывает.


Резюмируем: вместо радости такая политика распределения призового фонда приносит только огорчение всем кроме игрока набравшего максимальное количество очков в выигравшей команде, а иногда это приводит, даже к перелому хода игры только из-за того что игроки теряют смысл играть дальше.
Почему не сделать формулу расчета приза: для каждого игрока: (фонд) * (количество очков) = (приз). Пускай фонд будет не такой уж и большой цифрой, но приз будет радовать каждого и будет соответствовать стараниям игрока.

Система прокачки

Совершенно не радует система прокачки в игре. Так как игра free to play, то будем рассматривать вариант прокачки без внесения реальных денег в игру.

В игре доступно несколько вариантов пушек, корпусов и большое разнообразие красок. В последнее время стало так же доступны и микропрокачки. Эти четыре аспекта и являются ключевыми и единственными аспектами прокачки. Выбор корпуса обуславливает скорость, маневренность, тяговитость и размер танка. Выбор пушки обуславливает стиль атаки. Выбор краски обуславливает набор резистов (защита от атаки определенных типов пушек). На этом этапе все кажется вполне приемлемым. Но есть один аспект: корпуса и пушки имеют модификации (уровни крутизны). Всего модифицировать корпус и пушку можно 3 раза. Первая модификация – нулевая. Каждая из трех последующих выводит оружие на новый уровень. И каждый уровень улучшения становится доступным только по достижению определенного звания. То есть нужно прокачать звание, примерно, на 1/50 от максимального, чтобы приобрести вторую модификацию, затем следующий уровень становится доступным, примерно, на звании ½ от максимального звания и, в конце концов, имея почти или, даже непосредственно, максимальное звание можно прокачать оружие и корпус до максимума. Модификации пушки стоят несравнимо дороже самой пушки и каждая последующая модификация так же несравнимо дороже предыдущей. Таким образом играя без вноса реальных денег игрок сможет своевременно покупать модификации пушек и корпусов только для одной пушки и для одного корпуса. В редких случаях получится прокачивать своевременно три вещи, например, один корпус и две пушки.

Если, достигнув звания, на котором возможно приобрести новую модификацию пушки или корпуса, игрок не приобретет эту модификацию, то он станет легкой добычей в битве для всех игроков его же звания, но уже приобретших эту модификацию. А игроков его звания с уже купленной модификацией будет много. Это становится логичным исходя из того, что каждая битва в игре имеет ограничение по званиям игроков, которые могут в нее попасть и выходит, что попав в битву игрок обязательно встретится с противниками со званием как минимум не меньше его собственного.

Резюмируем: Игрок в процессе игры копит игровую валюту не для того чтобы стать круче в игре, а для того чтобы не оказаться единственным слабаком.

Почему же не смотря на все недостатки люди играют в эту игру?


Во первых — это все та же привлекательность браузерного боевика. Во вторых это огромное количество игроков, которые уже в игре — одиноко не будет. В третьих самый важный момент — на начальных званиях игра очень щедра к игроку и вышеописанные минусы почти не дают о себе знать. Все эти минусы проявляются только через неделю игры, когда игрока уже затянуло.

Послесловие


Надеюсь я смог донести вам вопиющие недостатки одной из самых популярных игр, созданной на территории СНГ. Так же я надеюсь, что люди прочитавшие статью задумаются прежде чем вновь сесть за эту игру. Если у вас есть чем дополнить список минусов игры аспектами, незамеченными мною, то пишите в комментариях. Как только я выйду из песочницы, то сразу дополню статью вашими мнениями.
@BotCoder
карма
0,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (42)

  • +10
    >> Я наблюдаю за этой игрой уже больше 3-х лет.
    Раз все так ужасно — зачем?
    • +1
      Меня игра подцепила когда был застойный момент в одной из компаний, в которых я работал. Денег не платили, поэтому мы сидели и тупо убивали время. Однако я люблю тему геймдева и начал наблюдать за аспектами игры и дальше. Мое мнение: да, действительно все так плохо. Отечественные игры должны воспитывать игрока, а не учить его ходить по головам соратников
      • +4
        Есть немало куда более занимательных и весёлых способов убивать время, поверьте мне.

        Вы попытались сделать анализ очень плохой игры — начало оттачивания навыков в гейм-дизайне, возможно, маркетинге — понимаю. Но эта игра плохая для «избирательных игроков» либо с первого взгляда, либо с первой попытки нагуглить, что это такое.

        Хабрасообществу было бы интереснее узнать, как эта игра, при всех своих недостатках, достигла таких высот. Хотя зная это, можно задаться вопросом, не приведёт ли публикация статьи об этом к скорому росту количества подобных игр, что вряд ли хорошо влияет на игроков с чисто моральной точки зрения.

        А подобных тем я немало видел на официальных форумах многих бесплатных игр. И на очень малый их процент реально обращается внимание, потому что описываемые недостатки перекрываются теми самыми неявными достоинствами.
        «Мыши плакали, кололись, давились, но продолжали есть кактус». И поставщик кактусов не против, пока мыши платят.
        • –4
          Я собираюсь скомпилировать ролик по тематике моей статьи. Статья, можно сказать, — черновик для этого ролика. Надеюсь вы не против будете, если я возьму выжимку из вашего комментария для ролика?
          • 0
            Формально вы должны указать авторство:
            • при распространении информации, создателем которой Пользователь не является, обеспечить включение в её состав достоверных сведений об обладателе этой информации или об ином лице, распространяющем информацию, в форме и объёме, которые достаточны для идентификации такого лица;
            Но это пересказ мыслей и «между строк» из сотен топиков на форумах подобных игр: о своём авторстве этого я заявлять не могу, но и конкретного автора указать тоже.
      • +7
        Если есть свободное время — изучай новое.

        Праздность — смертный грех!
        • 0
          Я постоянно изучаю новое. Сейчас делаю свою игру на Андроид. Попутно изучаю подходы к программированию в 3ds max посредством скриптового языка MAXScript, а так же подходы к оптимизации тяжелых 3d сцен для маломощных устройств. Так что я полностью поддерживаю ваш девиз.
      • 0
        Действительно, если в 2009 году игра вызывала wow — эффект, то через 4 года она как то приелась)
        И дело не в однообразном геймплее или анархизме игровых команд, а в том, что игра превратилась в карусель скидок и пылесос доната.
        А так, можно зайти на бой-другой, но не более.
  • +2
    И когда у вас времени на игры хватает… *тут должна быть цитата про игры, стим и покупку игры ради покупки*
  • +10
    Выложите мануал по доте о том, «Как не быть раком».

    P.S. Полностью игровой пост на хабре? Шутка? Понимаю еще поверхностная новость, типа «Left 4 Dead стала freetoplay», но полностью пост, посвященный игре? Мне кажется, вам нужно писать рецензии на ag.ru или тому подобном, уж извините.

    О сайте
    Аудитория проекта — прогрессивно мыслящие люди, интересующиеся будущим IT-рынка в целом и интернет-экономики в частности. Хабрахабр будет одинаково интересен программистам и журналистам, рекламщикам и верстальщикам, аналитикам и копирайтерам, менеджерам высшего и среднего звена, владельцам крупных компаний и небольших фирм, а также всем тем, для кого IT — это не просто две буквы алфавита.
    • +3
      А вот это мне тоже интересно. Это вторая моя статья. Первая статья была посвящена полностью моему проекту игр для программистов. Там были программируемые модули, состязания программируемых модулей и даже небольшая виртуальная реальность, в которой программируемые модули существовали бы резидентно выполняя роль живых организмов и демонстрируя в реальности теорию Дарвина. Однако статья не получила инвайта, а проект потихоньку загнулся.

      И вот я пишу про игру, что, как вы говорите, не соответствует тематике сайта. И получаю инвайт ))). Это просто была попытка: а вдруг?
      • +3
        *тот самый комментарий про хабр*
  • –4
    >> Flash

    Поправьте, если я что-то путаю, но монтр WoT тоже написан на ActionScript (3 версии вроде), который так же исполняется в виртуальной машине Flash плеера.
    • –4
      Поправляю. Для игры в World of Tanks нужно скачать клиентскую часть игры, которая написана, скорее всего либо на C#, либо на С++, так как требует набор библиотек Microsoft Visual C++ Redistributable при установке. Теоретически, думаю, возможно было бы сделать такое и на Flesh путем работы с OpenGL. Но это чистой воды изврат.
      • –3
        Хм. Из обсуждения 8.8:

        SerB says: «Hello everyone, I reported this before, but just to make sure everyone’s ready: World of Tanks are transferring to the new ActionScript 3 system. That means the great majority of mods will cease to function in 8.8 and it will probably take time to rewrite them for the new system.»
        • +3
          Я боюсь быть голословным, так как подтверждения своим словам нигде не нашел, но здравый смысл мне подсказывает, что ActionScript 3 system может быть тут в качестве скриптового языка для написания модов, а совсем не в качестве языка, на котором написан движок игры.
          • –1
            А, нашел. На нем весь GUI, все отрисовка. Клиент-серверная часть на С++ и Python.
            • –6
              Вот на упоминание c++ и питона я тоже натыкался ). Питон — это хорошо. Очень быстрый и лаконичный язык.
          • +1
            Моды изначально в WoT не планировались в принципе. В какой-то момент игроки раскопали в недрах клиента swf-файлы, начали декомпилировать их и пересобирать с изменениями. Так появились улучшенные панели отображения урона танку, маркеры над танками в виде полоски с хитпоинтами, прицел с индикатором оставлегося времени перезарядки и другие полезные и популярные моды.
            Чуть позже пытливые игроки добрались до Python-скриптов, которые отвечают за логику и информацию, которая передается в флешевый интерфейс и моды стали ещё сложнее и комплекснее. Появились модификации, которые не только меняли внешний вид, но еще и реализовывали то, что изначально в клиенте заложено не было.
            UPD: И, в какой-то момент, разработчики поняли, что это уже не остановить. После чего создали отдельную директорию «res_mods» в корне клиента, где игроки могли положить моды в соответствии с иерархией оригинальных файлов. Игра видя, что есть модифицированный файл с аналогичным оригинальному путем подключала его вместо оригинала.
            Это дало возможность безболезненно модифицировать клиент без бекапов и стартовало эпоху «модпаков». Один из первых делал и я.
    • 0
      Поправляю. В WoT используется движок BigWorld. Flash используется для реализации интерфейса: ангар, боевой интерфейс, маркеры на танках и прочее. Трехмерная графика отрисовывается без Flash.
      Соответственно, моды для WoT являются модифицированными оригинальными swf-файлами и скриптами на Python, когда меняется еще и какая-то логика, а не только отображение.
      • +1
        Всё верно, для UI они используют Scaleform, а уже он использует Flash.
        Он вообще весьма популярен.
        • 0
          Блин. Когда хотел ответить, думал написать про этот фреймворк. Пока писал про моды — забыл.
      • 0
        Очень интересный винегрет технологий. Сколько помню — во всех проектах мы наоборот пытались уменьшить технологический стек. Правда при разработках под IOS у нас это не получилось — для одного только тестирования задействовали несколько продуктов.

        Раз вы очень погружены в данную тему, то вам можно задать вопросы. Чем было обусловлена надобность использования Flаsh? Им трудно было сделать свой пользовательский интерфейс, или BigWorld имеет скупые средства для разработки интерфейса? Или разработкой интерфейса и движка были заняты разные люди с разными областями познания?
        • 0
          Раз вы очень погружены в данную тему, то вам можно задать вопросы.

          Вообще, я не очень погружен в эту тему. Самое большое погружение было, когда попал в супертест WoT, но было это давно и всё, что я видел уже есть в паблике, а если бы не видел — там NDA. Знакомство с модами было потому, что я был автором, наверное, одной из первых, если не первой сборки модов не в виде архива, а в виде установщика, где пользователь сам выбирал что он хочет в игре изменить и затем получал этот результат в пару кликов. Но сейчас я уже и не делаю пакет модов и не играю. Однако, на вопросы попробую ответить.
          Чем было обусловлена надобность использования Flаsh? Им трудно было сделать свой пользовательский интерфейс, или BigWorld имеет скупые средства для разработки интерфейса?

          Ну, тут стоит сразу обратиться к описанию BigWorld. Например, на вики:
          BigWorld Technology also integrates various 3rd party plugins such as Umbra (Occlusion Culling), Scaleform (User Interface Creation), Speedtree (Foliage), and Vivox (VOIP).

          То есть, в BigWorld интегрировано создание интерфейсов с помощью ScaleForm. Учитывая, в каких условиях начинался проект World of Tanks, что делала его компания, которая никогда не занималась такими масштабными проектами, можно понять, почему был сделан выбор — нужна была скорость разработки. А по поводу выбора BigWorld можно посмотреть различные ответы разработчиков, где игроки удивленно спрашивают, почему не Frostbite или другие движки для игр с мультиплеером. Дело там в особенности серверной части и некоторых других вещах типа полного расчета игровых событий на сервере (клиент, по сути, является проигрываетелем того, что ему передает сервер). Да и, честно говоря, Flash — далеко не главная проблема в WoT. Там в самой графике кучу всего оптимизировать можно, что они и обещают делать в одном из следующих патчей.
          Или разработкой интерфейса и движка были заняты разные люди с разными областями познания?

          Как я выше написал, опыт у людей был и познания были, но не было таких масштабных проектов. Да и это уже встроенное в движок средство, которого вполне хватило для того, что им было нужно.
          UPD: По поводу серверной часть есть интересный доклад от Максима Мельникова из WG.
  • +11
    Игра вовсе не для развития командного духа сделана. А для зарабатывания денег. С чем успешно и справляется.
    • 0
      Полностью согласен. Однако, я думаю, нас должна интересовать не цель создателя игры, а то как игра влияет на игроков. Играют в игру в основном русскоговорящий народ. Их там десятки миллионов зарегистрированных аккаунтов. Ну… активных игроков, возможно, где-то три миллиона, но все же это не мало. Получается влияние игры на мировоззрение наших же сограждан просто колоссальное. Мое мнение, что любая игра достигшая таких масштабов должна подвергаться идеологической обработке
      • +2
        Идеологическая обработка игр?! Я даже не могу слов подобрать от негодования.
        Не игра воспитывает людей, людей воспитывают родители. Да и вообще — люди играют для того чтобы убить время, чтобы было интересно, а совсем не для того чтобы воспитывать в себе командный дух и все такое прочее. Игры — это не жизнь и даже не работа (я не про геймдев, а про игроков).
        • +1
          Человека воспитывает все его окружение. Родители в первую очередь, конечно с условием того, что семейные отношения в порядке. Но так же человека воспитывает и все то, чему он уделяет много времени: телевизор, книги, интернет игры и сам Интернет в общем.
  • +3
    К слову vimeo.com/67092568 посмотрите видео Антона, где он в том числе рассказывать, как они работали и работают над игрой. Может некоторые вопросы ваши будут с ответами.
    • +1
      Очень понравился доклад. Спасибо огромное!
  • +6
    Непонятно а причем тут Хабр, вроде для такого нытья есть специализированные сайты. Да донат, да не лучшая платформа, да дисбаланс и чО?

    Хотя ладно, позвольте я тоже поною. Правда немного более технологично.

    Я вот поигрался в Neverwinter, так там вот беда, свет рефлексирует от затененной стороны объекта, а значит кто-то поленился сделать проверку на отрицательное значение в шейдере, более того, это наверное первая в мире игра с нонтаргет системой в которой вы имеете право стрелять только во вражеские объекты, иначе даже некоторые аое умения не срабатывают. А еще в демке Arche Age увидал просто взбесившую фигню, от монстра на песок упала тень, и полностью поглотила рельефное текстурированные превратив реалистичный песок в серое плоское убожище (и да это был босс краб с пол экрана размером, так что его тень заела много места)
    А вот в World of Tanks ввели подгрузку текстур, МНОГОПОТОЧНОСТЬ мать её!!! Я в подготовке к бою стою 20 секунд, зачем!!! зачем там был экран загрзуки, почему тогда не загрузить текстуры… Вообще бесит когда текстуры догружаются изменяя персонажа, но танки докатились до того, что я вижу сквозь карту какой то мусор.
    • +2
      В Tanki Online есть более веселые технические недоработки. Самая большая из них — синхронизация игроков. Например вот: на респауне танк полупрозрачен несколько секунд и сквозь него могут проехать другие танки, но если прошла небольшая рассинхронизация, а ты как раз проезжал сквозь недореспауневшийся танк, то он внезапно материализуется под тобой и подкидывает тебя в воздух. Игре больше 4-лет. Неплохой штаб разработчиков. Нехилый поток денег от пользователей. Так спрашивается — что делают разрабы?
      • 0
        Мне интересно чем заслужил этот мой коммент минусов. По моему это самый безобидный текст во всем обсуждении. Мне не жалко, но просто хочется знать!
  • +1
    В далеком 2009 году, игра представляла комплекс смелых революционных решений для браузерной игры:
    — Честная динамическая 3D графика
    — Честная физическая модель
    — Реалтайм мультиплеер
    — Одноволютная экономика, которая сделала игру по-настоящему Free 2 Play

    Однако с течением времени, постепенно игра превратилась в хороший инструмент для зарабатывания денег. Слава маркетологам и гейм-дизайнерам. Они в Альтернативе на самом деле самые лучшие. Вы сами стали бы ломать то, что и так хорошо работает и приносит все больше и больше денег?
    • 0
      В 2009-ом валюты было-таки две.
  • +1
    Вершин «БК» по соотношению отточенность движка/полученная прибыль не достичь, пожалуй, уже никому.
    • 0
      Интересно, какая самая клонируемая ММО игра? Наверняка, и здесь БК занял первое место.
    • 0
      Да. Но БК скорее какой-то феномен, потому что там крутились просто колосальные деньги.
  • 0
    Вы, кажется, спутали хабрахабр с стопгейм.ру
  • 0
    Похоже, в авторе говорит обида за заблокированный в процессе Bot Coding-a аккаунт.
    • 0
      Обида есть. Но больше за то, что проект не выстрелил. Опыта не хватило. Не в плане разработки, а в плане организации проекта, то есть найти помощников, найти финансы и в плане того что не получилось раскрутить да же то, что было уже сделано. Все-таки почти 8 месяцев работы по вечерам коту под хвост.

      Но эта тема — просто ирония. Я наобум ее сюда запостил и мне дали инвайт. Для тех, кто долго просидел в танках онлайн эта тема много о чем говорит и теперь я в игре все кидаю ссылку сюда.
  • +1
    Сей продукт игровой индустрии относится к тем немногим экземплярам, в которые иногда поигрываю. Потому вставлю и свои пять копеек. Прямо по порядку. Сразу скажу, что смысл комментария — указать на ошибки автора. Никому ничего не навязываю и не рекламирую.

    Про флеш под Убунтой не соглашусь. Играл из-под Дебиана. Причин проблемы там может быть две: использование не того флеш-плагина или косячно настроенная видеокарта (под AMD особенно последнее часто бывает). Это неумение настроить выбранное окружение. Игра и ее разработчики тут при чем? Под Win, кстати, использование не того флеш-плагина тоже чревато проблемами. Так, на родном плагине хрома часто нажатия клавиш не успевали обрабатываться и попадали в очередь, следствием чего была полная потеря контроля над танком. Производительность под разными ОС сравнимая.

    Расходников в качестве ежедневного бонуса дают достаточно, чтобы не было острой необходимости в донате. Еще и по карте всегда раскиданы бесплатные усиления. Врубать гирлянду на спавне глупо и бессмысленно. Да и большинство игр все-таки можно выиграть, не используя расходники вовсе. Вопрос навыков и толковой команды.

    Формула величины преимущества страдает необъективностью. Двукратное преимущество — это когда один танк аналогичен двум.

    • Двукратное увеличение урона не дает двукратного преимущества (за исключением дуэльной ситуации). Рассредоточить огонь нельзя, а если врагу хватает одного выстрела, то преимущества нет вовсе. При этом враг сосредоточить огонь может и убивает гораздо проще быстрее, чем два танка.
    • Двукратное усиление брони, в свою очередь, позволяет только продержаться дольше. То есть в совокупности с увеличением урона оно приблизит игрока к двукратному преимуществу. Но только приблизит, так как до двух полноценных танков все равно не дотягивает.
    • Восстановление жизни дает преимущество меньшее, чем броня. Так как его нужно успеть использовать. В некоторых ситуациях восстанавливаться придется при уровне жизни в районе половины. До двукратного преимущества как до Пекина.
    • Ускорение дает преимущество больше тактическое. И смысл у него есть в отдельных режимах, в отдельных ситуациях и на отдельных картах.

    Итого, с учетом ящиков на карте и ежедневного бонуса, преимущество не более, чем двукратное.

    А что касается командной игры — тут проблема только людей. Игра в команде с иностранцами — это уже совсем другая игра, например.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.